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Kombination von verschiedenen Zauberertypen


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Insbesondere eine Kombination aus Magier/Thaumaturg ist indiskutabel, denn der Thamaturg hat extrem viele Grundzauber ...

Echt? Ich sehe da überhaupt kein Problem.

 

Klar hat der Thaumaturg fast nur Grundzauber, aber das ist ja auch an Runen/Siegel gebunden. Das bedeutet, dass ein Magier/Thaumaturg zum Beispiel Feuerkugel zwei mal lernen muss: einmal zu Standardkosten als normaler Zauberspruch und einmal zu Grundkosten als Runenstab. Wendet er den Spruch an, hat er -2 auf sein Zaubern (sofern es nicht in seinem Spezialgebiet liegt). Wendet er den Runenstab an, genießt er die Vor-/Nachteile des Runenstabes.

 

Viele Grüße

Akeem

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[...]Ansonsten empfehle ich Dir die Regeln nach Midgard 2 zu spielen. [...]
Blah, blah, bubb.

 

Ich kann dir dann aber nur empfehlen, überhaupt nach den Midgard-Regeln (egal ob 1, 2, 3 oder 4) zu spielen: Da gibt es keine Doppeltypenzauberer. Die wurden nämlich (genau so wie gewisse andere Kombinationen) einfach aus Gleichgewichtsgründen gar nicht erst eingeführt.

 

Ich kann nur nochmals ausdrücklich vor festen Regelungen zu sowas warnen. Die Munchkins unter euren Spieler werden sich darauf stürzen und ihre sowieso schon fetten Grad-zweistellig-Zauberer unverhältnismäßig aufblasen. (O.k., ich muss sowas ja nicht leiten.)

 

Wenn es unbedingt sein muss, dass sich der Spieler XY extrem mit seinem ach so öden Grad-11-Hexer langweilt und meint, dieser Langweile nur durch Hinzufügen eines zweiten Zauberertypen mit gaaaanz anderer Magie begegnen zu können (klingt irgendwie an den Haaren herbeigezogen, aber was soll's), dann macht doch eine Einzelfallentscheidung und arbeitet die aus, statt dass ihr eure ganze Heimkampagane durch eine unausgewogene Dauerhausregel sprengt. Diese Entscheidung könnt ihr dann mit ganz viel speziellen Spielweltzeugs würzen und müsst dann keine komplizierte Regelmechanik entwerfen.

 

@Akeem: Ich sehe schon die Diskussion einiger Spieler vor mir, die eben nicht bereit sind, zweimal für Feuerkugel zu zahlen. Die wollen dann bestimmt einen Rabatt für's zweite Feuerkugel-Lernen. Und warum auch nicht? Immerhin kann der Zauberer ja schon sowas herstellen, warum soll er dann für's Gleiche nochmals so viel zahlen? "Hey, du hast ja schon den Regelbruch erlaubt, damit ich überhaupt ein Thaumaturgenmagier wurde, dann kann ich doch nach Zahlen der 5000 FP für's Magierzaubern und die Halbierung meiner ZEP gefälligst die Grundzauber beider Typen voll und ganz ausnutzen."

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@Akeem: Ich sehe schon die Diskussion einiger Spieler vor mir, die eben nicht bereit sind, zweimal für Feuerkugel zu zahlen. Die wollen dann bestimmt einen Rabatt für's zweite Feuerkugel-Lernen. Und warum auch nicht? Immerhin kann der Zauberer ja schon sowas herstellen, warum soll er dann für's Gleiche nochmals so viel zahlen? "Hey, du hast ja schon den Regelbruch erlaubt, damit ich überhaupt ein Thaumaturgenmagier wurde, dann kann ich doch nach Zahlen der 5000 FP für's Magierzaubern und die Halbierung meiner ZEP gefälligst die Grundzauber beider Typen voll und ganz ausnutzen."

Wahrscheinlich. Wenn man den Finger hinhält...

 

Diese Diskussion würde ich allerdings ablehnen. Thaumaturgie ist eben andere Zauberei als Spruchmagie. Nur weil man den Spruch kann, kann man das Siegel oder den Runenstab noch lange nicht. Es führen zwar beide Wege letztendlich zum selben Ziel, es sind jedoch komplett unterschiedliche Verfahren.

 

Ich kann ja auch nicht Motorrad fahren, nur weil ich Auto fahren kann. Ich muss beides lernen, wenn ich wählen will, mit welchem Hilfsmittel ich zum Ziel komme.

 

Viele Grüße

Akeem

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Blah, blah, bubb.[/Quote]

Bitte sachlich bleiben.

 

Rosendorn,

ich habe schon gemerkt, dass du ganz offensichtlich gegen Doppelcharaktere bist. Fein! Zur Kenntnis genommen. Das hilft aber wenig bei einer ausgewogenen Gestaltung eines solchen ...

 

Bisher kam ausser "steht nicht in den Regeln" und "das Spielgleichgewicht ist gefährdet" noch wenig was gegen einen Doppelzaubercharakter spricht.

 

"Steht nicht in den Regeln": Dürfte klar sein bei einer Hausregel. Wobei offensichtlich NSCs in diversen Abenteureren Doppelcharaktere sind.

 

"Spielgleichgewicht ist gefährdet":

1. Das Erlernen eines 2ten Zauberweges ist sowieso erst in höheren Graden möglich. Da finde ich magische Artefakte viel gefährdender.

2. Ein Kämpferdoppelcharakter ist einem Zaubererdoppelcharakter überlegen. Wer einen Todeswirker in Action gesehen hat, der weiss was ich meine.

3. In anderen Rollenspielsystemen geht das auch. Dort spricht auch niemand von einer Gefährdung.

 

Was mich nun noch interessiert, ist ob ihr es für unvereinbar haltet bestimmte Zaubererklassen zu kombinieren.

 

 

Grüsse Merl

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Was mich nun noch interessiert, ist ob ihr es für unvereinbar haltet bestimmte Zaubererklassen zu kombinieren.

Es gibt Kombos, die liegen auf der Hand. Zum Beispiel:

 

Magier/Thaumaturg

Druide/Heiler

(grauer) Hexer/Magier

 

Beim Hexer/Magier muss man schon aufpassen, da er leicht ein Diener zweier Herren wird.

 

Was ich ausschließen würde sind Kombinationen mit Priestern und Schamanen. Ein Wunderwirker dürfte weder die Zeit noch das Interesse haben, sich der "Magie" zu widmen. Allerhöchstens wäre noch Priester/Heiler vorstellbar, aber sinnvoll ist das nicht.

 

Ich fände es auch schwierig, einen Druiden mit etwas anderem als einem Heiler zu verbinden. Druiden haben eine eigene Weltsicht und sie verachten (abgesehen von Heilern) andere Zauberer.

 

Viele Grüße

Harry

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Bisher kam ausser "steht nicht in den Regeln" und "das Spielgleichgewicht ist gefährdet" noch wenig was gegen einen Doppelzaubercharakter spricht.

 

Ich darf auf Nr. 65 verweisen...

 

Am einfachsten ist es, eine GFP-Vergleichsrechnung zu existierenden Typen zu machen. Wenn man die zu diskutierende Konfiguration auch mit einem anderen Figurentyp mit einer ähnlichen GFP-Summe bekommen könnte, dann ist das offensichtlich ok (aber dann bräuchtet Ihr auch den Doppelcharakter nicht).

Wenn hingegen der Doppelcharakter gegenüber allen (insbesondere gegenüber seinen Komponenten) deutlich weniger FP für die gleichen Fähigkeiten braucht, dann habt Ihr offensichtlich zunächst einmal etwas mächtigeres geschaffen. Dann müßt Ihr sehr genau prüfen, was jetzt dazugekommen ist, und ob/wie das stört und daher anderwertig ausgeglichen werden müßte.

 

Für den Spielleiter stellt sich sowieso die Frage, wie er eine solche Figur noch herausfordert - aber das Thema existiert genauso, wenn die 5,000 FP in neue Sprüche gesteckt werden (außer, wenn der Typ nur noch Ausnahmezauber übrig hat... ?).

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Hallo Markus,

 

zu Deinem Beitrag #65:

 

So eine ähnliche Idee ist mir auch schon gekommen. Ich dachte aber eher in einer Unvereinbarkeit von Magieklassen (göttlich, schamanistisch, druidisch etc.).

 

Allerdings kann man da auch gegenhalten das alle Klassen auch "normale" Zauber zum Beispiel von Spruchrolle lernen können.

 

Die GFP Vergleichsregel ist schwierig. Ich hatte folgende allgemeingültige Überlegung getroffen:

 

 

1. 5000 GFP sind erst mal für die Katz (Vorinvestition). Das heisst eine Reihe von Sprüchen können erst mal nicht gelernt werden.

 

2. Ab dem Zeitpunkt x gilt für KEP / ZEP halbe EP Zahl. Wenn man Zauberer als absolute "nichtkämpfer" spielt, dann macht man 2/3 seiner GFP mit ZEP und 1/3 mit AEP. KEP kann man vernachlässigen. Wenn es ein kämpferisch ausgelegter Zauberer ist, dann sind dennoch 2/3 der GFP KEP und ZEP und 1/3 AEP. Da also 2/3 der GFP halbiert werden, bekommt ein Doppelzauberer zukünftig also 1/3 weniger GFP. Somit wird alles was er zukünftig lernt um 1/3 teurer.

 

Das bedeutet zukünftig kostet ihn ein Standardzauber für 1000 GFP eigentlich 1500 GFP. Der selbe Zauber als Ausnahmezauber nicht 5000 sondern 7500 und der selbe Zauber als Grundzauber nicht 500 sondern 750. Das gleiche gilt ab dem Zeitpunkt im Schnitt für die Allgemeinen und für die Waffenfertigkeiten, für Resistenzen, Abwehr, Ausdauer usw.

 

3. Nach dem bisherigen Vorschlag werden die Zauber so wie Fertigkeiten behandelt. Es dürften also ein ganze Reihe von Ausnahmezaubern entstehen, die vorher in der Klasse vielleicht Standard waren.

 

4. Der Vorteil sind ein paar Zauber mehr und evtl. ein paar Grundzauber mehr.

 

Sollte ich was übersehen haben, bitte ich um Korrektur.

 

Nimmt man dazu noch eine Reihe von vorhanden (z.B. göttliche) Restriktionen dazu, dann ist es eher unwahrscheinlich, dass man bei der ganzen Sache einen "echten Gewinn" macht.

 

Was bleibt ist, mehr Auswahl bei den Zaubern, andere Zauberkombinationen, ein paar wenige Fertigkeiten zu besseren Konditionen.

 

Grüsse Merl

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In Regelsystematik gedacht, würde sich das ja eigentlich so darstellen:

  • Kämpfer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (KEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2)
  • Zauberer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (ZEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2)

Für den Zauber-Zauberer wären also alle ZEP geviertelt. Das wird nun nicht ganz so heiß gegessen, wie es sich anhört, weil (wenn ich mich richtig erinnere?) aufgerundet wird, aber das wäre wohl trotzdem ein Argument, oder?

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@Markus:

 

Deine Rechnung ist nicht ganz logisch.

 

Bei einem Doppelcharakter werden die ZEP und KEP (beides gute EP-Potentiale) halbiert, was eine Halbierung ist und nicht eine Viertelung.

 

Viertelst du die ZEP, was die überwiegende Einnahmequelle ist, scheint mir der Nachteil für einen Doppelzauberer immens.

 

 

Wahrscheinlich ist die Idee mit den 5000 Punkten, die zu investieren sind, die einzig mögliche. Das kostet Punkte und Geld, Zeit geht vorüber und die Punkte gehen nicht in Fertigkeiten über.

 

Dafür hat die Figur dann ein zweites magisches Standbein.

 

Die ZEP werden künftig halbiert und dafür hat die Figur mehr Grundzauber und zwar nach den Regeln des Kompendiums.

 

Ob die Halbierung der ZEP zu hart ist, kann ich nicht beurteilen, das müsste ausprobiert werden.

 

Was die Magieprinzipien angeht, muss klar sein, daß ein Ma/Pr(He) die Feuerkugeln auf zwei Arten anwenden kann, als Wundertat und als Zauberspruch. Dies muss aber auch zweimal gelernt werden, denn ein Gebet ist kein Zauberspruch.

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@Jürgen - ich denke doch.

 

Sagen wir mal, eine Doppelklassenfigur erziele in einer gegebenen Abenteuersituation 100 KEP und 100 ZEP, also (vom Geld abstrahierend) 200 GFP.

Ein Kämpfer/Zauberer würde also 50 KEP und 50 ZEP bekommen = 100 GFP, die Hälfte von 200.

Ein Zauberer/Zauberer nach Deiner Rechnung würde 100 KEP und 50 ZEP bekommen, also 150 GFP oder 3/4 von 200.

Ein Zauberer/Zauberer nach meiner Rechnung würde 100 KEP und 25 ZEP bekommen, also 125 GFP (immer noch mehr als der Kämpfer/Zauberer).

Wenn der Zauberer/Zauberer (realistischerweise) eher z.B. 40 KEP und 160 ZEP bekäme, dann würde er nach Deiner Rechnung bei 120 GFP, nach meiner bei 80 GFP enden.

 

Insgesamt eher eine theoretische Betrachtung. Auf jeden Fall richtig ist aber, daß beim Kämpfer/Zauberer zwei gute Potenziale (wie Du es so schön ausdrückst) halbiert werden, beim Zauberer/Zauberer nach Deiner Vorstellung nur eins (dafür aber eines mit wohl noch mehr Potenzial, wobei aber der Zauberer letztendlich auch durch seine APs begrenzt ist).

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In Regelsystematik gedacht, würde sich das ja eigentlich so darstellen:

  • Kämpfer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (KEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2)
  • Zauberer/Zauberer: halbiere eine Hälfte (ZEP x 1/2), halbiere andere Hälfte (ZEP x 1/2)

Für den Zauber-Zauberer wären also alle ZEP geviertelt. Das wird nun nicht ganz so heiß gegessen, wie es sich anhört, weil (wenn ich mich richtig erinnere?) aufgerundet wird, aber das wäre wohl trotzdem ein Argument, oder?

 

Die Rechnung kapiere ich nicht? :confused:

 

Wenn ich eine Hälfte halbiere und dann die andere Hälfte halbiere, dann ist das Ergebnis doch die Hälfte der ursprünglichen Summe und nicht deren Viertel.

 

Tschuess,

Kurna

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Hallo Markus,

 

ich glaube dass eine Multiplikation an dieser Stelle nicht ganz richtig ist. Die Logik beim Krieger / Magier läuft eher auf eine Addition anders:

Krieger / Magier -> [KEP / 2 (Krieger) + ZEP / 2 (Krieger)] + [KEP / 2 (Magier) + ZEP / 2 (Magier)]

analog müsste der Magier / Magier so behandelt werden:

Magier1 / Magier2 -> [KEP / 2 (Magier1) + ZEP / 2 (Magier1)] + [KEP / 2 (Magier2) + ZEP / 2 (Magier2)]

Wie du siehst handelt es sich um eine Addition nicht um eine "Multiplikation", wie von Dir vorgeschlagen.

 

Wenn man dem Gedanken folgt, dass nur die Magiefähigkeiten einbezogen wären, dann würde dabei rauskommen:

Magier1 / Magier2 -> [KEP (Magier1) + ZEP / 2 (Magier1)] + [KEP (Magier2) + ZEP / 2 (Magier2)]

 

Aber auch keine schlechte Variante. Mir kam das komplette halbieren der KEP / ZEP, eher zu hart vor, da der Kämpfer / Zauberer dem Zauberer / Zauberer meiner Ansicht nach überlegen ist. Überträgt man das auf Deine "realistische Variante", dann werden aus 40 KEP und 160 ZEP => 120 GFP. Alles was man zukünftig lernt, wird das zukünftige Lernen also nicht um 50% teurer sondern "nur" um 36%.

 

Ausgangssituation man hätte als normaler Charakter 300 GFP erhalten.

1/3 AEP => 100 GFP; 2/3 ZEP+KEP davon 20% KEP => 40 GFP davon 80% ZEP => 160 GFP / 2 => 80 GFP

=>> 220 GFP statt 300 GFP entspricht ca. 36% teurer.

 

vorher:

um 1000 GFP zu verlernen benötigt man 1500 GFP. Das entspricht ca. 50% teurer.

neu:

um 1000 GFP zu verlernen benötigt man 1363 GFP. Das entspricht ca. 36% teurer.

 

 

Grüsse Merl

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Wenn ich eine Hälfte halbiere und dann die andere Hälfte halbiere, dann ist das Ergebnis doch die Hälfte der ursprünglichen Summe und nicht deren Viertel.

 

So kann man es auch verstehen... Dein Weg ist ebenfalls in sich konsistent.

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Wenn man sich überlegt, welche Kombinationen überhaupt möglich sind, dann sind das gar nicht so viele (nur für die Typen aus DFR):

 

Der größte Teil der Zaubererklassen ist zueinander rollenspieltechnisch inkompatibel:

  • PRI sind einerseits in ein Glaubenssystem eingebunden, das sie Zeit kostet (die sie zum Beispiel nicht in ein vertieftes Studium der Magie stecken können wie ein Magier), andererseits von der Gunst ihres Gottes abhängig (die sie verlieren, wenn sie sich zum Beispiel mit einem Mentor einlassen).
  • Sc sind ebenfalls von der Gunst ihres Totems abhängig. Sie können sich also weder einen Mentor suchen noch zu viel Zeit für glaubensfremde Dinge verbringen.
  • Dr sind ebenfalls in eine Art "Glaubenssystem" eingebunden, zu dem sie sich konform verhalten müssen, wenn sie weiterhin von anderen Druiden lernen wollen. Ein Wechsel zu PRI oder Sc ist durch die
    tiefere Weltsicht ausgeschlossen (würde ein Druide wohl als "Rückschritt" sehen).
  • Ma verbringen viel Zeit mit dem Studium der Wissenschaftstheorie, die sie nicht für ein Glaubenssystem aufbringen können (oder für einen Mentor). Man kann das intensive Studium schon fast ebenfalls als Weltanschauung sehen.
  • Hx müssen viel Zeit für ihren Mentor verbringen, die sie nicht für das Studium der Magie aufwenden können. Ein Mentor schließt außerdem die Gunst eines höheren Wesens aus.

Man kann also die Vorteile für Grundfertigkeiten nur in einer dieser Klassen erhalten. Bei einem Wechsel der Klasse muss man außerdem meistens auf einen Teil seiner Sprüche verzichten, weil sie nicht ins neue Glaubenssystem passen oder weil das höhere Wesen keine Wunder mehr für einen vollbringt.

 

Andere Klassen lassen sich dagegen scheinbar mit allen kombinieren:

  • Th lassen sich mit fast allem kombinieren. Allenfalls der Zeitfaktor könnte dagegen sprechen (wird aber dadurch regeltechnisch ausgeglichen, dass ein ZAU-Th die Sprüche mehrfach lernen muss).
    Typische Kombinationen könnten aber z.B. PHa + Th und Ma + Th sein, evt. auch Hx + Th.
  • Be lässt sich ebenfalls mit allen anderne Charakterklassen kombinieren. Das Regelwerk sieht ja ohnehin vor, dass alle Charakterklassen Beschwörungszauber lernen.
    Typische Kombinationen wären dann z.B. PHe + EBe, PM + EBe(Wasser), PC + DBe
  • Hl sind im Prinzip auch mit allem kombinierbar, wenn der Charakter das Talent hat und dieses Talent in der Jugend geschult wurde (d.h. sie müssten als Heiler anfangen).
    Solche Kombinationen sind aber schwierig umzusetzen; hier ist die Gefahr des Powergaming am größten.

Rollenspielerische Einschränkungen wären aber hier auch zu beachten (PW + DBe geht nicht, PHe und EBe schon eher).

 

Auf der anderen Seite muss ein Charakter, der in der Spielwelt eine bestimmte Profession ausübt, nicht unbedingt regeltechnisch die passende Charakterklasse haben. Ein Weisheitspriester, der sich dem Studium der arkanen Künste so intensiv widmet, kann zum Beispiel auch einfach die Klasse Magier haben; ein Magier kann regeltechnisch Hexer sein (eigentlich recht typisch, wenn man bedenkt, dass sich viele Hx als Ma ausgeben), usw.

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Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.

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Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt.
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Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt.
Ok., dann hatte ich da ein falsches Bild, wenn es so ist, wie du sagst, streiche die Kombi mit Dr und PF.
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Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren. Auch die Kombination weißer Hexer und Priester scheint mir nicht unmöglich. Mir scheinen da doch noch ein paar mehr Variationen denkbar.
Himmel! Nein! In Clanngadarn existieren Druidenschaft und Priesterschaft nebeneinander her und ignorieren einander im besten Fall. Die sind Rivalen. Ein twyneddischer Druide würde sich nie dazu herab lassen, Priester zu werden, und umgekehrt.

 

Sie sind keine Rivalen!

Die Druiden sehen die Priester als sinnvolle gesellschaftliche Institution an, die die Massen "bei der Stange hält".

Steht zumindest irgendwo im DFR/Arkanum (Genaue Quellenangabe ist grad nicht möglich, da ich auf der Uni hocke)

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Ich halte eine Kombination von PW und Magier nicht für ausgeschlossen. In Clangardarn sollte auch die Möglichkeit Dr und PF durchaus möglich sein, da die Druiden die Priesterschaft dominieren.
Solche Priester können aber regeltechnisch auch einfach Dr sein. Beruf und Charakterklasse müssen ja nicht übereinstimmen. Auf der anderen Seite kann ich mir PRI, die den Dweomer (oder Zauberlieder!) beherrschen, schon vorstellen.

 

Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!

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Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!
Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen.

 

Solwac

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Regeltechnisch sind ja sogar Dr+OK (Beruf zB: Priester) oder PRI+Ba aber möglich - solche Charaktere haben den zusätzlichen Vorteil, auch kämpfen zu können!
Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen.

 

Solwac

 

Wieso nicht? Ich halte diese Aussage für Falsch!!!

Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung!

Man kann also theoretisch jede Kämpferklasse mit jeder Zaubererklasse kombinieren. Man sollte sich nur einen Grund einfallen lassen.

Außerdem gibt es laut ARK in Erain weibliche Ordenskrieger (Nein, damit sind ausdrücklich keine Fian gemeint!) mit druidischem Glauben.

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Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung!
Die ganzen Regeln im Kompendium sind Empfehlungen. :dozingoff:

 

Und den erainnischen Ordenskriegerinnen hilft das eh wenig, es gibt keine Druiden in Erainn. ;)

 

Solwac

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