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Probleme beim Kampfablauf - erst hauen oder erst a


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Hallihallöle smile.gif

 

Ich habe am Samstag das Vergnügen gehabt und eine "Midgard 4 - Runde" geleitet.

 

Dort ergab sich dann die Problematik, daß meine Spieler einen NSC an der Flucht hindern wollten.

 

Wie handhabe ich das nun. Streng nach Regeln wäre es ja so, daß ich erst die Bewegungsphase ausspiele und dann die Handlungsphase (Angriff etc.). Wenn nun aber der NSC die Initiative gewinnt und flux zu flüchten versucht, ist der eigentlich schon weg, bevor ihn auch nur ein verbaler  Wutausbruch der Charaktere erreichen kann.

 

Besonders krass wäre dies bei Wesen, die eine kleine Bewegungsweite haben. Da würde noch nicht mal helfen, direkt neben dem Gegner zu stehen, wenn der flüchten wollte. Vor allem müssten da noch nicht mal die Gegner flüchten - da würde es meines Erachtens nach ausreichen, sich einfach ein oder zwei Meter zu bewegen.

 

Besonders fatal ist sowas, wenn sich bspw. ein Mensch mit B:24 genau 12 Meter bewegt und ihm ein Halbling B:12 zu folgen versucht ... der würde da glatt ins Messer laufen, nur, weil er den Obermotz verfolgt.

 

Gerade weil dies die "Kleinen" betreffen wird, würde ich gern wissen, wie Ihr das handhabt.

 

Die "sekundengenaue" Abfolge (wie in den neuen Regeln beschrieben) wäre zwar eine Möglichkeit, aber bei einer Gruppe, wo bspw. ein Halbling und ein Zwerg ihr Unwesen treiben, dürfte diese Regelung sehr oft zum Einsatz kommen. Sowas wie Kampftaktik wäre da überflüssig und "normale" Kampfabläufe würde ggf. öfters in sekundengenaue Abfolgen zerpflückt werden - was wiederum verdammt unübersichtlich werden kann.

 

-freundlichst,

Arbo Moosberg

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Arbo Moosberg @ Jan. 09 2002,21:09)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Wie handhabe ich das nun. Streng nach Regeln wäre es ja so, daß ich erst die Bewegungsphase ausspiele und dann die Handlungsphase (Angriff etc.). Wenn nun aber der NSC die Initiative gewinnt und flux zu flüchten versucht, ist der eigentlich schon weg, bevor ihn auch nur ein verbaler  Wutausbruch der Charaktere erreichen kann.

[...]<span id='postcolor'>

Leider fällt mir die Seite auf der das steht gerade nicht ein und ich bin auch zu faul um die Uhrzeit nachzublätten, aber im Regelwerk steht dazu in etwa folgender Text: "... ein panisch Fliehender kommt immer zuerst dran ...". Dadurch kann in deinem Beispiel der NSC nur dann von den Spielerfiguren eingeholt werden, wenn diese schneller als er sind. Und somit, ja, wenn er panisch flieht und die SC's nicht schneller sind, können sie ihm nur noch mit Fernkampfwaffen erreichen.

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S.221 des DFR4

3. Der Abenteurer hat sich um höchstens 1m bewegt:

...

l. panisch fliehen.

Der Abenteurer bewegt sich am Ende der Runde nach Abschluß aller Handlungen um seine volle Bewegungsweite (also um 24m bei B24) von einem Gegner weg. Während der entsprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW:Angriff.

 

 

 

 

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wow.gif9--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Arbo Moosberg @ Jan. 09 2002,21wow.gif9)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Problematik, daß meine Spieler einen NSC an der Flucht hindern wollten.

 

Wie handhabe ich das nun.<span id='postcolor'>

Es gilt zwei Fälle zu unterscheiden.

 

a) Der Kampf ist schon im Gange, der Gegner steht im Kontrollbereich. Rennt er panisch weg, darf jeder in dieser Runde mit +4 auf den Fliehenden draufhauen. Am Ende der Runde hat er dann seine volle Bewegungsweite Vorsprung.

 

b) Der Kampf hat noch nicht angefangen. Es ist egal, wer die Initiative gewinnt, wenn der Gegner flieht, darf er sich zuerst bewegen.

 

Um einen entfernten Gegner festzusetzen ist es also notwendig, in zu überraschen (er darf in der ersten Runde nicht handeln und in der 2. RUnde muss er schon im Kontrollbereich stehen.)

 

[Fehlerkorrektur nach Woolfs Kommentar]

 

 

 

 

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DFR 4, S. 221: Handlung l: panisch fliehen. "Der Abenteurer bewegt sich am Ende der Runde nach Abschluß aller Handlungen um seine volle Bewegungsweite [...] von seinem Gegner weg." Also explizit am Ende der Runde.

 

DFR 4, S. 221: Handlung j: sich vom Gegner lösen: "Ein Abenteurer kann den Kontrollbereich eines Nahkampfgegners verlassen, wenn er auf jede andere Handlung verzichtet. Am Ende der Runde entfernt er sich dann 1m von der feindlichen Person weg."

 

--> Wenn der Gegner deiner SCs noch im Nahkampf war, flieht er am Ende der Runde panisch

Wenn der Gegner sich die Runde vorher gelöst hatte, flieht er am Anfang der nächsten Runde.

 

Halblinge und Gnome und andere langsame Wesen haben eben das Problem, das z.B. Menschen schneller sind. Somit können sie auch nicht erwarten, dieselben Chancen zu haben, wenn sie jemanden verfolgen. Damit muss man als Halbling o.ä. einfach leben. Eine Lösungsmöglichkeit ist allerdings, die eigene Geschwindigkeit zu erhöhen, indem man Dauerlauf macht oder rennt. Was dann allerdings vermutlich EW:Geländelauf nötig macht. Aber gehen würde es.

Hornack

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Heißt die Regel auf S.221 - j, daß ich mich nunmehr immer vom Gegner lösen kann, wenn ich eine Runde lang nicht angreife? Im DFR3 kamm ich doch nur aus dem Kontrollbereich, wenn dem Gegner gleichzeitig kein Treffer gelang!

 

Wenn die Antwort auf meine Frage ja leutet, muß ich wohl über meine erste Hausregel nachdenken.

 

Hiram

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Hallo Hornack,

 

den PW muß doch der Angreifer machen um überhaupt nochmal zuschlagen zu dürfen. Die Auswirkungen eines möglichen Treffers sind dabei nicht erwähnt. D.h. laut Regel ist der Versuch sich zu lösen in jedem Fall erfolgreich. Schlimmstenfalls darf der Angreifer nochmal zuschlagen. Ab der nächsten Runde ist der, der sich lösen will aber auf jeden Fall außerhalb des Kontrollbereichs.

 

Ah, ich hab die Lösung. In der nächsten Runde muß ich die Initiative gewinnen um den Gegner anzugreifen ehe er die Flucht ergreifen kann. Puh, bin ich erleichtert wink.gif

 

Hiram

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Der von Woolf gesuchte Satz stimmt mich da allerdings mißtrauisch: DFR 4, S. 87: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn der Gegner schneller ist."

 

Wenn man nun das Zurückziehen im Kampf als Beginn einer Flucht interpretiert, ist der Flüchtende zuerst dran. Wenn man das nicht so interpretiert, hast du recht, Hiram.

Hornack

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@ Hornack:

 

Hm ... jetzt sind noch mehr Fragen aufgetaucht als mir eigentlich lieb war sad.gif

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">DFR 4, S. 221: Handlung l: panisch fliehen. "Der Abenteurer bewegt sich am Ende der Runde nach Abschluß aller Handlungen um seine volle Bewegungsweite [...] von seinem Gegner weg." Also explizit am Ende der Runde.<span id='postcolor'>

 

Irgendwie verstehe ich die Regelungen nicht ganz. Wenn ich vor jemandem flüchten will, so muß ich mir vorher erst ggf. nochmal Schaden reinwürgen lassen confused.gif

 

Vor allem ging es mir bei meiner obigen Frage nämlich auch um den Ablauf an sich. Wenn mein NSC die Initiative gewinnt, kann er sich ja flux bewegen. Das Problem war nun, daß der SC (ein Zwerg), neben ihm stand in ihn mit seiner mächtigen Axt am fliehen hindern wollte. Wie stelle ich nun fest, ob zu erst der Zwerg mit seiner Axt zuhauen kann oder sich dieses Problem erübrigt hat, da er sowieso nicht hinter dem Menschen hinterherkommen würde?

 

Ähnlich ist es ja auch im Nahkampf - wenn ich panisch fliehen möchte, dann werde ich doch nicht vorher sämtlichen Schaden in Kauf nehmen müssen. Oder doch ?

 

-gruß,

Arbo

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Eigentlich dachte ich, das wäre jetzt klar, also nochmal:

 

Wenn der Zwerg sich mit seinem Gegner in der laufenden Runde im direkten Nahkampf befindet, so flieht sein Gegenüber am Ende der Runde. Der Zwerg kann in dieser Runde einmal normal angreifen und bekommt einen Freischlag, wenn der Gegner anfängt, panisch zu fliehen.

 

Befindet sich zu Beginn der Runde, in der der Gegner fliehen will, bereits ein Feld zwischen Zwerg und Gegner, so flieht der Gegner am Beginn der Runde. Der Zwerg kann nur hinterherlaufen.

 

Wer panisch flieht, dreht zumindest für einen Moment dem Gegner den Rücken zu - deshalb der Freischlag. Deshalb lautet die Antwort auf deine letzte Frage: oder doch.

Hornack

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (posbi @ Jan. 10 2002,09:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">a) Der Kampf ist schon im Gange, der Gegner steht im Kontrollbereich. Rennt er panisch weg, darf jeder nochmal mit +4 auf den Wehrlosen draufhauen. Am Ende der Runde hat er dann seine volle Bewegungsweite Vorsprung.<span id='postcolor'>

Falsch! Wenn sich ein Kämpfer von einem Nahkampf panisch fliehen will, darf dieser in dieser Runde zwar keine andere Handlung (Angreifen, etc.) durchführen und seine Angreifer haben auf den Erfolgswurf einen Bonus von "+4", aber er ist nicht wehrlos -- das heißt, er darf sehr wohl einen oder mehrere WW:Abwehr machen. Außerdem legt er erst am Ende der Runde seine volle Bewegungsweite zurück.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 10 2002,18:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn der Zwerg sich mit seinem Gegner in der laufenden Runde im direkten Nahkampf befindet, so flieht sein Gegenüber am Ende der Runde. Der Zwerg kann in dieser Runde einmal normal angreifen und bekommt einen Freischlag, wenn der Gegner anfängt, panisch zu fliehen. [...]<span id='postcolor'>

Auch falsch. Er darf nur "normal" angreifen mit einen Bonus von "+4" -- kein "Freischlag" und nicht "wehrlos".

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 10 2002,13:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Der von Woolf gesuchte Satz stimmt mich da allerdings mißtrauisch: DFR 4, S. 87: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn der Gegner schneller ist." [...]<span id='postcolor'>

Korrekt, darauf hatte ich mich bezogen.

 

Ich interpretiere das folgendermaßen:

 

Woolf (Gw 97, Abwehr +19, B32) kämpft gegen den Dämon Orwanak (Gw 66, Bihänder +14, B28). Nachdem Woolf mehr als die Hälfte seiner LP verloren hat und Orwanak noch nicht einmal einen Kratzer davon getragen hat, entscheidet sich Woolf dafür erstmal zu fliehen und Verstärkung zu holen. In der Runde in der Woolf panisch flieht (er befindet sich noch im Kontrollbereich von Orwanak), darf er nicht angreifen und bewegt sich -- trotz der höheren Gewandtheit -- erst nachdem alle Bewegungen und Handlungen der Runde abgeschlossen sind von Orwanak weg. Orwanak greift in dieser Runde mit seinem Bihänder mit +18 (dank dem Bonus von "+4" wegen panischer Flucht) an. Wenn Woolf diesen Schlag abwehren kann, oder nicht soviele LP verliert, das er unter 3 LP kommt, dann befindet er sich am Ende dieser Runde 32 Meter von Orwanak entfernt.

 

Ab der nächsten Runde (kein Nahkampf und daher kein Kontrollbereich mehr), bewegt sich Woolf immer als Erster, da er flieht -- auch wenn seine Gewandtheit niedriger wäre. Nachdem Orwanak nicht schneller als Woolf ist, kann er diesen auch nicht mehr einholen. Er kann ihm also nur noch Flüche, Zauber oder Fernkampfwaffen hinterherwerfen.

 

Jetzt klarer?

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Hallo,

 

hier noch mal eine genaue Auflistung:

 

Erster Fall: Angreifer (A) und Fliehender (F) befinden sich zu Beginn der Runde im Nahkampf.

 

1: Initiativbestimmung.

2: Bewegung

3: Aktion. Hier wird's interessant. A will F natürlich bekämpfen, schließlich sieht er sich im Vorteil. Er entscheidet sich also für's Angreifen. F gibt bekannt, in dieser Runde fliehen zu wollen, kann also keine anderen Handlungen ausführen (außer abwehren, natürlich). In dem Moment, wo F angibt, fliehen zu wollen, werden auf alle Nahkampfangriffe gegen ihn jeweils Zuschläge von +4 addiert. A bekommt keinen zusätzlichen Angriff!, sondern besitzt nur seine normale Angriffsmöglichkeiten. Am Ende der Runde bewegt sich F um seine volle B von A weg.

 

In der nächsten Runde kann F seine Flucht fortsetzen, bewegt sich also vor allen anderen.

 

 

 

Zweiter Fall: A und F befinden sich nicht im Nahkampf, sondern einige Meter voneinander weg.

 

1: Initiativbestimmung. Die ist diesmal entscheidend, da sie über die Reihenfolge der

 

2: Bewegung bestimmt. Gewinnt A, kann er F in den Nahkampf verwickeln. Dann verläuft alles so wie im ersten Fall. Gewinnt F, kann er ganz normal seine volle Bewegungsweite zurücklegen. Das gilt dann nicht als Fliehen! In beiden Fällen würde ich für die Bewegung in die sekundengenaue Abrechnung der Runde wechseln, da A natürlich versuchen kann, F einzuholen, bzw. F entkommen könnte.

 

3: Aktion: Zwei Möglichkeiten: A hat F eingeholt: Achte auf die zurückgelegte Strecke. Zwischen 2 m und B/2 m kann A nur noch spontan angreifen, darüber sogar nur noch überstürzt.

 

A hat F nicht eingeholt. Nichts passiert.

 

So, ich hoffe, das klärt die Sache.

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Jan. 10 2002,19:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Prados: Sag ich doch.<span id='postcolor'>

...und genau eine Minute vor mir. Der Gorbatschow-Ausspruch bewahrheitet sich doch! Aber immerhin heißt es ja auch, doppelt halte besser. Mal sehen, ob sich das hier ebenfalls bewahrheitet.

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Jan. 10 2002,18:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 10 2002,18:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn der Zwerg sich mit seinem Gegner in der laufenden Runde im direkten Nahkampf befindet, so flieht sein Gegenüber am Ende der Runde. Der Zwerg kann in dieser Runde einmal normal angreifen und bekommt einen Freischlag, wenn der Gegner anfängt, panisch zu fliehen. [...]<span id='postcolor'>

Auch falsch. Er darf nur "normal" angreifen mit einen Bonus von "+4" -- kein "Freischlag" und nicht "wehrlos".<span id='postcolor'>

Ich nehme alles zurück und bestätige, dass Woolf recht hat und ich diesen Passus zu schnell überflogen habe.

Hornack

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