QB: Die dunklen Rassen
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By Aragon26
Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!!
Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness.
1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)?
2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)?
3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt?
4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten?
5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"?
6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten?
7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)?
8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon?
9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches
Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich.
Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte.
Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
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By Barbarossa Rotbart
Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
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By Barbarossa Rotbart
Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
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By Xan
Erstaunlich, dass es zu diesem Klassiker noch kein Strang gibt. Auch nachdem es diesen jetzt als pdf gibt.
Es wird wohl eines der ersten ABs meiner neuen Kampagne werden und (wenn auch noch nicht im Detail gelesen) stellen sich mir ein paar Fragen (und vielleicht kommen noch weitere dazu).
1. Der magische Ring Orifahel macht seine Träger nach deren Ableben zu Schatten der Nacht. Betrifft das generell alle (auch jene, die in vielleicht nur mal kurz verwahrt haben)? Sind diese Geister dann an den Ring (bzw. seinen Träger) gebunden (sofern man um seine Wirkung weiß)?
4. Der magische Hammer Gurthrauk ist doch ziemlich heftig, dafür, dass Spielerfiguren von Grad 1 (für die das AB gestaltet ist) diesen finden können. Oder nicht?
Moderation :
Frage 2 bis 3 berühren das Abenteuer nur am Rande und wurden deshalb (mit einer Antwort) in die Kreativecke ausgelagert...
Odysseus
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
By Bro
Ich wäre an einer solchen Diskussion interessiert.
Zu meiner Kritik an dem Bild des Sichtschirms: Dazu stehe ich und wenn ich früher von dem Bild gewusst hätte, hätte ich mich auch früher geäußert.
Ich habe soeben mal die Titelbilder einiger Regelwerke, Kulturenbände und Sondereditionen angesehen. Die meisten Bilder gefallen mir (Cuanscadan, Barbarenwut und Ritterehre), einige Bilder gefallen mir sogar ausnehmend gut. Meine Favoriten sind die Titel von "Hexenzauber und Druidenkraft" (nicht wegen der Frau, sondern hauptsächlich wegen des kleinen Zweikampfes zwischen Zwergdrachen und Katze oben), des "Bestiarium" (Cornmorwyn gab mir die Anregung für den Hintergrund einer meiner SpFen) und des "Arkanum" (1. Auflage) (ich finde den Dämonen, der dem Zauberer über die Stuhllehne guckt, einfach klasse).
So richtig stören mich eigentlich nur die Titelbilder des DFR (egal welche Auflage) und des Sichtschrims bzw. des Brettspiels (jetzt weiß ich wieder, woher ich diese Gruppe kannte). Es ist immer eine gelackte Gruppe von Wesen, die so in einer beliebigen US-Fantasyserie auftreten könnte. So etwas passt nicht zu Midgard, denn Midgard ist eine Welt, die trotz aller Phantasie, trotz aller Magie "realistisch" wirkt. Allen voran die Frau. Ich habe als Mann nun wirklich nichts gegen halbnackte Frauen auf Titelbildern einzuwenden (s. Buluga, s. H&D), aber das sieht im Zusammenhang einfach lächerlich aus. Kann sie nicht irgend ein Kleidungsstück in ihrer Körpermitte tragen, das sie nicht gleich an Blasenentzündung erkranken lässt - insbesondere dann, wenn es offensichtlich eine Winterszene ist (es sei denn, das weiße Zeug ist Vulkanasche, was ich nicht annehme)? Das wirkt lächerlich.
Ich würde mir wünschen (und ich hoffe, wünschen ist erlaubt), das Titelbild des DFR beinhielte [gibt es das so im Konjunktiv?] eine Szene aus dem Leben einer Abenteurergruppe. Muss ja nicht notwendigerweise ein Kampf sein, kann eine Audienz einer Gruppe bei einem Fürsten sein oder die Gruppe, die gerade ein Orclager beobachtet und dabei einen Angriff plant oder oder oder... Ich bin sicher, Vorschläge gäbe es zuhauf.
Ich finde es schade, dass nach vielen "positiven" Reaktionen auf das Bild des Sichtschirms nun auf die 3-4 "negativen" (aber zumeist begründeten) Reaktionen so reagiert wird, wie momentan. Es wirkt trotzig, es kommt mir vor, als hätte ich Majestätsbeleidigung begangen, weil ich das Bild nicht so supertoll finde wie andere.
Liebe Elsa, ich werde auch weiterhin Midgard-Publikationen kaufen, egal, wie wunderhübsch oder grässlich ich diese Titelbilder finde [Achtung, Einskaldir. Dies war wieder nur eine persönliche Meinung.] Von mir aus kannst Du auch gern auf Titelbilder verzichten. "Wie bei wissenschaftlichen Arbeiten." Schade nur, dass das die einzige Reaktion darauf ist. Und ich werde mir das Recht vorbehalten, nach erstmaligem Betrachten des Titelbildes ein persöliches Urteil darüber abzugeben, wie es mir gefällt, auch dann, wenn es mir nicht gefällt. Wenn Dir ausschließliche Lobeshymnen aber lieber sind, wie es mir in dem anderen Strang, aus dem dieser hier stammt, vorkommt, dann behalte ich sie lieber für mich. Schere im Kopf. Okay. Musst Du nur sagen. Ich mag Euch trotzdem.
Ich möchte hier gern eine offene und ehrliche Diskussion dazu, wie von Elsa gewünscht und von mir ebenso.
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