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Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5


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Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen. Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (+2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni.

 

Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben.

 

Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe und Zaubern bzw. nur 2/3 der pauschal vergebenen EP.

 

Nur folgende Kombinationen sind zulässig:

Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or

Hexer: As (siehe To), Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

Magier: As, Gl, Hä, Kr (siehe Km), Sp – Ba, Or

Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or

Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba

 

Klingenmagier (Km)

Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache

Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE

Waffen: 18 LE

Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei

 

Todeswirker (To)

Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA)

Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE

Waffen: 12 LE

Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern)

Typischer Zauber: Verwünschen

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  • 2 Wochen später...

Eine einfachere Regelung wäre es meiner Meinung nach für Doppelklassencharaktere folgende, da sie so eigentlich nicht mehr den EP-Nachteil bekommen müssten, da sie so im Spielgeichgewicht wären.

Eine klitzekleine Kleinigkeit wäre es aber, dass sie am Anfang mehr typische Fertigkeiten hätten und etwas mehr Lerneinheiten. Wobei man das mit den typischen Fertigkeiten einfach korrigieren kann, indem man ihnen die Wahl zwischen den typischen Fertigkeiten der beiden Grundklassen gibt.

 

Bei den Lerneinheiten zu Spielbeginn würd ich genau so verfharen, wie bei den Waffenfertigkeiten und zaubern, sodass sie dort immer nur den Durchschnitt der Punkte (aufgerundet) bekommen, die die beiden Ausgangstypen haben. hat also eine Klasse 5 LE und die andere nur 2 LE in einem Bereich, so bekommt die neue Klasse 4 LE. Man kann auch abwechselnd aufrunden und abrunden, sodass der neue Typ in der Summe genau den Durchschnitt der beiden Ausgangstypen an LE hat. Dieses Schema zieht sich dann auch durch bei den Waffen und Zaubern.

 

Der Doppelklassencharakter steigert nicht mehr nach den jeweils besseren Kosten für einen Bereich der Ausgangstypen, sodern auch dort stiegert er jeweils mit dem Durchschnittswert, den die beiden Ausgangstypen haben. Bei Waffen würde so ein Km nicht 20 bezahlen sondern 25, wenn es als Basis ein Kr und ein PS sind dann sogar nur 20. So würde das Spielgleichgewicht bei einer Doppelklasse nicht sonderlich gestört werden und alle Spieler würden so 100% bekommen.

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Aber dann sind sie nirgends wirklich gut. Der Klingenmagier hätte dann folgende EP-Kosten pro TE:

Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 35, Kampf: 25 (!), Körper: 25, Sozial: 25, Unterwelt: 35, Waffen: 25(!), Wissen: 25(!)

 

Damit ist er in den zwei für Krieger und Magier wichtigen Bereichen (Waffen und Wissen), schlechter als alle Kämpfer (Waffen) und alle Zauberer (Wissen). Nur bei Kampf sind nur Assassinen, Spitzbuben und Barden schlechter. Und dies bei jemanden, dessen Hauptaufgabe Kampf und Zauberei ist!

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Natürlich weiß ich, dass meine Idee nicht mit den Betaregeln übereinstimmt, das soll sie ja auch gar nicht.

 

Das der Kombi-Abenteurer dadurch uninteressant wird halte ich für unwahrscheinlich. Es ist ein simples Trade-Off Prinzip. Der Charakter soll das besser können als der Magier/Krieger, also muss er irgendwo auch Abstriche machen und am Ende bekommt er dann sogar noch 100% EP anstatt nur 66%, wie es Kombi-Abenteurer bekommen sollen. Zudem können Kombi-Abenteurer nach der Regelung normale Abenteurer teilweise obsolet machen.

 

ALs Beispiel kann man hier den Bb/Hx nehmen. Der Bb bezahlt im Durchschnitt pro TE 21,1 EP , Der Hx 27,7 EP. Der Bb/Hx, der ja in allen Bereichen das jeweils bessere bekommt, bezahlt nur 17,7 EP pro TE. Auch wenn er jetzt nur 66% der EP bekommt, kann er alles trotzdem genauso gut und oft besser steigern als der Hexer und muss keine wirklichen ABstriche machen. Er kann die Waffen genauso gut, wie der Bb und die Zauber genauso gut, wie der Hx. Wenn jetzt der Hx und der Bb/Hx die relativ gleiche Anzahl an EP bekommen, ohne jetzt auf PP zu achten, wo der Bb/Hx zusätzlich punkten dürfte, brauch man einfach keinen Hx mehr, da der Bb/Hx selbst mit EP-Malus genauso gut und besser ist.

 

 

Wenn man jetzt die Durchschnittsmethode nimmt, dann werden die Grundabenteurer nicht obsolet da sie immer noch spezialisierter sind, als die Kombi-Abenteuerer , die aber wiederrum breiter gefächert.

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Warum sollte es so nicht funktionieren? Es gibt noch keine Regeln dafür, die die Erschaffung von Kombiabenteurern festlegen. Und geh doch auch mal bitte auf die Nachteile deines Systems ein, dass dadurch manch ein Abenteuertyp obsolet wird, weil man stattdessen auch einen Kombityp neben kann, ohne einen Nachteil zu haben, dafür aber gleich viel mehr zu können und das von Anfang an. Und dies würde zu einer erhöhten EP-Generation und PP-generation führen, wodurch diese einen großen Vorteil erhalten für den sie aber keinen Nachteil in Kauf nehmen müssen! Selbst wenn der Spieler immer nur 2/3 der EP bekommt, kann er immer noch besser dastehen, als ein Spieler, der nur einen Typ spielt.Das sieht man ja auch am obigen Beispiel.

 

Mir geht es doch nur darum, dass alle Spieler 100% der EP bekommen können und so immer auf dem selben Grad sind. Du musst auch das neue Grad-System mit einbeziehen, in dem sich nur noch die erhaltenen EP widerspiegeln. Wenn man dann dort einen Kombichar spielt , führt das dazu, dass diese immer einige Grade hinterherhängen, was sich dann besonders auf die AP und auch auf die Grundwerte auswirken wird! Und je älter die Charaktere werden, desto mehr wirkt sich das auch aus.

 

Bei meiner Gruppe würde sich das sogar noch stärker auswirken, da wir High-Fantasy spielen und dort auch die LP mit dem Grad steigen.

 

 

Mein Vorschlag beinhaltet doch im Endeffekt nur eine Gleichsetzung der Abenteuertypen. Auch wenn der Kombityp nicht mehr alles besser kann, sondern nur breiter gefächert ist. was absolut in Ordnung ist, da er auch so ein breiteres Spektrum abdecken kann, so bedroht diese Idee eben nicht mehr bestimmte Abenteuertypen.

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Ich fürchte, dass du dem Grad zu hohe Aussagekraft zusprichst. In M5 wird der Grad ausschließlich über die erhaltenen EP berechnet. Dabei werden Praxispunkte und Geld vernachlässigt. Da es aber möglich ist, bis zu 50 % der Lernkosten in Gold zu bezahlen, können sich gleichstufige Figuren dennoch erheblich in ihren Fertigkeiten unterscheiden.

 

Grüße

Prados

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Ja, aber ich gehe davon aus, dass sich in einer Gruppe die Spieler recht ähmlich verhalten, was die Lernkosten und Gold angeht, da dort ja eher der SL der limitierende Faktor ist. Außer einer ist ein Zwerg. Dazu kommen dann natürlich noch die PP, die die SCs erhalten, wobei dort die Kombiabenteurer aufgrund der wesentlich höheren Anzahl an LE sehr viel besser gestellt sind, als die anderen Abenteurer.

 

Natürlich kann ich immer mehr relevante Faktoren mit einbeziehen, aber dadurch wird das Modell nur abstrakter, weswegen ich gerne erstma nur das Grundlegendste betrachten möchte

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Ja,da hast du Recht, dass es ja bereits Beta-Regeln gibt, das hab ich tatsächlich zu dem Zeitpunkt nicht im Kopf gehabt. Aber geh doch auch mal auf den Sinn meines Vorschlages mehr ein.

 

Meine Fragestellung mit der ich mich auseinandergesetzt habe, ist im Endeffekt gewesen: Was muss ich verändern, dass ich auch den Spielern die eine Doppelklasse spielen, 100% der EP geben.

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Und das sind sie ja m.M.n immernoch, ohne dabei andere Klassen zu überschatten, was sie aber teilweise nach der aktuellen Regelung tun. Warum muss denn der Kombi-Abenteurer in allem besser sein? Dafür, dass er in allem besser ist, bekommt er dann immerhin weniger EP, aber das muss nicht ein ausgleichender Nachteil sein, wenn er trotzdem weiterhin mit dem EP-Nachteil andere Klassen obsolet macht.

 

Nenn mir bitte einen Grund warum ich einen Hexer spielen sollte, wenn ich doch auch einen Barbarenhexer spielen kann, der in allem mindestens genauso gut und häufig besser ist. Er kann sowohl kämpfen als auch zaubern und ist dabei flexibler.In niedrigen Graden/nahkampfintensiven Abenteuern stellt er sich einfach in die forderste Reihe und haut drauf und generiert jede Menge EP. Sollten dann mehr soziale Interaktionen im Vordergrund stehen , so kann er das auch genauso gut wie der Hexer.

 

Das mag jetzt so klingen, dass ich mich am Bb/Hx aufhänge, aber ich denke, es gibt durchaus weitere Beispiele, in denen eine Doppelklasse den einfachen Typen überschatten, auch wenn sie nur 2/3 der EP bekommt. Noch drastischer wird es, wenn das Abenteuer eine Mischung (Sagen wir 50/50) aus Kämpfen und sozialen Interaktionen hat. Dort hat der Krieger nur in 50% der Situationen sein Spezialgebiet, in den anderen Situationen liegt dann der Händler oder so vorne. Das ist auch erstmal ok. Sollte aber eine Kombi in beiden Fällen gleichgut da stehen, dann brauch ich weder einen Händler noch einen Krieger, welche ja im Endeffekt durch 2 Scs abgedeckt werden. Bei der Kombi brauch ich nur noch einen Sc, der das kann.

 

Mir schmeckt es halt nicht, dass die Doppelklasse zu viele Spezialgebiete durch die Regelung bekommt, auch wenn sie dabei "bestraft" wird, wenn sie aber trotzdem noch zu gut dasteht. Deswegen versuch ich ja diesen zwischenweg zu gehen, dass man eben den Durchschnitt bekommt, um so zwar in mehr Fällen etwas gut zu können, aber anderen Klassen nicht ihren Platz komplett wegnehmen kann.

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Zwei Sachen übersiehst Du dabei. Unter M4 hatten Kombi-Abenteurer mehrere Nachteile:

- keine Spezialwaffe

- nur ungefähr halb soviele Lernpunkte für Waffen und Zauber

- niedrigere Maximalwerte für Waffenfertigkeiten

- Waffenfertigkeiten sind nur Standardfertigkeiten

- Nur halb soviele KEP und ZEP

 

Und fast alle diese Nachteile wurden auch bei M5 übernommen. Die niedrigere Anzahl von Lernpunkten zwar nicht, da die Charaktererschaffung von Kombi-Abenteurern offiziell noch fehlt. Und da es nur noch EP gibt, wurde aus KEP/2 und ZEP/2 EPx2/3. Nur die Maximalwerte gibt es nicht mehr.

 

Der von Dir so gefürchtete Barbarenhexer hat eigentlich ja nur halb soviele Waffenfertigkeiten als ein Barbar und auch nur halb soviele Zauber als ein Hexer. Ihm fehlt außerdem die Spezialwaffe des Barbaren.

 

Eigentlich sind Kombi-Abenteurer nur dann wirklich interessant, wenn man später die Klasse wechseln und als Kämpfer nicht zum reinen Zauberer werden will.

 

Das Problem mit meiner Version ist, dass ich noch nicht verstanden habe, wie die Lernpläne der einzelnen Abenteurertypen zusammengestellt wurden.

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Zwei Sachen übersiehst Du dabei. Unter M4 hatten Kombi-Abenteurer mehrere Nachteile:

- keine Spezialwaffe

- nur ungefähr halb soviele Lernpunkte für Waffen und Zauber

- niedrigere Maximalwerte für Waffenfertigkeiten

- Waffenfertigkeiten sind nur Standardfertigkeiten

- Nur halb soviele KEP und ZEP

 

- Der KAZ hatte sehr wohl eine Spezialwaffe, wie der Kämpfer, aus dem er abgeleitet wurde. Das schließt natürlich den Barden aus, der auch so schon keine Spezialwaffe hatte, aber dafür die Zauberlieder konnte.

- im Mittel 4,5:7

- gilt nur gegenüber Krieger und Söldner, die aber selten als Ausgangspunkt für einen KAZ gewählt wurden. Alle anderen Kämpfer hatten hier die gleichen Maximalwerte.

- wie vorher, das galt für alle Kämpfer außer Krieger und Söldner. Das KOM schlug aber explizit vor, dass ein KAZ auf Basis eines Kriegers/Söldners dafür mehr Grund- und Standardfertigkeiten bekommen sollte als die normale Regelung hergibt, damit ein Ausgleich geschaffen wird.

- Das ist der einzige Punkt, der stimmt, aber das war auch so ziemlich der einzige und Hauptnachteil des KAZ gegenüber den Kämpfern und Zauberern.

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Das die Waffenfertigkeiten nur Standardfertigkeiten sind, ist soweit erstmal kein Nachteil, solange man keinen Krieger als Grundklasse nimmt!

Die Maximalwerte fallen, wie du ja gesagt hast, weg. Mit dr Spezialwaffe hat bereits Galaphil erwähnt.

 

Wie die Erschaffung bei den Kombiabenteurern aussieht können wir ja noch nicht sagen, aber ich stimme dir zu, dass sie vermutlich nicht die volle Anzahl an LE für Waffen/Zauber bekommen werden. Aber selbst wenn er nur die halbe Anzahl an LE für Waffenfertigkeiten hat, kann er sich sicher immernoch breit genug aufstellen.

 

Ich möchte aber anmerken, dass das mit der EP-Vergabe nicht unbedingt ein Nachteil sein muss, sondern je nach Kombination indifferent wirkt.

 

Sollte der Charakter nachträglich den Typ erweitern, dann fehlen ihm die zusätzlichen LE.

Und es gibt ja auch nicht nur den Bb/Hx, bei dem das Problem aufritt, dass eine der beiden Grundklassen obsolet wird, da lassen sich 100% noch weitere Kombinationen finden, bei denen das der Fall ist.

 

 

Zudem kann man dann diesen Strang und eine Ausarbeitung ich Richtung, ich habe eine neue Klasse, die trotzdem 100% bekommt , dazu nutzen, selbst neue Abenteuertypen zu entwickeln.

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Aber es funktioniert so nicht. Kombi-Abenteurer kombinieren nun einmal das Beste(!!!) beider Klassen und sind keine Alleskönner, die vieles können, aber nichts davon richtig.

 

Rotbart, du brauchst nur eine Regel für "aber nichts davon richtig".... Wenn das nicht geht, können sie nicht ALLES von beiden, sondern immer nur ein Teil von beiden, was dann besser eine neue Char-Klasse sein sollte.

Bearbeitet von Panther
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Ich habe die Erschaffung der Kombi-Abenteurer noch einmal überarbeitet.

Statt jeweils die höchste Anzahl von LE für jeder Kategorie (außer Waffen und Zauber), erhalten sie in jeder dieser Kategorien die aufgerundete Hälfte der Lerneinheiten beider Abenteurertypen. Es wird nicht der Durchschnitt gebildet! Die LE werden erst aufgerundet und dann addiert! Auch hat man (außer bei Alltag, Kampf und Körperbeherrschung) immer 2 LE, wenn einer der beiden Abenteurertypen LE in diser Kategorie vergibt. Und zu guter Letzt werden die LE für Sozial, Unterwelt Waffen um 1 erhöht, falls man dort sonst eine ungerade Anzahl LE erhalten würde.

 

Damit sehen Klingenmagier und Todeswirker so aus:

Klingenmagier (Km)

Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier. Nur Elfen können Klingenmagier werden.

Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In)

Alltag: 2 LE, Kampf: 2 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 3 LE

Waffen: 18 LE

Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei

Todeswirker (To)

Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer. Nur Menschen können Todeswirker werden.

Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In)

Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 2 LE

Waffen: 12 LE

Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern)

Typischer Zauber: Verwünschen

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Eigentlich schon, aber wenn wir immer abrunden erhalten wir so etwas:

Km: Alltag: 1 LE, Kampf: 1 LE, Wissen: 2 LE, Waffen: 18 LE, Zauber: 3 LE

To: Alltag: 1 LE (bzw. 2 LE beim der Durchschnitssmethode), Halbwelt: 1 LE, Sozial: 3 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 1 LE, Waffen: 12 LE, Zauber: 3 LE

 

Ich habe mich für das Aufrunden entschieden, da sich nur so verhindern lässt, dass ein Kämpfer-Zauberer weniger Zauber beherrscht als ein zauberkundiger Kämpfer. AUch lässt sich nur so vermeiden, dass man in einigen Kategorien eine LE-Summe erhält, die nutzlos ist, weil die billiste Fertigkeit 2 LE kostet.

 

Ein Krieger-Priester sollt einem Ordenskrieger doch ähnlich sein. Besser gesagt, er sollte ihm, da es sich um einen Dopplecharakter handelt, der nur 2/3 der EP erhält, etwas überlegen sein.

Mit meiner Methode hätte er:

Kr/PS: Alltag: 3 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 2 LE, Waffen: 18 LE, Zauber: 3 LE

Kr/PB: Alltag: 2 LE, Kampf: 2 LE, Körper: 1 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 2 LE, Waffen: 18 LE, Zauber: 3 LE

 

Wenn man abrunden würde:

Kr/PS: Alltag: 2 LE, Kampf: 2 LE, Wissen: 1 LE, Waffen: 18 LE, Zauber: 2 LE

Kr/PB: Alltag: 2 LE, Kampf: 1 LE, Sozial: 1 LE, Wissen: 1 LE, Waffen: 18 LE, Zauber: 2 LE

 

Bei der Durchschnittsmethode (wie sie von Pascha vorgeschlagen wurde) hat er:

Kr/PS: Alltag: 2 LE, Kampf: 2 LE, Wissen: 1 LE, Waffen: 22 LE, Zauber: 2 LE

Kr/PB: Alltag: 2 LE, Kampf: 1 LE, Sozial: 1 LE, Wissen: 1 LE, Waffen: 21 LE, Zauber: 2 LE

 

Zum Vergleich:

Or: Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 2 LE, Waffen: 18 LE, Zauber 3 LE

 

Wenn man abrundet, ist ein Krieger-Priesterweniger einem Ordenskrieger in fast allen Kategorien unterlegen. Er erhält (als Beschützer) eine Lerneinheit für soziale Fertigkeiten, die ihm aber nichts bringt, da die billigsten sozialen Fertigkeiten 2 LE kosten.

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Hm....

 

Ich wollte nach der überarbeiteten Version einen SpitzbubeMagier erschaffen. Ich habe den Versuch schnell wieder aufgegeben, da für die wichtigen Unterweltfähigkeiten die LE einfach nicht reichten. Bei der ersten Version hat der Kombi-Abenteurer "best of both worlds", und damit genügend LE um ausreichend viel zu lernen. Dies ist auch notwendig, da: "Durch Kampf, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten erhält ein Kombi-Abenteurer nur die Hälfte an EP wie seine normalen Gefährten." (Seite 5, Mitte der linken Spalte der Beta-Regeln) Ohne genügend Anfangsfertigkeiten wird ein Kombi-Abenteurer nur sehr langsam EP sammeln.

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