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Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.

Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

(in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).

Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen

Edited by Orlando Gardiner
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Ich würde zauberkundigen Kämpfer analog dem Krieger auch eine Spezialfertigkeit zugestehen, wenigstens mit WM+1, obwohl deine Begründung stimmig ist.

 

Was hast du für Kampfzauberer/"Doppelklassen" (MYS) gedacht -Wie der KÄM-Anteil oder wie KÄM-Anteil aber nur WM+1 oder gar keine?

Edited by seamus

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Irgendwo hat schonmal jemand einen ähnlichen Vorschlag gemacht, Orlando. Ich verstehe, was du bezweckst, aber was mich ganz massiv an der Regelung stört, ist die Tatsache, dass ausgelernte Kämpfer, wenn sie über entsprechende Attribute verfügen, die Sonderfähigkeiten auf ein Level steigern könnten, das besser als das allgemeine Maximum (+18/+20 (mit Attributsbonus)) ist. Mir gefällt nicht, dass beispielsweise ein hochgradiger Händler einen Heiler bei der Ersten Hilfe, einen Druiden in Sachen Landeskunde oder einen Magier in Sachen Alchemie in den Schatten stellen würde. Oder ein Barbar den Schamanen in Sachen Tierkunde.

Edited by donnawetta

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Vielleicht sollte man die Spezialisierung nur für klassentypische Fertigkeiten zulassen?

 

Außerdem würde ich diese Spezialisierung nur den "nicht arkan aktiven Chars" zugestehen,

die nicht schon 3 Spezialwaffen auswählen können.

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Vielleicht sollte man die Spezialisierung nur für klassentypische Fertigkeiten zulassen?

 

Außerdem würde ich diese Spezialisierung nur den "nicht arkan aktiven Chars" zugestehen,

die nicht schon 3 Spezialwaffen auswählen können.

 

oh, das sehe ich bei Orlandos Vorschlag schon berücksichtigt. Schliesslich darf nur etwas gewählt werden, was bei der Erschaffung gelernt wird und das ist ja alles klassentypisch. Rosinenpickerei ala "Zauberkunde kommt mich als Krieger so teuer, da hol ich mir mal schnell einen Bonus" wird vermieden.

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Hallo,

 

ich sehe ein Problem bei der Fertigkeit Beidhändiger Kampf. Dort kann man den Boni von Spezialwaffe und Spezialfertigkeit zumindestens bei einem Angriff kombinieren. Das scheint mir nicht ausgewogen. Man hätte also auf seinen ersten EW +4 und auf seinen zweiten +2.

 

Den Eindruck das Zauberer bei der Regelung benachteiligt sind, habe ich auch.

 

Grüße Merl

 

p.s. ich sehe gerade das man beidh. Kampf nicht von Anfang an lernen kann. Wenn die Spezialfertigkeit nur auf am Anfnag zu lernende anwendbar ist würde der erste Satz wegfallen.

Edited by Merl

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Guest Unicum

Ich finde die Regelung nicht gut. Sie gibt den kämpfenden Klassen einen zu hohen Vorteil.

 

Ich bin - was Midgard betrifft - mittlerweile zu dem Schluss gekommen:

Ab einem gewissen Grad ist jede zaubernde Klasse einer nicht zaubernden Klasse deutlich bevorzugt.

Das fing bei M4 bei Grad 7 an zu kippen - zu M5 kann ich noch keine Aussage machen.

 

 

Mir gefällt nicht, dass beispielsweise ein hochgradiger Händler einen Heiler bei der Ersten Hilfe, einen Druiden in Sachen Landeskunde oder einen Magier in Sachen Alchemie in den Schatten stellen würde. Oder ein Barbar den Schamanen in Sachen Tierkunde.

 

Gerade bei hochgradigen ist der % unterschied kaum noch wichtig. Ab +18 (in welcher form auch immer) ist nur noch die 1 ein Misserfolg.

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Hej Unicum, bei uns ist es durchaus üblich, Mali auf alle Fähigkeiten (auch auf Wissensfertigkeiten) zu vergeben, wenn es sinnvoll scheint. Dann ist bei einem EW ab +18 eine 2 noch lange kein automatischer Erfolg.

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p.s. ich sehe gerade das man beidh. Kampf nicht von Anfang an lernen kann. Wenn die Spezialfertigkeit nur auf am Anfnag zu lernende anwendbar ist würde der erste Satz wegfallen.

Glücksritter?

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Hallo Solwac,

 

stimmt. Dann gilt meine obige Anmerkung wieder. Die Klasse Glücksritter würde damit sehr aufgewertet.

 

Grüße Merl

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Für mich sind für Angriffsfertigkeiten beide Boni (Spezialwaffe/fertigkeit) gleicher Art, daher wirken sie nicht additiv (& es zählt bei gleichzeitiger Anwendbarkeit nur einer von ihnen (WM+2)).

 

Vorschläge:

Man darf einen Angriff mit Spezialwaffenbonus und den 2. mit dem Spezialfertigkeitsbonus ausführen (also ggf. 2* WM+2 statt 1* WM+4 & 1* WM+0).

Auf keinen Fall würde ich diese WM+2 (Spezialfertigkeit) auf beide Angriffe in der Runde zulassen.

 

Man könnte auch einfach alle Fertigkeiten ausschließen, die auch durch eine Spezialwaffe einen Bonus erhalten -Fechten bzw. Beidhändiger Kampf.

Edited by seamus

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Ich würde auf jeden Fall analog zu den extrem schweren Waffenfertigkeiten auch die extrem schweren Fertigkeiten (Zeile "K" in der Tabellensammlung) von der Spezialisierung ausschließen. Außer Beidhändiger Kampf und Fechten fände ich nämlich auch Scharfschießen und Kampf in Vollrüstung zu heftig.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Guest Unicum

Hej Unicum, bei uns ist es durchaus üblich, Mali auf alle Fähigkeiten (auch auf Wissensfertigkeiten) zu vergeben, wenn es sinnvoll scheint. Dann ist bei einem EW ab +18 eine 2 noch lange kein automatischer Erfolg.

 

Ja, ändert aber nichts an der Sache: ein +2 Bonus auf einen +10 Wert ist mehr wert als ein +2 Bonus auf einen +18 Wert. (oder habt ihr immer Abzüge?)

 

Wenn in einer Gruppe ein Händler eben erste Hilfe auf +18 Steigert und der Heiler das auch macht,... ist es dann wirklich "schlimm" wenn der Händler dann noch einen +2 drauf bekommt?

Er wird (so der Heiler nicht total merkwürdig ist) trotzdem sehr viel weniger LP heilen als der Heiler.

 

Egal wie viel Tierkunde der Barbar hat - der hochgradige Schamane kann das einfach toppen in welchem er ein Tier einfach mit Tiersprache frägt,... etwas das dem Barbaren nie gelingen wird.

Edited by Unicum

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Ein Händler mit Gs96 kann auch Erste Hilfe höher haben als ein Heiler mit Gs50.

 

Bei den normalen Fertigkeiten hauen ohnehin einige Kämpfer den Zauberern ab. Schließlich brauchen sie ja keine Zauber zu lernen - und bevor sie die vierte Waffengruppe teuer hochsteigern, widmen sich doch einige erst mal den "friedlichen" Fertigkeiten.

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Eine mögliche Abschwächung wäre, dass man diese WM+2 nur für ein Untergebiet der Fertigkeit erhält -bspw. bei Klettern: Neigungen - Felsen - Mauern & dafür dann die Anzahl Fertigkeiten erhöht also bspw.:

Krieger: 2
reine Kämpfer: 3 / 4

zauberkundige Kämpfer/Zauberer: 1

 

Für reine Zauberer könnte man auch als "Ausgleich" eine WM+1 auf Zaubern für eine bestimmte Spruchgruppe einführen (a la der WM+2 für Magier) -Magier müssen dafür eine andere Gruppe auswählen als für ihre WM+2.

Edited by seamus

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Eine mögliche Abschwächung wäre, dass man diese WM+2 nur für ein Untergebiet der Fertigkeit erhält -bspw. bei Klettern: Neigungen - Felsen - Mauern & dafür dann die Anzahl Fertigkeiten erhöht also bspw.:

Krieger: 2

reine Kämpfer: 3 / 4

zauberkundige Kämpfer/Zauberer: 1

 

Für reine Zauberer könnte man auch als "Ausgleich" eine WM+1 auf Zaubern für eine bestimmte Spruchgruppe einführen (a la der WM+2 für Magier) -Magier müssen dafür eine andere Gruppe auswählen als für ihre WM+2.

 

das wäre mir deutlich zu kleinkariert im Spielfluss und in der Verwaltung

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Zauberer können zaubern - gerade auf hohen Graden: der Heiler kann Tote zum Leben erwecken und sein Freund der Barbar beherrscht Erste Hilfe um zwei Punkte besser - so what? Zauberer haben die Möglichkeit die Realität nach ihren Wünschen umzubiegen. Reise in die Zeit, anybody? Wer der Meinung ist ein +2 auf eine Fertigkeit würde die nicht-zauberkundigen Abenteurer auf ein Niveau heben, das sie Zauberern überlegen macht, spielt ein anderes Spiel als ich.

Edited by Orlando Gardiner

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Bekommt man mit dem zweiten Angriff beim Fechten seinen Bonus durch die Spezialwaffe?
Werde den Vorschlag dann vermutlich dahingehend anpassen, das Fertigkeiten, die auch vom Bonus durch die Spezialwaffe profitieren, ausgeschlossen sind. Danke seamus, danke auch allen anderen für das Feedback.

 

Edit meint beim Fechten gibt es keinen Bonus für die Spezialwaffe beim EW: Fechten, aber der beidhändige Kampf wäre schon betroffen. Ich gebe zu, dass ich den BhK nicht im Kopf hatte, als ich den Vorschlag gemacht habe - Kampf in Vollrüstung und Fechten wäre für mich allerdings unproblematisch. Fechten fällt allerdings hinten runter, da ich seamus Vorschlag aufnehmen werde.

Edited by Orlando Gardiner
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Nun ich finde den Vorschlag auch gut.

 

Die Begründung hingegen, warum die Spezial-Fertigkeit eingeführt werden soll, ist sehr subjektiv.

Die Frage an Dich Orlando ist, ob du nur eine Hausregel für Dich ausarbeiten willst oder ob Du eine ausgewogene Hausregel willst, die das Systemgleichgewicht möglichst nicht ändert?  

 

Für den ersten Fall finde ich Deine Lösung sehr gut, da Du offensichtlich für Dich eine Unausgewogenheit im Regelsystem festgestellt hast.

Wenn man aber davon ausgeht, dass andere dieses Gefühl nicht teilen und die Klassen prinzipiell für ausgewogen halten, dann ist die Hausregel für diesen Personenkreis so nicht brauchbar.

 

Grüße

 

Merl

Edited by Merl

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Wie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn Zauberer auch so einen Bonus auf Wissensfertigkeiten bekommen.

 

Dass man eine oder zwei Superspezialfertigkeiten hat, finde ich eine tolle Idee. Im Unterschied zu Waffenferigkeiten nutzt man die einzelnen Fertigkeiten ziemlich selten. Gerade dann wäre es klasse, wenn ein Spezialist in der Gruppe so richtig auftrumpfen kann.

 

Ich glaube nicht, dass das Spielgleichgewicht dadurch groß aus den Fugen gerät: Erstens ist die Zahl der Anwendungen eher begrenzt und zweitens steht der Spezialist ja auch einsam mit seiner Superfähigkeit da (es ist für das Vorgehen einer Gruppe eben von Bedeutung, ob einer sehr gut klettern kann oder die ganze Gruppe). Unterm Strich bedeutet das mehr Gelegeheiten für heroische Einzelaktionen. Und das finde ich gut. Und die Figure haben mehr Profil.

  • Like 1

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@Merl:

Bisher habe ich noch gar keine Begründung angeführt, warum ich diese Hausregel einführen möchte.
Ich selbst mochte unter M4 die ein, zwei hohen Fertigkeitswerte zu Beginn - ein Glücksritter mit Beruf Akrobat und Gw 96+ konnte so auf einen Akrobatik EW von +18 kommen.

 

Die Regel ist nicht nur für mich gedacht, sondern für alle, denen sie gefällt. Klar, die Personen, die eher Zauberer spielen, fühlen sich erstmal benachteiligt, aber damit kann ich leben.

In den meisten Fällen stehen Fertigkeiten ja für Out-of-Combat Utility. Dabei haben Zauberer in der Regel aber eh schon die Nase vorne, z.B. mit Bewegungs- und Erkenntnissprüchen.

 

Ich habe schon sehr viele Midgardabenteuer mit ganz vielen unterschiedlichen Leuten gespielt und auf den mittleren Graden fallen die nicht-zauberkundigen Abenteurer normalerweise immer zurück, was ihre Einsätzmöglichkeiten angeht, da Zauberer sich mit immer mehr Sprüchen immer mehr Einsatzmöglichkeiten schaffen, die über Fertigkeiten hinausgehen. Aber selbst bei den Fertigkeiten sind Zauberer dann schon gut dabei (z.B.: Hexer: sozial, Magier: Wissen). Wie gesagt, ich denke nicht, dass hier irgendetwas in eine Richtung kippt. Jedem seine Meinung.

Edited by Orlando Gardiner
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    • By Yon Attan
      Hi
       
      Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.
       
      Abwehr (Gw)
      Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium
      Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Alchemie (In) [Wissen ]
      Anführen (pA) [Kampf Sozial ]
      Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium
      Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ]
      Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ]
      Beredsamkeit (pA) [sozial ]
      Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ]
      Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ]
      Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ]
      Etikette (In) [Alltag Sozial ]
      Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Fallen entdecken (In) [unterwelt ]
      Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]
      Fechten (Gs) +5 [Kampf ]
      Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]
      Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]
      Gerätekunde (In) [Alltag ]
      Geschäftssinn (In) [Alltag ]
      Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]
      Heilkunde (In) [Wissen ]
      Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]
      Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Landeskunde (In) [Wissen ]
      Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]
      Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]
      Menschenkenntnis (In) [sozial ]
      Meucheln (Gs) [unterwelt ]
      Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]
      Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium
      Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]
      Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]
      Resistenz (In/Ko)
      Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]
      Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]
      Schreiben (In) [Alltag Wissen ]
      Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]
      Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]
      Sprechen (In) [Alltag Wissen ]
      Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]
      Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]
      Tanzen (Gw) +12 [Alltag]
      Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium
      Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Überleben (In) [Freiland ]
      Verführen (pA) [sozial ]
      Verhören (pA) [sozial ]
      Verstellen (pA) [sozial ]
      Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]
      Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Zauberkunde (In) [Wissen ]
      Zaubern (Zt)
       
      Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.
       
      Mfg Yon
    • By Eleazar
      Ich möchte für meine Spielwelt einen Anreiz setzen, dass sich bestimmte Völker oder Rassen in einer bestimmten Art und Weise spezialisieren oder irgendwie unterscheiden. An ein paar Stellen gibt die Kulturstufe quasi schon was vor: In einer Barbarenkultur, in der Platten- und Vollrüstungen nur als Importgut vorkommen, kriegen Krieger am Anfang keinen Kampf in Vollrüstung als Gratisfertigkeit, sondern haben die Wahl zwischen beidhändigem Kampf und Scharfschießen.
      Dann aber dachte ich daran, jeder Kultur Boni auf bestimmte Fertigkeiten oder Waffen zu geben. Eventuell so, dass sowohl für Kämpfer als auch Zauberer was dabei ist. So könnten zum Beispiel "Wikinger"  +1 auf Bootfahren oder auf Barbarenstreitaxt oder Schlachtbeil oder Naturkunde oder Überleben Gebirge und Schnee bekommen. Den Bonus schreibt man sich bei der Figurenentwicklung auf, auch wenn man die Fertigkeit zu Anfang noch gar nicht gelernt hat.
      Natürlich wird sich das irgendwo bei den Völkern überschneiden und nicht alle werden bestimmte Waffen dabei haben. Natürlich sind nicht alle Fertigkeiten gleich teuer, aber das muss ja nichts über den Nutzen für die Figur sagen. Überleben kann so auch über den Maximalwert gelernt werden und das kann überlebenswichtig sein.
      Was meint ihr dazu?
    • By Yon Attan
      Hallo
      In M5 wird immer wieder bemängelt, dass die Charaktererschaffung zu wenig Freiraum bietet und dass verschiedene Charakterkonzepte nicht abbildbar sind. Insbesondere wird bemängelt, dass man LE nur sehr beschränkt verschieben kann und dass man gezwungen ist viele Punkte bei den Waffenfertigkeiten auszugeben. Zumindest ersteres hat einen guten Grund, denn die LE der verschiedenen Fertigkeiten-Bereiche sind bei den Charakterklassen ja unterschiedlich viele EP wert.
      Eine Idee für eine freie Charaktererstellung wäre jedoch, dass man sowohl die LE die man zu Spielbeginn ausgeben darf wie auch die typischen Fertigkeiten/Zauber für die jeweilige Charakterklasse einfach in Gold und EP umrechnet und mit diesem errechneten Gold und diesen errechneten EP ganz normal nach dem Lernschema Fertigkeiten lernt.
      Ob man auch gestattet, dass mit diesen EP und GS vor Spielbeginn bereits Fertigkeiten gesteigert werden, würde ich gut überlegen, da das natürlich zu extremen Charakteren führen kann. Ich tendiere eher dazu, die EP und das Gold nur zum Neulernen von Fertigkeiten und Zaubern zuzulassen. Das kann aber jede Gruppe für sich entscheiden.
      Sollten EP übrig bleiben, würde ich diese verfallen lassen (um zu verhindern, dass ein Spieler ganz viele EP übrig lässt um dann direkt nach dem ersten Abenteuer alle diese EP in das Steigern einer einzigen Fertigkeit zu stecken), das übrige Gold würde ich einfach zum Startgeld des Charakters addieren. Das kann man aber sicherlich auch beides anders handhaben.
      Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet:
      As: 9800 GS, 2400 EP
      Bb: 7600 GS, 1920 EP
      Gl: 9400 GS, 2490 EP
      Hä: 9200 GS, 2100 EP
      Kr: 10400 GS, 1650 EP
      Sp: 10000 GS, 2160 EP
      Sp: 10000 GS, 2460 EP
      Wa: 9200 GS, 2310 EP
      Ba: 6100 GS, 1710 EP
      Or: 5700 GS, 1710 EP
      Dr: 4400 GS, 1410 EP
      Hx: 3100 GS, 1110 EP
      Hx: 4100 GS, 1410 EP
      Hx: 2800 GS, 960 EP
      Hx: 3800 GS, 1260 EP
      Ma: 3200 GS, 1140 EP
      PB: 4000 GS, 1500 EP
      PS: 4400 GS, 1620 EP
      Sc: 4200 GS, 1770 EP
      Er: 8100 GS, 2070 EP
      Mg: 6100 GS, 1620 EP
      Sg: 5900 GS, 1800 EP
      Tm: 5900 GS, 1470 EP
      Hl: 4300 GS, 1410 EP
      Rm: 5000 GS, 1620 EP
      Rm: 3800 GS, 1260 EP
      Th: 3200 GS, 1080 EP
      Ws: 4400 GS, 1530 EP

      Pk: 5700 GS, 1560 EP
      DSc: 4200 GS, 1770 EP
      Ne: 4400 GS, 1500 EP
      Ne: 3400 GS, 1200 EP
      PC: 4000 GS, 1440 EP
      Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP
      Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214  GS, 1706 EP
      Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP
      Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen.
      Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt.
      Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert.
      Ich freue mich über Feedback zu der Idee.
      Mfg   Yon
      PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
    • By Solwac
      Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:
      Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.
      Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.
      Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.
      Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.
      Was meint Ihr?
    • By Akeem al Harun
      Hallo zusammen,
      aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt).
      Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte:
      Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...) Werte, die dennoch realistisch "aussehen". Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen:
      Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt:
      40 + 1W20 (41 - 60) 50 + 1W20 (51 - 70) 60 + 1W20 (61 - 80) 70 + 1W20 (71 - 90) 80 + 1W20 (81 - 100) 90 + 1W20 (91 - 100) Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode.
      Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten:
      Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60 Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100 So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte.
      Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen.
      Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint.
      Was haltet ihr von dieser Idee?
      Viele Grüße
      Harry
      PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.
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