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Abläufe verbessern, Teil 1: Kampf zu statisch


JoDomo

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Hallo,

 

ich habe gerade mein erstes Midgard-Abenteuer zu Ende gebracht, (ansonsten viel Erfahrung mit anderen Systemen, aber das erste Mal Spielleiter) und würde fürs nächste Abenteuer gerne einige Abläufe verbessern. Soll heißen, ich stelle in Frage, ob ich alles richtig verstanden habe und falls ja, ob und wie ihr das vielleicht trotzdem anders handhaben würdet.

 

Deshalb seh ich es auch nicht direkt als Regelfragen, sondern mehr als Spielsituationen. Wahrscheinlich ist aber relevant, dass wir nach M4 spielen und es auch noch eine Zeitlang weiter so machen wollen.

 

Damit die Antworten überschaubar bleiben, teile ich die Anfrage in Pakete. Diese Einleitung stell ich immer vornean.

 

Viele Grüße und ein frohes Weihnachtsfest!

 

 

In Kampfsituationen wurde es bei uns immer schnell sehr statisch. Ich weiß, dass vor allem das Zurückdrängen diesen Aspekt vermeiden soll. Aber irgendwie kann man es nur sinnvoll anwenden, wenn einer gegen einen kämpft. In Situationen mit Übermacht gibt es für die eine Seite kaum freie Felder, auf die das Opfer gedrängt werden kann, insbesondere wenn es umstellt wurde, um Zangen- und Rückseitenbonus zu bekommen. Man würde auch nur die eigene Gunstposition schwächen. Für die andere Seite wäre es sinnvoll, sich so frei zu kämpfen. Aber man kommt kaum mal in die Situation, selbst nicht getroffen worden zu sein, aber getroffen zu haben. Wenn doch, schiebt man den Gegner und rückt ein Feld nach. Nächste Runde: Selbst wenn der Umlagerte die Ini gewinnt, ist er ja noch im Kontrollbereich von 1-3 Gegnern, kann also bestenfalls einen weiteren Schritt am Ende der Runde tun. D.h. alle am Kampf beteiligten rücken auch ein Feld nach und es hat sich nichts geändert.

 

Klar, wenn es Objekte in der Nähe gibt, kann man Mitkämpfer gewissermaßen abstreifen. Aber auch nicht so richtig gut. Dynamisch wurde es nie. Die Gegner suchen und finden sich, sind durch den Kontrollbereich aneinander gefesselt bis einer flieht oder zusammenbricht, Zurückdrängen macht fast nichts und dann war es meist auch schon wieder vorbei.

 

Spielen wir das richtig? Wenn bei euch mehr Bewegung im Kampf ist, beschreibt mal wieso. Vielleicht kann ja einer ein paar Kampfrunden im Detail schildern.

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Hmmmm, grundsätzlich ist das ein relativ bekannter Ablauf. Es hängt natürlich von der jeweiligen "Haltbarkeit" der Kombattanten ab. Aber grundsätzlich kann man am besten taktisch agieren, wenn man sich in Kontakt bewegt; steht man erst einmal neben dem Gegner, kommt die Dynamik hauptsächlich aus kritischen Treffern oder Fehlern bzw. dann, wenn jemand seinen Gegner eliminiert hat und dadurch wieder Bewegungsfreiheit gewinnt.

 

Es hängt auch ein bißchen von der "Architektur" des Kampfes ab: wenn zwei Parteien einfach aufeinander zu laufen und sich in der Mitte treffen, dann wird halt der Kampf so, wie beschrieben. Wenn mindestens eine Seite ein anderes Ziel neben "gewinnen" hat, dann erhält der Kampf eine andere Dynamik. Das ist z.B. der Fall, wenn eine Partei von A nach B muß und die andere es verhindern will, oder wenn jemand aus einer Deckung heraus schießt und man dem erst einmal an den Kragen muß. Auch die Umgebung kann Gelegenheiten zum taktischen Spiel bieten, wenn man sich verstecken, anschleichen oder gegenseitig umgehen kann, besonders Letzteres auch in der dritten Dimension (es gibt da die +2 für Angriff von oben...). Je nach Gegner und dessen Intelligenz kann man auch mit der üblichen Abenteurer-Formation (Kämpfer vorn, Zauberer fuchteln hinten mit den Armen) "spielen" - Räuber, aber auch Endbösewichte, die mit einem Angriff rechnen, können da z.B. für Überraschungen gut sein.

 

Die Versuchung ist groß, sich einfach nebeneinander zu stellen und aufeinander einzuprügeln, aber es gibt schon Möglichkeiten, dem bis zu einem gewissen Grad abzuhelfen...

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@JoDomo

 

Unter M4 hast Du leider wenig Möglichkeiten den Kampf dynamischer zu gestalten. Das einzige was mir einfällt, das Du als SL machen kannst ist, Geländemerkmale auf der Battlemap einzuzeichnen.

 

Ich würde Dir empfehlen zu M5 zu wechseln. Den Kontrollbereich gibt es zwar leider noch immer, aber es gibt ein paar Regeloptionen, die den Kampf dynamischer machen. Zurückdrängen ist z.B. einfacher geworden.

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Wie schon gesagt wurde, ist M4 einfach sehr statisch. Die einzige Option für mehr Bewegung sind Geländemerkmale:

A) wenn Objekte, z.B. Säulen, im Weg stehen, kann man mit einem Speer über die Diagonale angreifen einen Gegner zu zweit angreifen. Hat man ihn erledigt, kann man nachrücken oder noch jemanden in diese Falle locken.

B) wenn Feuer oder Fallgruben gefährliche Felder bilden, macht das Zurückdrängen mehr Sinn

C) wenn Erhöhungen günstiger Felder bilden, haben beide Kämpfer Interesse, sich auf dieses Feld zu stellen

D) wenn das Gelände viele verschiedene Optionen zulässt, ist zumindest schon mal der erste Zug taktisch sehr bedeutsam

E) eine anrückende Feuerkugel oder Todeswolke können bei Freund und Feind die Bereitschaft zur Bewegung erhöhen

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Ja stimmt, mir bekannte Kämpfe in M4 waren statisch, mir war das nur recht, weil ich nicht besonders gerne Kämpfe auswürfle. Allerdings ist das Midgardregelwerk nur als 'Anregung für den SL gedacht von dem abgewichen werden darf und soll, wenn es den Spielspass fördert' so oder ähnlich steht es im Vorwort jeder mir bekannten Midgardausgabe.

Laut Regelwerk M4 gibt es zwei Fertigkeiten, Geländelauf und Akrobatik, mit deren Hilfe man sich ungehindert durch den Kontrollbereich eines Gegners bewegen kann. Wenn du diese Fertigekeiten etwas aufwertest und im Bewegungsteil einer Kampfrunde etwas mehr Flexibilität einbaust (siehe Regeln zum sekundengenauen Ablauf einer Kampfunde), wird es schnell sehr viel schwieriger einen Gegner einzukreisen, respektive sehr viel einfacher sich in einem Kampf zu bewegen.

Ebenfalls gibt es Regeln wann Kontrollbereiche keine Rolle spielen. zB Riesenwesen werden nicht durch Kontrollbereiche von Menschen gehindert, Schwarmmonster auch nicht, meine ich. Auch hier, wenn du die Regeln etwas anpasst und zB festlegst, dass ein SC oder NSC in schwerer Rüstung sich nicht um den Kontrollbreich eines ungerüsteten Wesens mit leichter Waffe (dh. richtet vergleichsweise wenig Schaden an) kümmern muss (weil es keine Gefahr darstellt) und umgekehrt leicht gerüstete Wesen einen vertretbaren Bonus erhalten wenn sie sich durch den Kontrollbereich eines schwer gerüsteten Wesens bewegen wollen (weil dieses durch die Rüstung behindert und schwerfälliger wird) mag das die Dynamik eines Kampfes auch fördern.

Du stärkst Kampf in Schlachtreihe: man kann dann Wesen durchaus auf ein Feld drängen auf dem schon jemand steht, sobald 2 Wesen auf einem Feld stehen, können diese nur angreifen, wenn sie KiS beherrschen.

Zwei Warnungen für den Fall, dass du das versuchst umzusetzen:

-sprich die neuen Regeln mit deiner Gruppe ab, sei transparent und passe die Regeln nach Bedarf an. Wichtig ist, dass sie für alle gelten.

-eine (wesentliche Aufgabe) des Midgadkampfsystems ist es, Kämpfe so zu vereinfachen, dass sie mit vergleichsweise wenig (Verwaltungs-)Aufwand in vernünftig kurzer Zeit abgehandelt werden können. Was ich oben angeregt habe kann diesen Aufwand deutlich erhöhen, Kämpfe sehr viel komplexer machen und deutlich mehr Zeit benötigen. Als Beispiel, vor Jahren habe ich mit einem selbstentwickelten System gespielt, dass Kämpfe sehr detailiert ausführen wollte. Als Ergebniss musste man zB bei jedem Angriff eines Wesens in einem etwa 5cm dicken Ordner nachschlagen wieviel Schaden die benutzte Waffe beim Gegner unter Berücksichtigung der Rasse des Angreifers, der Rüstung und des getroffenen Körperteils des Gegners überhaupt anrichten konnte. Als Ergebniss dauerte das Ueberwinden eines einfachen Aufwärmgegners am Eingang eines Dungeons regelmässig einen ganzen Spielnachmittag und jeglicher Spielfluss war im Eimer.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
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  • 2 Jahre später...

 

wenn Objekte, z.B. Säulen, im Weg stehen, kann man mit einem Speer über die Diagonale angreifen einen Gegner zu zweit angreifen.

 

Kann mir das jemand bitte genauer erklären? Ich dränge jemanden also dorthin zurück, wo steht dann der mit dem Speer? Wieso würde jemand freiwillig nochmal in diese "Falle" laufen?

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wenn Objekte, z.B. Säulen, im Weg stehen, kann man mit einem Speer über die Diagonale angreifen einen Gegner zu zweit angreifen.

 

Kann mir das jemand bitte genauer erklären? Ich dränge jemanden also dorthin zurück, wo steht dann der mit dem Speer? Wieso würde jemand freiwillig nochmal in diese "Falle" laufen?

 

(Kodex S.79) Spezielle Nahkampftechniken, z.B. Abbildung 11.

Ahnungslosigkeit, geringe Intelligenz, tierischer Instinkt,  blinde Befehlsgehorsamkeit, usw. …, der SL wir schon wissen warum seine NSC´s so handeln wie sie handeln.

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Ohne Kodex hab ich stattdessen im DFR, S.230 f nachgeschaut. ;) Also ja, der Speer und seine Einsatzmöglichkeiten werden da beschrieben, trotzdem weiß ich noch nicht:

 

1.) Wie EIN Kämpfer und ein Speerkämpfer einen Gegner vor einer frei stehenden Säule festsetzen wollen

2.) Wieso der Speerkämpfer in diesem Fall diagonal zustechen müsste, er hat ja noch eine Seite frei

 

Also klar, der Speerkämpfer hilft, aber eigentlich ersetzt die Säule lediglich einen von 4 umringenden Kämpfern. Eine spezielle "Säule+Speerkämpfer"-Falle ist es nicht, oder?

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  • 2 Wochen später...

 

wenn Objekte, z.B. Säulen, im Weg stehen, kann man mit einem Speer über die Diagonale angreifen einen Gegner zu zweit angreifen.

Kann mir das jemand bitte genauer erklären? Ich dränge jemanden also dorthin zurück, wo steht dann der mit dem Speer? Wieso würde jemand freiwillig nochmal in diese "Falle" laufen?

Ohne Kodex hab ich stattdessen im DFR, S.230 f nachgeschaut. ;) Also ja, der Speer und seine Einsatzmöglichkeiten werden da beschrieben, trotzdem weiß ich noch nicht:

 

1.) Wie EIN Kämpfer und ein Speerkämpfer einen Gegner vor einer frei stehenden Säule festsetzen wollen

2.) Wieso der Speerkämpfer in diesem Fall diagonal zustechen müsste, er hat ja noch eine Seite frei

 

Also klar, der Speerkämpfer hilft, aber eigentlich ersetzt die Säule lediglich einen von 4 umringenden Kämpfern. Eine spezielle "Säule+Speerkämpfer"-Falle ist es nicht, oder?

Ich habe das DFR nicht, aber -wie Sosuke schon schrieb-im Kodex (M5) S.79 ist doch eindeutig zu sehen, wie bei einem 3er Angriff weitere bis zu 3 Speerangreifer zusätzlich! mit angreifen können.

Bei 2 Angreifern + Säule + Speerkämpfer könnte(n) diese® per Diagonalangriff risikolos mithelfen.

 

zu 1) der Speerkämpfer kann doch normal angreifen ;-)

zu 2) genau -normal mitkämpfen ist angesagt-

zu Falle: für mich auch keine Falle

Bearbeitet von seamus
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ok, also hab ich das ursprünglich falsch verstanden und man muss mindestens zu dritt sein (2 Nahkämpfer (N) + 1 Speerkämpfer (P)), um jemanden vor der Säule (S) festzusetzen. Aber wäre dann nicht immer noch ein Ausweg frei?

 

_ _ S _

_ N G _

_ _ N _

P _ _ _

 

Tut mir leid, wenn ich mich gerade total dämlich anstelle, ich versteh es einfach nicht.

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Naja der Angegriffene kann natürlich schon an der Säule entlang "rutschen", da diese ja wohl keinen Kontrollbereich hat, aber die Angreifer können da ja alle nachrücken.

 

Also wenn das Ganze genau a la Kodexbild gezeichnet ist, gibt es für mich Sinn ;-):

_ + _ + _

_ _ S _ _

* _ G _ *

_ N _ N _

_ _ # _ _

 

g-Gegner, n-Angreifer, s-Säule, */#-mögliche Position(en) für Speerkämpfer

 

Ggf. ist ggü. 3 Angreifern bei einem "festen Ersatz" sogar noch mehr möglich - nämlich die 2 Positionen schräg an der Säule (+). Das fände ich allerdings etwas zu extrem.

 

Um zu verhindern, dass der Angegriffene an der Säule entlang "rutschen kann, sollte der Speerkämpfer besser nicht bei # positioniert sein, dann müsste es mit den Kontrollbereichen passen..

Bearbeitet von seamus
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  • 2 Wochen später...

Vielleicht ist auch ein bißchen die Frage, welche Dynamik Du möchtest. Ein häufiger Ablauf ist, daß sich in den ersten 1-2 Runden die Gegner finden und dann bewegt sich erst wieder etwas, wenn in einer Gruppe alle auf einer Seite umgefallen sind (sei es wegen eines kritischen Treffers, sei es weil kaputt). Das ist tatsächlich recht statisch.

Aber was wäre die Alternative? Wenn es z.B. keine Kontrollbereiche gäbe, könnte man tatsächlich jede Runde munter rochieren. Aber die Gegnerzahlen als solche wären doch die gleichen. Es würden sich also nur die gleichen Gegner anders verteilen - und weil beide Seiten sich bewegen dürfen, käme am Ende womöglich doch wieder das Gleiche wie vorher heraus (es sei denn, eine Partei wäre in der Beweglichkeit oder Initiative deutlich überlegen, aber dann wäre sie das auch schon von Anfang an). Wäre das wirklich den Aufwand (nachhalten, wer jetzt gerade gegen wen kämpft - hatte jetzt Surodor den Räuber #6 oder doch #7 und 8 und wenn nein, wo sind die hin?) wert? Nur fürs neu Mischeln jede Runde weiß ich nicht, ob es mir den Aufwand wert wäre.

 

Ich müßte es wieder nachschlagen (was ja schon mal kein gutes Zeichen ist...), aber konnte man sich nicht innerhalb von Kontrollbereichen um ein Feld schieben?

Sonst haben wir durch kritische Fehler und fallende Gegner (oder Freunde!), seltener Zurückdrängen und "Rückzug eines Kameraden decken" eine gewisse Dynamik gesehen.

Das kann in zwei Richtungen gehen. Entweder ist der Beginn der Beweglichkeit der Anfang vom Ende des Kampfes - auf einer Seite ist einer mit seinem/n Gegner/n fertig und schließt sich der nächsten Gruppe an, wo damit erhebliche lokale Überzahl entsteht, und die Dominosteine purzeln. Oder es geht relativ synchron, d.h. auf der einen Seite wird links einer frei und relativ zeitnah auf der anderen Seite rechts einer, dann bleibt der Kampf spannend.

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Die Speer-Situation würde - unabhängig von der Säule, das habe ich auch nicht verstanden - am ehesten so funktionieren, daß waagerecht angrenzend und einander gegenüber zwei Nahkämpfer den Gegner fesseln und der Speerkämpfer dann diagonal risikolos hinein sticht. Aber der Gegner hätte sowieso schon zwei weitere Gegner, so daß das Risiko auch überschaubar wäre, falls der Speerkämpfer direkt vor ihn hin steht. Ich meine aber, über die Diagonale bekäme er auch den Zangenangriff, direkt vor dem Gegner nicht, und vielleicht ist der Speerkämpfer klein und verwundbar, oder wehrlos o.ä.

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Die Statik, dass alle nach der ersten Runde am gleichen Platz bleiben, ist tatsächlich zum größten Teil die Vereinfachung einer flexibleren Statik, bei der jeder am Ende der Runde doch wieder jeweils einen Gegner hätte. Und dann ist die Frage: Muss man viel Aufwand betreiben, damit am Ende alle wieder beieinander stehen - nur drei Meter weiter?

 

Also: Wenn ein Gegner sich leichter aus dem Kontrollbereich lösen kann als bisher, dann muss dasselbe ja auch für einen Verfolger gelten. Wo bleibt der Mehrwert?

 

Für eine höhere Dynamik hätte ich folgende Ideen:

 

1.) Ein Problem, dass es zumindest in M4 so noch gibt, abschaffen: Jede Figur kann sich im Kontrollbereich des Gegners um 1 Meter bewegen, aber sie darf sich nicht von einem Seit- in ein Rückfeld begeben, weil sie dann ja nicht mehr im Kontrollbereich wäre. Das finde ich unlogisch und lästig. Zudem kann man den Wegschleicher ja wieder durch eine 90° -Drehung in den Kontrollbereich zurückziehen.

 

2.) Die strikte Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase führt zu absurden Ergebnisse. Ich bevorzuge Ankündigungen:

Zuerst gibt der Verlierer der Initiative, dann der Gewinner der Initiative ein Kommando (könnte auch ein Code sein). Dann kündigen die Figuren mit der geringsten Gw zuerst an, wohin sie sich begeben und was sie machen wollen. Zu überlegen wäre, ob die Gewinner der Initiative einen Bonus von 20 auf ihre Gw bekommen. Wenn alle gesagt haben, was sie machen wollen, bewegen sich die Personen mit der höchsten Gw zuerst. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der unmodifizierten Gw.

 

Als langsamere Figur muss ich versuchen, meine angekündigte Aktion so gut es eben geht durchführen, kann sie leicht abwandeln oder eben ganz auslassen. Abwandeln bedeutet zum Beispiel statt zu Gegner A zu rennen, der sich zurückzieht, wähle ich einen anderen Gegner in der Nähe.

 

So können gewandtere Figuren die Aktionen der langsameren einbeziehen, fördern oder durchkreuzen. Und die langsameren

 

Die Reihenfolge einzuhalten ist einfach: Man setzt sich einfach in der Reihenfolge der Reaktionswerte an den Tisch.

 

 

 

3.) Nach dem Muster kann man auch in der laufenden Kampfsituation für Dynamik sorgen:

 

Gehen wir mal von grob zwei Reihen von Kämpfern aus: Den Gegnern (G) mit ihrem Zauberer (Z) und den Spielfiguren (S) mit der Figur Björn (B)

 

                 Z

G1   G2   G3   G4   G5

S1   S2     B     S3   S4

 

Björns Gruppe gewinnt die Initiative und die Gegner haben auch eine zum größten Teil eine geringere Gw (nur G1 hat eine höhere Gw als S1-4 und B). Die Gegner geben das Kommando: "Weiter draufhauen aus", planen also keine Veränderung der Position.

 

Das Kommando der Spieler: "Björn, schnapp dir den Zauberer!" (Wir gehen tatsächlich davon aus, dass ein vorab gerufenes Kommando nur 5 Wörter umfasst), setzt dann eine Reihe von Aktionen in Gang: Die nebenstehenden Kampfgefährten (S2 und S3) kündigen an den Rückzug von Björn zu decken, Björn versucht um das Kampfgetümmel herumzulaufen und den Zauberer anzugreifen.

 

Dazu bräuchte es dann noch ein paar kleinere Regeländerungen: Z.B. müssen Björns Nachbarn beide Björns direkten Gegner (G3) angreifen und entweder Abzüge auf ihren Angriff oder ihre Abwehr in Kauf nehmen, weil sie B gegen G2 bis 4 abschirmen. Björn ist schon vor dem Angriff von G2-4 weg, kann also nicht angegriffen werden. G1 könnte was tun, um Björn abzufangen, aber das G2 nicht darauf eingestellt ist, G1 Rückzug zu decken, kommt er erst wie gehabt am Ende der Runde aus S1 Kontrollbereich raus.

 

Ach ja: G2 und G4 hauen wie gehabt auf S2 und S3. G3, dem sein direkter Gegner abhanden gekommen ist, kann seine Ankündigung (auf Björn hauen) dahingehend modifizieren, dass er sich einem der beiden anderen Abenteurer (S2 oder S3) in seiner Reichweite zuwendet. Da ihm von seiner Position aus die nötige Angriffsfläche fehlt, kann er dazu auf das Feld gehen, das Björn verlassen hat.

 

 

Ich weiß schon, was jetzt kommt: Für Midgard-Ohren klingt das reichlich kompliziert. Ist es aber nicht. Eigentlich ist es intuitiv leicht zu handhaben, denn rein praktisch entspricht es mehr unserem Denken: Normalerweise bewegen wir uns an einen Ort, um dort etwas zu tun. Unser Vorhaben besteht aus Handlung und Bewegung. Nur bei Midgard wird es getrennt, so dass man im Spiel erst die Figur irgendwohin schiebt, um dann zu sehen, was da möglich ist.

 

Mir gefällt an dieser Spielweise auch, dass es taktischer ist und dass Kampftaktik und die Schnelligkeit der Figuren eine größere Rolle spielen. Natürlich sind Zauberer dadurch etwas angreifbarer, aber erstens hat sich deren Standing in Kampfsituationen bei M5 verbessert, zweitens müssen sie auch nicht auf offenem Feld zwei Meter ab vom Kampfgeschehen stehen und unerreichbar sein und drittens gibt es genug Situationen in Gebäuden oder Engpässen, die die Kämpfer gut dichtmachen können.

 

 

Der Beitrag stand eben schon mal halbfertig im Strang. Da hab ich wohl nen falschen Knopf gedrückt. Sorry.

Bearbeitet von Eleazar
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2.) Die strikte Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase führt zu absurden Ergebnisse. Ich bevorzuge Ankündigungen:

Zuerst gibt der Verlierer der Initiative, dann der Gewinner der Initiative ein Kommando (könnte auch ein Code sein). Dann kündigen die Figuren mit der geringsten Gw zuerst an, wohin sie sich begeben und was sie machen wollen. 

Es gibt laut M4 diese strikte Trennung gar nicht, was du bevorzugst, ist Bestandteil des offiziellen M4 (Stichwort "realistisch").  Mit dieser Sammlung, was sie machen wollen, macht der SL dann die Bewegung und festlegung der Handlungen, streng nach M4.

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2.) Die strikte Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase führt zu absurden Ergebnisse. Ich bevorzuge Ankündigungen:

Zuerst gibt der Verlierer der Initiative, dann der Gewinner der Initiative ein Kommando (könnte auch ein Code sein). Dann kündigen die Figuren mit der geringsten Gw zuerst an, wohin sie sich begeben und was sie machen wollen. 

Es gibt laut M4 diese strikte Trennung gar nicht, was du bevorzugst, ist Bestandteil des offiziellen M4 (Stichwort "realistisch").  Mit dieser Sammlung, was sie machen wollen, macht der SL dann die Bewegung und festlegung der Handlungen, streng nach M4.

 

 

Ja, stimmt und weiß ich auch. Nichtsdestotrotz ist die Trennung das Standardvorgehen und die Statik das Standardergebnis. Und es gibt keine vernünftige Regelung für eine Alternative. Den sekundengenauen Ablauf einer Kampfrunde habe ich einmal miterlebt und das war zum Abgewöhnen und extrem langwierig und spaßbremsend.

 

Klar kann man alles in der Mitte zusammenschieben, wie der Spielleiter es meint, aber ich hätte gerne eine echte Regel dafür, die flüssiger ist und Platz für taktische Spielereien schafft.

 

Wie gesagt: Wenn zwei Guppen aufeinander zulaufen und sich in der Mitte auf der Wiese treffen, dann muss ich nicht lange nachdenken. Wenn es aber um das Erreichen und Halten bestimmter Punkte oder aufeinander abgestimmte Mannöver geht, wenn es überhaupt um die Dynamik ab der zweiten Kampfrunde geht, dann zeigt Midgard Schwächen.

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Ich hätte auch noch eine ganz einfache Methode für mehr Dynamik im Kampf, die zusätzlich zur normalen Regel geht:

 

Wenn du einen schweren Treffer gemacht hast und dabei eine 6 würfelst, dann darfst du den Gegner am Ende zurückdrängen, auch wenn du selbst getroffen wurdest. Das ist ein Vorteil für Fechter und Bihänderschwinger, die doppelt so oft die Chance haben, aber das finde ich okay. Und ja, eventuell drängen sich zwei Kämpfer gegenseitig zurück und zwischen ihnen ist zwei Meter Platz.

 

Keine Ahnung, wie sich Kämpfe so entwickeln. In jedem Falle wird es dynamischer.

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Gehen wir mal von grob zwei Reihen von Kämpfern aus: Den Gegnern (G) mit ihrem Zauberer (Z) und den Spielfiguren (S) mit der Figur Björn (B)

 

                 Z

G1   G2   G3   G4   G5

S1   S2     B     S3   S4

 

Ich muss zugeben ich sehe den Unterschied zum aktuellen System nicht wirklich.

 

Nehmen wir dasselbe Setup.

 

Die Spieler gewinnen die Initiative in der Runde. Sie sagen Gegner bewegen zuerst. Die Gegner wollen sich nicht bewegen.

 

Bewegungsphase Spieler:

S2 (oder S3) sagt an, dass er "den Rückzug deckt". Björn bewegt sich sofort 1m aus dem Kontrollbereich heraus. Er hat nun noch B - 1 Felder für seine Bewegung und stellt sich neber den Zauberer.

S2 zieht auf die alte Position von B.

 

Handlungsphase:

G3 kann S2 angreifen. G2 kann entweder S1 oder S2 angreifen; er muss seine Position nicht verändern (darf er garnicht). Das Regelwerk verbietet diesen Diagonalangriff nicht, weil die Anzahl der Gegner immernoch niedriger ist als die Anzahl der freien nach außengehenden Kanten von S1/S2 und das Ziel sich in seiem Kontrollbereich befindet.

 

Björn und S2 dürfen in dieser Runde nicht angreifen, das wäre der einzige Unterschied zu deinem Vorschlag (du redest nur von Abzügen).

 

Einziger Punkt den man diskutieren könnte wäre, dass S2 aus dem Kontrollbereich von G1 geht, ob dies denn erlaubt ist. Die Hausregel wäre in diesem Fall dann einfach "Ja".

Bearbeitet von Eri
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