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Hallo,

In der Zeit meiner abwesenheit habe ich im "Druidenzauber und Hexenkraft" gelesen und den Schmiedemeister für mich entdeckt. Ich bin der Ansicht, dass der von dem (selbst abgewandeltem) Thaumaturgen so sehr unterscheidet, das ihm eine eigene Charakterklasse zusteht.

Ich habe das Kompendium zu Rate gezogen, und die Klasse des Schmiedemeisters ausgearbeitet. Dazu hätte ich gerne eure Meinung.

Die Zauber sind zum größten Teil die Spezialzauber, die im H&D vorgestellt werden, aber auch andere typische Schmiedezauber (z.B. Zauberschmiede und einige Waeländische Runen) sind vorhanden. Von den Fähigkeiten wurden viele Grundfähigkeiten rapide abgestuft, besonders alles was mit Alchemie zu tun hat.

Dafür sind Waffen etwas leichter zu lernen.

("Nur der kann eine gute Waffe schmieden, der sie auch führen kann!" Zitat aus: Der Krieg der Zwerge.)

Sämtliche Zauber sind Zauber, die in Waffen, Rüstungen oder Artefakten beim Schmieden "beigefügt" werden müssen. Deshalb ist die Zahl auch geringfügig höher als beim Or den ich als Vorbild benutzt habe.

Viel Spaß beim lesen und kritisieren. ;)

 

Euer Dragon

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Der moravische Meisterschmied

 

Lehrplan:

 

Allgemeine Fähigkeiten:

 

Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Binden, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Legierung bilden, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Muster finden, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromatie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schmiedekunst, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nacharmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

 

 

Waffen:

Der MS lernt alle Waffen als Standart

 

 

 

Zaubersprüche:

 

 

 

Stufe 1:

 

Elastizität 150

Gefahr verzug 100

Magischer Arm 100

Magischer Fluß 80

Messerschärfe 120

Unzerbrechlichkeit 100

Zauberlicht 100

Zurückholen 100

 

 

 

 

Stufe 2:

 

Axtschneide 500

Bannspäre, Blaue 150

Bannspäre, Goldene 150

Bannspäre, Silberne 200

Die Pfeilrune 200

Die Schneiderune 150

Die Schildrune 200

Formgewand 300

Gemmenglanz 200

Jagtgeschick 200

Magisches Medium 200

Physisches Medium 200

Spührsinn 200

 

Stufe 3:

 

Beständigkeit 1000

Doppler 400

Die Berserkerrune 400

Elfenklinge 800

Feuerschild 500

Feuersmacht 900

Goldener Panzer 300

Kleidsamkeid 1000

Schlachtenglück 500

Schwertbalance 800

Zauberschmiede 400

Zielsuche 400

 

Stufe 4:

 

Die Klingenrune 600

Gefahrenbrecher 8000

Flammenklinge 600

Schlachtenwahnsinn 1500

Schwingenflug 6000

Speichern 1500

Treueschwur 3000

Waffenmacht 2500

Zaubermacht 2500

 

Stufe 5:

Zaubergunst 2500

 

GM:

Heimstein 7500

 

 

 

Werdegang:

 

Lehrlingsjahre:

Nicht jeder wird von Moravischen Schmiedemeistern als Lehrling angenommen. Zunächst muss die Physis einen Mann oder eine Frau dazu befähigen(Ko, St und Gs mindestens 81), aber ausschlaggebend ist immer die Affinität zur Magie (Zt mindestens 61). In der Lehrlingszeit die in der Regel 7 Jahre dauert werden Lesen/Schreiben, Rechnen und Zeichnen Unterrichtet und Einführungen in Metallurgie und Edelsteinkunde (Naturkunde) gegeben.

Das Hauptaugenmerk des Schmiedelehrlings liegt allerdings darin, die grundliegenden handwerklichen Fähigkeiten zu entwickeln, wie sie einem Huf-, Waffen-, und Goldschmied (je nach Fortschritt) angemessen sind. Am Ende der Lehrlingszeit hat jeder angehende Schmied drei Gegenstände anzufertigen, die in Form und Wirksamkeit den Traditionen der Schmiedemeister entsprechen. Sobald der Lehrling seine 3 Gesellenstücke angefertigt hat, muss er unter Anweisung seines Meisters seinen Persöhnlichen Schmiedehammer herstellen. (der gibt ihm beim Schmieden einen Bonus von 5 Spruchstufe.)

 

Gesellenzeit:

Nachdem der Lehrling seinen persöhnlichen Schmiedehammer besitzt, wird er zum Gesellen ernannt. Sofern er in zwei der vier typischen Basiseigenschafen der Schmiedemeister (siehe oben) über Mindestwerte von 91 verfügt kann er nun nach der Meisterschaft streben. Es steht dem Gesellen dabei frei, weiterhin an der Seite seines Meisters zu arbeiten oder sich für drei Jahre bei einem anderem Meister zu verdingen (oder auf Wanderschaft zu gehen). In dieser Zeit kommt er zum ersten Mal mit Kiae und Naturgeistern in Kontakt, von denen er spirituelle und weitere handwerkliche Unterweisung erfährt. Erst jetzt bilden sich die bes. Fähigkeiten der Schmiedemeister heraus, d.h. dass ihnen Legierungen und Muster finden auf Stufe 2 zugänglich wird. (siehe H&D).

 

Meisterschaft

Am Ende dieser dreijährigen Anwartschaft erhalten die Schmiede nach einer Umfangreichen Prüfung Freibriefe, die sie als vollwertige Schmiede ausweisen (Legierungen und Muster finden auf Stufe 3 möglich) und dazu berechtigen Lehrlinge heranzuziehen. Alternativ können sie sich zu weiteren zwei Jahren des Lernens entscheiden. Dabei gehen sie bei den Kiae (Waffenschmiede), bei den Krosnyaten (Rüstungsschmiede) oder bei den Geistern der Wälder (Goldschmiede) in die Lehre, die sie zu meistern ihres Fachs heranbilden. Doch eine moravische Volksweißheit erzählt: Wer unter den Augen seiner Nichtmenschlichen Lehrmeister versagt, sieht nie wieder das Licht der Sonne oder des Mondes. Noch wird er selbst von einem Sterblichen erblickt erden. Deshalb schrecken viele der Schmiedemeister vor diesem Schritt zurück. Haben die Schmiedemeister auch diese Zeit der Prüfungen erfolgreich hinter sich gebracht, führen sie ihre Fachbezeichnung als Titel vor dem Rufnahmen und legen den Nachnamen ab. Die Fähigkeiten der Schmiede sind ihnen nun vollständig zugänglich (Legierungen und Muster finden auf Stufe 4 möglich). Es ist ihnen nun auch erlaubt Gesellen auszubilden.

 

Zusätzliche Informationen:

Heimat: Immer Moravod

Eigenschaften und Stand: Sb wie Th, AP wie Schamane, Stand wie Barde

Ausrüstung: Waffen wie Krieger, sonst wie Alle anderen

Zauberwerkstatt: Talismane, Amulette und Waffen verzaubern:

Wie Thaumaturg Thaumagral immer der Schmiedehammer

Alle weiteren Informationen in: Hexenzauber und Druidenkraft.

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Hi Dragon,

kurz, meine Vorstellungen sind grundsätzlich anders.

Ein moraviescher Schmiedemeister ist kein SC. Spätestens mit dem Enschluss weiter als die Stufe 'Lehrling' zu gehen wird er oder sie ein NSC. Also braucht es keine Regeln in der Form und auch kein Lernschema, da die entsprechenden Fertigkeiten nicht auf Stufe SC gelernt werden können. Einerseits weil dieses Wissen zu kostbar ist es an herumwandernde Fremde weiterzugeben, andererseits wiel die Anwendung eine voll ausgerüstete und speziell ausgerüstete Schmiede braucht (neben diversen Werkstoffen die nicht allgemein erhältlich sind).

Der Rest der Fertigkeiten der Schmiedemeister, die einem SC zugänglich sind, werden von der Charakterklasse Thaumaturg mit dem Beruf Schmied (Waffe, Fein oder Goldschmied) abgedeckt. Meine Meinung.

Viel Spass mit deiner Ausarbeitung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich bin anderer Meinung. Im H&D wird ausdrücklich gesagt, das Schmiedemeister SC`s sein können!

 

"Die Moravischen Schmiede sind in erster Linie als NPC's gedacht. Bisher gibt es sowieso nur 4 Personen, die den Titel Schmiedemeister gemäß ihrer Fertigkeiten verdient haben. Spielerfieguren, die diesen Weg ebenfalls einschlagen wollen, müßten also zunächst einem dieser 4 Schmiede ihre Befähigung unter Beweis stellen und erst dann mit der eigentlichen Ausbildung beginnen. Alternativ kann ein Spieler die Rolle eines der wenigen Lehrlinge oder frischgebackenen Gesellen spielen. Da für Gesellen Wanderjahre nichts Ungewöhnliches sind, steht auch der Integration in eine herumstreifende Abenteurergruppe nichts im Wege, vor allem wenn mangels ausreichend hoher Basiseigenschaften keine Aussicht auf den erwerb der Meisterschaft steht."

aus: Hexenzauber und Druidenkraft Seite 53 Mitte Rechts

 

Das heißt, das es drei Wege giebt, wie ein SC Moravischer Schmied werden kann:

1. Mit einem Soloabenteuer vor dem eigentlichem Spielstart,

2. Nachträglich mittels einer Quest

3. Von Anfang an wie eine normale Spielerfiegur

 

Die einzige Einschränkung ist, dass es immer nur einen MS in der Gruppe geben darf!

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@Sayah: Selbst wenn der Zauberschmied nur als NSC eingesetzt werden soll, kann ein Lernschema, mit dem man einen solchen erschaffen kann, durchaus sinnvoll sein.

 

@Dragon: Es fällt mir schwer, die regeltechnische Umsetzung zu bewerten, dazu ist mehr Zeit von Nöten als ich habe. Die Idee als solche finde ich gut.

 

Grüße,

Orl

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Ich hab mal eine prinzipielle Frage: im Strangtitel steht "der moravische Schmiedemeister" (das ist ein bestehender Begriff für NSCs). In dem Erklärungsposting (#3) schreibst Du etwas von einem "moravischen Meisterschmied" und verwendest auch die Abkürzung "MS". Geht es Dir hierbei jetzt um ein Lernschema für den (bekannten) moravischen Schmiedemeister oder um eine ganz neue (andere) Charakterklasse namens moravischer Meisterschmied?

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Ich bin anderer Meinung. Im H&D wird ausdrücklich gesagt, das Schmiedemeister SC`s sein können!

 

"Die Moravischen Schmiede sind in erster Linie als NPC's gedacht. Bisher gibt es sowieso nur 4 Personen, die den Titel Schmiedemeister gemäß ihrer Fertigkeiten verdient haben. Spielerfieguren, die diesen Weg ebenfalls einschlagen wollen, müßten also zunächst einem dieser 4 Schmiede ihre Befähigung unter Beweis stellen und erst dann mit der eigentlichen Ausbildung beginnen. Alternativ kann ein Spieler die Rolle eines der wenigen Lehrlinge oder frischgebackenen Gesellen spielen. Da für Gesellen Wanderjahre nichts Ungewöhnliches sind, steht auch der Integration in eine herumstreifende Abenteurergruppe nichts im Wege, vor allem wenn mangels ausreichend hoher Basiseigenschaften keine Aussicht auf den erwerb der Meisterschaft steht."

aus: Hexenzauber und Druidenkraft Seite 53 Mitte Rechts

 

Das heißt, das es drei Wege giebt, wie ein SC Moravischer Schmied werden kann:

1. Mit einem Soloabenteuer vor dem eigentlichem Spielstart,

2. Nachträglich mittels einer Quest

3. Von Anfang an wie eine normale Spielerfiegur

 

Die einzige Einschränkung ist, dass es immer nur einen MS in der Gruppe geben darf!

 

 

Wenn du schon Hexenzauber und Druidenkraft zitierst, dann bitte richtig und vollständig.

'...bis auf die genannten Kennzeichen wie Thaumaturgen zu behandeln.' Seite 53 linke Spalte diesen Teilsatz unterschlägst du komplett.

Nach der Lektüre des Textes bin ich der Meinung dass die da erwähnten speziellen Techniken und Fertigkeiten eine derart lange Vorbereitung, eine komplexe Ausrüstung und spezielle Materialien benötigt, dass es für eine Spielfigur undenkbar ist diese Fertigkeiten im aktiven Spiel anzuwenden.

Die von dir angesprochenen SC sind, meine Meinung, Schmiede auf Wanderschaft die als ausgebildete Thaumaturgen zaubern können.

Eine sehr ähnliche Diskussion gab es, glaube ich, schon einmal als es darum ging einen zwergischen Meisterschmied zu generieren. Zur Lektüre hier:

http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6825&highlight=kazalmar

Ich bin immer noch der Meinung, dass für magisch begabte Meisterschmiede die Charakterklasse Thaumaturg bestens geeignet ist.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah:

ja, die Passage habe ich ausgelassen. Ich habe bereits im 1. Beitrag gesagt, dass im H&D der MS als Thaumaturg gewertet wird, ich aber das für zu verallgemeinrt halte.

Ok, es war vieleicht ein Fehler das auszulassen, ich bezog mich allerdings mit dem Zitat nicht auf den Th, sondern auf die Möglichkeit eines MS als SC.

 

@Woolf: gute Frage, ich meinte eigentlich schon (moravischen) Meisterschmied, Denn der Begriff: Schmiedemeister ist nur die bezeichnung für den Meisterrang. (Den zur Zeit nur vier NPC's inne haben.)

Aber eigentlich sind mit den "MS" schon die Schmiedemeister gemeint.

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  • 2 Wochen später...
  • 3 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

Moin moin zusammen!

 

Mööönsch, da eiert man durchs Netz auf der Suche nach Infos rund um Moravod und was findet man? Diskussionen rund um den moravischen Schmiedemeister!

 

Zunächst mal: Um die Thematik "Darf ein SC sich Hoffnung auf die Schmiedemeisterschaft machen?" habe ich mir auch schon einige Gedanken gemacht. Wenn ich mich im alten Regelwerk (OK, sagen wir vielleicht "dem älteren") umhertreibe und Hexenzauber und Druidenkraft lese würde ich ohne Einschränkung sagen: Japp!

 

Da heisst es (auf der bereits genannten Seite 53) dass die "Moravischen Schmiede sind in erster Linie als Nichtspielerfiguren gedacht...". Wenn ein Spieler diesen Weg einschlagen möchte muss er einen der vier verbliebenen Sm suchen und ihn von seinen Fähigkeiten überzeugen. Auch die Integration in eine Abenteurergruppe während der Lehrjahre und der Gesellenzeit wird ausdrücklich erwähnt und IMO somit auch erlaubt.

 

Lese ich mich aber durchs Arkanum lässt das Geschriebene dort keinen Interpretationsspielraum. Der Satz "Die Moravischen Schmiedemeister ... treten nur als Nichtspielerfiguren auf..." (Seite 47, links unten und rechts oben) ist recht unmissverständlich. Für mich liegt die Wahrheit in der Mitte.

 

Die Schwierigkeit für einen Spieler ist sicher einen der Schmiede zu finden und ihn zu einer Ausbildung zu überzeugen. Das sollte der SL natürlich dem SC nicht wirklich einfach machen weil a) die Ausbildungsplätze nicht gerade auf den moravischen Bäumen wachsen und b) die verdammt hohen Basiseigenschaften alleine IMO nicht ausreichend sind.

 

Trotzdem sollte es meiner Meinung nach für SC nicht unmöglich sein den Status des Lehrlings eines Sm zu erreichen. Während seiner Lehrzeit und auch seiner Gesellenzeit darf er ausdrücklich mit Abenteurergruppen umherziehen. Auch stolpert eine Gruppe ja nicht von einem Abenteuer ins andere, zwischen den Missionen können ja durchaus Monate oder sogar Jahre liegen. Gegen eine fundierte und anspruchsvolle Ausbildung spricht da IMO nichts. Außerdem bietet diese Konstellation ja auch Stoff für "kleine Sonderaufgaben". Ich hör Nerjilka schon brüllen: "Hey, Saustift! Wenn Du ohne Dasunddas wieder kommst werf' ich Dich eigenhändig...":D

 

Sollte es der Geselle allerdings mit der Meisterschaft ernst nehmen halte ich es eher wie sayah. Es ist unrealistisch, dass ein Sm abends am Lagerfeuer mal schnell das "Schwert der immerzüngelnden Flammen" auf seinem portablen Amboss und dem Instant-Höllenfeuer schmiedet und dem nervenden Zwerg ein paar Gimmicks in seine Schlachtaxt einmeißelt.

Ein Sm kann meiner Meinung nach durchaus auf Wanderschaft gehen. Während einer solchen Wanderschaft würde er dann IMO behandelt wie ein Thaumaturg mit dem Beruf Schmied. Seine speziellen Fähigkeiten bringen ihm auf Wanderschaft aber wenig. Und ich frage mich, wofür ich meinen Sm auf Wanderschaft schicken sollte. Um Geld zu verdienen? Mit einer gepflegten Auftragsarbeit kann der Sm deutlich mehr verdienen und begibt sich nicht in Gefahr. Nein, ich würde mich in meiner Waldschmiede gepflegt einmauern, mir mit Auftragsarbeiten eine goldene Nase verdienen, forschen und meinen Ex-Mitabenteurern meine Visitenkarte geben...

 

Sollte man jetzt eine eigene Charakterklasse für den Sm erstellen? IMO nein. Ich halte diese für unnötig. Will man auf das große Ziel der Meisterschaft wirklich hinarbeiten kann man das auch als Thaumaturg mit dem Beruf Schmied machen. Was stört Dich genau am Thaumaturgen? Worin unterscheidet er sich vom Schmiedemeister (außer das der gemeine Thaumaturg ein Mückenschiss ist gegen den Chiefmaster of magischen Waffenschmieding)? IMO hat der Thaumaturg alle nötigen Grundfähigkeiten, alles andere fällt in die Kategorie "Lehrjahre" und "Gesellenjahre". Dann kann man aber sicher den Thaumaturgen nicht mehr als Thaumaturgen behandeln.

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Moin moin zusammen!

Zunächst mal: Um die Thematik "Darf ein SC sich Hoffnung auf die Schmiedemeisterschaft machen?" habe ich mir auch schon einige Gedanken gemacht. Wenn ich mich im alten Regelwerk (OK, sagen wir vielleicht "dem älteren") umhertreibe und Hexenzauber und Druidenkraft lese würde ich ohne Einschränkung sagen: Japp!

Da heisst es (auf der bereits genannten Seite 53) dass die "Moravischen Schmiede sind in erster Linie als Nichtspielerfiguren gedacht...". Wenn ein Spieler diesen Weg einschlagen möchte muss er einen der vier verbliebenen Sm suchen und ihn von seinen Fähigkeiten überzeugen. Auch die Integration in eine Abenteurergruppe während der Lehrjahre und der Gesellenzeit wird ausdrücklich erwähnt und IMO somit auch erlaubt.

 

Genau darauf beziehe ich mich.

 

 

Lese ich mich aber durchs Arkanum lässt das Geschriebene dort keinen Interpretationsspielraum. Der Satz "Die Moravischen Schmiedemeister ... treten nur als Nichtspielerfiguren auf..." (Seite 47, links unten und rechts oben) ist recht unmissverständlich. Für mich liegt die Wahrheit in der Mitte.

 

Okay.... das habe ich übersehen, werd mir das Arkanum mal nochmal durchlesen...

 

Die Schwierigkeit für einen Spieler ist sicher einen der Schmiede zu finden und ihn zu einer Ausbildung zu überzeugen. Das sollte der SL natürlich dem SC nicht wirklich einfach machen weil a) die Ausbildungsplätze nicht gerade auf den moravischen Bäumen wachsen und b) die verdammt hohen Basiseigenschaften alleine IMO nicht ausreichend sind.

 

Ja, ich hatte von anfang an daran gedacht, das zuerst ein Soloabenteuer, beziehungsweise eine ganze Kampangne sinnvoll wäre. Im H&D wird für einen SC Meisterschmied folgende Möglichkeiten genannt:

 

Das heißt, das es drei Wege giebt, wie ein SC Moravischer Schmied werden kann:

1. Mit einem Soloabenteuer vor dem eigentlichem Spielstart,

2. Nachträglich mittels einer Quest

3. Von Anfang an wie eine normale Spielerfiegur

 

Die einzige Einschränkung ist, dass es immer nur einen MS in der Gruppe geben darf!

 

Trotzdem sollte es meiner Meinung nach für SC nicht unmöglich sein den Status des Lehrlings eines Sm zu erreichen. Während seiner Lehrzeit und auch seiner Gesellenzeit darf er ausdrücklich mit Abenteurergruppen umherziehen. Auch stolpert eine Gruppe ja nicht von einem Abenteuer ins andere, zwischen den Missionen können ja durchaus Monate oder sogar Jahre liegen. Gegen eine fundierte und anspruchsvolle Ausbildung spricht da IMO nichts. Außerdem bietet diese Konstellation ja auch Stoff für "kleine Sonderaufgaben". Ich hör Nerjilka schon brüllen: "Hey, Saustift! Wenn Du ohne Dasunddas wieder kommst werf' ich Dich eigenhändig...":D

 

Ausgesprochene Zustimmung. Das hast du sehr gut erklärt.

 

Sollte es der Geselle allerdings mit der Meisterschaft ernst nehmen halte ich es eher wie sayah. Es ist unrealistisch, dass ein Sm abends am Lagerfeuer mal schnell das "Schwert der immerzüngelnden Flammen" auf seinem portablen Amboss und dem Instant-Höllenfeuer schmiedet und dem nervenden Zwerg ein paar Gimmicks in seine Schlachtaxt einmeißelt.

 

Ja, das hatte ich auch so nicht gedacht. Desshalb habe ich auch folgendes Geschrieben:

Sämtliche Zauber sind Zauber, die in Waffen, Rüstungen oder Artefakten beim Schmieden "beigefügt" werden müssen.

Euer Dragon

 

Auch bei der Fertigkeitenbeschreibung des MD, die ich für das Schmieden benutzt habe steht ausdrücklich:

Waffenschmieden

Mit dieser Fähigkeit ist es dem Helden möglich, Waffen herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Drachentöters ;-).

Den Punkt habe ich nähmlich auch schon befürchtet, und Vorsorge getroffen. Denn da hast du wirklich recht, das währe Powergaming gewesen, wenn ers gekonnt hätte...

 

Ein Sm kann meiner Meinung nach durchaus auf Wanderschaft gehen. Während einer solchen Wanderschaft würde er dann IMO behandelt wie ein Thaumaturg mit dem Beruf Schmied. Seine speziellen Fähigkeiten bringen ihm auf Wanderschaft aber wenig. Und ich frage mich, wofür ich meinen Sm auf Wanderschaft schicken sollte. Um Geld zu verdienen? Mit einer gepflegten Auftragsarbeit kann der Sm deutlich mehr verdienen und begibt sich nicht in Gefahr. Nein, ich würde mich in meiner Waldschmiede gepflegt einmauern, mir mit Auftragsarbeiten eine goldene Nase verdienen, forschen und meinen Ex-Mitabenteurern meine Visitenkarte geben...

 

Hm, auch kein schlechter Einwand, aber: Es war früher durchaus üblich, das Handwerker, o.Ä. einige Jahre auf Wanderschaft gingen, um ihre Fertigkeiten und ihren Horizont zu erweitern. (Gesellen) Das trifft auch auf die Schmiedemeister zu.

Und, es muss ja bei den Abenteuern nicht immer um Gold gehen. Für den Schmiedemeister sind halt andere Sachen interresant, z.B. antike Baupläne von Waffen, oder das Wissen um eine spezielle Metalllegierung der Zwerge, oder oder oder...

Und, es hat doch jeder Abenteurer seinen ganz persöhnlichen Grund, wesshalb er auf Abenteuer auszieht. Sonst würden doch auch alle adeligen Abenteurer gleich zuhause bleiben, oder die anderen mit Grad 7-8 sich absetzten, wenn sie genug Geld gemacht haben anstatt Langschwert+17 zu lernen...

Was die Zauber angeht, so muss der MS eben genau wie ein normaler Th Vorsorge treffen. Die können auch nicht in 5sec einen Runenstab zurechtschnitzen.

 

Sollte man jetzt eine eigene Charakterklasse für den Sm erstellen? IMO nein. Ich halte diese für unnötig. Will man auf das große Ziel der Meisterschaft wirklich hinarbeiten kann man das auch als Thaumaturg mit dem Beruf Schmied machen. Was stört Dich genau am Thaumaturgen? Worin unterscheidet er sich vom Schmiedemeister (außer das der gemeine Thaumaturg ein Mückenschiss ist gegen den Chiefmaster of magischen Waffenschmieding)?

 

Nunja, das ist wirklich eine gute Frage und nicht leicht zu beantworten.

Ich persöhnlich hab mir beim Durchlesen des H&D ein wenig gewundert. Sonst wird doch immer ach so viel Wert auf das Spielgleichgewicht gelegt. Doch, wenn man dem normalen Th einfach diese Zauber zusätzlich geben würde, dann wäre der doch übermächtig.

Diese Zauber reichen ja schon fast für eine eigene Klasse. Doch, wenn man dem Th nur noch diese Zauber wirken lässt, ist er zu schwach.

Dazu kommt, das (m.E.) viele andere Sachen des Th nicht mit denen des MS übereinstimmen. Wozu braucht ein MS z.B. Alchemie???

Deshalb hab ich als Gedankenspiel den Th zum MS umgeschrieben, abgeändert und getan und gemacht....

Schließlich war das so umfangreich, das ich das Kompendium zu rate gezogen, und den MS erschaffen habe.

 

IMO hat der Thaumaturg alle nötigen Grundfähigkeiten, alles andere fällt in die Kategorie "Lehrjahre" und "Gesellenjahre". Dann kann man aber sicher den Thaumaturgen nicht mehr als Thaumaturgen behandeln.

 

Ganz genau. (siehe oben)

 

Hoffe, ich konnte alles klären.

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  • 4 Wochen später...
Es war früher durchaus üblich, das Handwerker, o.Ä. einige Jahre auf Wanderschaft gingen, um ihre Fertigkeiten und ihren Horizont zu erweitern. (Gesellen) Das trifft auch auf die Schmiedemeister zu.

IMO liegt da der Hund begraben. Handwerker (Gesellen, Lehrlinge) gehen auf Wanderschaft. Doch für mich ist jemand, der den Stand eines MS erreicht hat kein normaler Handwerker mehr. Er ist einer von (dann) fünfen auf ganz Midgard. Das hat für mich nichts mehr mit einem Adeligen oder einem Grad-Sieben-bis-Achter zu tun, den ich recht gut hochgespielt habe und dann schützen wöllte. Für mich wäre es ein "Endziel" die Meisterschaft zu erreichen.

 

Dein Vorhaben jetzt eine Charakterklasse "Moravischer Schmiedemeister" zu erstellen wiederspricht meiner Meinung nach dem Titel. Das würde ja bedeuten, dass der Weg eines Grad-1-Chars bis zum Olymp schon vorgezeichnet ist, dass "jeder Fiffi" drauf hinarbeitet diesen höchsten Status zu erreichen.

Vielmehr stelle ich mir den klassischen Weg vor. Thaumaturg (OK, ein krasser Thaumaturg ;) ) trifft irgendwann einen Schmiedemeister (ist meinem Thaumaturgen irgendwo zwischen Level 7 und 8 gelungen) und bettelt ihn um eine Lehrstelle an. Der Sm ziert sich (aber Dank eines Gruppenmitglieds ist sein letzter Lehrling irgendwie nicht von seinem Auftrag zurückgekommen)

:bruchbude:

Er gibt den Auftrag an den Lehrstellenbewerber, der erfüllt ihn (unter gütiger Mithilfe seiner Kameraden). Zu guter Letzt gibts noch ne kleine Prüfung (weil der Meister weiß, dass ich sowas gerne versaue), halte mal ein heißes Stück Eisen in der Hand bis es Dir zu heiß wird (SB-Wurf um 10 erschwert, um 20 erschwert, um 30 erschwert, um ... autsch ...). Das genügte, ich bin Lehrling. Jetzt muss ich noch ein bissl überleben (ich bin leider noch geringfügig zu blöd um Binden zu lernen) und kann dann beginnen die während der Ausbildung vermittelten Zauber, Eigenschaften mir anzueignen. Die Tatsache, dass viele davon nicht meinem Ausbildungsschema entsprachen macht das nur interessanter und IMO auch realistischer. Ich muss einfach irre viel lernen.

 

Will sagen: Während der Lehr- und Gesellenzeit spricht IMO nix gegen einen Thaumaturgen mit ein paar zusätzlichen Eigenschaften. Die würden dann aber natürlich zu Lasten der natürlichen Eigenschaften gelernt werden müssen. Wird die Meisterprüfung bestanden kann der Sm natürlich immer noch ausziehen um wilde Abenteuer zu erleben. Dann aber IMO nur zu richtig interessanten Abenteuern wie Du ja schon einige aufgeführt hast (antike Baupläne von Waffen, oder das Wissen um eine spezielle Metalllegierung der Zwerge, ...). Solche Geschichten sollten aber IMO nicht der Gegenstand von "normalen Abenteuern" sein.

 

Aber um Deine Energie und Deine guten Ideen mal in die richtigen Bahnen zu lenken ( :D ): Wie könnte denn eine Lehrlingsaufnahmeprüfung aussehen? Wie läuft eine Gesellenprüfung ab? Und was passiert dann erst bei der Meisterprüfung? H&D gibt da ja nur ein paar Stichpunkte (geht zu den Naturgeistern unter die Erde, wer versagt sieht nie wieder das Licht der Sonne, ...).

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  • 1 Jahr später...
  • 2 Jahre später...

Hi Dragon

 

Dein Warten soll ein Ende haben ;)

 

Als erstes finde ich deine Ausarbeitung und die Tatsache, dass du dir darüber Gedanken gemacht hast, prinzipiell sehr gut. Sayahs Bedenken/Ablehnung kann ich nicht teilen, insbesondere weil ich selbst so eine Figur 10 Jahre lang in meiner Runde hatte und diese allen sehr gut gefallen hat - weder war sie zu stark/mächtig, noch ist es zu einer Situation gekommen, wie sie in seinen polemischen Einwürfen dargestellt wird. Wie immer kommt es natürlich sehr stark auf den Spielleiter und die restliche Gruppe an, aber wenn das nicht passt, kann jede x-beliebige Charakterklasse zu mächtig werden.

 

Als erstes muss ich sagen, dass ich damals, im Jahr 1999, natürlich vom H&D inspiriert, Lust und eine Spielerin bei der Hand hatte, die so eine Figur spielen wollte. Allerdings muss ich zugeben, dass ich damals noch Rolemaster spielte und mir die passenden Regeln dort zusammenbastelte (was zugebenermaßen im Vergleich zu M3 einfacher war) und auch die Sprüche mehr oder minder übernommen habe. Allerdings ist diese Figur mittlerweile dank dem Kompendium problemlos auf M4 umgewandelt und dank Läufers Ausarbeitung eines Gesellen (siehe dort auch meinen Beitrag) http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1713541#post1713541 konnten auch die Schmiedefertigkeiten und die besonderen Fertigkeiten des Schmiedemeisters ihren Platz finden.

 

Zum Hintergrund: wir haben damals die Tochter des SM Ejlod genommen, die ja schon am weitesten fortgeschritten war, und im Rahmen mehrerer kleiner Soloabenteuer wichtige Stationen nachgespielt. NACH ihrer Meisterprüfung verließ sie dann aber aus persönlichen Gründen ihren Vater und ihre Heimat und es trieb sie zuerst nach Aran und dann (auf der Suche nach einem Artefakt) nach Eschar. Dort erst traf sie auf die Spielergruppe und wurde (nach anfänglichen Schwierigkeiten) voll integriert. Auch später, als es darum ging, dass sie zuerst das Lehrjahr bei den Krosnyaden machte, habe ich für den Rest der Gruppe eine sinnvolle Lösung gefunden. Und als Belohnung gab es oft die Möglichkeit, eine Schmiede und ein alchemistisches Labor aufgebaut zu bekommen, da blieb die ganze Gruppe dann auch schon einige Jahre an diesem Ort (und wurde für einige Zeit quasi sesshaft) - dafür gab es dann, je nach Möglichkeit, auch die eine oder andere Belohnung für die anderen - und für den Gönner, der das ganze ursprünglich gesponsert hatte, wurden ebenfalls Arbeiten erledigt oder spezielle Schmuckstücke gefertigt.

 

Der große Abenteuerbogen für diese Figur und die Gruppe bestand darin, dass die Karmodin-Kampagne nach etwa 7 Jahren Spielzeit (und etwas über 10 Jahre Weltzeit) abgeschlossen wurde - danach kehrte die Schmiedemeisterin (dann die 6., für mich ist Urgo schon der 5. aus dem DDD 8), zurück in ihre Heimat und gründete dort eine weitere Waldschmiede (zusammen mit 2 Leuten aus der Gruppe - einen Zwerg, der Waffenschmied ist, und einem ehemaligen Gesellen ihres Vaters, der jetzt ihr Mann ist). Nach der Familiengründung kam es dann zuerst dazu, dass ihr ehemaligen Gruppenmitglieder, die mittlerweile in Alba waren, sie und den Zwerg dorthin holten, um den Wilden König erfolgreich zu bestehen, währenddessen kam es zum Überfall der Abanzzi auf ihre Waldschmiede (und Mann und Kinder) und damit zum Einstieg in den Abschluss der KK - seither ist allerdings Schluss und sie hat ihr Abenteuerleben vollkommen an den Nagel gehängt. Außer es gibt irgendwann ein passendes Nachfolgeabenteuer zu dem Land, aber ich denke, dass wird sie nicht mehr erleben, frühestens ihre Kinder :D

 

Wie man sieht, man kann bei geeigneter Auswahl und Hintergrundgeschichte problemlos so eine Figur in eine Abenteuergruppe integrieren - längere Wartezeiten werden durch den Vorteil aufgewogen, dass die/der SM dann ja auch als Belohnung den anderen Spielern magische Gegenstände herstellen kann.

 

Zum Schluss noch, wie ich die Figur angelegt habe:

 

Für mich war nach der Beschreibung sinnvoll, eine Doppelklasse auszuwählen, und zwar Barde/Thaumaturg (Alchemist für Rolemaster). Das ist deshalb stimmig, da Schmiedemeister ja das Metall besingen müssen! Abgesehen davon hatte sie mit den Bardenfertigkeiten und den Bardenliedern auch die Möglichkeit, abenteuerrelevante Fertigkeiten zu besitzen und anzuwenden, außerdem war Barde ihr Deckmantel im Ausland, dort konnte sie ja schwer sagen, sie sei Schmiedemeisterin ;-)

 

Vom Thaumaturgen habe ich als Ausgleich für die Schmiedezauber alle Zaubersalze, Siegel und Thaumagramme gestrichen, alle Runenzauber konnten nur in Gegenstände eingraviert und eingesungen werden! Die Stabzauber hätte sie zwar lernen können, darauf hat die Spielerin aber verzichtet. Selbstverständlich war der Zauber Binden extrem wichtig, um die Runenzauber, die sie erst später gelernt hat, sinnvoll einsingen zu können. Auf das Steigern der Nebenfertigkeiten - Legierungen, Muster finden, Schmiedekunst - habe ich als SL besonders geachtet, die Regelung im oben zitierten Beitrag halte ich für sinnvoll.

 

Aufgrund des Hintergrundes der moravischen Schmiederunen habe ich der Spielerin Lesen von Zauberrunen statt Lesen von Zauberschrift lernen lassen - auch das finde ich sinnig und in Verbindung mit den Runenzaubern logischer.

 

Abschließend möchte ich sagen, dass es zwar einiges an Arbeit war, aber das sich der Aufwand durchaus gelohnt hat. In der Zeit, in der die Figur hauptsächlich unterwegs war, um ihre Schmiedezauber(-fertigkeiten) zu verbessern, haben wir Abenteuer in Eschar, Mokattam, Rawindra und KanThaiPan gespielt - danach noch eine lange Retourreise mit vielen selbstgebastelten Abenteuern in der Steppe und der Rückkehr quer durch Moravod - genug Möglichkeiten, um insgesamt 11 Jahre Spielspaß zu haben! Seit letztem Jahr ist die Figur im wohlverdienten (Abenteuer)Ruhestand und arbeitet mit Volleifer in ihrer Schmiede. Und wenn sie nicht gestorben ist... ;)

 

LG GP

Bearbeitet von Galaphil
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Ich muss sagen ich finde die Klasse super aber was man bedenken muss, sie ist sehr teuer ,da in meinen Augen für wirklich gute Schmiedekunst keine provesorische Schmiede reicht, man braucht eine ansatzweise gut ausgerüstete Schmiede in der der Schmied genau weiß wo sich etwas befindet (denke dabei an die Szene aus Fluch der Karibik in der orlando bloom zurück in die Schmiede kommt und sofort merkt dass etwas nicht stimmt) dafür sollte man eine Schmiede anmieten oder kaufen und einrichten für umgerechnet 10000 Goldstücke! Das ist eine Menge Holz sorgt aber dafür dass nicht jeder SM gleich jeden Gegenstand von jedem aus der Gruppe verzaubert und erklärt auch warum nicht jeder eine feste Schmiede hat und Aufträge annimmt. Ein definitiv guter Grund loszuziehen: erstens will man ja auch noch vllt verlorengegangene Schmíedekünste wieder aufleben lassen und andererseits genug Geld dafür zu sammeln um eine "perfekte" Schmiede zu bauen oder zu kaufen! Für eine "perfekte" Schmiede denke ich an einen Preis von rund 100000 Gold und dann natürlich noch die Materialien die auch nur selten geschenkt sind!^^

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  • 1 Jahr später...

Ich hab mir schon eine längere Zeit lang immer wieder über die Schmiedemeister Gedanken gemacht und diesen Strang verfolgt. Anders als die meisten Poster hier würde ich die Schmiedemeister nicht als Spielerklasse benutzen. Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister zu überdenken und in ein M4(M5?)-kompatibles Format umzukonzipieren, das fände ich hingegen sehr sinnvoll und nützlich, um die Schmiedemeister fürs eigene Abenteuerschreiben greifbarer zu machen. Aus diesem Grund lese und beschäftige ich mich schon so lange mit diesem Strang.

 

Die Doppelklassenkombination Thaumaturg/Barde finde ich sinnvoll. Die Runenstabzauber der Thaumaturgen für die Schmiedemeister in Schmiederunen umzuwandeln ist eine gute Idee zur Umsetzung der Zauberkünste auf Schmiedemeisterart. Sinnvoll wären meiner Meinung nach Feuerfinger, Hauch des Winters, Hörnerklang, Windstoß, Stille, Warnung, Zauberschlüssel, Blitze schleudern, Feuerlanze, Donnerkeil, Elfenfeuer, Wasserstrahl, und Sturmwind. Fesselbann, Feuerkugel, Frostball, Hauch der Verwesung, Todeshauch, Dämonenfeuer, Vereisen, Auflösung würde ich streichen, da sie mit der Gesinnung der Naturgeister und somit auch der Schmiedemeister nicht all zuviel zu tun haben oder der (verhassten) Art des EISes entsprechen.

 

Die Siegel und Salze würde auch ich weglassen. Die Schutzrunen (oder auch Zeichen der Macht genannt) sollten die Schmiedemeister als Schmiederunen beherrschen. Hier würde ich aber Vereisen und Versteinern aus oben genannten Gründen streichen.

 

Auch würde ich sinnvolle Runen der Skalden und Runenschneider des Waeland-QB hinzunehmen. z.B. die Berserkerrune, die Drachenrune, die Flammenrune, die Gamsrune, die Gesichtsrune, die Hagelrune, die Heilsrune, die Kälterune, die Klingenrune, die Pfeilrune, die Rederune, die Reiserune, die Schildrune, die Schneidenrune, die Schnellrune, die Schutzrune, die Stärkerune, die Ungeheuerrune und die Wehrrune. Diese Runen würden auf von den Schmiedemeistern geschaffenen Waffen dann permanent wirken, könnte ich mir vorstellen. Aber wahrscheinlich sind auch ihnen in der Anzahl und Kombination der Runen Grenzen gesetzt.

 

Im Gegenzug würde ich ihnen das Erschaffen von Thaumagralen verwehren, sowie das Aufprägen von Zaubersprüchen. Ach übrigens die Zauber aus H&D würde ich samt und sonders nicht benutzen. Sie scheinen mir nicht ausbalanciert, nicht passend zur Magietheorie und nicht zum kulturellen Background. Die Schmiedemeister müssten natürlich zusätzlich zu diesen Fertigkeiten noch neben einigen obligatorischen Sachen wie z.B. Waffen verzaubern, Sagenkunde und Naturkunde die Herstellung von Schwarzsilber beherrschen. Wie Druiden würde ich sie die Herstellung von Talismanen und Amuletten beherrschen lassen.

 

Die Bardenlieder sollten sie nur insofern beherrschen, wenn sie als Prägezauber einer Waffe Sinn machen können und magische Energie besitzen, z.B. das Lied des Erinnerns, des Friedens, des Grauens, der Lockung, der Ruhe, der verborgenen Kraft, der Verführung, des Wagemuts, des Zorns, der Zwietracht, das Loblied, der einschläfernde, der frohlockende und der traurige Gesang, die Hymne der Ordnung und die Klänge der Genesung.

 

Eine solcherart besungene oder mit magischen Runen versehene Waffe sollte ihre Wirkung meist nur dann entfalten, wenn sie gezogen ist und eingesetzt wird.

 

Die Schmiedemeister sollten vor allem durch das Altern eine natürliche Grenze gesetzt haben, in der Frage, wie weit sie ihre Meisterschaft vorantreiben können. Ich würde die FP-Kosten für die Fertigkeiten mal 4 oder 5 nehmen und die resultierende Summe aufs Alter hochrechnen. Ich schätze mal, dann müsste man sich schon überlegen, welche Zauber der Schmiedemeister "schon" beherrscht, wenn er noch rüstig genug sein soll, überhaupt zu schmieden (ab 60 oder so dürfte der Körper langsam nicht mehr so kraftraubende Tätigkeiten zulassen).

 

Diese Anregungen könnte man benutzen, um die Schmiedemeister als Nichtspielerfiguren auszuarbeiten, um sie in Abenteuern auftauchen zu lassen. Oder man kann sie verwenden, um Schmiedemeisterwaffen zu entwerfen.

 

Wem immer das hier (außer mir) etwas nützt, er sei herzlich eingeladen, seine Ideen uns mitzuteilen.

LG,

Euer Kosch

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Dann möchte ich mich auch noch mal einklinken:

 

Eigentlich wollte ich, auch auf Anraten von Kosch, mich vor einem knappen Jahr an eine komplette M4 Überarbeitung der Schmiedemeister machen. Leider wurde das Angebot vom Verlag abgelehnt, da das Konzept nicht mehr weiter verfolgt wird. Insofern ist dann natürlich meine Motivation sehr gesunken und ich habe mich anderen Projekten gewidmet.

 

Bevor da jetzt Unklarheiten aufkommen: Wie ich im Beitrag 30 geschrieben habe, habe ich 10 Jahre lang eine Spielerfigur als moravische Schmiedemeisterin gehabt, die eine Kombination aus Barde und dem in H&D vorgestellten Typ war - einfach, um die Spielbarkeit zu gewährleisten. Derzeit und auch in absehbarer Zeit sehe ich allerdings nirgends einen weiteren Einsatz in meinen Runden: Die Spielerin hat mittlerweile komplett zum Spielen aufgehort und ansonsten gibt es weit und breit keinen anderen Spieler bei mir. Auch deshalb war mir dann eine Ausarbeitung nicht mehr so wichtig, wenn es zumindest offiziell kein Interesse gab (privat hab ich meine Überlegungen und Unterlagen dagegen durchaus mit Interessierten geteilt)

 

So, jetzt allerdings zum Thema: im Großen und Ganzen stimme ich Kosch's Beitrag #31 zu. Die Aufnahme von Zwergenrunen oder den abgeleiteten waelischen Runen ist eine interessante Erweiterung. Auch ich würde allen unnötigen Schnick Schnack der Thaumaturgen streichen und vor allem auf den Hintergrund der Schmiedemeister und deren Lehrmeister eingehen: Kiae, Krosnyaden oder die Waldgeister. Logischerweise sind alle Runenzauber auf Feuer- oder Holzbasis leicht oder überhaupt nur erlernbar, Zauber, die auf Eis basieren, schwer bis gar nicht. Auch bei mir war es so, dass die Spielfigur ihre Zaubergesänge in ihre Arbeit einfließen lassen konnte, aber nebenbei auch noch eine sehr gute Bardin war. Ich finde das Konzept gerade in Moravod auch sehr passend - ist dort Musik doch ein elementarer Lebensbestandteil (vergleichbar mit den slawischen Völkern unserer Welt).

 

Im Gegenteil zu Kosch finde ich die Schmiedezauber aus H&D elementar für einen Schmiedemeister - allerdings hat sich die Spielfigur in meiner Runde spezialisiert auf Schmuck und (Nahkampf)Waffen. Alle Schmiedegesänge, die auf Rüstungen oder Pfeile wirkten, hat sie einfach nicht gelernt, ebenso die zugehörigen Schmiedefertigkeiten nicht. Dafür war sie eine extrem gute Thaumaturgin mit Spezialisierung auf das Element Feuer. Da kann man aber als Spieler und Spielleiter zusammen sehr gute und schöne Konzepte bauen.

 

Jetzt zu Läufers Vorschlag, den er wieder verlimkt hat: ich finde den Gesellen für den Anfang eine sehr gute Wahl, gerade für die niederen Stufen kann man das echt schön in die Welt einbauen. Dafür gab und gibt es auch großes Lob von mir. Irgendwann will aber jeder mal einen Meister und keinen Gesellen mehr spielen - daher sollte man, so ab Grad 4 oder 5, daran denken, wie man die Figur entwickelt - und da ist meiner Meinung nach der Vorschlag mit Ba/Th als Schmiedemeisterkonzept für Spielerfiguren sicher die spielbarste Variante!

Für Nichtspielerfiguren dagegen mag das Konzept des Gesellen zum Meister entwickelt dagegen ausreichen.

 

Auf jeden Fall würde ich die besonderen Schmiedefertigkeiten und die Schmiedegesänge übernehmen, bei den Bardenliedern und Runen der Skalden dagegen genau auswählen, welche zu der Figur passend sind und welche nicht. Vielleicht nehme ich mir ja rein interessehalber noch mal die Zeit, dann stell ich hier entweder meine Überlegungen ein oder hinterlasse eine Nachricht, dass ich sie bereit bin, Interessierten zukommen zu lassen.

 

LG GP

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