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Borson

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Alle Inhalte von Borson

  1. Das Fenster des Grauens ist ein Spiegel, der in die Seele eines Abenteurers blickt und ihm seine Ängste zeigt und ihn damit konfrontiert. Erfunden wurde er irritierender Weise von einem Heiler, Namens Ian Argon, der auf seinen Reisen quer durch Alba, die Theorie Aufstellte, dass Menschen ihre Angst nur überwinden können, wenn sie selbst ihre Angst erkennen und ihr begegnen. Deshalb beschloss er einen Handspiegel entwerfen zu lassen, der zunächst den Zauber Angst (37 gewürfelt oder wahlweise +20) auf den wirkt, der in den Spiegel blickt (dies geschieht dadurch, dass er nur noch an das denken kann, wovor er sich am meisten Fürchtet) und dann eine Erscheinung mit (kritisch oder wahlweise +20) zaubert, die das verkörpert, was er gerade denkt. Die Illusion verschwindet dann, wenn der Bezauberte sich bewusst seiner Angst stellt, oder der Verzauberte durch den Schockschaden, den die Illusion auslöst bewusstlos wird (bei Illusionen die keinen Direkten Schaden verursachen ist es der psychische Druck, der dem Opfer jede Runde 1w6Aps raubt) (bei 0 automatisch bewusstlos oder wahlweise jede Runde PW:KO) Sich vorzustellen, es sei nur eine Illusion, gewährt ihm einen WW:Geist gegen einen Kritischen (sry hab alles selbst ausgewürfelt). Natürlich wirkt es nicht gegen gestandene Abenteurer, dies liegt aber meist daran, dass sie schon oft ihrer Angst entgegen getreten sind und es deshalb nichts mehr nützt sie damit zu konfrontieren. Nach der Fertigstellung dieses Artefaktes reiste Ian Argon an den Hof des Königs von Alba und wurde von diesem angeheuert um sich darum zu kümmern, dass die Rekruten der königlichen Armee und natürlich auch die Königlichen Waldläufer nie ihren Mut verlieren und immer mit ihrem Herzen an ihren Aufgaben bleiben. MAn vermutet, dass bis heute dieses Artefakt für dies Ausbildung benutzt wird und das es ein wichtiger Teil der Prüfung sei um ein königlicher Waldläufer zu werden. Auf Wunsch wird ein Abw hinzugefügt: Abw:Grad des Betrachters x3
  2. Das Portal des Vergessens ist eine sehr schlicht wirkender Torbogen der auf den ersten Blick keine Magie aufweist. jedoch kann durch eine Zauber- oder Sagenkunde wieder ins Gedächtnis kommen, dass man nach dem Durchschreiten von dem Zauber "Verwirrung+20" bezaubert wird. Die Verwirrung lässt einen jedesmal wenn man das Portal durchschreitet eine Erinnerung verlieren. Die erste verlorene Erinnerung ist immer der Grund warum man durch das Portal ging. Dann beginnt das Portal mit jedem erneuten Durchschreiten zunächst eine Negative Erinnerung und dann auch andere zu verzehren. Dieses Artefakt wurde von Gloim Schrumplin, einem Gnomenthaumaturgen hergestellt. Dieser hat es entworfen, nachdem seine Familie und sein Zwillingsbruder ausgelöscht wurden. Getireben von seinen Qualen erschuf er ein Portal, das immer wenn er sein Haus betreten wollte dafür sorgte, dass er alles Schlimme wieder vergessen konnte. Doch spürte der Erfolgreiche Thaumaturg schnell, dass plötzlich sehr wenig Kundschaft in seinen Zauberladen kam, er konnte sich jedoch nie lange daran erinnern warum, da der Torbogen began jede Art von Erinnerungen zu verzehren.
  3. Die Krummsäbel des Tänzers sind 2 Krummsäbel die den Angreifer elegant wirken lassen, doch liegt das in erster Linie daran, dass sie tanzen um +5 erhöhen und zusätzlich wenn beide geführt werden wie der Zauber "Beschleunigen" wirken jedoch mit dem Nachteil, das man nach einem Kampf(dann wenn kein Feind mehr im Blickfeld ist) eine PW+30:KO bestehen muss um nicht 2w6Runden lang ohnmächtig zu werden. Fakten: Wirbelwind Aura:göttlich Krummsäbel(+2/+2) Ein Abenteurer der den Krummsäbel führt kämpft immer einhändig es seidenn er findest den 2. Krummsäbel (Gerechtigkeit). Die magische Wirkung entfalltet sich nur bei Ormutsanhänger für alle anderen Kämpfer zählt er nur als magisch. Gerechtigkeit Aura:göttlich Krummsäbel(+2/+2) Ein Abenteurer der diesen Krummsäbel führt verursacht nur leichten Schaden es seidenn der Abenteurer kämpft für Ormut gegen einen seiner Feinde (z.B.Alamanpriester oder schweren Sünder) auch diese Waffe kann nicht im Beidhändigen Kampf benutzt werden, wenn sie nicht mit dem passenden Gegenstück geführt wird. Der Schaden ist ansonsten nur dann schwer, wenn ein Kritischer Treffer erfolgt.(Dann wirkte Ormut durch einen Nichtgläubigen seine Wunder) Wenn die beiden Schwerter gleichzeitg benutzt werden beginnt der Abenteuerer automatisch zu tanzen und is dadurch für seine Feinde schwerer zu treffen (Angriff-2) aber gleichzeitig tanzt er sich in Trance und schafft es dadurch seine körperlichen grenzen zu überwinden (Wirkung von Beschleunigen) Der Abenteuerer merkt nach dem Kampf erst wie anstrengend der Kampf war und seine APs sinken auf 1(wenn sie über 1 sind) Geschichte: Die beiden SChwerter wurden von Ormut selbst auf die Erde gebracht um das Böse aus der Welt zu vertreiben niemand außer seinem treusten Derwisch Abi Lel Sulma wäre besser für diese beiden Artefakte geeignet und der Krieger siegte in vielen Schlachten in Ormuts Namen doch geschah es nach einem Kampf gegen 3 Alamananhänger als er seine Kraft überschätzte und in der Wüste Eschars zusammenbrach. Man erzählt sich, dass er im Schlaf von einer Schlange gebissen wurde doch ist seit dieser Zeit Abi Lel Sulma niewieder gesehen worden genauso wenig wie seine heiligen Waffen.
  4. Die Sehhilfe des Mephistos ist eine Magische Brille, ohne Gläser, die auf jeden den der Benutzer länger als 10sec ansieht den Bösen Blick +20 zaubert, aber nebenbei das Sehen um +4 erhöht. Der erste Effekt ist nur wie bei dem Zauber Böser Blick durch eine kombination von bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk zu entfernen (heilen von Krankheiten sollte wohl überflüssig sein).Jedoch findet ein Thaumaturg immer zuerst die positive Eigenschaft mit Sehen +4 und danach erst den Zauber durch Thaumatographie heraus.sie hat einen Abw (2*Grad des Opfers) Und so geschah es, dass der finstere Thaumaturg , Mephistopheles sein Werk beendet hatte und in der Lage war ein Artekfakt in Umlauf zu bringen, dass gigantisches Leid auf der Welt verursachen sollte und als erstes soll seine eigene Familie, die seit Generationen im Heer der MacBeorns diente und sich immer darüber lustig machte das Mephistos nicht kämpfen konnte, langsam dahin sichen und an ihrem Sterbebett erst würden sie begreifen wer für ihr Leid verantwortlich ist.Dieses Schicksal sollen alle auf der Welt erleiden die ihn verspottend anschauen oder sich gar über seine Größe lustig machen. (153cm) Das Artefakt hat natürlich eine finstere Aura^^
  5. es handelt sich hierbei um eine etwa 30cm mal 20cm großes leeres Pergament, dass man 3mal auffalten kann. Nach dem Satz, "zeig mir den Ort, die Stadt, das Land oder die Welt (name einfügen)" in einer beliebigen Sprache erscheint auf magische Art und Weise die Tinte auf dem Papier und zeigt in möglichst kleinem Maßstab den gesuchten Ort. Alternativ hat sie die Fähigkeit eine Strecke zu zeigen indem man sagt, führ mich zu dem Ort ....(name einfügen) und von dem Standpunkt aus sieht man eine Karte die in möglichst kleinem Maßstab das Gebiet zeigt indem man gerade steht bis hin zu dem Ort zu dem man gelangen möchte. Wird die Karte gewendet, wendet sich das Bild automatisch mit, so dass das Ziel immer in die richtige Himmelrichtung führt. Die Entstehung der Karte ist nicht vollens bekannt, jedoch ist die Karte mit einer elemtaren Aura geladen, das daran liegt, das ein niederes Luftelementar, das durch seinen Elemtarmeister geführt wird über jede geographische Gegebenheit bescheid weiß, dass führt aber dazu, dass bei dem Routenplaner keine Wege beachtet werden sondern lediglich großen Höhenschwankungen aus dem weg gegangen wird. Man wird also möglichst durch Täler oder gar um Gebirge herumgeführt, Wasser wird direkt überquert und nicht auf den nächsten Hafen verwiesen Personen können nicht gezeigt werden genauso wenig wie Grundrisse von gebäuden und eine karte einer noch zu erkundenden Höhle Menschen die zulange im Besitz einer solchen Karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene Himmelskunde oder den geographischen Teil ihrer Landeskunde, was dazu führt dass falls die Karte zerstört wird oder sie die Karte verlieren automatisch die nächsten 2Monate alle EW auf die genannten Fähigkeiten um 4 erschwert werden ABW(07)
  6. Zum Gegenstand: Es handelt sich hierbei um eine Bogensehne die auf dem ersten Blick aussieht, als würde sie aus einem sehr sprödem Seil bestehen, man hat eigentlich Angst, dass die Sehne mit der ersten Belastung reißt, doch dem ist nicht so! Wirkung: Diese Bogensehne stellt sich auf seinen einzigartigen Besitzer ein, sie macht einen Grundschaden an jedem Bogen von 1W6-1 +Stärke/30 Der Bogen kann von jedem gespannt werden dem die Sehne geschenkt wird unabhängig von der eigenen Stärke daraus folgt, dass der Halbling mit einer Stärke von 15 einen Langbogen benutzen könnte, der einen Schaden von 1W6-1 macht! Stirbt der Besitzer der Sehne so reißt sie bei dem nächsten Schuß und fügt dem Benutzer 1W6 leichten Schaden zu. Hintergrund: Die Sehne des dankbaren Volkes kann nur von wenigen Elfensippen hergestellt werden und dieses äußerst seltene Ritual wird nur bei größter Dankbarkeit abgehalten. Es wird für das Ritual von jedem Elfen, der eine Haarlänge größer als 60cm hat, ein Haar genommen und zu einem dünnen Seil verflochten. Am Ende des Rituals wird die Sehne gesträkt und man merkt, dass man sie beliebig lang ziehen kann und immer ihre maximale Zugkraft behält. Wird sie durchgeschnitten verliert sie ihre magischen Eigenschaften und zerfällt zu einzelnen Haaren (dies passiert auch wenn die Sehne nach dem Tod des Besitzers genutzt wird mit dem Unteschied, dass die Haare wie bei einer Bogensehene reißen, was dafür sorgt dass der Nutzer des Bogens leichten Schaden erleidet) Beispiel für ein Ritual: Der einfache Jäger und Förster Corr inspiziert mal wieder seine Fallen und hört einen schrillen Schrei! Ohne darüber nachzudenken rennt er in die Richtung und sieht 3 Elfenmädchen die von mehreren Wölfen umzingelt wurden! Die Wölfe greifen die Kinder an, gerade rechtzeitig eröffnet Corr das Feuer und erlegt 2 Wölfe, weshalb sich die anderen schnell zurück ziehen. Eines der Mädchen ist schwer am Hals verletzt und droht zu verbluten, der Jäger der sich einwenig mit Erste Hilfe auskennt rettet dem Mädchen das Leben. Es dauert nicht lange bis 2 ausgewachsene Elfen bei ihm vor der Tür stehen und ihn in die verborgene Elfenstadt einladen. Dankend nimmt er das Angebot an, auf dem Weg wird ihm erklärt die Elfen seien die Eltern des Mädchens, das er gerettet hat und würden ihm nie vergessen was er für sie getan hat. Nach einem größzügigem Essen beginnen die Elfen mit dem Ritual und geben am selben Abend noch dem heldenhaften Jäger das Geschenk: Die Seele des dankbaren Volkes! der Besitzer eines solchen Bogens kann ihn weiter schenken, solange er in der selben Blutlinie bleibt. Und wenn jemand einen Bogen klaut der aussieht als würde er bei der nächsten Aktion reißen dann versteh ich die Welt nicht mehr^^ Ein normaler Mensch der den Hintergrund nicht kennt würde sofort die Sehne wechseln! Wenn er es nicht tut passieren so Sachen wie die Sehne fühlt sich ausgeleihert an und irgendwie wirkt die Sehen auch ungleichmäßig -3/-3 Sowas sagt mir dann, wenn ich ihn in der Hand habe:"Alter was is den das für ein super SCHEIß Teil!" Ich dachte auch an sowas wie, wenn der Beschenkte stirbt oder die Sehne verschenkt spürt das die Sippe und zelebriert eine Trauerfeier wegen des Dahinscheidens oder eine kleine Freudenfeier aufgrund der Weiterreichung.
  7. also ich habe es lange so gemacht das alles unterschnitt außer bei ungwöhnlichen wiederholt wird klar kann dann einer mit lauter 12er dastehen und einer nur mit 8 aber in einen solchen fall hat man meistens alles gelernt was einem an den bestimmten charakterklassen wichtig ist und musste kaum abstriche machen (entschuldigt meine rechtschreibung aber muss jetzt in die uni und vergesse sonst diesen beitrag den ich persönlich sehr gut und interessant finde)
  8. also das erste was ich machen würde wenn ich ein schiff versenken will einen auflösen bolzen knapp über meereshöhe! nicht reparierbar und die Crew kann von Bord gehen wenn ich entkommen will einen pfeil gegen den haupt mast oder das steuer(falls offenstehend) und lächeln und winken! das sind Notfall pläne würde ich genauso benutzen wie eine atombombe also eigentlich nie aber man kann ruhiger schlafen wenn man eine hat!
  9. hmmmm das es midgard untypisch ist dachte ich auch kurz aber auf die alternative idee bin ich nicht gekommen^^
  10. hmmm die idee mit der "improvisierten" waffe finde ich gut würde ich dann so staffeln das bei einem erfolg 20 bis 24 als wert die waffe -2 schaden macht 25 bis x -1 schaden macht und bei einem kritischen erfolg ohne mali für die wirklich detailierte ausarbeitung würde ich durchaus auf serdos ausführung zürückgreifen!(natürlich nur wenn dieser damit einverstanden ist)
  11. das ist definitiv richtig und bei entsprechender sicherung sollte ein abenteurer oder seefahrer oder wer auch immer mindestens 3 runden mit dem auspacken beschäftigt sein^^
  12. naja sowas hat man theoretisch mit kräuter- und Pflanzenkunde auch aber ein standard söldner hat selten schätzen oder landeskunde oder sagenkunde und ich finde ein söldner sollte sich mit sowas schon auskennen aber es ist nur ein vorschlag gewesen mir gefällt er immer noch und die kritik unnütz gibt es in meinen augen sowieso nicht! (nicht auf einen spezifischen beitrag bezogen sondern taucht sehr oft im forum auf und finde die bezeichnung extrem falsch)
  13. also was ich persönlich gut finde ist Belebungshauch sowohl zum entern als auch dagegen und was ich auch top finde sind Runenbolzen mit auflösung oder feuerkugel!(das gegnerische schiff kommt nicht zum entern) bei wänden bin ich mir nicht sicher wie das mit dem gewicht ist da ich mir sonst vorstellen kann dass das schiff käntern könnte
  14. Also momentan spielen wir in einer gruppe die mit gelegenheitsgästen 8 spieler sind und diese situation ist immer sehr hart aber macht auch spaß als halbSl muss ich sagen auch extrem ansträngend! Eine optimale Spielerzahl wäre bei mir 4-5 in Abenteuer die es zulassen auch mal 6 aber mehr macht es dem spielleiter immer sehr schwer
  15. ohh das tut mir leid hatte kurz gesucht aber noch keinen solchen beitrag auf anhieb gefunden tut mir echt leid!!
  16. nein weil waffenkunde eben genau von der geschichte der Waffen handelt und dazu gehört auch die geschichte ferner Länder und deshalb genehmige ich einen wurf mit -4 bis -8
  17. so dann stelle ich mir den Albai vor der das erste mal den Killerbong eines Abulugs sieht da hat man normalerweiße keine Ahnung! Und wenn man ehrlich ist gibt es einen großen unterschied zwischen dem beherrschen einer Waffe und das wirklich erkennen einer qualitativ hochwertigen Waffe! Ein guter kämpfer kann dir das sagen wenn er sie in die Hand bekommt aber sowohl ein Waffenschmied(den man nicht immer dabei hat) als auch ein Waffenkundiger wäre auch in der lage erste gute Eindrücke über das Aussehen bilden zu können!
  18. Wollte mal eine neue Fähigkeit vorschlagen und wie ich sie mir gedacht habe! Waffenkunde hat 2 wichtige Effekte erster Effekt ist man kann Waffen quasi ohne irgendwelche Probleme zuordnen kennt dadurch auch die Vor und Nachteile der Waffe bzw kann dass auch bei unbekannten Waffen sehr gut einschätzen! Andere Effekt der damit mit einhergeht ist das einschätzen von Qualität! Bei besonderst bekannten Schmieden könnte dem Abenteurer sogar auffallen dass es sich um eines seiner Werke handelt( muss da immer an Kill Bill denken) Ein Meister in dieser Fähigkeit kann sie auch nutzen um bei einem Mordfall oder ähnliches, Besonderheiten an einer Waffe feststellen zu können! Als Lernschema würde ich vorschlagen 200 Grund: Krieger, Söldner und Charaktere mit Waffenschmied als Beruf 400 Standard: Kämpfer 2000: Zauberer
  19. also man darf ja nicht vergessen, dass geprägte Runenstäbe einen ABW 50 haben! Das liegt in meinen Augen daran, dass die Magie vom Nutzer kontrolliert werden kann, was aber nicht so einfahc ist, wenn man nicht genau weiß was man machen muss! mit nicht geprägten sollte man so etwas nicht machen da ich davon ausgehe dass dieser jeder zeit ungeplant hochgehen kann oder er einfach nie dann funktioniert wenn man möchtet oder er explodiert wirklich sofort und das tut weh^^(ich persönlich nutze dafür eine Tabelle 50% es passiert nichts 25% sie explodiert sobald man ihn in die Hand nimmt 25% der Thaumaturg kann den zauber rechtzeitig unter kontrolle bringen) für das ungeplante auslösen würde ich einen ABW auswürfeln der alle 24 stunden gewürfelt wird und wenn er ausbrennt macht es bumm als ABW (W100-Zaubertalent des Trägers/2) um so weniger ahnung er hat um so schneller macht es bumm
  20. hmm das stimmt nur bedingt wie erklärt man dann den Zauber Unsichtbarkeit und ich denke wenn man der überzeugung ist das etwas da ist dann kann man sich auch darauf konzentrieren z.b. eine feuerkugel
  21. hmmm dann sollte man sowas doch auch mal bei uns probieren^^
  22. Borson

    Zauberkombos

    so ist es gedacht das größere problem ist die höhe da ich das nicht definieren kann aber ich würde von mehr als 1w6+1 meter ausgehen da man kein gewicht entgegen bringen kann
  23. Borson

    Zauberkombos

    hmmm ich bin zu zweit einer zaubert wirbelwind und fallls ein gegener der meinung sein sollte er will durch den "sturm" kommt der andere und schleudert ihn mit Sturmhand wieder rein da er für die zauber dauer "schwerelos" ist dürfte dass einen schönen abgang geben^^
  24. Borson

    Zauberkombos

    ich finde auch Wirbelwind und Sturmhand nett wahlweise Sturmwind mit Wirbelwind!
  25. Dieses Abenteuer hat dafür gesorgt, dass ich eigentlich niemals habe Gnade walten lassen! Auch ethische Werte waren ab dann für mich unwichtig und ein gewisser Blutdurst musste regelmäßig gestillt werden! und ich muss sagen ich liebe diesen Charakter weil ich immer mit ihm fühlen konnte und seine Handlung zwar öfter übertrieben aber für ihn und mich einfach konsequent waren!
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