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Borson

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  1. ey der Dönerladen hat angerufen: dei Mudda dreht sich net mehr!!
  2. sry^^ mein Fehler aber gefällt dir die Waffe oder sollte ich vielleicht den bonus auf 1 setzen und dafür zaubern auf +20???
  3. ok wie müsste ich es abändern??
  4. Das Vergissmeinicht ist ein Kampfstab der darauf ausgelegt ist nur leichten Schaden zu verursachen zu gut deutsch keinen schweren Schaden auch nicht bei einer 20. Besonderheit auf einen Treffer wird ein Verwirren gezaubert mit einem Erflogswert von +15. Der Gegner darf natürlich resistieren. Zur Geschichte In den Alten Tempelanlagen der goldenen Stadt in Kanthaipan lehrte vor langer Zeit ein Weiser seinen Schülern, dass das verletzen eines anderen Wesens, das verletzen der eigenen Seele gleich kommt. Unter diesen Schülern war ein Thaumaturg, der sich das sehr zu Herzen genommen hat und daraufhin in Gedänken an seinen Lehrmeister, der Nachts in den Gassen der Goldenen Stadt umgebracht wurde, diesen Kampfstab entwarf. Dieser Stab, sollte in seinen Augen, der Beginn sein, für blutlose Schlachten und so entwarf er 3 weitere Stäbe dieser Art und gab sie seinen Söhnen denen er die Lehren seines Meisters weitergab so gab jeder Sohn seinen Stab weiter bis alle vier Stäbe verloren gingen. zur Waffe Kampfstab (+2/+0) zaubert auf schwere Treffer Verwirren +20 verursacht keinen Lp schaden
  5. der Zauberer benötigt hierfür Schlangenschuppen und einen Haarbüschel er sollte nicht zu klein sein jedes Haar beginnt zu wachsen und verändert sich innerhalb einer Runde zu einer Schlange (Art ist Abhängig vom Apaufwand des Zauberers) man sollte dazu sagen es sind lediglich Illusionen die aber nicht vom Zauberer kontrolliert werden müssen sie verhalten sich relativ aggresiv werden aber keinen Angriff ausführen sind aber in einer ständigen Offensivhaltung ausnahme ein Tier wird angegriffen dann wehren sich die Tiere und verteilen Schockschaden Nachso vielen schweren Treffern und verpatzten ww:gift wie die Lebenspunkte betragen fallen die Opfer für 1w6 Runden bewusstlos um Stufe 3(oder lieber 4?) Illusionszauber Beherrschen-Magan-> Feuer Ap 3-10 Zd:10 sec Rw:/ Wz: Geist Wb: 30m Umkreis Zd: 1h Ursprung: dämonisch Die Kleinsten Schlangen sind Kreuzottern die vergrößert werden können bis hin zur Königskobra den Opfern ist ein Resistenzwurf erlaubt wenn sie den Zauberer mit den Haaren sehen oder wenn sie daran glauben das es eine Illusion ist. Andere Möglichkeit ist ein erfolgter Tierkundewurf der einem sagt, dass diese Tiere eigentlich ein anderes verhalten an den Tag legen.
  6. Zählt der Angriff dadurch als magisch oder nicht ist für Charaktere sehr interessant, weil sie dann nicht mehr Gefahr laufen bei einem Minidämon die magische Waffe kaputt zu machen kritischer patzer + Hunderter(21-35) aber finde ich ansonsten sehr gelungen
  7. warum ist das Halbblut nicht kompatibel emm es gibt ja auch Halbelfen und Halboger sogar für manche Abenteuer ich meine es muss ja nicht freiwillig auf der Zwergenseite gewesen sein aber tozdem vielen dank und ja ich würde sagen dann geht es weiter auch Tage lang, er greift dann halt alles an was sich bewegen kann
  8. Der Einsiedler ist ein Schlachtbeil, das dem Träger einen Berserkergang verleiht, der aber erst beendet werden kann, wenn die Waffe mindestens einen befreundeten Charakter verletzt hat, dann ist dem Träger ein Willenskraftwurf -50 erlaubt nach dem nächsten Treffer -40 dann -30 usw. Die Geschichte einige Zeit nach den Magierkriegen wurde in den Bergen Waelands ein entsätzliches Halblut, namens Mag, geboren. Mag war halb Zwerg und halb Ork und allein dadurch war sein Schicksal als Ausgestoßener besiegelt, doch wurde er, nachdem er als Kleinkind ausgesetzt wurde von einer Menschenfrau gefunden,sie selbst war eine Ausgestoßene schaffte es aber dass er in einem kleinen Dorf aufwachsen konnte, das von Ausgestoßenen, Verrätern und Mördern besiedelt worden war, also die ideale Umgebung für Mag. Schnell entdeckte man seine magischen Fähigkeiten und seine Schmiedekunst. Allen war klar, das mit ein wenig Glück einige mächtige Waffen durch seine Hand entstehen könnten und wahrhaftig schon mit 20 Jahren beherrschte er die Fähigkeit magische Waffen anzufertigen. Doch was alle als Segen dachten entpuppte sich als Fluch. Die Götter der Zwerge verfluchten Mag nämlich schon als kleines Kind, dass er nie sein Glück in der Schmiedekunst und in einer Familie finden soll. Dieser Fluch wurde nun auf jede Waffe auf eine gewisse Art übertragen und keine seiner Waffen brachte irgendjemandem Glück. Schnell suchten Krankheiten und bestien das Dorf heim und viele bewohner starben. Die Dorfbewohner bemerkten nach einiger Zeit wem sie all das Glück verdanken. Ja es konnte nur der hässliche Mag sein und so geschah es, dass die Dorfbewohner sich gegen ihn stellten doch hatte Mag eine letzte geschmiedete Waffe bei sich gelassen und das war ein SChlachtbeil. Wutentbrannt stürmte er auf die Dorfbewohner zu und schlug einen nach dem anderen nieder er dachte sie waren seine Freunde doch wurde er schwer enttäuscht und das spürte das Dorf an diesem Abend als sich die Erde blutrot färbte. 20 Tote die nicht durch Krankheiten sondern einer einzigen Waffe vernichtet wurden und einen einsamen einsiedler der von da an die Wälder Waelands bis zu seinem Tod nicht mehr verlassen hatte. Zur Waffe Einsiedler (Schlachtbeil) magisch (+0/+2) wirkt Berserkergang+15 sobald erster Schlag ausgeführt wird Freunde können während des Berserkerganges nicht unterschieden werden bis zum ersten Treffer eines Freundes dieser kann dann mit einem Intelligenzwurf -10 identifiziert werden es sei den man wurde von ihm schonmal verraten dann ist keine Unterscheidung möglich der berserkergang kann frühstens beendet werden, wenn die Waffe mindestens einen befreundeten Charakter verletzt hat, dann ist dem Träger ein Willenskraftwurf -50 erlaubt nach dem nächsten Treffer -40 dann -30 usw. sie zählt als verflucht un kann den Zwergengöttern geopfert werden
  9. also ich muss sagen ich bin schon fast neidisch das mir solche waffen nicht eingefallen sind die sind echt super genial gefallen mir sehr gut und werde ich auch garantiert mal einbringen also bring mal noch en paar coole an den start bin nämlich schon ganz heiß auf des Abenteuer
  10. ok ist auch nicht so pruduktiv mit 2 Dolchen.So ist es schon sehr stressig, dann lieber immer einzeln ausbrennen lassen und den verluchten teil macht es schwer genug bzw. man könnte auch sagen dass bei einem Meuchelversuch auf Grund der Geschichte -8 auf meucheln gibt.
  11. als erstes würde ich sagen, dass auch Blutsbruderschaft "hintergangen" werden kann aber ich kann mir auch nochmal was anderes überlegen. Ich denke es wäre sinnvoll, aus einem Dolch ein Dolchpaar zu machen, dadurch wären auch die drei gespeicherten Zauber gerechtfertigt. Und dann könnte man noch den Zauber Lichtrunen als "Signatur" verwenden um den Dolch zu entschärfen, was bedeutet sobald die Waffen einen tödlichen Stich ausführen oder die LPs unter 3 bringen wird der Zauber "Lichtrunen" aktiviert der dann automatisch "Dunkelschnitt" auf die Leiche oder den Verwudeten schreibt. Zusätzlich kann man auch sagen, dass sich die ganze Kraft erst nutzen lässt, wenn beide Dolche zusammen geführt werden, was die Blutsbruderschaft symbolisieren soll. Zusammengefasst es handelt sich um zwei Dolch (+2/-2) mit den Zaubern Schattenrobe Abw 15 Dolch1+2 Geräuche dämpfen Abw 10Dolch2 Schatten verstäken Abw 10Dolch1 bes.:Zaubert Lichtrunen auf das Opfer mit dem Wort "Dunkelschnitt"
  12. also muss sagen war bisher net so des problem, bin in einer Gruppe mit nem Glücksritter und nem Zwerg. beide haben von mir einen Silberdolch mit Waffengift bekommen und sobald ich durchdreh dürfen sie versuchen mich zu erstechen. und auch des mit dem Tier is net so einfach, weil, stell dir des mal in der Lernzeit vor, da verschwinden in einem Ort mal ganz schnell 5 Tiere, das gibt immer Ärger weil sowas nur solange geht, wie alles geheim bleibt
  13. Ok, also ändern von zaubern auf abw. Ich denke ein Abw15 wäre Ok und man muss auch bedenken, dass das alles zauber mit umkreis sind und er wird ja nicht unsichtbar sondern erhält einen Bonus aufs Tarnen und Ähnliches. @Gindelmer: ich bin spielleiter also er wurde jetzt auch schon 2 mal erwischt, obwohl er den Dunkelschnitt hatte, da seine Aufträge nätürlich auch entsprechend schwerer geworden sind. So musste er zum Beispiel in ein Gebäude einbrechen, jemanden ermorden, das durch den heimstein-zauber geschützt war. Ich denke man muss sich ein wenig anpassen vlt auch, was in der Richtung, das die Seele des Dolches es nicht erlaubt jemanden hinterrücks zu erstechen, aufgrund seiner Entstehung
  14. eine meiner Assasinen hat eine interessante Waffe in die Hand bekommen und wollte mal hören wie ihr die so findet Dolch +2/-2 und hat die Zauber sobald er gezogen wird: Schatten verstercken+20 Schattenrobe+20 Geräuche dämpfen+20 diese Zauber halten alle nur bis zum ersten Angriff Man sollte auch dazu sagen sie ist jetzt Grad 7 und würde gerne Todeswirker werden ist schon eine sehr starke Waffe aber ich dachte mit dem Malus auf den Schaden bei einem Dolch Geschichte: Dieser Dolch wurde von einem Gnom vor langer Zeit geschmiedet und verzaubert. Dieser schuf den Dolch, weil sein Bruder, ein einfacher Dieb, ständig Ärger mit den Stadtwachen und ähnlichen Schutzeinheiten hatte aber da er nicht wollte, dass sein Bruder mit dieser Waffe Wesen schwer verletzt verkürzte er die Klinge. Es dauerte nicht lange bis sein bruder zu einem der größten Diebe in deren Stadt aufstieg. Dieser war dafür bekannt, dass er scheinbar gerächlos durch die dunkelsten Gassen schlich und nur selten jemanden ernst verletzte ,doch packte ihn die Gier und er beklaute bald seinen Bruder der ihm diese Klinge schmiedete. Der Schmied verriet daraufhin seinen Bruder und sorgte so dafür das er auf dem markt öffentlich hingerichtet wurde. Die legende über diesen Dieb lebt bis heute unter den Gnomen doch weiß fast keiner wie er all seine Raubzüge durchführte und so war die Waffe bis heute verschwunden.
  15. also erstens ist der energieerhaltungssatz nur korrekt wenn du alle naturgesetze beachtest und das ist effektiv nicht möglich, zu gut deutsch, egal wie viel Energie man einstetzt man hat am ende weniger da es einen verbrauch durch reibung und ähnliches gibt aber zurück zum thema nebenbei vielen dank an tellur das sind interessante mathematische Ansätze auch die idee mit dem neuen system ist interessant, doch ich denke man kann das einfacher durchdenken. Ich werde es mal vorbereiten und in meiner gruppe umsetzen (keine Angst golli nicht in unserer^^) emm wenn es dann jemand interessiert poste ich gerne das Ergebnis und setze dann eine "Zauberliste" dazu ich denke jedoch, dass es wesentlich einfacher und nicht unbedingt linear zu lösen ist ich erhoffe mir aus der arbeit eine bessere möglichkeit zu entwerfen um als zauberer in einen kampf einzugreifen, da wie erwähnt der frostball sich sehr günstig anhört aber in großen schlachten ein witz ist und große magie nicht immer gleich eine stunde wirken muss ich würde mich auch freuen wenn ihr mir weiteranregungen zu diesem thema schickt für alles bisher vielen dank
  16. Magie ist in meinen augen ein gefährliches Werkzeug und deshalb sollte die kontrolle doch sehr genau eingehalten werden. Ich finde es interessant, dass einzelne Zauber stundenlang halten, ohne noch einmal energie auf zu bringen, das gibt physikalisch keinen Sinn, gerade arkane Energie sehe ich als sehr instabil und deshalb kommt mir das viel zu einfach vor. Wegen den APkosten, wenn du meiner Rechnung folgst, wirst du erkennen, dass 4 Runden für 1 AP genauso viel ist, wie 2min für 3 AP also Zauber werden nicht teurer ganz im Gegenteil, es gibt die Möglichkeit Zauber nur sehr kurz anzuwenden um dadurch auch APs zu sparen.
  17. hierbei geht es nicht um die zauberdauer sondern um die wirkungsdauer
  18. z.B. beschleunigen angenommen Beschleunigen kostet 1AP für 4 Runden und ich merke. mist dass wird ein längerer Kampf. Dann wäre es doch gut, wenn ich sagen könnte, hmmm ich investiere lieber 5 AP und es hält 20 runden, da sonst häufig probleme wie APmangel für Ordenskrieger auftretten können. Ich denke halt, das ein zauber nicht die ganze arkane Energie auf einmal "absaugt" sondern stück für stück und deshalb sollte man das auch besser kontrollieren können
  19. Ich frage mich in letzter zeit öffter warum ich für meine Zauber nur einmal APs bezahle und warum den nur APs ich denke es wäre interessant wenn Zauberkosten gesenkt werden würden und dafür nur eine rund dauern oder entsprechend x*die grundsätzlichen APkosten und nach einiger zeit darf ein Zauber wie Dimensionentor auch mal meine LPS angreifen, da große Energie verbraucht wird und Magie ja nicht umsonst als zwiespältig angesehen wird ich würde mal gerne eure Meinung dazu hören
  20. in dem fall finde ich es krasser wenn er einfach fangen auf +18 hat dann wird des sehr lustig wenn die axt zurück kommt ich meine du hast doch eine doppelklasse überlegt ist doch kein problem
  21. finde den Zauber auch ganz gut, z.B wenn ma nverfolgt wird ist sowas ganz praktisch
  22. hmmm, also ich spiele auch einen Werwolf Tiermeister(Wolf) und bei uns war das so, dass ich von der Urwölfin berürht wurde, da ich als kleiner Junge schwer verletzt im Wald lag und sie in ihrem Mutterinstinkt beschloss mir das Leben zu retten, indem sie mir die Wergabe schenkte, in diesem Fall also als Segen, doch muss ich bei Vollmond 1 Wesen komplett aussagen, da sonst meine alten Wunden wieder aufbrechen würden und zwar in der Form, das meine Werseite verschwinden würde und ich als Tiermeister und Bewahrer dieses Segens versagt hätte und die Fähigkeiten die mir mein Totem bringt verlieren würde. Ich habe in Wergestalt auch keinen direkten Berserker Sb und Wk, beide über 90, doch brauch ich einmal im Jahr Menschenblut, was sehr schnell dazu führte, dass ich aus meiner Heimat vertrieben wurde. Ich denke es gibt genug Nachteile, die dieser Vorteil als Werwolf mit sich bringt und außerdem durfte ich das von unserem Sl aus auch nur machen, weil ich adelig bin. Doch ist auch festgelegt das ich niemandem den Segen weitergeben kann, da der Segen dann zum Fluch (und zur Krankheit) wird. ich wollte mal wissen was ihr davon so haltet
  23. ja finde die waffe auch cool sollte man sich aber auch für andere waffen überlegen da eigentlich ogerhämmer ehr für barbaren sind und die mit magie net so viel am hut haben
  24. alles gute kleine große schwester wie gehts

    bist du daheim???

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