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  • Die Karte des Suchenden


    Borson

    es handelt sich hierbei um eine etwa 30cm mal 20cm großes leeres Pergament, dass man 3mal auffalten kann. Nach dem Satz, "zeig mir den Ort, die Stadt, das Land oder die Welt (name einfügen)" in einer beliebigen Sprache erscheint auf magische Art und Weise die Tinte auf dem Papier und zeigt in möglichst kleinem Maßstab den gesuchten Ort.

    Alternativ hat sie die Fähigkeit eine Strecke zu zeigen indem man sagt, führ mich zu dem Ort ....(name einfügen) und von dem Standpunkt aus sieht man eine Karte die in möglichst kleinem Maßstab das Gebiet zeigt indem man gerade steht bis hin zu dem Ort zu dem man gelangen möchte.

    Wird die Karte gewendet, wendet sich das Bild automatisch mit, so dass das Ziel immer in die richtige Himmelrichtung führt.

     

    Die Entstehung der Karte ist nicht vollens bekannt, jedoch ist die Karte mit einer elemtaren Aura geladen, das daran liegt, das ein niederes Luftelementar, das durch seinen Elemtarmeister geführt wird über jede geographische Gegebenheit bescheid weiß, dass führt aber dazu, dass bei dem Routenplaner keine Wege beachtet werden sondern lediglich großen Höhenschwankungen aus dem weg gegangen wird. Man wird also möglichst durch Täler oder gar um Gebirge herumgeführt, Wasser wird direkt überquert und nicht auf den nächsten Hafen verwiesen Personen können nicht gezeigt werden genauso wenig wie Grundrisse von gebäuden und eine karte einer noch zu erkundenden Höhle

     

    Menschen die zulange im Besitz einer solchen Karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene Himmelskunde oder den geographischen Teil ihrer Landeskunde, was dazu führt dass falls die Karte zerstört wird oder sie die Karte verlieren automatisch die nächsten 2Monate alle EW auf die genannten Fähigkeiten um 4 erschwert werden

    ABW(07)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    menschen die zulange im besitz einer solchen karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene himmelskunde oder den geographischen teil ihrer landeskunde was dazu führt dass falls die karte zerstört wird oder sie die karte verlieren automatisch die nächsten 2monate alle EW auf die genannten fähigkeiten daneben gehen (der spielleiter sollte die würfe trotzdem machen)

    Das erscheint mir weit übertrieben, da diese Menschen ja weder ihr durch die Karte erworbenes Wissen noch ihr Landeskunde-Wissen aus der Zeit vor dem Besitz der Karte einfach vergessen können. Vorstellen könnte ich mir, daß sie sich in noch weitgehend unbekanntem Gelände etwas schwerer tun mit der Orientierung, wenn sie sich an den Gebrauch der Karte gewöhnt haben, aber in bereits vorher oder durch die Karte bekanntem Gelände könnte ich den Spielern den plötzlichen Verlust des Wissens ihrer Charaktere nicht glaubhaft machen ("Der See lag östlich der Bergkette" - "Ja, aber das weißt Du jetzt nicht mehr" - "???!!").

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    naja ich erwarte keinen wurf für gebiete in denen sich die spieler auskennen es geht dabei automatisch um unbekannte gebiete und ja vllt ist das automatische misslingen zu heftig und deshalb wird es auf ein malus von 4 reduziert

    und vielen dank für die schnellen antworten^^

    ihr habt allerdings noch nicht gesagt ob es euch gefällt oder ob ihr es ätzend findes worum ich euch natürlich bitte

    alternativ falls es der spielleiter will kann er den spielern auch eine falsche information zukommen lassen weil der elemtarmeister möchte dass die gruppe auf irgendetwas trifft oder etwas verhindert^^

    Bearbeitet von Borson
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    menschen die zulange im besitz einer solchen karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene himmelskunde oder den geographischen teil ihrer landeskunde was dazu führt dass falls die karte zerstört wird oder sie die karte verlieren automatisch die nächsten 2monate alle EW auf die genannten fähigkeiten daneben gehen (der spielleiter sollte die würfe trotzdem machen)

    Das erscheint mir weit übertrieben, da diese Menschen ja weder ihr durch die Karte erworbenes Wissen noch ihr Landeskunde-Wissen aus der Zeit vor dem Besitz der Karte einfach vergessen können. Vorstellen könnte ich mir, daß sie sich in noch weitgehend unbekanntem Gelände etwas schwerer tun mit der Orientierung, wenn sie sich an den Gebrauch der Karte gewöhnt haben, aber in bereits vorher oder durch die Karte bekanntem Gelände könnte ich den Spielern den plötzlichen Verlust des Wissens ihrer Charaktere nicht glaubhaft machen ("Der See lag östlich der Bergkette" - "Ja, aber das weißt Du jetzt nicht mehr" - "???!!").

     

    Ich würde das so regeln, dass die Fertigkeitswerte in den genannten Fertigkeiten sinken. Das finde ich auch nicht zu hart.

     

    Als Ausgleich würde ich einen ABW einführen und es nicht einfach einem Elementarmeister ermöglichen, seinen Elementar nach belieben zurückzurufen.

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    Ich würde das so regeln, dass die Fertigkeitswerte in den genannten Fertigkeiten sinken. Das finde ich auch nicht zu hart.

    Das würde ich auch für eine gute Lösung halten, der von Borson genannte Malus würde für mein Empfinden gut passen.

    Als Ausgleich würde ich einen ABW einführen und es nicht einfach einem Elementarmeister ermöglichen, seinen Elementar nach belieben zurückzurufen.

    Der ABW ließe sich gut damit begründen, daß die Charaktere ja nicht vorhersehen können, wann und weshalb der Elementarmeister aus welcher Laune heraus seinen Elementar abzieht (oder "begnadigt") - irgendwann wird er es einfach ohne jede Erklärung tun.

     

    Edit.: Die Idee gefällt mir gut, ich überlege schon, ob ich sie für mein Setting übernehme. :)

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    hallo Borson,

     

    die Karte hat mehrere Schwächen und Logikbrüche.

     

    1. Woher kennt ein Elementarmeister jeden Ort auf Midgard. Hat er tatsächlich jeden Ort besucht, ist er immer auf dem aktuellen Stand?

     

    2. Ein Elemetarmeister kann auch beim besten Willen nicht jede Welt kennen. Weder Götter noch Elementare kennen alle Welten.

     

    3. So wie du das beschreibst können auch ganz bequem untergegangene Städte oder sonstige Geheimnisse gelüftet werden.

     

    4. Diese Karte ist so mächtig, dass sie mit Sicherheit nicht allzulange in dem Besitz der Abenteurer bleiben würde. Jeder Herrscher würde so ein Ding gerne wollen.

     

    5. Ein Routenplaner ist zwar nett gemeint, allerdings funktionieren eine ganze Reihe von Abenteuern dann nicht mehr. Ich als Spielleiter würde eine solche Karte nicht in meiner Gruppe wollen.

     

     

    Grüsse Merl

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    Deine Punkte kann ich größtenteils nachvollziehen, allerdings handelt es sich hierbei um eine Landkarte, die Midgard zu einer bestimmten Zeit beschreibt, was also durchaus bedeuten kann, dass auch die Geheimnisse, die zuvor verloren gegangen sind, nicht dadurch zu finden sind(festlegung des spielleiters). Wenn du mit einem sehr ungenauen Routenplaner ein Problem hast, finde ich Fähigkeiten wie Vertraute und intelligente Gefährten sehr viel nerviger, da diese Routen wesentlich besser organisieren können als eine Route die durch minimale Höhenunterschiede erstellt wird, da so eine Route zum Beispiel durch einen See führen kann, der die größe des bodensees hat. Da muss sich die Gruppe dann auch ihre Gedanken machen prinzipiel zeigt es die Route auch als Luftline was für ein Luftelementar ja auch ganz logisch ist.

    Allgemein sind alle Gegenstände hier Ideen, die auch noch abgeändert, verbessert und auch gerne einfach so getestet werden können.

    Die einzigste information was man in der Regel aus dem Routenplaner ziehen kann ist die Distanz zum Ziel und wenn man merkt: hmmm ist ja immer weiter weg dann passt da wohl was nicht.

    Ich muss auch dazu sagen, ich spiele größten Teils eigene Abenteuer bzw muss so oft vorgefärtigte Abenteuer abändern, da ich geplantes Verlaufen oder ähnliches nicht gut finde

    @rust die Idee mit dem Ausbrennwert ist eigentlich gut aber mir ging es halt darum dass die Karte dann auch einen größeren Einfluss auf die Gesinnung der Gruppe bzw auf das Verhalten der Gruppe ausübt auch kann man so einen schnellen einstieg in ein Abenteuer finden und würde dem Spielleiter gelegentlich viel Zeit sparen

    aber werde einen ausbrennwert hinzufügen ^^

    Bearbeitet von Borson
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    @rust die idee mit dem ausbrennwert ist eigentlich gut aber mir ging es halt darum dass die karte dann auch einen größeren einfluss auf die gesinnung der gruppe bzw auf das verhalten der gruppe ausübt auch kann man so einen schnellen einstieg in ein abenteuer finden und würde dem spielleiter gelegentlich viel zeit sparen aber werde einen ausbrennwert hinzufügen ^^

    Nun, Du könntest beispielsweise dem ABW einen gesinnungsspezifischen Modifikator geben - verstoßen die Charaktere gegen die gewünschte Gesinnung, dann steigt der ABW entsprechend. Das wäre kaum komplizierter als ein normaler ABW, würde die Gesinnung berücksichtigen, und dennoch die grundsätzliche Unberechenbarkeit des Elementarmeisters einbeziehen - und wäre aus Spielersicht zumindest ein wenig fairer als eine reine Spielleiterentscheidung, wann das Artefakt ausfällt.

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    klingt gut hättest du zufällig auch ne idee wie die Bewertung da ausfallen soll? Bzw wann der ABW steigt und wann er fällt? Ich muss gestehen dass ich nicht weiß wie ich es machen soll aber finde die idee sehr gut!?

     

    wollte mich auch für die rechtschreibung entschuldigen werde mal schauen ob ich es etwas leserlicher hinbekomme^^

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    Bzw wann der ABW steigt und wann er fällt?

    Beispielsweise, wenn der Elementarmeister sehr zufrieden mit den Handlungen der Charaktere ist, fällt der ABW von 07 auf 04, und wenn er sich über die Handlungen der Charaktere ärgert, steigt der ABW von 07 auf 10 ?

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    hmm die epische 3 ^^

    aber finde den dreier Schritt gut, wenn das Ding dann ausbrennt kann man es nur noch reparieren wenn man sich mit dem Elemtarmeister einlässt und für ihn ein paar Aufgaben erfüllt

    danke an alle die geholfen haben durch ihre kritik vor allem an rust für die nette Unterstützung

    wenn es noch Einwände oder Ideen gibt einfach schreiben

    natürlich freuen sich die schöpfer rust und borson über Lob^^

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    Hallo Borson,

    allerdings handelt es sich hierbei um eine Landkarte:

     

    die Midgard zu einer bestimmten Zeit beschreibt, was also durchaus bedeuten kann, dass auch die Geheimnisse, die zuvor verloren gegangen sind, nicht dadurch zu finden sind(festlegung des spielleiters).

     

    Das Problem das ich nun habe, ist, dass du vermutlich noch weitere Informationen hast, welche nicht in Deiner oben stehenden Beschreibung stehen. Unter diesen Umständen ist es natürlich unmöglich ein Artefakt qualifiziert zu bewerten. Vergiß also was ich geschrieben habe.

    Wenn du mit einem sehr ungenauen Routenplaner ein Problem hast, finde ich Fähigkeiten wie Vertraute und intelligente Gefährten sehr viel nerviger, da diese Routen wesentlich besser organisieren können als eine Route die durch minimale Höhenunterschiede erstellt wird, da so eine Route zum Beispiel durch einen See führen kann, der die größe des bodensees hat. Da muss sich die Gruppe dann auch ihre Gedanken machen prinzipiel zeigt es die Route auch als Luftline was für ein Luftelementar ja auch ganz logisch ist.

     

    Mir ist nicht bekannt, dass Vertraute sehr hilfreich sind, Orte, die 1000 km weit entfernt sind, aufzufinden. Bei so einer Fragestellung frage ich in der nächsten grösseren Stadt schlicht nach dem Weg. Das hilft mehr als eine "Querfeldeinkarte".

     

    Nun der Umgang mit dem Artefakt ist wohl eine versteckte Variante der Deus Ex Machina. Sprich der Spielleiter steuert die Anwendung weitestgehend und wenn er keine Lust mehr hat, dann funktioniert das Ding nicht mehr. Ich denke, dass Artefakt ist in bestimmten Abenteuern gut geeignet, wenn klar ist, dass es nach dem Abenteuer wieder verschwindet.

     

    Grüsse Merl

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    was hat dieser Gegenstand mit deus ex machina zu tun? In meinen Augen nichts, man kann von jedem Land Karten kaufen und zwar auch aus sehr alter zeit(oder in einer bib abzeichnen [fälschen hilft]) zusätzlich kann man nicht 100% sagen aus welcher Zeit sie ist, was bedeutet dass sehr viele Geheimnisse auf anderen karten sogar zufinden sein können was auf dieser karte nicht der fall ist und eine direkte verbindung von einem standort zu einem beliebigen ziel zu ziehen schaffe sogar ich und ich bin nie mit landkarte gereist der einzigste vorteil ist keine nervigen 100 karten im rucksack und auch in der wildnis kann man schauen ob die richtung noch halbwegs passt man findet keine verschollene orte und allgemein kann die karte mehr probleme wie lösungen anbieten

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    Hallo Borson,

     

    nun ja du beschreibst ja selbst, dass es unklar ist, was die Karte kann, wann sie entstanden ist und das die Karte ganz nach dem Ermessen des Elementarmeisters funktioniert oder nicht. Es liegt also jederzeit in der Hand des Spielleiters mit dem Artefakt so zu verfahren, wie er es für richtig hält. Es funktioniert also ähnlich, wie "Deus ex Machina". Wenn der Spielleiter will, das der Ort bekannt ist, dann macht er es über die Karte und wenn nicht, dann halt nicht.

     

    Vielleicht habe ich aber auch nur nicht verstanden, was genau du meinst. Um das Ganze für Spielleiter etwas greifbarer zu machen, solltest Du eine Zeit hinterlegen (z.B. die Karte ist ca. 500 Jahre alt) und eine Erfolgswahrscheinlichkeit (z.B. die Karte kann einen Ort zu 30% finden und eine Welt mit 10%).

     

    Wie ich schon sagte, ich würde die Karte höchstens in begrenzten Umfang, für ein bestimmtes Abenteuer, verwenden. Die Karte funktioniert ja im wesentlichen so, wie der Seelenkompass, nur auf Orte. Ich würde, sollte ich die Idee mal aufgreifen, eine Komponente hinzufügen, die die Spieler beeinflussen können. Beispielsweise ist ein Gegenstand notwendig, der von dem entsprechenden Ort stammt.

     

     

    Grüsse Merl

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    also ich selbst nutze sie als spielleiter und ich habe einfahc festgelegt die karte ist 150jahre alt aber ich bin der meinung dass das jeder spielleiter selbst definieren muss ich weiß dass dadurch keines meiner bisherigen abenteuer gekippt werden konnte die karte kann aber auch wenn ein spielleiter es möchte 10000jahre alt sein dann kennt sie alle verlorenen orte der elfen und der zwerge aber da gebe ich dir recht das ist "scheiße" und 150 jahre klar ging auch was verloren!

    Was der elemtarmeister machen kann, kann auch fast jeder mentor von seinem schützling verlangen von daher seh ich ehr einen zusätzlichen auftraggeber und ganz ehrlich wenn ich meinen leuten eine deus ex machina gegenstand gebe wäre ich doof und ehrlichgesagt müsste ich sie ja so nutzen was ich als spielleiter !nie! machen würde auch weil sich unsere gruppe gegen solche aktionen entschieden hat wenn aber ein spielleiter ein deus e m einsetzen will kann er es sowieso jeder zeit warum dann an dieser karte aufhängen!

    aber freue mich dass du dich so für die faire gewichtung der karte einsetzt

    und deinen letzten punkt finde ich interessant weiß aber noch nicht ob das so funktioniert wie ich möchte aber danke für die nette idee^^

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    Es liegt also jederzeit in der Hand des Spielleiters mit dem Artefakt so zu verfahren, wie er es für richtig hält. Es funktioniert also ähnlich, wie "Deus ex Machina".

    Aus meiner Sicht eher so ähnlich wie eine "Nichtspielerfigur" mit einem vom jeweiligen Spielleiter für seine Kampagne definierten, aber begrenzten Spezialwissen. Ist der genaue Umfang dieses Wissens (Zeitrahmen, geographischer Rahmen, Auflösung der Kartendarstellung, etc.) erst einmal für eine bestimmte Kampagne festgelegt, sollte sich der Spielleiter natürlich wie bei jeder anderen Festlegung auch daran halten.

     

    Da sich die Kampagnen, ihre Schauplätze und die für die Charaktere wichtigen Informationen unterscheiden, würde ich es für sinnvoll halten, die genaue Ausarbeitung wirklich dem jeweiligen Spielleiter zu überlassen. So könnte ich mir beispielsweise für eine Kampagne in der Wüste eine Version der Karte vorstellen, die zwar Wasserstellen anzeigt, aber keine Beduinenlager, und für eine Seefahrerkampagne eine Version der Karte, die Küsten und Riffe und dergleichen anzeigt, aber nicht das Landesinnere.

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