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Würfelmodifikation bezogen auf den Schadensbonus
KageMurai erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Meine Frage erhebt sich besonders bezogen auf die Ochsenzunge. Ich gehe zwar davon aus, dass der Schadensbonus schon direkt in den Würfelwurf mit einberechnet wird; jedoch habe ich keine Stelle im DFR gefunden die diese Annahme unterstützt. Es entsteht folgendes Problem: Eine Ochsenzunge macht 2W6-4 schweren Schaden. Man gehe von einem Schadensbonus von 4 aus. Würde dieser Schadensbonus vor dem Würfeln integriert werden, bestünde die Schadensspanne von 2-12. Addiert man den Schadensbonus jedoch nach dem würfeln, endet diese zwar immer noch bei 12; fängt aber schon bei 4 Punkten Schaden an, da man ja keinen negativen Schaden anrichten kann. (zwei einsen mit der Ochsenzunge würde ja ohne Schadensbonus -2LP abziehen; negativen Schaden gibt es nicht, also 0LP Schaden. Hierzu würde aber noch der Schadensbonus addiert werden).- 53 Antworten
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Hauch der Wüste (Elemente, Natur) [Eschar] r Stufe 1 1 AP Zd 1 sec phk/mat Rw - Wb 12 m Uk Wd 10 min 10 g Wüstensandkörner (5 KS) 40: De, PH, Th - 80: Dr, Hx, Ma, PC, Sc - 400: PK, PM, PW Der Zauber erhöht die Lufttemperatur im Wirkungsbereich schlagartig um 30 Grad Celsius. Nach Ende der Wirkungsdauer gleicht sich die Temperatur langsam wieder der Umgebung an. Hallo Jungs, ich habe zu dem vorstehenden Zauber folgende Frage: Meine Spieler weilen derzeit in Eschar und der Magier unter ihnen hatte in einer Kampfsituation den nachfolgenden Zauber gewirkt. Die Frage die dabei aufkam war: Wenn ich mich in einer Region aufhalte, in welcher die durchschnittliche Tagestemperatur schon 35 - 40 Grad Celcius beträgt, erhöht diese sich dann auf 65 - 70 Grad Celcius durch den Zauber, was einen sofortigen Schock und Tod aller im Wb befindlichen Kreaturen nach sich ziehen würde. Falls dies so wäre, muss der Zauberer dann gegen seinen eigenen Zauber resistieren, damit er von der Wirkung verschont bleibt? Sicherlich hatte schon jemand das Problem und kann mir als SL weiterhelfen. Danke und Gruß im voraus Euer Willi
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Hallöchen! Letzte Woche habe ich das DFR erneut durchgelesen, um meine Kenntnisse als Spielleiter ein wenig aufzufrischen. Da bin ich natürlich über einige Sachen gestolpert, die mir nun zu denken geben. Drum möchte ich mal in die Runde fragen, vielleicht weiss der eine oder andere die Antwort. Die Forumssuche ergab leider keine Hinweise zu diesen Fragen. 1.) Fangen wir an mit dem Thema Fehlschüsse im Fernkampf: Laut DFR S.233 werden die bei einem Fehlschuß gefährdeten Personen mit Erfolgswert+(4) angegriffen. "Gelingt der Wurf, so ist die betreffende Person versehentlich getroffen worden." Darf ich das so verstehen, das dem versehentlich Getroffenen eigentlich keine Abwehr zustehen würde? Oder ist das nur unglücklich formuliert? Als ahnungslos würde ich den Getroffenen nicht bezeichnen, wenn er den Schützen hat feuern sehen. Weiter geht es mit: "Nach einem Treffer fliegt das Geschoß nicht mehr weiter." Ich lese das so, daß ein Treffer in diesem Fall ein gelungener Angriff ist, also selbst wenn ein WW:Abwehr vorgesehen sein sollte dieser für den weiteren Flug des Geschosses irrelevant ist. Bei Strahlzaubern ist es anscheinend anders (wie ich hier im Forum durch die Suche herausfand), denn der Strahl gefährdet erst bei gelungenen WW:Resistenz andere Personen, obwohl Strahlangriffe laut ARK ja wie Fernkampfangriffe gehandhabt werden was Fehlschüsse betrifft. Hier bin ich mir einfach nicht sicher ob ich das so richtig sehe. 2.) Kritische Erfolge bei Fertigkeiten mit negativem Erfolgswert: Gibt es das, oder zählt das in dem Fall auch nur als normaler Erfolg? Bei Waffenfertigkeiten wird dies ja durch den einfachen WW:Abwehr entschieden, ob der Erfolg beim Wurf einer 20 bei negativem Erfolgswert kritisch ist. Ist das nun bei den anderen Fertigkeiten analog? Ich konnte da keinen Passus finden, nur den Hinweis, dass bei ungelernten Fertigkeiten kein kritischer Erfolg möglich ist. Aber wie verhält es sich dann bei gelernten Fertigkeiten, auf die man einen großen Malus erhält? 3.) Unterkunft und Verpflegung pro Tag in einer Stadt: Laut DFR S.283 muss man 5 GS pro Tag aufwenden, Unterkunft eingeschlossen. So habe ich das immer gehandhabt. Laut der Preisliste aus S.325/326 jedoch kostet der Lebensunterhalt 5 GS pro Tag ohne das die Unterkunft damit bezahlt ist. Ja was denn nun? MfG Tarnadon
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Hallöchen! Nun eine Frage, die mir schon länger durch den Kopf geistert. Wie handhabe ich eine Feuerkugel, die direkt neben einem Feuerschild explodiert? Wie viel Schaden muss der Schild abfangen? 3W6 und 2W6 für 1m daneben und 2m daneben? Oder nur einmalig 3W6? Oder gar noch 3W6+2W6+1W6 und 2W6+1W6, da er die Ausbreitung ja komplett verhindert? Sind Personen dahinter vollständig geschützt solange der Schild nicht zusammenbricht? Oder gibt es noch Schaden durch seitliche Ausbreitung wegen der Hitzeentwicklung? MfG Tarnadon
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Hallöchen! Da die Suche nur einen Strang über etwaigen mehrmaligen Schaden durch diesen Zauber ergab, möchte ich an dieser Stelle die Ausbreitung diskutieren. In der Spruchbeschreibung heißt es, dass der Zauber durch Wände und geschlossene Türen aufgehalten wird. Darf ich das so verstehen, dass der Zauber dadurch zusammenbricht oder kann er sich noch in andere Richtungen ausbreiten? Ein gutes Beispiel wäre ein quadratischer Raum mit einem langen Gang, der in dessen Zentrum führt (keine Türe vorhanden). Wenn im Zentrum dieses quadratischen Raums jetzt ein Ring des Lebens gezaubert wird, bricht dieser bei Kontakt mit den Wänden zusammen? Oder breitet er sich auch in den Gang hinaus aus und passt sich im Raum den Wänden an? MfG Tarnadon
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Hallo zusammen, beim Lernen von Spruchrolle wird beim Abschluss ein EW:Zaubern gewürfelt. Hilft es dabei, wenn man vorher ein Zaubermacht wirkt? Viele Grüße Harry
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Kann man einen krit. Fehler vortäuschen? Normalerweise wird sich diese Frage nicht stellen, da man eher einen Erfolg erziehlen möchte. Doch in einigen wenigen Situationen kann das Vortäuschen eines krit. Fehlers sehr behilflich sein (z.B. wen man einer Partei einen Schaden zufügen möchte, ohne dabei seine eigene Tarnung aufgeben zu müssen). Beim Einsatz der meisten Waffen und Fähigkeiten müsste es gekoppelt mit Schauspielern möglich sein, doch ist dies auch beim Zaubern der Fall?
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Angeregt durch die Diskussion nebenan hier meine Frage: Welche Sprungreichweiten sind nach Erhöhung der HI noch möglich? *Notsprungtriebwerke* erreichen maximale Einzelsprungreichweiten von 5 LJ. Aber: Gibt es auch Sprungantriebe, die keine *Notmaßnahme* kein Backup sind, sondern - z.B. in M13 den Haupt-ÜL-Antrieb darstellen? Und falls ja: Welche maximale Einzelsprungreichweite haben diese Sprungantriebe dann nach Erhöhung der HI?
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Wäre es denkbar, dass ein Schwarzhexer, DDr, oder ein "böser" Beschwörer den Spruch Wiederkehr verwendet, um seinen gestorbenen Vertrauten zu neuem Leben zu verhelfen? Theoretisch müsste das gehen, doch beißt es sich sehr stark mit der Beschreibung des Zaubers Binden des Vertrauten, da der "Vertraute" natürlich auch in einem größeren Säugetier oder einem Menschen wiederbelebt werden könnte (und somit nicht als "Vertrauter" zugelassen wäre). Wie würdet ihr das handhaben? Anmerkung: Beim DDr, TBe und EBe kommt noch hinzu, dass der Geist des Tieres ggf. nicht mit dem neuen Körper zurecht kommt, deshalb möchte ich meine Frage vor allem auf den SHx und den DBe beschränken.
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Meine Frage bezieht sich auf die Möglichkeit, einen Gegner im Handgemenge festzuhalten. Der Festgehaltene habe dabei nur noch die möglichkeit, sich selbst loszureißen. Doch welche Handlungsfreiheit hat der Festhaltende? Ist er darauf beschrenkt seinen Gegner festzuhalten, oder kann er z.B. weiterhin jede Runde mit einem Dolch angreifen?
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Hallo Leute, ich habe einige Fragen zu Wahrsagefertigkeiten: im KOM finden sich auf Seite 54 ff unter anderem die Fertigkeiten Pyromantie und Geomantie, die sich auch schon in der (noch auf M3 basierenden) Kulturbeschreibung PvE - "Pyramiden von Eschar" finden: dort auf Seite 54. In der Kulturbeschreibung WAE - "Waeland, Krieger des Nordens" findet sich der nordische Runenwurf, der regeltechnisch weitgehend wie die damaligen (d.h. noch auf M3 basierenden) Fertigkeiten Pyromantie bzw. Geomantie funktioniert. In anderen Kulturbeschreibungen gibt es m.W. noch weitere Orakelfertigkeiten, die ebenfalls zumeist auf Geomantie bzw. Pyromantie Bezug nehmen. Meine beiden Fragen beziehen sich daher auf Pyromantie / Geomantie. 1. Frage: lt. KOM liegt der Wertebereich aller Wahrsagefertigkeiten im Bereich von +4 bis +12. Der Tabelle auf S. 56 kann man entnehmen, dass man die jeweilige Fertigkeit noch bis zum Bonus +11 beim Lehrmeister erlernen kann, den Maximalwert +12 nur noch im Selbststudium oder mit "Lernen durch Praxis". Das entspricht nicht dem üblichen Design von Fertigkeiten: in DFR kann man eine Fertigkeit stets noch um bis zu zwei Punkte über den üblichen Wertebereich hinaus steigern ("Grenze der Vollkommenheit"), wenn man besonders begabt ist, d.h. in der der Fertigkeit zugeordneten Haupteigenschaft einen Wert von 81+ oder 96+ besitzt. Übertragen auf Pyromantie (Haupteigenschaft ist Zt) hieße das, dass man z.B. mit einem Zaubertalent von 83 den Fertigkeitswert per "Lernen durch Praxis" auf den Wert +13 steigern könnte und bei einem Zaubertalent von 97 sogar auf +14. Liegt im KOM ein Druckfehler vor (gibt es hierzu vielleicht Errata?) oder ist das von DFR abweichende Fertigkeitsdesign so beabsichtigt? 2. Frage: ich habe soeben das Südcon-Exklusiv-Abenteuer "Das Erdbeben" von Rainer Nagel gelesen, das lt. Impressum von 2008 stammt, also auf M4 inklusive KOM basiert. Darin besitzen zwei Nichtspielfiguren die o.g. Orakelfertigkeiten auf teilweise sehr viel höheren Werten: der Kabir Baklawah von Chetra hat Zt 64 und beherrscht Pyromantie auf +18 (!), der Geomant und Ilahnatim El-Fatin beherrscht Geomantie auf +15. Rainer Nagels Kurzbeschreibung der Pyromantie (Text Seite 5) deckt sich weder ganz mit der regeltechnisch veralteten Beschreibung aus PvE noch mit der aktuellen aus dem KOM. Ist das ein Hinweis darauf, dass die Darstellung im KOM fehlerhaft ist oder wurden WM in die Fertgkeitswerte eingerechnet? Rainer ist in diesen Dingen sehr genau, er wird keine willkürlichen Werte festgelegt haben. Kurz gefragt: welche Obergrenze für den Fertigkeitswert gilt nun tatsächlich ? Viele Grüße, kleinschmidt (verwirrt )
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Moin, ich bin grad dabei das Beschwoerer Lernschema und die Zauber fuer das NSC CGI aus dem neuen MdS zu implementieren, und frag mich. Wo finde ich eine Liste der Fertigkeiten fuer Beschwoerer nach Grund/Standard/Ausname? ciao,Kraehe
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Manche Fertigkeiten verlangen die Beherrschung anderer Fertigkeiten als Voraussetzung - z.B. Reiten für Kampf zu Pferd. Man denkt, das wäre eindeutig - KZP darf nicht höher als Reiten sein. Das steht aber, genau gesagt, so nicht im DFR: - S. 121, "Voraussetzungen (...): Mindestwerte von Eigenschaften und andere Fähigkeiten, die er schon haben muß" - ich lese das so, daß sich das Wort "Mindestwerte" nur auf die Eigenschaften bezieht, der Abenteurer die anderen Fertigkeiten hingegen nur "haben" muß - was m.E. durchaus nicht aussagt, daß sie auf einem bestimmten Wert sein müssen. - bei Kampf zu Pferd, S. 151, steht "Reiten" als ein Wort im Datenblock im Kopf, ohne daß ein Wert verlangt wird. Die Fertigkeitsbeschreibung beginnt mit den Worten "Wer nicht reiten kann..." - auch hier wird kein Mindestwert gefordert. Stimmt das so - kann man mit Reiten+10 Kampf zu Pferd+18 lernen?
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Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
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Doppelklassen - wie lernen sie?
Kraweel erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Bei jedem (leider sehr seltenem) Gradanstieg stehe ich wieder vor dem Problem. Nach welchen Regeln lernt ein Doppelklassen Charakter? Insbesondere ein Elf? Ich erinnere mich an eine Passage im Regelwerk, die ich leider nicht wiederfinde, dass Elfen von Begin an als Doppelcharakter gespielt werden können. So startete ich vor Jahren einen Elfen Hexer/Waldläufer. Ich meine mich auch daran zu erinnern, dass beim steigern jeweils die günstigere Regelung benutzt werden darf, aber auch hier finde ich weder in MD3 noch in MD4 die Passagen wieder. Der Bequemlichkeit halber steigere ich gerne mit MAGUS. Dort wird grundsätzlich die ungünstigste Regelvariante angewendet. Damit wird jedes Steigern zu einem Excess an Erfahrungspunkten (AEP etc.), die leider nicht ihresgleichen in GFP wiederfinden. Wenn ich den Charakter separat als Waldläufer oder als Hexer steigere kommen dabei erheblich mehr GFP heraus. Was ist denn nun richtig? Vielleicht kann mich jemand auf die korrekten Stellen im Regelwerk verweisen. Liebe Grüße, Kraweel- 3 Antworten
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Schutzschirmredundanzen als Ersatz/Kompensation für den Wegfall von Staffelung. Hallo Leute, bei der Ausarbeitung von Karims Kampagne hat sich mal wieder eine Regelfrage ergeben: Das GRW sagt: Zum Thema Schutzschirmstaffelung: S.283 Grundregelwerk besagt, das Schirmstaffelungen "wegen des nicht mehr zu bewältigenden Energiebedarfs sowie Problemen bei der Projektion solcher Konstruktionen" nicht mehr möglich ist. Raumschiffe im Perryversum sind auch in den gängigen RZ grundsätzlich nach dem HI-Schock immer noch parallel mit Möglichkeiten zur Projezierung unterschiedlicher Schilde ausgestattet. Ein leichter Kreuzer der LFT z.B. mit Schutzschirm 0, I und II. Da kommt jetzt die Frage auf warum?! Wenn man eine Redundanz schaffen will, warum werden dann nicht zwei unabhängige Systeme zu Aufbau eines Klasse II Schirmes eingebaut? Das zweite also als Backup bei Versagen des ersten? Wieso nimmt man hierfür ein schlechteres, leistungsschwächeres Schildsystem? Logarn hat hier einen sehr interessanten Erklärungsansatz, welcher mir persönlich sehr gut gefällt ausgearbeitet, den ich persönlich sogar als Regelkonform ansehen könnte und gerne auch würde:
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- perry rhodan
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Hallo zusammen, Binden des Vertrauten verbindet bekanntlich die Seelen des Zauberers und seines Familiars durch einen Silberfaden. Der ZAU kann seinen Vertrauten bitten Aufträge für ihn zu erledigen und er kann sogar durch seine Augen sehen und Zaubern. Nun zur Frage: Stehen dem ZAU auch die anderen Sinne des Familiars 'zur Verfügung' oder ist das auf die Augen des Familiars begrenzt? Und wenn er z.B. die Ohren eines Familiars nutzen kann wie sieht es mit anderen Fertigkeiten des Familiars aus? Könnte ein ZAU, bei entsprechendem Stimmaparat, durch seinen Familiar sprechen? Hintergrund der ganzen Fragen: Könnte ein ZAU mit 'Binden des Vertrauten' und einer Feldermaus als Vertrauten z.B. mittels 'Stimmen werfen' oder 'Zauberstimme' Ultraschall erzeugen?
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Zunächst gibt es zum Thema bereits eine offizielle Regelantwort: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=2490 Es ist offensichtlich, dass Schutzrunen als Diebessicherung entwickelt wurden und die Lernkosten entsprechend niedrig angesetzt sind. Meine Frage ist, ob sie von pfiffigen Spielfiguren nicht doch offensiv eingesetzt werden können. Angenommen ein Thaumaturg versieht Armbrustbolzen aus Alchimistenmetall mit einer Schutzrune. Die Bolzen sind gut verpackt, die Packung stiehlt ein Dieb. Der Dieb lädt ohne den Bolzen direkt zu berühren (zB mit einer Zange) eine Armbrust damit. Schließlich schießt er und trifft eine Person, die nicht der ursprüngliche Besitzer ist. Was passiert? Oder wie ist das, wenn der Thaumaturg das Symbol mit dem Blut eines frisch gefallenen Feindes tränkt?
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Was passiert bei den diversen Bannkreisen wenn ein Wesen das dadurch betroffen wird ( z.B. ein Untoter ) durch den Kreis, bzw. durch dessen entstehen und ausdehnen, weggeschoben wird und dann auf ein festes Objekt trifft ( Wand, Berg,usw. ) bevor der Kreis sich vollständig ausgeweitet hat? Und was passiert mit weiteren Wesen die eventuell dazwischen stehen? Besonders wenn sie eigentlich nicht vom Bannkreis betroffen werden würden ( z.B. "normale" Menschen ).
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Gibt es eine Eigenbezeichnung, mit der sich die Topsider in ihrer eigenen Sprache bezeichnen? Analog zu den Blues/Yülziish und den Springern/Mehandor? In unserer Spielrunde gibt es eine Spielerin, welche gerne einen Topsider spielen möchte, die diese Frage an mich heran getragen hat.
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- perry rhodan
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Moin Leute, in unser heutigen Spielsitzung hat sich eine Regelfrage ergeben, die wir mit Hilfe des Grundregelwerkes nicht abschliessend klären konnten: S.308 Grundregelwerk wird zwar der Schaden, Nebenwirkungen und entstehende Mali, den der Paralysierte durch den Beschuss hinnehmen muss geregelt, was aber nicht geregelt ist ist die DAUER der Paralysierung. Konkrete Frage: Wie wird die Dauer der Paralyse festgelegt?
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- perry rhodan
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Hallo ich hab da ein Problem, wie weihen Priester bei euren Spielrunden die Waffen der Charaktere?? Gruß Keldorn
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Hallo, wirken die Zaubertänze, Hexentänze analog zu den Bardenliedern von der ersten Sekunde an? Speziell interessieren mich "Groß im Zorn, Vater des Sturms, Das Entsetzen" Grüsse Merl
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Hallo zusammen, ich habe eine Frage zum göttlichen Blitz. Welchen Nutzen hat der Blitz? Er hat keine gute Reichweite, man müsste sich 12 Runden voll konzentrieren, um in seinen vollen Genuss zu kommen (was wegen der geringen Reichweite quasi unmöglich ist), sein Schaden ist ziemlich mies... Der einzige Vorteil, den ich gerade für mich sehe, ist der, dass es die einzige Fernkampfmöglichkeit für meinen Xan-Ordenskrieger ist. OK und dass er Rüstungen ignoriert und entzündliche Sachen entflammen kann, will ich natürlich auch nicht verheimlichen. Trotzdem sehe ich mittlerweile den Sinn des Zaubers nicht mehr und wollte fragen, wer es ähnlich sieht oder wer ne andere Meinung dazu hat. Viele Grüße Edvard PS: Sollte es keinen aufgefallen sein, ich bin ein ziemlicher Noob. EDIT: Es gibt zwar schon ein paar Threads zu den Zauber, aber die haben alle andere Details zum Thema, deswegen eröffne ich einen neuen.
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Scharfschießen mit Kurzbogen - Treffer mit 0 Schaden
Roberto erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Leute! Ich möchte hier die alte Frage, ob Fernwaffen zu wenig Schaden machen, nicht neu diskutieren. Aber ein Problem ist mir immer wieder aufgefallen, zu dem ich doch gerne eine Antwort hätte. Und zwar geht es um den Schaden des Kurzbogens, der ja bei 1w6-1 liegt. Was passiert denn in folgender Situation: Jemand hat es tatsächlich geschafft, sich unbemerkt an eine Wache anzuschleichen und versucht diese mit einem gezielten Schuss zu töten. Er würfelt mit beiden Angriffswürfen den benötigten Wert und trifft das rechte Auge/die Kehle/was immer er angesagt hatte sauber in der Mitte. Der w6 beim Schaden ergibt eine 1, so dass der effektive Schaden 0 beträgt. Was passiert hier? Prallt der aus zehn Metern Entfernung sauber ins Auge gezirkelte Pfeil von der eisenharten Pupille der Wache ab? Oder habe ich irgendeine Regel nicht im Kopf die hier greifen würde? Liebe Grüße, ein gespannter Roberto- 78 Antworten
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