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  1. Das ein und dieselbe Gottheit (auch Heilige) regional andere Verehrungen erfahren und erfahren haben ist allgemeingut und auch auf Midgard übertragbar. So gibt es sehr stark differierende Vorstellungen von Heiligen Königen z. B. in England und auf dem Kontinent usw. Ich würde da die Region aus der ein OR kommt stark machen, um kleine Unterschiede zu erklären. Vorstellungen und Sagen können sogar von Kloster zu Kloster unterschiedlich sein. Es geht auch aus dem Albaquellenband hervor, dass die Ordenskrieger in die Hierarchie der Kirgh einbettet sind. (S. 116 Quellenband Alba) Die Ordenskrieger der Albai gehören ausnahmslos zu den beiden Kriegerorden der Kirgh Albai...) Ergänzend dazu Quellenband Alba S. 70" Durch Bereitstellung von Ordenskriegen kommen die Kirghlairds nicht nur ihrer Verpflichtung nach, zur Verteidigung des Reiches beizutragen. Selbstredend dienen diese kämpfenden Mönche dazu, die Interessen und Rechte der Kirgh zu wahren". Einfügung: Wobei Bart´s Beschränkungen erhalten bleiben, obgleich ein Kirghlaird oder ein anderer hochgestellter Vertreter der Kirgh aus meiner sicht volle Verfügungsgewlt über die Truppen der Kirgh in seinem Sprengel hat. Notu Moderation : Aktuelle albaspezifische Sonderdiskussion ausgegliedert aus Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Hallo an alle! Aufgrund vergangener Diskussionen und einem Abenteuer das ich gerade für meine Gruppe ausarbeite, hätte ich eine Frage bzgl. der Hierarchie der Kirgh. Dazu skizziere ich erst einmal kurz die Hierarchie der kath. Kirche (basiert auf Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Katholische_Kirche#Dekan_.28Dechant.29_und_Dekanat_.E2.80.93_Priester_und_Pfarreien). Römisch-katholische Kirche: Papst - Kardinäle - Erzbischöfe - Bischöfe & Metropoliten - Nuntien, Weihbischöfe & Titularbischöfe - Dekan bzw. Diakone Bezugnehmend auf die Kirgh existieren folgende Ämter bzw. Titel: Kirghlaird, Erzabt, Abt, Tempelherr (glaube ich mal wo gelesen zu haben, aber wo und ob es ein offizieller Titel sein soll weiß ich nicht) und Priester/Mönche. Welche von den Ämtern bzw. Titeln aus der Römisch-katholischen Kirche könntet ihr euch jetzt für Alba vorstellen. Ich persönlich kann mir gut das Amt des 'Diakon' vorstellen. Aber Metropoliten, Nuntien usw. finde ich eher schwierig (alleine schon aufgrund der Namensgebung aus dem Lateinischen). Über Anregungen und Tipps würde ich mich auf jeden Fall sehr freuen. Viele Grüße Gwythyr
  3. Hi, das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln: Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!). Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen Mfg Yon
  4. Seit Dezember gibt es die 3. Auflage des Quellenbuches "Alba - Für Clan und Krone". Noch bin ich nicht im Besitz dieser Neuauflage und mir stellen sich einige Fragen, die vielleicht jemand klären kann, der/die es bereits in Händen hält. Zunächst fiel bei mir beim Blick ins Inhaltsverzeichnis auf, dass das Dorf Bellslaed neu dabei ist (wie auch angekündigt), dafür fehlt aber Thame (wahrscheinlich, um das QB zu raffen). Ist das richtig? Auf der anderen Seite scheint es einige Kapitel mehr zu Samiel und seinem Gefolge zu geben. Meine beiden (für mich) wichtigsten Fragen sind aber: 1. Gibt es wieder einen Zeitsprung wie zwischen der 1. und 2. Auflage? Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich meine es wären etwa 10 Jahre gewesen und u.a. war der König in der 1. Auflage noch minderjährig. 2. Handelt es sich noch um exakt dieselbe Karte wie in der 2. Auflage? Die Maße sind ja ungefähr gleich. An sich finde ich die Karte noch immer nicht hässlich, aber die übrigen QBs der jüngeren Auflagengeneration haben doch einen deutlich anderen Stil gesetzt, in dem ich auch gerne die Alba-Karte sehen würde. Freue mich auf eure Antworten! Vulkangestein
  5. Meine Gruppe knappst gerade an Garan, dem Bettlerjungen herum. Nun haben sie sich bei PotFol im weissen Auge einquartiert, um Maerthen zu beobachten. Freundlicherweise haben sie sich ihm auch schon vorgestellt und halten den Wirt für einen zwar sonderbaren, aber dennoch integren Mann. Nun frage ich mich, wie ich PotFol reagieren wird. Mein derzeitiger Stand ist, dass er sich weiter im Hintergrund hält. In der Nacht werden sie eventuell Maerthen verfolgen können, wenn er sich mit Graefton trifft. Aber wie steht es mit Graeftons Plan, die Abenteuerer als Sklavenhändler zu denunzieren? Wird Graefton seine Männer auch zu PotFol schicken, um diesen zu "überzeugen" das Zimmer der Abenteurer zu besuchen? Schliesslich weiss Graefton ja nicht, wer PotFol ist. Würde PotFol das überhaupt zulassen, weil er z.B. nicht will, dass zu viele Spuren in sein Etablissement führen? Oder nimmt PotFol die Lösung doch selbst in die Hand, indem er die Abenteurer eigenhändig "entsorgt"? Dabei würde aber seine Tarnung ohne Not auffliegen, so dass ich die Risiken aus seiner Sicht als zu hoch einschätzen würde.
  6. Hallo, habt Ihr schon einmal einen Blick in das neue Abenteuer (Ritter in Rot) von Gerd Hupperich gewagt? malekhamoves
  7. Salve! So, da habe ich ja nun mal diese Diskussion um vorgefertigte Abenteuer entfacht, jetzt stelle ich mich der Realität. Ich werde den Pfeifer von Daegonad oder wie man den schreibt leiten. Ich habe das Abenteuer 2x durchgelesen und finde, es wird relativ einfach zu meistern sein, da wir nur eine Burg haben und ein paar Geisterwesen darin. Mal sehen wie ich die offizielle Version von alba rüberbringen kann und das Verhältnis MacRathgars und MacTilions! Ansonsten habe ich keinern Bock alle verschiedenen Geister durchzulesen, da werde ich wohl improvisieren müssen. Mehr kann ich nicht verraten, weil hier im Forum mehrere der Spieler rumspuken, die sich gleich der Aufgabe stellen müssen. I keep you informed!
  8. Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag um 10:00 Voraussichtliche Dauer: Bis Spielende am Sonntag (15:00) Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Rätsel und vielleicht viel Atmosphäre Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt in Alba. Bitte keine Charakterklassen die für diesen Kulturkreis allzu exotisch sind. Der Charakter sollte die albische Landessprache mindestens auf +12 beherrschen. Beschreibung: Ein Wald dessen Bäume aus den Knochen toter Menschen wachsen? Ein Knochendämon der Kinder mit seiner Flöte anlockt? Undurchdringlicher Nebel? Richtig, das ist der Herbst in Alba! Ich vergebe hier im Forum nur zwei der 6 Spielplätze und diese zwei Plätze sind jeweils an eine Bedingung geknüpft. 1. Dieser Spieler bringt folgende Regelwerke mit, damit ich bei Bedarf etwas zum Blättern habe: DFR, Arkanum, Bestiarium und Alba QB (mit Karte), jeweils Stand M4. Da ich mit der Bahn reise, lasse ich meine eigenen Bücher zwecks leichterem Gepäck zuhause. Dieser Platz ist bereits an Eswin vergeben. 2. Dieser Spieler hat auch nach 15:00 noch ein paar Minuten Zeit (muss also nicht unter Zeitdruck aus der Burg flüchten) und kann mich bis spätestens kurz nach 16:00 (gerne aber auch schon um kurz nach 15:00) mit dem Auto zum Bahnhof in Höchst fahren. Dieser Platz ist bereits an Nerkaus vergeben. 3-6. Werden per Aushang vergeben Mfg Yon
  9. Spielleiter:amberle21 Anzahl der Spieler: 5 (wobei ein Platz gesetzt ist) Grade der Figuren: 1 - 3 Voraussichtlicher Beginn: Samstag abend, 21 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 4 - 5 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Sprechen Albisch, Beschreibung: Die Stadt Toronsburgh wird von gar merkwürdigen Ereignissen heimgesucht, hier geht es vielleicht um Leben oder Tod... 1: gesetzt 2: 3: 4: 5:
  10. Hallo zusammen, ich bin gerade dabei einen Albischen Ordenskrieger (Ylathor) auszuarbeiten. Ich weis Ylathor hat offiziell keinen eigenen Orden aber in unserer Hausrunde sehen wir das nicht so eng. Er ist halt ein OR ohne Orden der sich als "Krieger wieder die Untoten im Namen Ylathors" sieht. Eigentlich wollte ich ihn gerne zum Schafrichter machen und ihm ein Richtschwert (aber als Claemore(1,5 Händer) und nicht als Bihänder) geben. Leider habe ich dann festgestellt, dass es den Beruf im DFR gar nicht mehr gibt aber das Alba Quellenbuch in der neuen Auflage trotzdem darauf verweist. Ist das nun ein Fehler?? Gibt es den Beruf offiziell nicht mehr und man hat nur vergessen auch das Richtschwert aus dem Alba Quellenbuch zu streichen oder hätte der Henker als lokaler Beruf ins Alba Quellenbuch aufgenommen werden sollen, wurde aber vergessen? Schöne Grüße Waldo
  11. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 0-1 (jugendliche Charaktere sind möglich/von Vorteil) Voraussichtlicher Beginn: nach Vereinbarung (voraussichtlich Do Abend o. Fr tagsüber) Nach "Schwarze Wasser" Voraussichtliche Dauer: ca. 6 Stunden Art des Abenteuers: Action mit etwas Ermittlung und auch Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Spieler unter 15 Jahren bevorzugt. Gerne dürfen auch jugendliche CHARAKTERE (Grad 0) gespielt werden. Diese können im Laufe des Abenteuers ihren großen Auftritt haben. Die Charaktere aus "Schwarze Wasser" können weiter gespielt werden. Beschreibung: Die Geschichte beginnt in Deorstead, einer 5.000 Einwohner zählenden Hafenstadt im Nordosten Albas. Der Winter ist bereits hereingebrochen, und es fällt leichter Schnee, der die Dächer mit einer dünnen, weißen Decke überzieht. Glücklicherweise ist es noch nicht besonders kalt. Das Belthan-Fest steht morgen bevor. Ihr befindet Euch auf dem Marktplatz, gehen von Stand zu Stand und sehen sich die vielen verschiedenen Auslagen an. Angesichts des anstehenden Festes gibt es ein reiches Angebot an Waren und köstlichen Speisen und Getränken.
  12. Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen. Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge. Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen. Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7 Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre Rechtshänder Alba, leichte Armbrust Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5 GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0 St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22 Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86 14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2 Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13 Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0 Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2) Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13 Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2 Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS Ausrüstungsteile Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut Wieselfibel (Leinenbluse) Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger) Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel) Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel) Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken) Geldgürtel (unter der Bluse) Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel) Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk) Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken) Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel) Leichte Armbrust (auf dem Rucksack) Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack) Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack) Feuerstein und Zunder (Rucksack) 20 m Seil (auf dem Rucksack) 2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack) Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel) Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel) 1m Kupferdraht (Kutschermantel) Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack) Aidan von Dungarvans Hintergrund Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde. Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen. Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn. Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen. Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste. Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt. Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann. Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal. Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten. Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt. Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung. Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
  13. Welche Magiergilden sind denn in Alba vertreten und wo haben sie ihren Sitz? Hat auch der Covendo Mageo eine "Filiale" in Alba?
  14. Spielleiter: Matthias Hartwich (Solwac) Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4-5 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag nach dem Frühstück (ca. 10:00h) Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 14:00h, keinesfalls länger als 15:00h Art des Abenteuers: Eine kleine Sandkiste zum Spaß haben. Es liegt an den Spielern ob das Abenteuer mit Kampf, Magie oder sozialen Fertigkeiten angegangen wird. Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch als Lingua Franca sollte beherrscht werden. Um die kulturellen Eigenheiten nicht untergehen zu lassen sollten die Figuren nicht zu exotisch sein. Beschreibung: Es ist Herbst in Alba, etwa drei Tagesreisen westlich von Turonsburgh zwischen den beiden Königsstraßen südlich der Gwinel-Berge und nördlich des Walds von Tureliand. Aufgeweichte Wege und eine kaputte Brücke haben eure Reise verlangsamt und so seid ihr in strömendem Regen auf der Suche nach dem Gasthaus, welches hier irgendwo sein muss. Da schiebt ein Windstoß den Regen kurz zur Seite und tatsächlich, einige hundert Meter vor euch leuchtet ein Licht…
  15. Hallo, da ich erst eine recht neue Midgardjanerin bin, möchte ich bevor ich hier ein Abenteuer von mir veröffentliche, gern jemand mit Erfahrung bitten, mein Werk sich mal durchzulesen. Ich erhoffe mir davon Tipp's und Anregungen was man besser machen kann, bzw. was noch fehlt. Vielen Dank!
  16. Hallo zusammen, in diesem Strang soll über das Abenteuer "Der Pfeil des Jägers" aus dem Abenteuerband "Das Grüne Sigill" diskutiert werden. Das Abenteuer ist in Alba angesiedelt und von Gerd Hupperich verfasst. Gruß fabian
  17. Hallo, wie verbreitet ist in Alba die Kompetenz, lesen und schreiben zu können? Ist der Schriftverkehr Alltag für Mittelstand und Oberschicht? Ist es üblich, sich per Brief, Nachrichten zukommen zu lassen, oder eine Ausnahme? Wann sind Briefe in Albisch und wann in der Comentang verfasst? Kann man vielleicht eine Auflistung von Ständen, Personen etc. machen, in denen Schreib- und Lesefähigkeit prinzipiell vorhanden sind? Vielen Dank
  18. Ich bin Kendrick MacConuilh, ein Barde aus dem schönen Alba. Leider habe ich jedoch ein kleines Problem, mein Rauschkraut aus dem aufregendem Corrinis ist fast alle. Könnt Ihr mir sagen, wo man in Alba das beste Pfeifenkraut und die schönsten Pfeifen bekommt?
  19. Hallo, hat schon jemand das neue Abentuer "Der Schrecken von Aldwic" gespielt und kann hier von seinen Erfahrungen berichten?
  20. Hallo, Am Freitag werden wir - nach langen Steigerungseskapaden Mord und Hexerei spielen. Ich habe dazu zwei Fragen: 1) Irgendwelche Tipps? Tricks? Besonderheiten? Gags? Besondere Charaktere? 2) Hat jemand sich die Mühe gemacht, die Handouts zu scannen oder gar neu abzutippen, oder am Ende sogar von verschiedenen Kaliographen abschreiben zu lassen und danach eingescannt? Wenn ja - wäre die Dateien sehr dankbar... Finde das Abenteuer ansonsten eine gelunge Leistung, man muss Gerd einfach mal auch für dieses Abenteuer loben... Payam
  21. Spielleiter Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 System M5 - M4 Chars gehen auch Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen) Beginn des Abenteuers Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)... geplante Dauer Donnerstag Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr) Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ; 2: *** ; 3: *** ; 4: *** ; 5: *** . Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
  22. Ich habe zwei Treffen benötigt (je 6 Stunden). Die Motiivation unproblematisch. Man muß die Gruppe aber ein bißchen, damit es nicht zu schwer wird. Wirklich gut gefallen hat den Spielern die Besorgung der Zutaten. Insbesondere des Granatapfels. Für den Einstieg ein gutes Abenteuer, obowhl die GEfahren im Grab doch recht riskant sind. Jlsur
  23. Hallo! Das Abenteuer "Auf der Spur des Roten Dylan" von Ulf Straßburger erschien 2003 in dem Abenteuerband "Ruf der Ferne" von Caedwyn-Games. In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  24. Von dem von Branwen im Topic Verlagswechsel bei MIDGARD erwähnten Abenteuerband "Der Wilde König" höre ich zum ersten Mal. Weiß schon jemand mehr darüber, z.B. welche Abenteuer enthalten sein werden und wo sie spielen? Da "Ziegenspuren" nicht erwähnt wurde, nehme ich mal an, dass das eines der Abenteuer in dem Band sein wird. CU FLo
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