Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'2023'".
-
Angel Eyes Spielleiter: Patrick Anzahl der Spieler: 4 (+/- 1) System: M5 Figurengrad: ca. 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 20:30 Voraussichtliches Ende: Freitag/Samstag Nacht 02:00 Art des Abenteuers: Gebäudedurchsuchung auf einem Maskenball Voraussetzungen/Vorbedingungen: Bis sehr spät nachts spielen können. Die Figuren sollten (zumindest fast) alle Neu-Vallinga beherrschen. Beschreibung: Die Villa de los Herrera bietet ein malerisches Bild im Sonnenuntergang des lidralischen Sommers. Umgeben von Obst- und Olivenbäumen liegt sie auf einem flachen Hügel, kaum fünfzig Meter vom flachen Sandstrand entfernt, sodass das Rauschen des Meeres und der erfrischende Wind die Szenerie angenehm untermalen. Lichter werden entzündet, als ihr die weißen Stufen zum Eingang hinaufschreitet, und im schwachen, flackernden Licht könnt ihr bunt gekleidet, maskierte Gestalten erkennen. Leise könnt ihr Musik erklingen hören, die rasch lauter wird, nachdem auch ihre eure Masken aufgesetzt und das von Feuerschalen flankierte Eingangsportal durchquert habt. Was für ein Abend euch wohl erwartet? --- In Parduna wurdet ihr von Don Alonso Carlos de Lara y Miguel angeheuert. Er teilte euch mit, dass gewisse Dokumente, die ihn - völlug unschuldig, freilich - in einem sehr schlechten Licht da stehen lassen, in die Hände eines Konkurrenten geraten sind. Dabei handelt es sich um Don Estevan Gisefo Herrera y Guarez, wobei die erbitterten Konkurrenten eher die vor kürzlich verstorbenen Eltern des Don Estevans sind. Doch der Sohnemann sitzt nun auf den brisanten Dokumenten, die Don Alonso sehr gerne zurück hätte. Glücklicherweise hat der sonst eher zurückgezogene Estevan einige Bekannte zu einem Maskenball eingeladen und auch Don Alonso erhielt eine Einladung. Nun kommt ihr ins Spiel - getarnt als er und Begleitung sollt ihr die Dokumente aus der Villa de los Herrera zurückholen! Neben der offensichtlichen Freude, einem lidralischen Adlige wie ihm einen Gefallen zu erweisen, zahlt er euch auch eine nicht unbeträchtliche Summe, die von eurem Erfolg abhängt (der Don hat mit dem Weinhandel und einigen publizierten Texten über Magie ein kleines Vermögen gemacht). Spieler: @Fimolas mit Händler Grad 12 @Diotima @Orlando Gardiner mit Hidalgo Guy @Kearen Vergabe auf dem Con
-
Titel : Der Wolfshexer Spielleiter: Rico Nielin (Wiszang) Anzahl der Spieler: 5-6 M3 / M4 / M5: ja, aber eher M5 Grade: M5 - zwischen 5 und 8 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 14 Uhr (15 Uhr, wenn ich im Stau stehe) Voraussichtliches Ende: Mitternacht (circa) Art des Abenteuers: Detektiv / etwas Mystik / wenig Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Albische Sprache wäre gut. Beschreibung: In einem vor gar nicht so langer Zeit gegründetem Dorf in Alba im Wald in der Nähe von Turonsburgh gab es im Laufe der Zeit schon einige ungewöhnliche Vorfälle. Aber heute ist ein Freundentag, denn ein neues Gasthaus macht auf! Ob allerdings Jedermann begeistert ist, steht auf einem anderen Blatt. Die Abenteurer sind auf der Durchreise und werden sehr direkt in das Geschehen hineingezogen. Da gilt es viele offene Fragen zu beantworten und auch die Vergangenheit nicht aus den Augen zu lassen... 1) Arno (Waldläufer Gr.5) 2) Eric (Glücksritter Gr. 5) 3) Fionn (Spitzbube Gr. 7) 4) Dinlair (Druiden Gr.7) 5) auf dem Con 6) auf dem Con Es kann sein, dass ich das Abenteuer auch mit einem gezielten Auftag eröffne, da bin ich mir noch nicht sicher.
-
Titel Die abenteuerliche Reise des Herolds Spielleiter Broendil Anzahl der Spieler 5 - 6 M3 / M4 / M5 M5 - Grade 1-3 / 3-5 (worauf ihr euch einigt) Voraussichtlicher Beginn Donnerstag, 10.00 Uhr Voraussichtliches Ende Mitternacht +/- 1 h Art des Abenteuers Reiseabenteuer, Flussfahrt, Seefahrt, Überlandreise Voraussetzungen / Vorbedingungen keine besonderen, Ein Abenteuer für Neueinsteiger, oder welche, die ihre jungen Abenteurer in die Welt schicken wollen. Beschreibung Es hat euch nach Harkfast, eine kleine Hafenstadt am Rande Loch Mourne, nordöstlich von Beornbourgh und Cambrygg verschlagen. In dieser recht ordentlichen Kleinstadt, dreht sich alles um den Fischfang oder den Transport von Personen und Gütern aus den anliegenden Wäldern über den Seeweg nach Cambrygg, Beornborough oder Fiorinde. Schnell wird es euch langweilig hier und ihr freut euch, als euch einen Auftrag angeboten wird, der euch von diesem Ort Weg bringt. Ihr sollt Herold, den alten Schmied des Ortes, auf seiner Reise nach Fiorinde, und darüber hinaus, begleiten und sicherstellen, dass er wohlauf an seinem Zielort ankommt. Wo zieht es ihn in seinem gesegneten Alter noch hin? Und warum braucht ein alter und einfacher Schmied einen Begleitschutz? Steckt da mehr dahinter oder will er einfach noch einmal die Welt bereisen, solange er noch kann? 1. Alweric mit einem Klingenmagier (Grad 1) 2. Gil-ladan mit Keegan MacGrimmond, albischer Pelz&Felljäger (Händler Grad 1) 3. Muahdib mit einem Magister (Grad 1) Valian 4. Stefan_01 5. Kaulquappe 6. auf dem Con
-
Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: ca.20-25 Voraussichtlicher Beginn: Fr 9 30 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12-14 Std. Art des Abenteuers: Wildnis, Forschung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: (Das grüne Juwel) Das Abenteuer ist mein Beitrag zur Saga um das grüne Juwel. Es muss aber nicht unbedingt jeder ein Juwel besitzen. Wenn sich jemand etwas in der natur auskennt währe das sehr Hilfreich! Beschreibung: Einige Mitglieder des grünen Juwels (und Freunde) habe sich in der Villa von Sven Olafson in Paduna zu einer Art Clubtreffen versammelt. Das Thema: Spaß haben!!!. Die "Beratungen" ziehen sich schön eine Weile hin als das Thema auf Magische Artefakte kommt. In dem Zusammenhang erinnert sich Sven Olafson an ein wild aussehendes, geheimnisvolles und scheinbar sehr altes magisches Buch erinnert das sich seit einiger Zeit in seinem Besitz befindet. Das das Interesse der Gesellschaft ist geweckt und man untersucht das Objekt ein wenig als sich Sven daran erinnert Torquinn Quellstreich mal etwas über ein Buch berichtet hat das zumindest ähnlich ausgesehen haben muss. Kurz entschlossen schickt man einen Boten zu dem verrückten Gnomen um ihn zu hohlen. Der Bote kehrt nach einiger Zeit zurück und berichtet das sich Torquinn sich in sein Labor in der Halle des Grünen Juwels zurück gezogen hat. Hatma, sein aktueller Gehilfe der für die dinge des täglichen Lebens, ist sehr besorgt. Torquinn hat sein Labor seit 2 Tagen nicht mehr verlassen und reagiert auf keine Versuch mit ihm Kontakt aufzunehmen. Und jetzt dringen auch noch so merkwürdige Gerüche durch die magisch verschlossene Tür. Hatma wäre sehr Dankbar wenn sich jemand kümmern würde...... 1.- Todd Arkin 2.- Lucius Meto 3.- JoBaSa 4.- 5.-
-
Liebe Bacharach-Con-Besucher! Diotima und ich werden erst am Freitagnachmittag anreisen und suchen noch Anschluss an eine Abenteuerrunde, die abends beginnt und klassischerweise auch noch an diesem Abend/in dieser Nacht enden soll, da wir beide samstags wieder anderweitig im Einsatz sein werden. Weil die Erfahrung der letzten Jahre gezeigt hat, dass spontan vor Ort nicht mehr viel Bewegung am Schwarzen Brett ist, wollten wir einfach einmal auf diesem Wege nach einer Runde Ausschau halten, die Lust auf uns hat. Wir verfügen beide über relativ viele Figuren niedriger und mittlerer Grade, sodass wir recht einfach Anschluss finden können - und humorvoll-sympathische Mitspieler sind wir allemal. Es wäre prima, wenn man vorab hier fündig werden könnte. Andernfalls würden wir uns auf ein alternatives Abendprogramm einstellen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Titel: Die Stadt auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Anzahl der Spieler: 4-5 System: M5 Spieltag: Donnerstag, Dauer: ca. 8-9 Std. Start wenn alle Teilnehmer da sind; spätestens um 13:00 Uhr Genre: Mystik, Sozial, Freiland, Charaktere: Grad 4-7 ,da können wir auch flexibel sein, die Gruppe sollte aber möglichst homogen sein Abenteuer: Die Abenteurer verschlägt es ins Hinterland der Küstenstaaten an den Rande des Calibans. Es geht zu einem kleinen recht beschauliches Städtche und von den Nocciellos schwärmt jeder. Was kann hier schon passieren? Teilnehmer: 1) @ohgottohgott - Barde Grad 5 2) @Dinlair NiMurdil - Schattengängerin Grad 6 3) @Chichén - Magister Grd.6 4) @Callum - Thaumaturg Grad.? 5) @ToddArkin 6) eventuell Con
-
Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Facetime https://facetime.apple.com/join#v=1&p=mR/CLujqEe2IdrLygEsnNQ&k=9UNnyEWHUkFld_ZdU5m5IaWv44lYafhrGQtgKQ0Z9oY Vor- und Nachglühstrang zu dem Abenteuer https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41194-die-catnieden-von-thantur-lok-teil-2/ Art des Abenteuers: Raumfahrt, Detektiv , Diplomatie Voraussetzung/Vorbedingung: PR-Char ist mitzubringen Beschreibung: In M13 gibt es noch viel zu erforschen Spieler*innen: @Slüram @Karim - Tara @Celador da Eshmale
-
Spielleiter: Karim Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: PR Beginn: 14:00 Ende: 23:30 Roll20 Link: Meet Link: Art des Abenteuers: Soziale Interaktion, Forschung, vielleicht auch etwas Cowboy Diplomacy Voraussetzung/Vorbedingung: PR-Char ist mitzubringen Beschreibung: Das erste Golfturnier im Weltall findet auf einem umgebauten Dino-Tender statt, es geht um viel Geld, Politik und Intriegen und natürlich um Golf Spieler/Char: @jul mit Teslym ? @Leif Johannson An'Tha'Lan @Fenix83 mit Talon @Celador da Eshmalemit Ebendiesem @Slüram
-
Tote tragen doch Karo's Spielleiter Sven aka Khun apTe Anzahl der Spieler max.5 Grade M5 - Grad ~20 Voraussichtlicher Beginn Mittwoch (17.05.) Abend ab 18 Uhr Voraussichtliches Ende maximal Donnerstag (18.05.) Mittag um 12:00 Uhr Art des Abenteuers Freiland & Kriminalabenteuer evtl. mit einem Dungeon Voraussetzungen Dein Char sollte Lust haben, Menschen in Not zu helfen, auch wenn augenscheinlich kein Sack Goldmünzen als Belohnung wartet! Nice-to-have Twyneddisch, Albisch; Spurensuche und Spaß deine Figur ein wenig auszuspielen Die Sonne versinkt hinter den Gipfeln des Pengannion und scheinen zu glühen. Der Devern scheint zu leuchten und Deine Sicht wird dadurch stark behindert... Auf einmal ist ein leises Wimmern zu hören... Pferde brechen durch das Unterholz und queren flussaufwärts schnell und ohne Rücksicht auf die Tiere den Devern... Plötzlich ist die Sonne hinter dem Gipfel verschwunden.. Der Fluss scheint aus Blut zu bestehen... dein Blick fällt auf mehrere Leichen die den Fluss hinabtreiben... Grausam entstellte Männer, Frauen und Kinder... Schicke mit bitte vorab, was die Motivation deines Chars sein könnte, Abseits von Gold und Reichtum. Insbesondere, wenn dein Char einen Mentor, Göttliche Führung o.ä. hat... Spieler: (1) @Gildor Gildor deSoel, Ordenskrieger (2) @Dinlair NiMurdil Sigi Gipfelkind, Zwergenhändleri (3) @ohgottohgott Muck Bärentänzer [man kann ja Ehepaare nicht trennen] (4) auf dem CON (5) auf dem CON
-
Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: PR Beginn: 14:00 Ende: 23:30 Roll20 Link: Meet Link: Art des Abenteuers: Soziale Interaktion, Forschung, vielleicht auch etwas Cowboy Diplomacy Voraussetzung/Vorbedingung: PR-Char ist mitzubringen Beschreibung: Der Thort von Wega meldet sich mit einer dringenden persönlichen Angelegenheit bei Tara, Celador da Eshmale und Slüram...... Es geht da um eine gewisse... Gruft. Spieler/Char: @jul @Karim mit Tara @Fenix83 mit Talon @Celador da Eshmalemit Ebendiesem
-
Spielleiter: Raldnar Anzahl der Spieler: bis zu 6 System: M5 - mittlere Grade (werden wir vorort klären) Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliches Ende: Samstagnacht Art des Abenteuers: detektivisch, rollenspiellastig, aber auch von allem ein wenig (wenig Kampf, wenn es möglich ist) Abenteuerot/Voraussetzungen/ Vorbedingungen: Interesse an der Kultur KanThaiPans mit all ihren Besonderheiten und Problemen Beschreibung: Richter Di Yung hat in Kueng Kung einen speziellen Auftrag für eine Gruppe, die mindestens über zwei KanThai-Charaktere verfügen sollte (je mehr Einheimische mitspielen, umso besser für das Flair). Banditen, Geister und eine alte Sage spielen neben den Spielfiguren die Hauptrollen. Ich nehme hier keine Anmeldungen an, drei der sechs Plätze sind voraussichtlich bereits gebucht. Das entsprechende Angebot werde ich am Samstagmorgen aushängen. Allerdings kann sich ja bis zur Con noch einiges ändern ...
-
Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Facetime https://facetime.apple.com/join#v=1&p=IdykXtevEe21nw7fUwp7ug&k=g5OlCCkYS6exY43OiKGh-kSnO5ABP6VDzimRE4YTsxg Vor- und Nachglühstrang zu dem Abenteuer https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41137-eine-reise-nach-m13/ Art des Abenteuers: Raumfahrt, Detektiv , Diplomatie Voraussetzung/Vorbedingung: PR-Char ist mitzubringen Beschreibung: In M13 gibt es mehrere Planeten zu besuchen Spieler*innen: @Slüram @Fenix83- Talon @Celador da Eshmale @Leif Johannson - An’Tha’Lan
-
Der Toten Tanz (Sturmnacht) Spielleiter: Fimolas Anzahl der Spieler: 3-6 Regeledition: M5 (ältere Figuren können aber problemlos gespielt werden) Figurengrade: 5-15 Beginn: Samstag, 10 Uhr voraussichtliches Ende: Samstag gegen Mitternacht Art des Abenteuers: abwechslungsreiches Szenario im albischen Offa-Massiv Voraussetzungen: die Fähigkeit, mit bestimmten Instrumenten zu musizieren, ist wünschenswert, aber keine notwendige Bedingung; in Alba heimische Spielerfiguren haben es aufgrund des kulturellen Hintergrundes leichter Beschreibung: Das albische Offa-Massiv ist ein rauer und karger Ort, der zurecht auch als Sturmberge bezeichnet wird. Das Kleingebirge stellt nämlich nicht nur die Heimat des Clans Merdach dar, dessen Stammsitz Meliagran dort zu finden ist und dessen Wappentiere um die Gipfel des Cantal kreisen, sondern auch die Herkunft von Gaestyr, dem mythologischen Windgeist der Region. Über den Greifensteig kann man die Berge durchqueren und auf den Spuren des Heiligen Dunstan über den Pfad des Jammers pilgern. Doch auch ohne religiösen Hintergrund passiert man dabei Carrgandael, das Tal der wandernden Steine, wo das Höhlendorf Kalnakill Reisenden einen Schutz vor dem allgegenwärtigen Wind bietet. Allerdings bieten selbst die mühsam in die Felswände geschlagenen Wohnungen keinen Schutz vor dem Schatten, der sich unaufhaltsam über das Tal legt. Das Abenteuerszenario ist Bestandteil meines noch unveröffentlichten dritten Kampagnenbandes Die Sinnfonie des Narrenkönigs III – Narrenkönig und wird auf dem Con erstmals zum Einsatz kommen. Teilnehmer: 6 (ausgebucht)
-
Spielleiter: Zendurak/Jonas Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 10-15 (Theoretisch abweichbar, dann können andere Lösungswege gegangen werden. Allerdings muss sich die Gruppe auf einen Gradbereich einigen.) Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Voraussichtliche Dauer: ~0:00 Art des Abenteuers: Grusel, Reise, Detektiv, Mystik Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer enthält explizite Grusel/Horror-Elemente. Es ist daher auch nicht für Kinder geeignet. Es handelt sich um die Fortsetzung von "Wie man sät, so man erntet" (welches Ich evt. spontan am Donnerstag anbiete). Das Abenteuer ist spielbar, wenn man den ersten Teil nicht kennt, allerdings kann man diesen danach nicht mehr wirklich spielen. Die Charaktere sollten fließend (EW+12) Moravisch sprechen können und einen Grund haben sich im moravischen Hinterland aufzuhalten. Mit moravischen Charakteren wird man wohl am meisten Freude haben. Beschreibung: Der erste Frost knarrzt in den Ästen, Raureif überzieht die Dächer des kleinen moravischen Walddorfes inmitten des grünen Armes. Kleine Kinder spielen juchzend-schreiend in Haufen herabgefallenen Buchenlaubs. Aus einer kleinen Hütte etwas abseits dringt beißender weißer Qualm, die letzte Fuhre Sliwowitz (Pflaumenschnaps) wurde gebrannt. Auch die Ernte ist eingebracht und nach den turbulenten Ereignissen des Herbstes kehrt wieder Ruhe und Normalität in die Dorfgemeinschaft ein. Der Winter kann also kommen. Doch das Eis ist grausam gar. Der erste weiße Morgen enthüllt Schreckliches unter glitzerndem Panzer und lautes, aufgeregtes Klopfen durchzogen von Gewimmer erfüllt das Dorf. Spieler*innen: (Spieler*innen, die Teil 1 gespielt haben, werden präferiert in die Runde aufgenommen. Falls es mehr Interessierte als Plätze gibt, wähle Ich nach besonders geeigneten Figuren aus. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen.) - @Kessegorn mit Sérge (Grad ?) - @Chichén mit Svana (Grad 14) - @Orlando Gardiner mit Km - @JoBaSa mit moravischer wH - @Marilee mit moravischer Hexe -(Notfallplatz)
-
Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 6 (3 Plätze auf dem CON) System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 10+), M5(25+) Beginn des Abenteuers - Freitag ganztags geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Politik, Handel. viel Interaktion sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Moralisch etwas flexibel, bereit für Risiko, hoher Rollenspiel-Anteil Der Zwergenhändler (Albur Steinbeisser) bittet Euch erneut um Unterstützung für eine windige Angelegenheit in Valian (Candranor). Wenn jemand anders einen erfahrenen Händler spielen möchte, kann dies entsprechend angepasst werden and der Händler ist dann eine Spielerfigur. 1. Kidoka Yuki Yamamoto (M4 G.11/M5 G.30) - Marius 2. Barde oder Magier - Callum 3. CON 4. CON 5. CON 6. Zauberer Eryll (M4 Gr.10) - Helgris - wird nur teilweise dabei sein wegen Orga Aufgaben First come, first serve gilt nicht, da ich auch mal den Leuten, die nicht dauernd im Forum sind, eine Chance geben möchte.
-
Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 (3 Plätze auf dem CON) System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 9+), M5 (20+) Beginn des Abenteuers - Donnerstag (ganztags) geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Politik, Handel, Rest ist von Euch abhängig, hoher Rollenspiel-Anteil sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Moralisch flexibel, bereit für Risiko Der Händler Wedigo bittet Euch um Unterstützung für eine windige Angelegenheit in KanThaiPan (KTP) - es geht um den Handel mit Seide. Wer schon einmal in KTP war und ev. auch die Sprache beherrscht, wäre sehr willkommen - aber kein Muss... 1. Wedigo(M5. Gr. 22) - Hadschi Halef Omar 2. Zauberer Eryll (M4 Gr. 10) - Helgris 3. CON 4. CON 5. CON First come, first serve gilt hier nicht, da ich auch denen eine Chance geben möchte, die nicht dauernd im Forum aktiv sind.
-
Spielleiter: Falkenauge Anzahl der Spieler: 3-6 Grade: 1-4 System: M4 (M5-Chars dürften auch mitspielen) Zeit: Freitag 20 Uhr + Samstagvormittag (oder Samstag tagsüber, wenn dafür mehr Interesse besteht) Art des Abenteuers: Detektiv, Rollenspiel, Kreativität Land: Erainn Voraussetzungen: Sprechen von Erainnisch (bzw. zumindest Verstehen). Es ist nicht notwendig einen Barden oder Musikanten zu spielen, kann sich aber durchaus anbieten. Gefallen finden am Lauschen von Gedichten und Liedern reicht aus. Beschreibung: In der Bardenschule Teàmhair wird anlässlich des Besuchs des hohen Fürsten von Cuanscadan ein Bardenwettstreit ausgetragen. Der Sieger soll am Jahresende für den Fürsten in Cuanscadan in seinen Hallen singen dürfen. Jeder Mann und jede Frau, die sich auf das Dichten versteht, dürfe teilnehmen - ob hochangesehene Barden oder einfache Spielleute. Eine Gelegenheit, die du dir nicht entgehen lassen möchtest? Auf dem Weg dorthin triffst du auf weitere Spielleute, Dichter und neugierige Zuhörer. Spieler: - Isabel - Keno - Florian
-
Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Facetime: https://facetime.apple.com/join#v=1&p=uUjECsx/Ee2cN44uG3Jjrg&k=wpRxo-0S3yJ-Hfx-xQll9dUauUym_3uidiToHIt8Dsk Hier kann zum Abenteuer Vor- und Nachgeglüht werden Art des Abenteuers: Raumfahrt, Detektiv , Diplomatie Voraussetzung/Vorbedingung: PR-Char ist mitzubringen Beschreibung: Talon möchte auf Olymp ermitteln Spieler*innen: @Slüram @Fenix83- Talon
-
Wenn es die Orgapflichten zulassen, will ich auch Spielleiten - schon alleine, damit ich auch ein Spielleitergeschenk bekomme. Aber ich weiß nicht was. Ich schreib jetzt mal einfach ein paar Sachen auf, an denen ich Spaß hätte, und dann sagt mir, worauf ihr Lust habt. Also: Feenschutz (Ihr spielt Feen, Charaktere werden gestellt) Eine lange Winternacht (Kampf, viel Kampf, Grade so um die 12) Eine Leiche macht noch keinen Mörder (Detektiv, Gr. 1-3, besonders auch für Anfänger geeignet) Abschlussklasse der Magierakademie zu Carandor (Nur Grad 1, nur Magier (oder solche, die plausibel in die Abschlussklasse der Magierakademie gehen), eher was für Leute mit Regelüberblick) Vierwelt (Abenteuer auf den Elementarebenen, Grade so um die 10) Und ich werde aus gegebenem Anlass Katzengold leiten - aber auch da weiß ich noch nicht wann. Zu den Sternen Läufer
-
Ich habe mir überlegt, ich kann mindestens ein Kapitel der ONCE Saga leiten. Ich könnte entweder abends ein Kapitel leiten oder vielleicht sogar ein ganzen Tag vielleicht ein paar Kapitel spielen. Dafür würde ich hier einmal fragen wer den Lust hat, und wann ihr den wieviel spielen wollt. Meldet euch einfach hier mit Charakter und Namen (die Kapitel gerne auch). Wir schauen dann einfach und finden bestimmt einen Tag. Nur wer den Prolog gespielt hat kann auch mitspielen. Wem ONCE upon a time nichts sagt hat wohl den Prolog auch nicht gespielt und kann damit leider nicht teilnehmen.
-
Titel: Das Höllentor/ Das Blutmondritual (Das Geheimnis der Künstlerstadt I) Spielleiter: Oddi (18 Jahre) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade: 20-25 M5: Leiten tue ich nach M5 Charaktere anderer M1 2 3 4 Charaktere sind aber natürlich auch möglich. Tag: Samstags GANZTAGS!!! Vermutlich bis 1:00 nachts potentiell noch Sonntag morgen Beginn: 9:30 Art des Abenteuers: Kampf, Stadt, Mystik, Zauberei, Detektiv Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es sollten sowohl Zauberer als auch Kämpfer in ausgeglichenem Maße vorhanden sein da beides sehr wichtig sist, Städtische und Natur Fertigkeiten sollten ebenfalls Vorhanden sein. ❗️❗️❗️Hinweis: Dies wird vorerst die letzte Möglichkeit sein dieses Abenteuer zu spielen, da ich es zum Westcon nicht geschafft habe. Auch Breuberg bzw. spätestens dem SüdCon wird es dann Teil 2 geben. Beschreibung: Die Sonne geht schon unter als ihr um die letzte Kurve kommt und vor euch seht ihr Sie diese Stadt, von der ihr schon so viel gehört habt Elfen und Zwerge leben hier in Eintracht im See, um den die Stadt gebaut wurde, soll ein Stamm Fischmenschen leben, außerdem ist sie für ihre vielen Fassetten der Künste berühmt. Von Malern, Bildhauern bis zu Tischlern und Glasbläsern ist alles, was das Künstlerherz begehrt in der Stadt vertreten. All das werdet ihr wohl erst morgen in Erfahrung bringen können, da ihr von Weitem seht, dass das Tor geschlossen wird. Ihr werdet wohl in Flynns Odler Mill absteigen müssen einem einfachen Gasthof vor der Stadt. Doch mitten in der Nacht werdet ihr von einem seltsamen Geruch geweckt. Und ihr werdet in einen Fall hereingezogen der all euere Kampfkraft und all euer Wissen erfordert. 1. @Nyarlathotep 2. @Callum 3. @Marius
-
Goblinmarkt Spielleiter: Lars Grad der Figuren: ca. 9 - 20 (M5) Beginn: Samstagvormittag ca. 10:00 Uhr Ende: Samstagabend ca. 23:00 Uhr Art des Abenteuers: Ein grotesker Jahrmarkt für Finsterlinge und Neugierige, an beliebigem und abgelegenem Ort in Alba. Von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang in einer Nacht des Hirsch oder Drachenmonds 2433 nL. Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sprachkenntnisse in Comentang, Albisch sind hilfreich. Abenteuerort: Irgendwo in Alba Beschreibung: Einmal im Herbst wenn die Menschen Albas eine der großen Fayres begehen, findet auch ein gänzlich anderes Marktfest statt - der Goblingmarkt: ein heimliches Stelldichein aller möglichen Unholde, Hexen, Schwarzkünstler, zwielichtigen Gesellen, tollkühner Naseweise und Galgenstricke, die den Göttern und den frommen Albai zum Spott die Verkehrung eines Jahrmarkts abhalten. Die Goblinge, hinterlistige Geschöpfe, veranstalten den Markt jährlich an wechselnden Orten, die die normale Bevölkerung meidet. Der Goblingmarkt ist eine Feier der dunklen Mächte, auf dem verwerflicher Handel mit Schwarzer Magie, Gift, bösem Schabernack und geraubten Menschenkindern betrieben wird. Spieler: 3-5 Plätze Wenn es mehr Interessierte gibt als Plätze, dann wird ausgewürfelt, wer dabei ist. Interessenbekundungen können bis zum 30. April 2023 erfolgen. Spieler mit besonders geeigneten Figuren werden ggf. bevorzugt. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen. Alle Plätze werden vorab vergeben, damit das Abenteuer ggf. noch auf die Figuren angepasst werden kann.