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Arenimo

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Alle Inhalte von Arenimo

  1. Ich hab mir diese Frage rund um die etwas eigenartigen Tags auch schon öfter gestellt - so wie viele der Tags benannt werden, werden sie nämlich auf ewig nur auf einen einzigen Artikel verweisen. Ich persönlich verwende die Tags zwar nicht selbst zur Suche, bin als alter Pedant aber eifrig dabei, bestehende Themen zu vertaggen (tolles Wort, sollte einen Tag bekommen). Dabei achte ich aber darauf, stets nur bereits bestehende Stichworte zur verwenden - glücklicherweise kann man ja ganz leicht herausfinden, ob ein gewisser Begriff schon als Tag existert. Ist es eigentlich möglich, die Tags irgendwie zu systematisieren? Oder ähnliche Stichworte (z.B. "Druide" und "Druiden" oder "Artefakt" und "Artefakte") zu verschmelzen? Währe wahrscheinlich sehr sehr viel händische Arbeit nötig, würd sich also kaum lohnen, oder? Nundenn, dann tagge ich mal weiter. Auf weiteres vertagt, Arenimo P.S: Mich juckts übrigens ganz gewaltig extra für dieses Thema fünf sinnlos-Tags zu erfinden. Z.B. die Stichwörter "Stichwort", "Sinnlos-Tags", "Tag" oder "Diskussion"... ... oh, "Diskussion" gibt es ja schon...
  2. Mein namensgebender Magier hat Überleben:Großkantine Ich finde übrigens, dass Überleben:Kapfsituation, Überleben:Sturz oder ganz allgemein Überleben:Abenteuer zu den wohl wichtigsten Fertigkeiten Midgards gehören...
  3. Bei uns in der Gruppe ist bis jetzt noch kein Char wirklich gestorben - bestenfalls in einer Parallelwelt. Wir haben aber so ein/zwei Charaktere, die regelmäßig auf ca. 3 LP runtergeklopft werden und bei ihrem mittlerweile fast absehbaren Tod wohl die gesamte Gruppe mitreißen würden. Ich selbst gehöre (glaub ich) auch zu den eher soften SLs. Wenn ein Kampf von mir nicht als potentiell tötlich geplant war, versuche ich den Tod einer Figur zu umgehen - insbesondere dann, wenn der Spieler sich der Gefahr nicht bewusst sein kann. Es gab z.B. mal die Situation, bei der sich ein altes armes Ehepaar als ziemlich üble Finstermagier herausgestellt hat. Nur kam diese Situation viel früher als geplant, nämlich genau da, wo eine der Figuren (einer der beiden obigen Kandidaten) die beiden vor finsteren Mächten warnen wollte. Eigentlich stand der Charakter da so nah (und unbewaffnet) bei den Gegnern, dass er da unmöglich entkommen hätte können - doch ließ ich ihn schwer verletzt und ohne Ausrüstung entkommen. Einen so unrühmlichen Tod hatte sich Neidiel MacTachlin nicht verdient. Wenn die Spieler sich aber der Gefährlichkeit einer Situation bewusst sind und trotzdem unbedacht handeln oder bei schweren Verletzungen den Rückzug verweigern dann ist der Tod aber durchaus drin. Grüße, Arenimo Edit: Was mir auch noch eingefallen ist: Wenn ich merke, dass ein Gegner ungewollt stark ist und die Gruppe damit in eine (von mir als SL) so nicht geplante Todesgefahr bringt, dann versuche ich ebenfalls die Situation abzumildern. Das heißt aber nicht, dass bei mir über jedem Gegner ein "Gefährlich" oder "Harmlos"-Schild leuchtet. Die Spieler wissen (denke ich) i.A. nicht, ob ein Kampf von mir als "eventuell tötlich" geplant wurde...
  4. Ja, den Zauber find ich ganz hetzig, gefällt mir gut. Ein paar konstruktive Kleinigkeiten: Beim Lernschema würd ich noch den PHe beim Grundzauber dazupacken, das is wohl ein eindeutiger Herrschafts-Zauber. Eventuell könnte man auch die Wd ein wenig herunterschrauben, macht die Sache spannender (vielleicht nur auf 5 min). Und am Ende der Wirkungsdauer sollte man (bei geeigneter Verdachtslage) einen EW:Resistenz würfeln lassen - kommt bei anderen Illusionsgeschichten ja auch vor. Ja, dass die Einflüsterung entsprechend kurz sein sollte damit der Zauberer jetzt keine ganze Wagneroper aufplappert macht sinn. Eingeflüsterte Grüße, Arenimo
  5. Ich war zwar jetzt ein Monat Midgard-Abstinent (es könnte also sein, dass ich was vergessen habe) aber der fixe Schaden (Hälfte/Drittel des LP-Maximums) finde ich ein wenig eigenartig. Is mMn irgendwie eigenartig, dass ein Skelett mit 6 LP weniger Schaden erleidet, als ein Superdupiüberbösewicht (Grad 10) mit seinen 60 LP. Das Skelett stirbt zwar, verliert aber eig. nur 6LP, genannter Bösewicht verliert aber stolze 40 LP... Ich würde also meinen, dass man wie beim Heiligen Wort lieber gradabhändgigen und hohen Schaden auswürfelt - macht ja auch Spaß. Ansonsten würde ich die Modifikation auf den WW:Resistenz entweder erhöhen oder streichen - minus eins bringt wenig außer zusätzlichen Ballast, den sich Spieler und SL merken müssen. Abgesehen von diesen kosmetischen Korrekturen find ich den Spruch ganz ok, in diesen Preiskategorien muss man vor "zu mächtig" nicht mehr sooo viel Angst haben. Grüße, Arenimo
  6. Wow, Danke... meine ersten Profilnchrichten... jetzt bin ich ganz stolz.

     

    So, ab nächster Woche werd ich nach einmonatiger Absenz (war im hübschen Spanien) wieder brav posten - gibt ja wieder viiiiiele neue Themen.

     

    Danke nochmal für die Glückwünsche,

     

    Arenimo / Matthias

  7. @ Schwerttänzer: Ich glaube was Sir Paul in #45 meinte war dieses: Würde ein Gamist seinen Abenteurer auch Fertigkeiten lernen lassen, die diesem Abenteurer im Spiel wohl kaum etwas bringen werden? Würde er z.B. Erzählen, Dichten, Singen oder Tanzen lernen und weiter steigern, obwohl er diese Fertigkeiten noch in keinem Abenteuer wirklich zum Lösen eines Problems einbringen konnte? Würde ein Gamist diese Dinge einfach nur so lernen? Weil es zum Charakter passt und ihm Spaß macht, wenn der Abenteurer halt im Wirtshaus was vorsingt - auch wenn es das Abenteuer in keinster Weise beeinflusst. Würde ein Gamist so etwas lernen? Und außerdem: Wenn du dich selbst nicht als Gamisten bezeichnest, sondern selbst Wert auf eine konsistente Charakterentwicklung mit Stärken und Schwächen legst (zumindest meine ich das aus deinem Beitrag #47)... wo liegt eigentlich genau das Problem? Bitte... ein Absatz mit fünf Sätzen hintereinander ohne schwere Worte, ohne Gegenfragen, einfach nur erläutern worum es DIR (Schwerttänzer) hier eigentlich geht. Welches Problem soll hier diskutiert werden? Ich hab das Gefühl, wir drehen uns ständig im Kreis - und wir wissen nicht mal, was sich in der Mitte dieses Kreises eigentlich befinden soll. Grüße Arenimo
  8. Ich glaube fast, langsam bekomme ich eine Ahnung von Schwerttänzers Grundintention: Auf Midgard gibt es eine Vielzahl von Fertigkeiten. Und je nach dem, in welche Richtung man einen Charakter entwicklen möchte gibt es stärkere und schächere Fertigkeiten. Wenn ich (Achtung, klischeehaftes Paradebeispiel) einen mächtigen Krieger spielen möchte, der ohne sich zu fürchten (und ohne sofort zu sterben) ganz vorn in der Schlachreihe stehen soll, dann ist es aus Sicht des Spielers sinnvoll, diesen Krieger genau die Waffen lernen zu lassen, die mit relativ geringen Kosten ordendlich Schaden geben. Es gibt also je nach Charaktertyp verschiedene Fertigkeiten deren Erlernen sinnvoller ist, weil sie die Hauptinteressen des Charakters besser abdecken. Der Spieler weiß darum Bescheid und wird diese Fertigkeiten auch danach auswählen. Das ist normal und legitim - jeder macht das. Jeder hat eine Vorstellung von den Vorlieben seines Charakters und wird die Fertigkeiten entsprechend wählen: Robin der Waldläufer setzt auf Kampf aus dem Hinterhalt? Natürlich lässt ihn der Spieler den Langbogen, Scharfschießen, Schleichen und Tarnen lernen. Die kleine Hexe Kniesebein setzt auf fiese Tricks und Kreativität? Feenzauber - immer her damit! Das ist normal, legitim und definitiv kein schlechtes Rollenspiel - im Gegenteil, würde obiger Robin jetzt Kampf in Schlachreihe lernen, wäre das irgendwie eigenartig und würde gar nicht zum Charakter passen (zumindest nach dem, was wir bisher von ihm wissen). Ich glaube Schwerttänzer setzt in diesem Thema zur Verteidigung dieser Spielweise an - und da kann ich ihm nur zustimmen. Das ist an sich natürlich auch kein Powergaming. Wie rutscht man dann ins Powergaming ab? Die Grenze ist natürlich wie immer nicht ganz klar zu ziehen. Powergaming ist eine Art charaktereigenschaft natürlicher Personen (nämlich der Spieler) und damit nicht ganz klar zu definieren. Vielleicht kann man einen Powergamer daran erkennen, dass seine Figuren keine wirkliche Persönlichkeit haben bzw. dass sich diese Persönlichkeit v.a. beim Lernschema nicht erkennen lässt. Die Figuren handeln und lernen dann nicht ihrem Umfeld und ihrer Herkunft entsprechend sondern wirken rein ferngesteuert - gesteuert nämlich von einem Spieler mit dem DFR auf dem Schoß und der Suche nach (beispielsweise) höherem Schaden. Um vielleicht bei meinem Beispiel mit dem beschleunigt fechtendem albischen Ordenskrieger aus Beitrag #5 zu bleiben: Der schmale Grad zwischen legitimem Verbessern der Kampfkraft und Powergaming findet da die nicht ganz einfach zu beantwortende Frage: "Passt das zu diesem Charakter?" Ist dieser Ordenskrieger der Typ dazu, dass er den Rapier und Fechten und all das Zeugs lernt? Oder ist dieser Charakter für so etwas nicht eigentlich viel zu konservativ? Ist ihm das Langschwert vielleicht einfach zu wichtig, als dass er es für diese eigenartig schnelle Kampfform aufgeben würde? Aus Sicht des Spielers mag das alles Sinn ergeben: Er kennt die Begriffe "Kampfrunde", "EW:Angriff" und erkennt die Vorteile, sechs mal pro Runde anzugreifen an einfachen Zahlen. Der Ordenskrieger sieht diese Zahlen natürlich nicht. Er erkennt vielleicht, dass sein Kollege aus den Küstenstaaten recht gut mit dem Rapier kämpfen kann - und je nach Persönlichkeit unseres Ordenskriegers, will er dann vielleicht auch lernen, so zu kämpfen. Vielleicht ist der Ordenskrieger ein neugieriger Kerl, der sich mit dem schweren Langschwert nie so recht anfreunden konnte und vom Rapier hellauf begeistert ist. Dann lernt er das alles und schön ist es. Gut gespielt. Vielleicht aber auch nicht. Dann verzichtet der Spieler freiwillig auf einen Vorteil im Kampf, dafür hat er den Ordenskrieger konsistent gespielt. Und das macht eben für viele den großen Reiz am Rollenspiel aus. Gut gespielt. Also, Versuch eines Fazits: Natürlich ist es legitim die zu lernenden Fertigkeiten im Rahmen der Interessen des Charakters bestmöglich auszuwählen. Deswegen gibts ja die FP. Aber der Charakter der Figur sollte dabei halt nicht auf der Strecke bleiben. Sonst wird es (eventuell) für die Mitspieler langweilig und das ganze rutscht ins Powergaming. So, vielleicht hab ich ja Schwerttänzers Intention kapiert - wenn nicht... Pech. Und jetzt sollt ich wirklich einkaufen gehen, Arenimo. --------------------- P.S: Ich bin oben mal davon ausgegangen, dass das Erlernen der Kombination Rapier+Parierdolch+Fechten+Beschleunigen für den Or Sinn macht. Wenn das nicht so ist, dann war es vielleicht ein schlechtes Beispiel - aber die Grundaussage bleibt.
  9. Ähm... Zum Thema Streitaxt vs. Langschwert gibt es bereits diesen Thread.* Das gehört hier also nicht ganz her. Auch die Frage, ob ein Adeliger denn eine Streitaxt verwendet gehört nicht hierher. Das oben war nur ein Beispiel. Kein allgemeine Aussage über albische Adelige und kein Hinweis auf Fehler im Midgard-System. So, jetzt ist vielleich wieder etwas klarer, worum es hier nicht geht. Das wirkliche Thema dieses Threads ist mir aber bis heute nicht ganz aufgegangen. Ich muss sagen, dass ich keine wirkliche Ahnung hab, wonach Schwerttänzer eigentlich frägt, was seine Aussage ist oder worum es sich in dieser Diskussion genau drehen soll... Und das, obwohl ich fleißig gepostet hab - spricht nicht ganz für mich, gelt... Aus der Definitionen des "Gamisten" und der Einstufung Midgards als ein "gamistisches System" (Beitrag #9) leite ich die wage Vermutung ab, dass Schwerttänzer der Ansicht ist, dass in einem Spielsystem wie Midgard powergaming eigentlich unmöglich ist bzw. der Begriff "powergaming" keinen Sinn macht. Das ist aber wirklich nur eine seeeehr wage Vermutung. Ich wäre daher echt hellauf begeistert, einmal in mehr als drei zusammenhängenden Sätzen zu erfahren, worüber wir hier eigentlich diskutieren. Meint das ratlose Irrlicht, Arenimo. _______________ *) Das Thema entwickelt sich erst nach ein paar Beiträgen in diese Richtung.
  10. Das kann ich nicht zuordnen. Ich denke, er will damit auf die ganzen Gandalf-, Conan- und Raistlin-Ubermensch-Maschinen ohne eigenen Charakter anspielen. Oh, nein, da hab ich mich offensichtlich missverständlich ausgedrückt. Mit den Büchern meinte ich Regelbücher - nicht Fantasy-Romane. Also meinte ich Spieler, welche bei den Handlungen ihrer Abenteurer immer nur den zugehörigen Regeltext sehen und insbesondere die Abenteurer nur so handeln lassen, dass das regelkonforme Maximum erreicht wird. Vielleicht zur Verdeutlichung: Bei Midgard sind die Streitaxt und das Langschwert in allen Belangen gleich*. Schaden, Waffenrang und all das Zeug. Nur bei den Lernkosten - das Langschwert ist teurer. Und es gibt Spieler, die sich dessen bewusst sind und trotzdem freiwillig für ihre Charaktere das teurere Langschwert wählen. Weil sie dumm sind? Nein, weil sie der Meinung sind, dass Sir Gawain MacRathgar sicherlich keine schnöde Streitaxt verwendet sondern das edle Langschwert. Sie wollen einen Charakter spielen. Das wäre eben ein Beispiel für nicht-Powergamer. Irgendwie resignierend, Arenimo _________________________ *) Abgesehen von den Voraussetzungenwas St und Gs angeht - das is jetzt aber mal egal
  11. Irgendwo gibt's doch diese nette Liste mit den Regeln des Internets. Und eine dieser Regeln war, dass alles Geschriebene sofort im Munde (der Tastatur) verdreht wird... Den Satz versteh' ich nicht ganz. Was ist in diesem Zusammenhang ein "Face"? Schwerttänzer, ich versteh nicht so ganz, worauf du hinaus willst. Willst du behaupten Powergaming wäre unmöglich, so lange man bei den Würfelwürfen nicht bescheißt? Oder willst du verschiedene Definitionen des Begriffs Powergaming. Was ich zuvor ausdrücken wollte war: Für mich drückt sich Powergaming darin aus, dass der Spieler sämtliche Handlungen (insbesondere (aber nicht nur) das Lernen) seines Charakters nur unter dem Aspekt der größtmöglichen Effizienz beim Rollenspiel auswählt - insbesondere unter der größtmöglichen Effizienz beim Kampf. Ein Spieler, der also die "Rolle" beim Rollenspiel vergisst. Der also vergisst, dass es sich bei seinem Abenteurer um eine halbwegs natürliche Person mit Stärken, Schwächen, Vorlieben und Abneigungen, Hintergrund und Plänen - mit Charakter - handelt. Ein Spieler, der bei die Handlungen des Charakters von Beschreibungen in Regelbüchern bestimmen lässt, die es in der Welt dieses Charakters gar nicht gibt. Es geht nicht darum ob der Ordenskrieger jetzt Fechten lernt. Es geht darum, warum der Spieler meint, der Ordenskrieger müsse Fechten lernen: Denkt der Spieler, dass es aus verschiedenen Gründen zu diesem Charakter passt, dass er diese exotische Kampfweise lernt, dann ist ja nix dabei. Der Ordenskrieger ist dann z.B. ein neugieriger Abenteurer, der seine Schwertkunst auch auf etwas individuellere Art verbessern will. Denkt der Spieler nur an Waffenränge, Angriffsboni und Würfelergebnisse, dann wird das Powergaming. Der Ordenskrieger hat dann damit nix zu tun, der ist nur der Abenteurer der vom Powergamer seines Charakters beraubt wurde. Und ja, wie immer gibt es Graustufen dazwischen und nein, dies ist keine vollständige Definition sondern nur ein Abriss, der ein Konzept vermitteln soll. In Summe wäre ich gespannt darauf, was Schwerttänzer eigentlich zur Diskussion animiert hat, wo er also den großen Widerspruch zwischen "regelkonform würfeln" und "Powergaming" sieht. Sieht nix, Arenimo P.S: Können Ordenskrieger eigentlich Fechten lernen? Völlig egal. Edit: Ohne die Konkretisiserung auf Regelbücher war der Satz verwirrend - siehe die folgenden Beiträge.
  12. Ich glaube es ist müßig sich über die genauen Erfrierzeiten bei varaibler Temperatur und Winstärke unter Berücksichtigung von Feuermachgeschwindigkeit etc. zu streiten. Deswegen war mein Kommentar vorhin auch im [klugscheiß]-Modus eingepackt. Vielleicht wäre ein nicht schlecht gewesen... Fakt ist, dass die Winterwanderer sich auf jeden Fall davor hüten müssen, ins Wasser zu fallen. Ob das passiert, weil sie über einen nur knapp zugefrorenen Teich/See marschieren und einbrechen* oder weil sie eisklettern und dummerweise genau da auf den darunterliegenden, gefrorenen Tümpel fallen, wo die Eisschicht halt nicht ganz so dick ist, ist doch im Endeffekt nicht so wichtig. Rausholen, umziehen, Feuer machen. Wie rasch und effizient das alles geht entscheidet über eventuelle Krankheiten und damit über eventuellen Tod. Erfrieren oder ersticken (unter der Eisschicht, wenn der Abenteurer zu beim Fallen tief einbricht und das Loch nicht mehr findet) ist natürlich auch möglich. Bei all den Gefahren die wir da skizzieren sollten wir aber eines nicht vergessen: Die Abenteurer sollten das schon auch überleben können. Ich glaube "gestorben an einer Lungenentzündung" ist nicht so ganz der Heldentod, den man sich für seinen Grad 7 Krieger wünscht. Abenteurer in den Tod zu schicken ist leicht. Die Aufgabe des SLs ist es aber, sich brenzlige, spannende aber schaffbare Situationen auszudenken. Meint Abenteureranwalt Arenimo ______________________________ *) ich weiß gar nicht, warum das so abstrus sein soll...
  13. Powergaming entsteht sich eher selten aus der Anwendung als viel mehr aus dem Erlernen gewisser Fertigkeiten/Zauber. Ein klassischer Powergamer liest eine Fertigkeitsbeschreibung und sagt dann "super, das gibt mächtig Schaden, will ich haben" - und zwar völlig unabhängig von der Spielfigur und ihrer eventuellen Persönlichkeit. Wenn also z.B. ein albischer Ritter des Xan, der eigentlich mit dem Langschwert unterwegs ist, jetzt plötzlich auf den Rapier umsteigt und später noch Fechten lernt, nur um dann in Kombination mit Beschleunigen und seinem Parierdolch sechs Mal pro Runde anzugreifen (siehe diese Regelantwort)... dann ist das sehr sicher Powergaming. Natürlich ist das Regelkonform. Natürlich muss bei jedem Angriff gewürfelt werden. Und natürlich gibt es Charaktere, zu denen so eine Angriffsweise auch passt und die dann auch ohne Powergamingvorwurf so spielen können. Aber der albische Ordenskrieger entfernt sich bei dieser Lernerei wahrscheinlich so weit von seinen Wurzeln bzw. seinem Charakter, dass es langsam ein bisschen faulig riecht. Wenn er dann auch noch nach KTP fährt um ein bisschen KiDo zu lernen... Jeder lernt gerne Fertigkeiten die Spaß machen. Und oft macht halt genau das Spaß, was halt auch gleichzeitig 2W6 LP/AP Schaden gibt. Deswegen ist man noch kein Powergamer - so lange es halt zum Charakter passt und man damit nicht zu sehr aus der Gruppe hervorsticht und in allem und jedem ein Gottcharakter wird (sonst wird's unwitzig). Grüße, Arenimo
  14. [klugscheiß] Wenn man nicht gerade im EIS unterwegs ist, erfriert man nicht binnen Sekunden. Sonst wäre die Eisschwimmerei die es immer wieder mal von ein paar Spaßvögeln in Skandinavien gibt ja völlig unmöglich. [/klugscheiß] Trotzdem sollte man natürlich schleunigst aus dem Wasser gefischt, getrocknet und aufgewärmt werden. Oh yeah, Lungenentzündung im winterlichen Hochgebirge. Der Knack-Knack-See is aber eine schöne Idee. Zu Tharons Fragen: 1.) Kann ich jetzt keine genaue Schätzung abgeben. Aber vielleicht hast du ja bis zum nächsten Abenteuertermin Zeit, dich mit ein paar Freunden (idealerweise die Rollenspieler) an einem See o.ä. einzufinden, etwas Feuerholz zu sammeln und das ganze bei einem einfach selbst auszuprobieren. Im Sommer geht sowas ja. 2.) Nun, wenn man das Holz frisch schlägt dann sollte es eigentlich recht trocken sein. Im Winter ziehen die Bäume ja möglichst viel Feuchtigkeit aus den Stämmen, weil das Wasser im Baum sonst gefriert und den Baum sprengt. Wenn also genügend Bäume rumstehen und die Abenteurer darauf achten, dass sie ihr Holz nicht zu lang im Schnee rumliegen lassen sollt schon genug zusammen kommen. Mit den Spielern/Abenteurern bangt und friert Arenimo
  15. So lange nix anderes da steht gilt, dass ein Zauberer während der Wirkungsdauer eines Spruchs fröhlich wieder was neues zaubern kann. Bei der Verlängerung des Spruchs muss halt daran gedacht werden, dass man das Gebiet erst dann neu mit Pflanzenfessel belegen kann, wenn die Wirkungsdauer des ersten Spruchs abgelaufen ist. Den bisherigen Opfern steht also wieder ihr WW:Resistenz (oder wird das da über die Gw entschieden?) zu.[\color] Und bei der Steinkugel gabs ja mal die elendslange Diskussion über Einflüsse der Bodenbeschaffenheit auf die Bewegungsweite der Kugel - wer Spaß daran hat, kann sich da ja auch eine Gemeinheit bei der Pflanzenfessel überlegen. Aber (sorry) das ist nicht ganz das Strangthema. Grüße, Arenimo Edit: War völlig falsch, ich danke Solwac für die unten stehende Richtigstellung. Warum bilde ich mir eigentlich immer ein, ich hätte genug Spruchbeschreibungen im Hirn, um ohne Arkanum posten zu können? erst dann sonst
  16. So, nach dem Einwurf von Blutmeisterschaft hab ich mal eine Weile überlegen müssen. Das ist ja quasi genau das Zauberpendant zu Klänge der Genesung* - nur dass Blutmeisterschaft eben ziemliche Einschränkungen hat (recht teuer, nur wenige Charakterklassen können ihn lernen und er funktioniert nur beim Zauberer). Außerdem hat der Spruch einen anderen primären Nutzen, nämlich die Reduktion erlittener LP-Schäden während der Wirkungsdauer. Die Verkürzung der Heilzeit ist qausi eine nette Draufgabe (denke ich). Um Heilen von Wunden bzw. Heilen von schweren Wunden zur schnelleren Heilung von schweren Verletzungen einzusetzen, muss man sie also so gestalten, dass sie weder mit Blutmeisterschaft, noch mit den Klängen der Genesung zu sehr konkurrieren.** Vorschlag für eine Hausregel: Eine erfolgreiche, regelmäßige Anwendung von Heilen von Wunden oder Heilen von schweren Wunden verkürzt die Heildauer nach schweren Verletzungen. Zunächst muss der Verwundete alle durch äußere Verletzungen erlittenen LP-Verluste regeneriert haben. Danach ist es nötig HvW [HvsW] zweimal täglich erfolgreich auf den Patienten anzuwenden. Gelingen beide EW:Zaubern, so heilen die schweren Verletzungen an diesem Tag doppelt [drei mal] so schnell, als es sonst der Fall gewesen wäre.** Misslingt nur einer der Erfolgwürfe, so setzt keine zusätzliche Heilung ein, misslingt einer der Erfolgswürfe kritisch, so verbessert sich die Verletzung an diesem und am nächsten Tag überhaupt nicht, die Regenerationszeit verlängert sich also um zwei Tage. HvW [HvsW] darf bei Anwendung zur Reduktion der Heildauer täglich eingesetzt werden. Der Patient muss sich an diesen Tagen jedoch absolut schönen und darf sich insbesondere in keine Situationen begeben, bei denen er Gefahr läuft Lebens- oder Aausdauerpunkte zu verlieren. Überanstrengt sich der Verwundete dennoch, so setzt am betreffenden Tag keine zusätzliche Heilung ein. Damit ist die Anwendung von Heilen von Wunden bzw. Heilen von schweren Wunden schwächer als - Allheilung: Weil es sich nur um eine Verkürzung der Regenerationszeit handelt, die Wunden also nicht sofort verheilen. - Blutmeisterschaft: Weil täglich mehrmals gezaubert werden muss und der Patient sich absolut ruhig verhalten muss. - Die Klänge der Genesung: Weil die häufige Anwendung von HvsW mehr AP benötigt als das Singen bzw. weil der Effekt von HvW geringer ist, als der des Zauberliedes. Außerdem werden keine zusätzlichen LP regeneriert - die müssen ja vorher schon so weit wieder her gestellt werden, dass die Zauber keine Besserung mehr bringen würden (zweiter Satz). Trotzdem wäre dies eine Möglichkeit, so manchen schwer verletzten Spieler noch am Abenteuer teilhaben zu lassen. Man kann die Verletzung und die Suche nach einem geeigneten Rastplatz ausspielen, die Heilung verschlingt aber nicht mehr gar soo viel Zeit (im Idealfall nur ein Drittel). Grüße, Doktor Arenimo ------------------------ *) Ich merk mir nie genau, wie das Lied heißt. Aber etwa so dürfts stimmen. **) Bevor Verwirrung aufkommt: Dieser Satz könnte so verstanden werden, dass man HvW und HvsW zaubern müsste. Dem ist nicht so. Man muss zweimal HvW oder zweimal HvsW zaubern. Die kombinierte Anwendung der beiden Sprüche an einem Tag ist hier nicht zulässig, siehe erster Satz.
  17. Ja, sowas fände ich absolut sinnvoll. Es dauert weiterhin eine Weile, bis der Verwundete geheilt wird, Allheilung bleibt also sinnvoll. Es dauert aber nicht mehr ganz soo lang. Dadurch könnte so manches Abenteuer (so mancher Abenteurer) eher gerettet werden. Für fünf (acht) Tage einen sicheren Rastplatz zu finden ist einfacher, als für fünfzehn Tage. Analog zum Lied der schnellen Genesung (oder so) könnte man auch Sonderregeln für kritische Fehler bei den Heilen-Zaubern einführen (z.B. dass an diesem Tag überhaupt nichts regeneriert wird) und/oder hinzufügen, dass der Verletzte an diesen Heilungstagen auch keine LP verlieren darf, sonst geht die beschleunigte Heilung auch nicht. Einskaldirs Vorschlag hat mir beim ersten Lesen auch nicht schlecht gefallen, aber die Buchhaltung ist wirklich groß. Solche "unrealistischen" Mechanismen gibt es ja z.B. auch bei der AP-Rückgewinnung durchs Schlafen. "Entweder-Oder" ist halt einfacher zu handhaben als die vielen Zwischenstufen von "wehrlos" über "geht schon besser" über "Rückfall" über "jetzt passts schon ganz gut" bis hin zu "mir gehts super, wann gibts Essen?!" Grüße, Arenimo
  18. Ich weiß, wir sind alles Abenteurer in einem Fantasy-Setting... Aber wenn ich mal aus meinem schönen Innsbrucker Fenster seh und mir so die Bergleins der Umgebung anschau... Und wenn ich mich dann daran erinnere, wie die im Winter aussehen (Vorherrschende Farbe: Weiß)... Und mir dann überleg, dass es in Alba keinen freundlichen Alpenverein gibt, der dir diese vielen schön beschilderten und ausgetramepelten Wege... Und die Bergschuhe sind jetzt auch nicht so der Hammer... Wandern im Mittelalter/in Midgard ist echt höchst anstregend. Und im Winter erst recht. Es hat einen Grund, warum auch die im Sommer gut gangbaren Pässe im Winter nur sehr sehr selten gegangen wurden. Ich glaube also, dass Orks und Klettertouren eigentlich das kleinste Risiko bei einer Bergwanderung im Winter sein sollten. Den Weg nicht finden? Kinder, welcher Weg? Der liegt zwei Meter im Schnee begraben, rund um euch sind die Wipfel junger Bäume! Bei jedem Schritt sinkt man knietief in den Schnee ein, jeder kleinere Abhang wird zur unvermeidlichen Rutschpartie. Die Wolken hängen tief an den Bergen, alles rund um euch ist weiß, wie will man sich da orientieren? Es ist nass, es ist kalt und am Abend ein Feuer zu machen wird dank mangelndem trockenen Holz schon recht schwer sein. Und mit Lawinen fang ich erst gar ned an. Der Winter im Gebirge kann viel gefährlicher sein, als so ein paar Örkleins. Was kann der SL tun? Gib den Abenteurern das Gefühl, dass es wirklich verdammt anstrengend ist. Dass sie nach wenigen Tagen schon ihren Priester verfluchen, weil er sie im Winter ins Gebirge schleppt. Gib ihnen die Angst, dass sie am nächsten Tag einfach nicht mehr können und erfrieren werden. Lass sie müde werden, nur mal kurz hinlegen, das ist alles was sie wollen. Sie sollen merken, dass sie mit jedem Tag schwächer werden, dass sie mit jedem Tag weniger Kilometer hinter sich bringen. Und wenn sie dann mal die Zwergenbinge erreicht haben - dann sollte wirklich viel Überzeugungsarbeit nötig sein, um sie da vor dem Frühjahr wieder raus zu bringen. "Was? Ich habs gerade hier her geschafft, wär fast erfroren und jetzt soll ich nochmal los? Noch weiter ins Gebirge rein? Geh vor die Tür, da liegt meterhoher Schnee! Schau ich aus, als wär ich blöd?" Meint Sommerkind Arenimo P.S: Wir haben selbst schon ein/zwei Wintertouren gespielt, auch die waren meistens zu einfach. Das lag halt daran, dass sie immer nur Teil eines größeren Abenteuers waren. Das Thema ist aber interessant genug um einen ganzen Abend daraus zu machen. Da kann man schon auch Orks einbauen - nur sind die eben nicht die größte Gefahr.
  19. Hoioioi, ich hab da mal wieder tief ins Gutes/Schlechtes-Rollenspiel-Nest gestochen... Also, Allheilung sollte auf keinen Fall ernsthaft entwertet werden. Der Spruch ist teuer genug um auch etwas können zu dürfen. Deshalb zog mein Vorschlag ja auch in die Richtung, das die Heilen-Sprüche einfach nur die Regenerationszeit verkürzen, aber nicht so drastisch, als dass Allheilung unnötig wäre. Genau so wie Erste Hilfe die Verletzungzeit verkürzt (siehe Einskaldirs Hinweis in #7 - eine der wirklich oft ignorierten Regeln, vermute ich) meinte ich eben, dass auch HvW bzw. HsW diese Zeit verkürzen könnten. Die Heilen-Sprüche quasi als magische Erste Hilfe. Eine Aufwertung der Fertigkeit Erste Hilfe selbst finde ich ist nicht so das richtige. Ein gebrochener Arm braucht bei nicht magischer Behandlung einfach eine ganze Weile um orgendlich zusammenzuwachsen, da kann der beste Arzt nichts machen. Dasselbe gilt für Heilkunde. Der Magie stehen da aber natürlich alle Optionen offen. Davon nicht ausgenommen ist die verwendung (magischer) Kräuter. An den Kräuteralmanach hab ich schlichtweg nicht gedacht. Allerdings ist das häufige Vorkommen von Allheilungskräutern fast gleichzusetzen mit dem häufigen Vorkommen von Allheilungstränken. Ich hab auch daran gedacht einfach einen neuen Zauberspruch für die raschere Regeneration zu erstellen - dafür gibt es bereits einen Thread, nämlich Neuer Zauber: Beschleunigte Heilung. Falls man also auch ohne Allheilung die Regeneratiosdauer verkürzen will würde ich also vorschlagen, dass man a) Heilen von Wunden bzw. Heilen schwerer Wunden ein wenig aufwertet / flexibler gestaltet oder b) einen neuen Zauberspruch bastelt (wäre ein anderer Thread) oder c) Allheilungstränke oder Allheilungskräuter* einbaut. So sieht das halt Arenimo _____________________________ *) über die soll hier aber nicht diskutiert werden, also psssssst
  20. Wenn schon mal damit angefangen wurde: Wie erledigt so ein Drache eigentlich den Transport seines Hortes? Ich mein, wenn er mal auf einen größeren Schatz stößt und diesen nun zu seinem Ursprungshort hinzufügen will... wie macht der dass? Frisst der das ganze Gold und würgt es hinterher als einen großen geschmolzenen Klumpen wieder hervor? "Bittet" er die nächstbesten Bauern darum, ihm einen Karren (samt Kutscher) zu "borgen"? Oder macht ers so wie die Abenteurer und packt er alles in seinen Rucksack? Nicht, dass das sehr spielrelevant wäre. Is nur eine Frage, die mich bzgl Drachen immer schon beschäftigt hat. Grüße von Goldfresser Arenimo P.S: Ich hoff, der Beitrag ist nicht zu schwampfig. Ich finde er passt irgendwie.
  21. Hallihallo! Ich hab ganz ehrlich die Suchfunktion benutzt aber zu meinem großen Erstaunen nichts passendes gefunden. Falls ich was übersehen habe, dann möge man mich bitte darauf hinweisen. Da sich in unserer Gruppe in letzter Zeit die schweren Verletzungen nach kritischen Treffern etwas erhöht haben und weil es offensichtlich anderen Gruppen ähnlich geht (unteres Zitat stammt von diesem Thema) hab ich mir also überlegt, wie man die Auswirkungen solch schwerer Verletzungen etwas abmildern könnte. Ich bin mir darüber im Klaren, dass es sich dabei um eine Hausregel handeln würde. Klar, mit Allheilung ist das natürlich kein Problem mehr. Ähnlich geht es mit diversen Tränken. Aber es gibt auch niedriggradigere Gruppen, Gruppen ohne Heiler oder Priester (also z.B. nur mit Druiden) und Gruppen, in denen so Allheilungstränke nicht an jeder Straßenecke verkauft werden. Für solche Gruppen würde ich vorschlagen, dass ein erfolgreich gezaubertes Heilen von Wunden (HvW) oder Heilen schwerer Wunden (HsW) die Regenerationszeit von so einer schweren Verletzung verringert, beispielsweise um 1W6 bzw. 2W6 Tage. Bei den schweren Halsverletzungen, wo ja bei jedem Kampf die Chance besteht, dass die Wunde wieder aufreißt, könnte ein erfolgreiches HvW oderHsW ja diese Wundenaufreißwahrscheinlichkeit etwas verringern. Eine solche Anwendung zum Verkürzen der Regenerationszeit müsste zusätzlich zum normalen, LP/AP regenerierenden Zaubern erfolgen. Der Zauberer müsste also wahrscheinlich zwei Mal zaubern. Einmal für LP/AP und einmal für die kürzere Regenerationszeit. Die Regelung mit dem Anwenden von HvW bzw. HsW nur alle drei Tage würde für diese Fälle halt umgangen werden. Was haltet ihr davon? Grüße, Arenimo P.S: Hier geht es um die vorgeschlagene Hausregel. Kritiker können und sollen sich zwar durchaus melden, wenn sie der Meinung sind, dass diese Regelung nicht notwendig ist. Die ausführliche Rollenspieldiskussion zu diesem Thema findet sich aber im oben verlinkten Thread.
  22. hm... man achte auf meine Signatur. Schön, wenn man Gleichgesinnte trifft! Achja, dies ist ein Midgard-Forum... viele Gleichgesinnte. Grüße, Arenimo
  23. Doch, es geht sehr wohl ahnungslos vom Eisigen Nebel* betroffen zu sein. Besonders gut geht dass eben dann, wenn das ahnunglose Opfer sich gleich zu Beginn des Zaubers im Wb befindet. Tellur hat das ja schon erläutert (nur dass der Nebel nicht mal 5sec braucht, sondern instantan nach dem Ende der Zauberdauer entsteht). Ist das Opfer ahnungs- oder wehrlos, dann greifen die ganzen Sonderregeln zur Resistenz in der Spruchbeschreibung nicht. Ich bin mir auch von der "Durchqueren ist nicht Betreten"-Argumentation nicht völlig überzeugt. Auch wenn man sich möglichst genau an den Regeln orientieren will sollte man doch nicht jede kleinste Phrase exakt auf Punkt und Komma untersuchen. Viele Formulierungen entstehen einfach aus Hübschigkeitsgründen und würde man jeden Regeltext höchst genau und exakt formulieren, dann würde das DFR bald BGB oder StGB oder so heißen. Aber egal, denn... ... ich stimme mit dem P.S. überein. Wie wir an den Beispielen sehen, dreht es sich meistens um recht konstruierte Fälle. Meistens wird der Tapfere Krieger ankündigen: "Kalter Nebel hin oder her, ich geh da jetzt durch um diesem EisigenBill endlich den Garaus zu machen!" Das ist dann sehr eindeutig freiwillig. An allgemeingültigen Definitionen von Freiwilligkeit sind schon unzählige Leute gescheitert und die mussten dabei nichtmal die Midgardregeln einhalten. Ich möchte aber nicht sagen, dass die Diskussion sinnlos ist. Nein, ich glaub jeder kann daraus lernen. Aber vielleicht sollte man anerkennen, dass ein Konsens zum jetzigen Zeitpunkt wohl nicht zu erreichen sein wird. Trotzdem: Eissiger Nebel und ahnunglos fuinktioniert. Meint ahnungslos, Arenimo -------------------- *) Wie oft hab ich diese Wörter in den letzten Tagen geschrieben?
  24. So, dann versuche ich mich mal an einer Zwischenbilanz in der Kontroverse um die Frage: Was bedeutet ein erfolgreicher WW:Resistenz gegen den Zauber Eisiger Nebel? Ich möchte einfach mal die beiden Hauptstandpunkte mit ihren Auswirkungen betrachten und werde versuchen, möglichst neutral zu schildern. Damit möchte ich einfach die Stadtpunkte verdeutlichen und einzelnen Spielgruppen die Entscheidung für eine der Interpretationen (oder für Hausregeln) vereinfachen. Eine Frage die übrigens bisher kaum angesprochen wurde, ist jene ob der WW:Resistenz jede Runde von neuem gewürfelt wird. Ich gehe hier mal davon aus, dass jede Runde gewürfelt wird. Die untere Zusammenfassung würde aber auch sonst gültig sein, man müsste nur ein paar Sätze umformulieren. Das Thema wann ein Abenteurer freiwillig im Eisigen Nebel steht, wird hier nicht behandelt. Es wird einfach davon ausgegangen, es wäre gelöst. -------------------------------------------------------------------- Möglichkeit A: "unbewusste Gegenmagie" Beschreibung: Der erfolgreiche WW:Resistenz bedeutet, dass der Charakter durch seine "unbewusste Gegenmagie" (siehe ARK. S.20) in dieser Runde keinen Schaden erleidet. Dabei ist jedoch kein größeres Ausweichmanöver nötig, insbesondere bleibt der Charakter auf dem verzauberten Feld. Unabhängig vom Resistenzwurf muss der Wirkungsbereich zum nächsten möglichen Zeitpunkt verlassen werden, solange sich der Abenteurer zielstrebig aus dem Wirkungsbereich bewegt, steht ihm ein WW:Resistenz zu. Ist es dem Abenteurer nicht möglich, den Wb zu verlassen, so steht ihm ebenfalls jede Runde ein WW:Resistenz zu. Verbleibt der Abenteurer jedoch im Wb, obwohl er ihn verlassen könnte, so steht ihm kein WW:Resistenz zu, er befindet sich nämlich freiwillig im Eisigen Nebel. Vorteil: Keine Fragen, die sich aus einer Bewegung bei der Resistenz ergeben würden. Mehr Opfer würde ein WW:Resistenz zustehen. Probleme: Die in-game Beschreibung der Resistenz ist schwierig, insbesondere die Frage, warum die "unbewusste Gegenmagie" beim freiwilligen Betreten nicht funktionieren soll. Auch eine in-game Begründung, warum gefesselten (=wehrlosen) Abenteurern hier kein WW:Resistenz zusteht (es handelt sich ja um Umgebungsmagie) ist hier schwierig. ------ Möglichkeit B: "Ausweichbewegung" Beschreibung: Der erfolgreiche WW:Resistenz bedeutet, dass sich der Charakter aus rechtzeitig dem Wb des Zaubers bewegt hat, etwa durch einen Hechtsprung auf das Nachbarfeld. Nach dem erfolgreichen WW befindet sich der Abenteurer somit außerhalb des Wb, also auf einem anderen Feld. Ist es dem Abenteurer also nicht möglich, den Wb (innerhalb dieser Runde?) zu verlassen, so steht ihm auch kein WW:Resistenz zu. Vorteil: Leichtere in-game Erklärungen. Die Frage der Freiwilligkeit ist einfacher zu lösen: Freiwillig im Negel ist jener, der nicht versucht hinaus zu springen. Probleme: Warum kann sich der Abenteurer plötzlich wieder bewegen (obwohl seine Bewegungsweite evtl. bereits ausgeschöpft wurde)? Wie weit kann er sich bewegen? Was passiert, wenn sich der Abenteurer gerade im Kontrollbereich eines Gegners befindet? -------------------------------------------------------------------- Hab ich die wichtigsten Positionen und ihre Auswirkungen hinreichend genau wiedergegeben? Auf Einwände bzgl. der Art der Beschreibung gehe ich gerne ein bzw. ich kann den Text auch gern umbauen. Ich bin mir sicher, dass ich so manche Position übersehen habe, mir fallen da vor allem obws Vorschläge aus #19 ein. Diese konkreten Vorschläge würde ich als Zwischenpositionen ansehen. Wenn jemand darauf besteht, kann ich sie (der Vollständigkeit halber) auch einbauen. Ansonsten hoffe ich, dass die Zusammenstellung die Entscheidung bzw. weitere Diskussionen vereinfacht. Grüße, Arenimo
  25. dagegen hilft eine Liste. Hab ich. Die ist nur zu lang für mein verkalktes Hirn. Es genügt übrigens vollauf, sich zumindest in der Vorbereitung zu einem Abenteuer die Zaubersprüche der Spieler nochmal anzusehen um zu vergleichen, welche Sprüche die Spielerzauberer und der böse Nichtspielerzauberer gemeinsam haben. Dann macht man bei diesen Sprüchen beim NSZ (Nichtspielerzauberer) ein Sternderl oder ein anderes Symbol. So vergisst man auch nicht so leicht darauf, die Spieler auf die Gegenzaubermöglichkeit hinzuweisen (wenn man ihnen nicht ohnehin gleich verrät, um welchen Spruch es sich handelt). Allgemein sollte man sich als SL ohnehin die Sprüche der Spieler ansehen, einfach nur um sicher zu stellen, dass die vorhandenen Zaubersprüche ein Abenteuer nicht zerstören. Wenn eine Situation durch Anwendung eines Zauberspruches sehr ungünstig gelöst werden könnte, dann kann man sich ja schon vorher etwas überlegen und ist später nicht auf plumpe Spontanlösungen angewiesen. Nein, ich bin kein SL aus der "die Spieler sind böse und die Zauberer erst recht"-Fraktion. Nur kann ein Verhör mit Macht über Menschen sehr unspektakulär werden. Wenn also ein SL so ein Verhör sehr zentral einbauen will und der Spielerzauberer MüM kann, sollte der SL das vorher wissen und entsprechend planen. Aber ich schweife vom Thema ab. Wie gesagt, Sternchen bei den Sprüchen die NSZ und SZ gemein haben, das dürfte helfen. Meint Sternspritzer Arenimo
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