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Torfinn

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  1. Ich schließe mich Deiner obigen Aussage völlig an! 👍 Es wäre jedoch schön, wenn der Satz "Eine nichmetallische Rüstung hat für die Dauer des Zaubers keine zusätzliche Schutzwirkung." in der Beschreibung bei Rüstung der Rechtschaffenen stehen würde, wie bei Eisenhaut. (Wobei natürlich eine freche Person jetzt behaupten könnte, wenn es bei Midgard die Regel gibt, dass bei doppelter Rüstung nur die Stärkere gilt, warum wurde dann bei Eisenhaut extra dieser Satz eingefügt? 😀)
  2. Auch wenn wir jetzt von der eigentlichen Fragestellung des Stranges abweichen, noch abschließend von mir eine Anmerkung - ich habe in einem Strang über doppelte Rüstung einen offiziellen Hinweis gefunden. Im QB Alba - Für Clan und Krone (3. veränderte Auflage von 2017) steht auf Seite 125 (links oben) "...tragen gar zwei Kettenhemden übereinander. Deren Schutz entspricht dann einer herkömmlichen Plattenrüstung... . Werden dazu noch ein Paar Hosen aus Kettengeflecht getragen...wie in einer Vollrüstung geschützt." Allerdings auch entsprechend behindert.
  3. Die Formulierung: "...schützt ihn wie eine Vollrüstung," bezieht sich auf die geschützten Körperpartien bei zum Beispiel einem kritischen Treffer, darauf folgt dann die Angabe zum Abzug bei LP-Verlusten "..., und die LP-Verluste bei schweren Treffern werden um 5 verringert.". So ist die Beschreibung auch bei Rindenhaut, Marmorhaut und Eisenhaut. Allerdings steht bei Rindenhaut und Marmorhaut in der Beschreibung: "Im Übrigen gelten dieselben Regeln wie für Eisenhaut,...". Bei Rüstung der Rechtschaffenen steht nur: "Wie bei Eisenhaut verringern sich zusätzlich bei leichten Treffern auch die AP-Verluste um 5." Dann erfolgt eine Abgrenzung zu Zaubern wie Marmorhaut und Eisenhaut, dass es keinerlei Einschränkungen auf die Bewegungsweite und Gewandtheit gibt und man ungehindert Zaubern kann. Bei Rindenhaut und Marmorhaut wird sich explizit auf Eisenhaut bezogen, also keine Metallrüstung und nichtmetallische Rüstungen haben keine Schutzwirkung. In der Beschreibung von Rüstung der Rechtschaffenen gibt es nur die Angabe von keine Metallrüstung und den Passus mit "...Regeln wie für Eisenhaut,..." gibt es nicht. Somit müsste eine getragenen Textil- oder Lederrüstung durchaus eine Schutzwirkung haben. Auch ich habe in den Regeln keinen Hinweis gefunden, der kumulativen Rüstungsschutz ausschließen würde. Wäre auch etwas an der Realität vorbei. Wenn ich eine Lederrüstung trage und mir darüber ein passendes Kettenhemd anziehe, werde ich einen besseren Schutz gegen Waffen und Projektile haben. Inwieweit es sich jedoch auf meine Bewegungsweite, Gewandtheit, Angriffs- und Abwehrbonus auswirkt, steht auf einem anderen Blatt.
  4. Thema von Tara wurde von Torfinn beantwortet in Alba
    Elhylin, der Mächtige "... . Sein hohes Amt hat er eher seinem geschickten politischen Taktieren als seinen besonderen magischen Talenten zu verdanken." @seamus hat es richtig bezeichnet! Steht so auch in seiner Beschreibung.
  5. Thema von Tara wurde von Torfinn beantwortet in Alba
    Vielen Dank @Akeem al Harun und viel Spaß auf dem Con! Der "alte" Zwerg sieht super aus und sein Name passt!!! 👍
  6. Thema von Tara wurde von Torfinn beantwortet in Alba
    Für die Stadtbeschreibung CORRINIS-Stadt der Abenteuer (1.Auflage) wurde als Bezugspunkt das Jahr 2401 n.L. gewählt. Nachfolgend die Mitglieder der Magiergilde Gilde des blauen Vogels zu Corrinis: Elhylin - Ma5, Gildenmeister Torismund - Ma9, Gildenarchivar Zangor von Urkisch - Ma5, Gildenchronist Hogathor Grauauge - Sc6 Martan - Th4 Dialla - Hx8 Caldared - Ma7 Ivoric - Ma5 Ruidan - Ma3 Aimiu - Hl6 Adonisius Pharanéron - Hx Agadur - Ma11 Branwen Oraidén - Hl10 Corwin vom Tränensteingraben - Th7 Finrod MacBeorn - Ma11 Gwydion ap Ffyr - Dr8 Sagoran - Ma12 Die Namen in B-fett wohnen auch in der Magiergilde, die übrigen wohnen in Häusern außerhalb der Gilde.
  7. Im Kodex auf Seite 59/60 stehen ja auch einige Beispiele, die eine Änderung im Ablauf der Aktionsphase befürworten, damit sie realistisch abgebildet werden können. In unserer Gruppe halten wir uns an den vorgegebenen Ablauf der Aktionsphase (Initiative, Bewegung dann Handlung), außer es würde zu einer absolut unrealistischen Situation kommen, dann weichen wir davon ab.
  8. Thema von Tara wurde von Torfinn beantwortet in Alba
    Ich beziehe mich auf die Vorgaben im QB-Alba -Für Clan und Krone, bei der Beschreibung über albische Magiergilden steht auf Seite 136 rechts unten: "Auf der anderen Seite sind die albischen Gilden offen für fast alle Arten von Zauberern,, so dass Magier und Thaumaturgen hier den durchaus erfrischenden Kontakt mit Heilern, Elementarbeschwörern pflegen können. Gelegentlich findet man in einer Gilde sogar eine Weise aus dem benachbarten Erainn oder einen Schamanen aus dem hohen Norden." In der Beschreibung zum Gildenhaus in Thame würde ich nichts finden, was dagegen spricht. War auch nur ein Vorschlag. Es würde das Angebotsspektrum vergrößern, welches durchreisenden Zauberern, gegen Entgelt natürlich, angeboten werden kann.
  9. Thema von Tara wurde von Torfinn beantwortet in Alba
    Damit das Gesamtbild etwas Bunter wird, sollte es auch ein oder zwei Mitglieder geben, die keine Magier oder Thaumaturgen sind. Vielleicht ein zwergischer Elementarbeschwörer, eine Hexe aus Erainn oder Twyneddin, eine Schamanin aus Fuardain oder Waeland...
  10. Thema von Tara wurde von Torfinn beantwortet in Alba
    Finde ich gut! 👍 Da es ja eine Reihe Zwerge gibt, die auch Gildenmitglied beim weißen Stein (siehe Beschreibung zum Gildenhaus der Magier in Thame) und gleichzeitig Mitglied der Magiergilde Runenkreis sind (siehe in Alba - Für Clan und Krone unter Magiergilden, Sonderregelung zur doppelten Gildenzugehörigkeit, Seite 135 rechts unten), werden sich sicher ein oder mehrere Zwerge in der Gilde aufhalten. Zwei Personen werden bereits in der Beschreibung des Gildenhauses zu Thame genannt, das Gildenoberhaupt Arlena NiConuilh und Leanwyn, der Lehrmeister für durchreisende Zauberer.
  11. Ich nutze die Regeln über Entbehrungen aus "Das Kompendium" (M4). Dort sind unter anderem Gewaltmärsche und andere Anstrengungen sowie auch Eilmärsche und Dauerläufe explizit aufgeführt. Die Regeln kann man 1:1 übernehmen.
  12. Ich denke es wird WW:Resistenz und Ohren sorgfältig verstopfen, um der Wirkung eines Zauberliedes zu entgehen vermischt. Wie bereits zuvor schon geschrieben, wirken Zauberlieder über das Gehör und direkt über den empyrêischen Astralleib. Wer sich während der gesamten Zauberdauer (bei Zauberlieder meist 1min) die Ohren sorgfältig verstopft hat, braucht keinen WW:Resistenz würfeln, er wird sowieso nicht vom Zauberlied betroffen. Nur wer während der gesamten Zauberdauer innerhalb der Reichweite war und das Zauberlied hören konnte, dem steht am Ende der Zauberdauer ein WW:Resistenz zu. Wem der WW:Resistenz gelungen ist, widersteht dem Bann des Zauberliedes, wie auch bei anderen Zaubersprüchen. (siehe Arkanum Seite 162/163 allgemeine Beschreibung zu Zauberlieder der Barden) (siehe auch die Beschreibung zu Das Lied des Fesselns: "...WW:Resistenz gelungen ist oder die sich die Ohren verstopft haben... .") Da das Lied des Fesselns augenblicklich auf alle Wesen (die von Zauberliedern betroffen werden können, außer dem Zaubernden) wirken kann würde ich es entsprechend der beiden ersten Sätze der Beschreibung des Zauberliedes sogar Kampfhandlungen unterbrechen lassen oder wie im Ursprungspost des Stranges auf anstürmende Gegner wirken lassen. (...Aufmerksamkeit aller Zuhörer. Sie unterbrechen alle Handlungen...") Solange der Barde weiterspielt oder die Wirkungsdauer noch anhält, bleiben alle Betroffenen, deren WW:Resistenz gescheitert ist, unter dem Bann des Zauberliedes. (siehe Arkanum Seite 162/163 allgemeine Beschreibung zu Zauberlieder der Barden). Störenfriede müssen sogar mit Angriffen rechnen, wenn sie keine Ruhe geben. Opfer des Zaubers sind Herr ihrer selbst und können gegen bedrohlichen Situationen, wie einem Angriff, bestohlen werden oder einem Hausbrand, Gegenmaßnahmen ergreifen. Es wird jedoch nicht erwähnt, dass dadurch der Bann des Zauberliedes gebrochen wird oder ein weiterer WW:Resistenz erlaubt würde. Also lauschen alle Betroffenen wieder dem Zauberlied, sobald die Störenfriede ruhig sind oder die bedrohliche Situation abgewendet wurde. Um wieder auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen "...können sie sich die Ohren verstopfen, damit sie nicht vom folgenden Zauberlied Der einschläfernde Gesang betroffen werden?". Nein, da alle unter dem Bann des Zauberliedes das Lied des Fesselns stehen, können/wollen sie sich nicht davon abwenden! Wenn dann nach der Zauberdauer von 3 min die Wirkung vom Zauberlied der einschläfernde Gesang einsetzt, haben alle Opfer einen WW:Resistenz gegen das Zauberlied der einschläfernde Gesang und die Wirkung des Zauberliedes das Lied des Fesselns endet.
  13. Nur zur Klarstellung, der Charakter gilt in meinen Augen als wehrlos, solange er weiter seiner Handlung des sorgfältig Zielens nachgeht. Er steht also weiterhin ganz ruhig da und konzentriert sich auf sein Ziel, schätzt die Windrichtung und Windstärke ab... . Vergleichbar mit einem zaubernden Charakter, der auch weiter zaubert und hofft, er wird nicht schwer getroffen. In beiden Fällen ist der Charakter sich dem Angriff auf ihn bewusst und könnte seine Handlung abbrechen und zählt dann auch nicht mehr als wehrlos. Und ja, man hätte für alle Handlungen, Fertigkeiten und deren Variationen dazuschreiben können, ob man während der Durchführung wehrlos ist oder Abwehren darf. Oder, man schreibt einen kurzen Abschnitt über vier typische Situationen (Kodex Seite 71 links), in denen man als wehrlos gilt. Die Auslegung/Interpretation obliegt dann beim Spielleiter.
  14. Als Vorbild können ja zum Beispiel der Rechtsbrief von Saarbrücken von 1321, das Frankfurter Stadtrecht von 1352 oder das Mainzer Friedensbuch von 1430 herhalten, auch der bayrische Landfriede von 1255. Es handelt sich um Verbote in Friedenszeiten, innerhalb von Stadtmauern und insbesondere in Wirtshäusern Waffen (vor allem Messer) zu tragen. Die Strafen bei Zuwiderhandlung reichten von Geldbußen über kurzeitige Verbannung aus der Stadt bis zur kurzzeitigen Kerkerhaft. Wer eine Waffe (wie ein Messer) heimlich mitführte, büßte mit Verlust der Hand. Es wird jedoch auch erwähnt, dass ein Bürgermeister die Erlaubnis zum mitführen von Waffen erteilen konnte.
  15. Ich sehe es genau so wie seamus und Läufer! Ich gehe dabei voll mit den Regeln zu wehrlos, dass die Situation mit dem konzentrieren zutrifft, immerhin erhält der Schütze in der Folgerunde +4 und darf sich während des Zielens nur 1m bewegen.
  16. Eine wirklich sehr interessante Diskussion! 👁️ Die Eingangsfrage wurde ja bereits hinreichend geklärt. Bei Geistesmagie und Körpermagie darf man sich mit einem WW:Resistenz wehren und bei Umgebungsmagie mit einem WW:Abwehr. Wobei der WW:Abwehr nur gegen Schaden (Verlust von AP/LP) zur Anwendung kommt (Arkanum Seite 11/12 und Kodex Seite 61). Ausnahmen stehen explizit bei den jeweiligen Zaubersprüchen. Somit also gegen den Zauber Sumpfboden kein WW:Abwehr, da kein Schaden (Verlust von AP/LP). Zu der Situation mit den Orks im Kontrollbereich und dem Zauber Eisiger Nebel möchte ich gerne meinen Senf dazu geben. 😀 Der Zauber Eisiger Nebel (Zauberdauer 10 sec) wirkt am Ende der Runde, also nach der Bewegung und anderen Handlungen (eventuell gemeinsam mit anderen Zaubern die am Ende dieser Runde ihre Wirkung entfalten). Allen Wesen, die sich auf der zusammenhängenden Fläche (10 Felder) von Eisiger Nebel befinden, steht ein WW:Abwehr zu. Sollte der WW:Abwehr misslingen, ist alles klar. Ich habe in den Regeln nichts gefunden, was den genauen Zeitpunkt innerhalb einer Runde festlegt, an der sich der Schaden je Runde (Spielmechanik) auswirkt. Da Zauber mit einer Zauberdauer von 10 sec und länger immer am Ende einer Runde, nach allen anderen Handlungen, ihre Wirkung entfalten, würde ich auch den Schaden je Runde immer am Ende der Runde abwickeln. Wenn das Opfer in der Folgerunde durch panische Flucht den Bereich von Eisiger Nebel verlässt (mit allen daraus entstehenden Konsequenzen) erleidet es keinen weiteren Schaden durch Eisiger Nebel. Natürlich müssen die räumlichen Gegebenheiten (Mauern, Gänge, besetzte Felder...) die Möglichkeit dazu bieten. Sollte der WW:Abwehr gelingen, wird es schon kniffliger. Auf Seite 11/12 im Arkanum wird mit zwei Beispielen die eingeschränkte Bewegungsfreiheit beschrieben, gelähmt und angekettet, also meiner Meinung nach Situationen, die keine Bewegung zulassen. Somit dürfte das Stehen im Kontrollbereich als eingeschränkte Bewegungsfreiheit nicht gemeint sein, da man sich ja bei einer panischen Flucht mit seiner vollen Bewegungsweite aus einem Kontrollbereich entfernen könnte (unter Berücksichtigung aller daraus entstehenden Konsequenzen). Weiter heißt es ja auf Seite 11/12 im Arkanum, dass ein Opfer rechtzeitig aus dem bedeckten Gebiet flüchten konnte, außerhalb der üblichen Bewegungs- und Handlungsreihenfolge zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereichs. Leider etwas unglücklich, da es nicht realistisch zu erklären ist, jedoch der Regel geschuldet, sich gegen Schaden (Verlust von AP/LP) zur Wehr setzen zu dürfen, mit einem WW:Resistenz oder einem WW:Abwehr. Besser wäre es, wenn Zauberer, mit Zaubersprüchen die eine Zauberdauer von 10 sec oder länger haben, bis zum jeweiligen Rundenende beschäftigt wären, sich die Wirkung des Zauberspruches jedoch erst zu Beginn (vor Bewegung und anderen Handlungen) in der Folgerunde entfaltet. Dann könnte man den gelungenen WW:Abwehr gegen den Eisigen Nebel mit einer panischen Flucht gleichsetzen und es würden sich realistische Möglichkeiten der Reaktion bieten. Aber folgen wir weiter den geltenden Regeln. Ich würde jetzt trotzdem die Bewegungsweite des Opfer berücksichtigen und auch die Umgebung (gegebenenfalls unübersichtliches Gelände durch viele Kampfhandlungen, größere Gegenstände die im Weg stehen... dann nur B/2). Die Sache mit dem einfach zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereichs versetzen/beamen würde für mich niemals in Frage kommen! Sollte sich innerhalb der Bewegungsweite des Opfers ein geeignetes Feld befinden, kann er dorthin flüchten, auch durch andere Kontrollbereiche hindurch oder hinein. Dann beginnt bei mir die nächste Runde.
  17. Also ich finde die Kampf-Kunst-Technik Verprügeln gut und würde sie auch unverändert einsetzen! Es sind zwei Erfolgreiche Würfelwürfe (EW:Kampfkunst und EW:Angriff) nötig, damit die Auswirkungen von Verprügeln greifen. Sollte der Anwender über den Erfolgswert von +18 in Kampfkunst und +18 in der verwendbaren Waffengruppe verfügen und auch die Kampfkunst-Technik Verprügeln gelernt haben (also ein Misserfolg nur noch bei einer gewürfelten "1" möglich), dann ist er ein mächtiger Charakter, der dann auch über eine solche Kampf-Technik (meiner Meinung nach) verfügen darf! Der Anwender nimmt also einen Gegner aus dem Kampfgeschehen, er sich selbst jedoch auch, und verursacht "nur" leichten Schaden, dass sehe ich nicht als übertrieben oder außer Balance an. Ich würde die Kampfkunst-Technik Verprügeln eher als eine Verteidigungstechnik ansehen, mit der ein Angriff des Gegners verhindert wird. Wegen der Angriffe, die dabei geführt werden, hat man sich wahrscheinlich entschieden sie der Kategorie der Angriffstechniken zuzuordnen. Beide Kontrahenten belauern sich und warten darauf, dass einer einen Angriff startet, damit er mit der Kampfkunst-Technik Verprügeln den Angriff des Anderen unterbinden kann. Da keiner mit einem Angriff beginnt, wird die ganze Runde lang nichts geschehen. Kein Angriff > kein Verprügeln! 😉
  18. Thema von Ma Kai wurde von Torfinn beantwortet in M5 - Gesetze des Kampfes
    😀 Steht ja alles in der Beschreibung zu Aktionsphasen im Kodex Seite 59/60, der Standardablauf und die Ausnahmen, für Realismus. Aber ich weiß was du meinst! Ja, ein sekundengenauer Ablauf mit der Kombination von Bewegungsphase und Handlungsphase würde die Aktionsphasen realistischer, eventuell jedoch auch komplizierter machen.
  19. Thema von Ma Kai wurde von Torfinn beantwortet in M5 - Gesetze des Kampfes
    Ich sehe die Aktionsphase als eine Einheit an und würde sie nicht strikt auf Bewegungsphase und Handlungsphase aufteilen, weil dann unrealistische Ergebnisse auftreten können! Wenn du so willst, kann der Angreifer nach seiner Bewegung auch direkt vor dem Verteidiger stehen. Wenn in der Handlungsphase dann der WW:Angriff gegen den gelungenen EW:Kampfkunst scheitert, muss der Angreifer wieder vor das Feld zurückweichen, dass durch die Spießwaffe des Verteidigers bedroht wurde. So der Ablauf in der Spielmechanik! Die Kampfkunst-Technik Speerweben soll ja den Angreifer abhalten, sich zu nähern und einen Angriff durchzuführen. Ich würde, mit dem Hinweis im Kodex auf Seite 59 rechts unten, den Verteidiger eine "abwartende Handlung" zugestehen und je nach Ergebnis der Würfel entscheiden, ob der Angreifer an den Verteidiger herantreten (und angreifen) kann oder auf Abstand (seine Bewegung unterbrechen) gehalten wird (Ähnlich einem missglückten EW:Geländelauf für das durchqueren eines Kontrollbereiches). Die realistischer Vorgehensweise bei der Kampfkunst-Technik Speerweben! Sollte man sich fest an den Ablauf einer Aktionsphase (Initiativebestimmung > Bewegung > Handlung) halten, sind einige Kampfkunst-Techniken (unter Anderem Speerweben) nicht anwendbar!
  20. Thema von Ma Kai wurde von Torfinn beantwortet in M5 - Gesetze des Kampfes
    Als Erstes möchte ich den Blick auf den Absatz rechts unten auf Seite 59 im Kodex lenken "Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. ..." Da alle Kampfkunst-Techniken mit einem EW:Kampfkunst abgewickelt werden, ist der Fertigkeitswert der verwendeten Waffe unerheblich. Auf Seite 8 im Ars Armorum werden nur die jeweiligen mindestwerte der Waffenfertigkeiten angegeben, bei Angriffswaffen +12, bei Verteidigungswaffen +5 und bei waffenloser Kampf +12 (soll die Erfahrung des Anwenders widerspiegeln). Bei jeder Kampfkunst-Technik ist explizit angegeben, welche Waffe/Waffengruppe verwendet werden darf. Im Ars Armorum auf Seite 54 dritter Absatz auf der rechten Seite "Zum Schluss findet man eine Liste der Waffengruppen, die beim Ausführen der Technik zum Einsatz kommen können. Die einzelnen Waffen, mit denen angegriffen oder abgewehrt wird, ..." Es gibt 13 Verteidigungstechniken, bei fünf Techniken können Angriffswaffen verwendet werden, bei einer Technik sogar nur Spießwaffen. Bei zehn Techniken darf ein Schild verwendet werden, jedoch bei keiner einzigen waffenloser Kampf! Beim Speerweben (Ars Armorum auf Seite 71) ist ja schön beschrieben, um was es geht. Der Gegner soll auf Abstand gehalten werden. Mit der Kampfkunst-Technik Speerweben versucht der Verteidiger durch kreiselnde Bewegungen mit der Spitze seiner Spießwaffe vor dem Bereich des Angreifers zu verhindern, dass dieser herantritt und angreifen kann. Gegen einen Angreifer, der eine Waffe mit Reichweite führt, kann die Kampfkunst-Technik Speerweben nicht eingesetzt werden. Der Verteidiger würfelt einen EW:Kampfkunst und der Angreifer würfelt einen WW:Angriff. Ist der EW:Kampfkunst misslungen oder der WW:Angriff erfolgreich, tritt der Angreifer an den Verteidiger heran und dieser kann jetzt mit einem WW:Abwehr feststellen, ob er leichten oder schweren Schaden erleidet. Bei einem misslungenen WW:Angriff bleibt der Angreifer vor dem Bereich, der durch die Spießwaffe des Verteidigers "bedroht" wird stehen. Der EW:Kampfkunst entscheidet auch darüber, ob der Verteidiger selbst am Rundenende einen Angriff durchführen darf. Die Kampfkunst-Technik Speerweben kann auch nur gegen einen Angreifer eingesetzt werden.
  21. Alles von dir oben beschriebene ist für mein Dafürhalten Bewegen; und du schreibst ja selbst "...in der Bewegungsphase...". Unter Geländelauf im Kodex (Seite 112) steht im ersten Absatz "Der Abenteurer kann im schwierigen Gelände mit voller Geschwindigkeit (B) Hindernisse umkurven und über Zäune, Kisten oder Gräben springen. Ein normaler Abenteurer bewegt sich in solchen Situationen nur mit halber Geschwindigkeit (B/2)." Als Beispiel ist unter anderem eine Wirtshausschlägerei in einer Gaststube aufgeführt. Im Kodex (Seite 74) steht unter Punkt 2. "...höchstens die Hälfte seiner Bewegungsweite..." dann folgend unter 2a. " mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe angreifen." Daraus folgere ich, dass ein Abenteurer mit B24 und gelungenem Geländelauf sich 12m durch schwieriges Gelände bewegen und dann noch normal angreifen kann. Ein Abenteurer mit B24 und gescheitertem Geländelauf kann sich höchstens noch 6m weit bewegen (und verliert 1w6 AP) und kann dann noch normal angreifen. Sollte es nur um das überspringen einer Kiste mit 85cm Höhe gehen ist es für mich kein schwieriges Gelände, der EW:Geländelauf entscheiden dann nur, ob der Abenteurer über die Kiste kommt. Bei gelungenem Geländelauf kommt er über die Kiste. Nur beim durchlaufen eines Kontrollbereiches (mittels Akrobatik oder Geländelauf) "...verzichtet dafür in dieser Runde auf eigene Handlungen." (Kodex Seite 101 - Akrobatik Absatz 3). Eine getragene schwere Rüstung reduziert bereits die Bewegungsweite und die Gewandtheit!
  22. Richtig, die meisten magischen Artefakte müssen durch ein Ritual (meist ein Schlüsselwort) aktiviert werden. So steht es auch im zweiten Abschnitt der allgemeinen Beschreibung zu Zauberstäben im Arkanum auf Seite 189. Das Auslösen der Wirkung ist kein Verzaubern, jedoch die Wirkung selbst ist laut dem Text im ersten Absatz der allgemeinen Beschreibung im Arkanum auf Seite 189 zu Zauberstäben eine Verzauberung. Ich gehe auch ganz Konform mit den Ausführungen im Arkanum auf Seite 180 "...muss ein Artefakt mit einem Ritual aktiviert werden, das meist nur aus einem Schlüsselwort...". Sollte beim Stab des Lichts (um bei der Ursprungsfrage zu bleiben) keine Verzauberung stattfinden, sondern das Artefakt selbst, das Ritual und die Wirkung als eine permanente Verzauberung angesehen werden; und gilt es nur dann als Verzauberung wenn wie beim Stab der Blitze ein Zauber ausgelöst wird, ist die allgemeine Beschreibung zu Zauberstäben missverständlich (falsch) verfasst worden! Im zweiten Fall wäre dann die Beschreibung im Arkanum auf Seite 184 zu Magische Kleidungs- und Schmuckstücke besser: "...verleihen ihrem Träger (oder in unserem Fall dem Zauberstab) außergewöhnliche Fähigkeiten."
  23. Zum Blicksalz: Es soll nur dafür sorgen, dass der Zauberer kurzfristig unbeobachtet handeln kann. Wesen die bereits mit einer wichtigen und ihre besondere Aufmerksamkeit erfordernden Angelegenheit beschäftigt sind, werden von Blicksalz nicht abgelenkt, der WW:Abwehr erübrigt sich, sie beachten allerdings auch den Zauberer nicht genau. Alle Anderen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, dürfen sich mit einem WW:Abwehr gegen den Effekt des Blitzsalzes wehren, wenn sie nicht wehrlos sind. Zum Knallsalz: Allen Wesen im Wirkungsbereich steht ein WW:Abwehr zu, um den negativen Auswirkungen von Knallsalz zu entgehen. Ein Wesen, welches gerade einen Zauber vorbereitet gilt als wehrlos, ihm steht kein WW:Abwehr zu. Ein zauberndes Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches von Knallsalz wird auf jeden Fall am Zaubern gehindert! !!! Jedoch bei den Zaubersalzen nicht übersehen, ich muss es zuvor an den Ort des Geschehens bringen und es darf nicht zu viel Zeit zwischen dem Ausbringen und der Auslösung vergehen (Umgebungseinflüsse - Wind, Regen, Fußgänger, Tiere...). Es betrifft alle Wesen im Wirkungsbereich, auch die Gruppenmitglieder.
  24. Der Stab leuchtet jetzt permanent und verursacht 2w6 Schaden, bis der Zauber erfolgreich mit Bannen von Zauberwerk beendet wird! Nach der Bannung des Zaubers kann der Stab erneut durch das Schlüsselwort für 10 Minuten verzaubert werden. In der allgemeinen Beschreibung zu Zauberstäben im Arkanum (3.Auflage PDF zum Buch V 5.3.0 auf Seite 189 steht: "...Mit ihrer Hilfe können Zauberer Gegenstände oder Kreaturen verzaubern;..." Also wird durch das Aussprechen des Schlüsselwortes der Stab des Lichts verzaubert > dieser Zauber bewirkt für 10 Minuten ein Leuchten des Stabes und erhöht den Waffenschaden auf 2w6! Bei der Beschreibung zum Pulver der Zauberbindung im Arkanum (3.Auflage PDF zum Buch V 5.3.0 auf Seite 176) steht: "Schüttet ein Zauberer diese Pulver über Gegenstände oder Wesen, die für eine gewisse Zeit verzaubert worden sind, wird die magische Wirkung dauerhaft."
  25. Thema von Kli of Dragon's Den wurde von Torfinn beantwortet in Erainn
    Im aktuellen Cuanscadan-QB (2. überarbeitete Auflage) ist im ersten Abschnitt der Beschreibung der Fionnacorach zu lesen: "...die die mehrjährige Ausbildung als Dalaigh oder Rechtsgelehrte absolviert und..." Sie hat also umfassende Kenntnisse der Gesetze, als Advokatin und Ermittlerin. Eine Dalaigh wird dazu angehalten, eigenständig Ermittlungen durchzuführen und selbst Beweise zu sammeln, die der Wahrheitsfindung dienen und diese dann als Advokatin vor Gericht zu präsentieren. Nach ihrer Ausbildung und erfolgreichen Prüfung ist sie eine Dalaigh oder Fionnacorach (vom Grad 1). Die Klasse Ermittler (Dalaigh) und Rechtsfinderin (Fionnacorach) sind wegen ihrer Fähigkeiten als Ermittler/Detektive als Spielerfiguren interessant! Da sie zu Beginn ihrer Laufbahn über wenig Erfahrung verfügen, sollen sie auf Reisen durch Erainn und auch in fremde Länder ihre Fähigkeiten verbessern und die vielfältigen Motive für die Handlungen der vernunftbegabten Wesen ergründen. Die Peter Tremayne-Romane um Schwester Fidelma von Kildare kann ich nur wärmstens empfehlen!

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