Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Omar*s neue Teestube
Psst, nicht so laut! Hier wird nicht jeden Monat ein neuer Strang aufgemacht, der Gras über die Sache wachsen läst.
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Olafsdottirs Südcon-Workshop über spielertypengerechte Abenteuergestaltung
Es gibt zwei Betrachtungsweisen, eine positive und eine negative (jeweils aus Sicht des Spielleiters). Zuerst die negative: Powergamer - Geht alles nur regeltechnisch an, verwendet Rolenspiel nur als Möglichkeit für einen +2 Bonus, spielt auch gegen die Mitspieler um so seine Figur möglichst gut ins Licht zu rücken und EP abzugreifen. Klopper - Sucht immer Kämpfe, ist an Vermeidungsstrategien nicht interessiert, respektiert die Fertigkeiten der anderen nicht, solange nicht Kampf oder Heilung betroffen sind, leidet unter langwierigem Rollenspiel ohne "Action". Taktiker - Fordert immer neue Rätsel, die IHN fordern, erwähnt bei Wiederholungen die Lösungen in der Vergangenheit. Nimmt NSCs und Spielwelt nur abstrakt wahr. Spezialist - Spielt jede seiner Figuren gleich, bietet daher den Mitspielern immer wieder dasselbe an. Schauspieler - geht nicht auf das Abenteuer oder die Mitspieler ein, hat alle Verhaltensweisen in der Hintergrundgeschichte seiner Figur verankert. Erzähler - fühlt sich nur in großen Kampagnen wohl, diese sollten schon von Beginn an festgelegt sein, Abweichungen in Widerspruch zu früheren Details, Quellenbüchern usw. sind sehr problematisch. Gelegenheitsspieler - nicht sehr regelkundig, achtet kaum auf Hinweise, die über einen Spielabend hinaus gelten, kann seine Figur nicht aktiv führen. Kennt man als Spielleiter seine Pappenheimer, so kann man aber aus jedem Spielertyp auch positive Punkte für die ganze Runde hervorholen (bzw. die negativen Aspekte abmildern): Powergamer - kann in regeltechnischen Dingen gerne als Hilfsspielleiter harangezogen werden. Solange er seine Kenntnisse für die ganze Gruppe einsetzt, kann sich der Spielleiter auf ein wenig Kontrolle beschränken und hat Zeit für andere Aspekte der Spielleitung. Klopper - Schwierig, wenn der Rest der Gruppe den Spieler nicht so wie einen dummen Barbar behandeln kann/will. Nein, sei nicht liebenswürdig. Taktiker - Kann die Gruppe zumindest in bestimmten Phasen führen (wenn sie sich läßt), kann vom SL gezielt angesprochen werden um das Abenteuer in eine bestimmte Richtung zu lenken. Spezialist - Kann für Einzelsituationen fest eingeplant werden, natürlich müssen die anderen Spieler auch zu ihrem Recht kommen, es darf keine Spaltung der Gruppe eintreten. Schauspieler - Kann alle anderen Spieler mitziehen, wenn ja wenn eine Entwicklung der Figur stattfinden kann. Erzähler - Kann als Gedächtnis der Gruppe helfen, den Faden der Geschichte über die verschiedenen Spielabende hinweg aufrecht zu erhalten. Muß aber zwischen Erinnerung an Details und einer Aktion auch den anderen die Chance zum mitspielen geben. Gelegenheitsspieler - pflegeleicht für den Spielleiter, leider auch nur schwer ins Spiel hineinziehbar. Wird auf Dauer ohne Änderung nur vom sozialen Leben des Rollenspiels profitieren. Letztendlich ist es eine Sache des Spielstils, wie weit verschiedene Spielertypen glücklich werden können. Nur weil ich als Spielleiter die Bedürfnisse eines Spieler erkenne, bedeutet das ja nicht, dass ich meine Leitung darauf einstellen kann. Aber das richtige Bewußtsein hilft da sicher Frust zu vermeiden, es kann halt nicht jeder mit jedem zusammenspielen. Ich habe den Vortrag auf dem SüdCon zwar nicht gehört, finde aber bereits die Diskussion hier im Forum sehr fruchtbar - trotz diverser Abschwampfungen. Solwac
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Die Anforderungen müssen nicht mal unterschiedlich sein. Es gibt immer Gelegenheiten, bei denen der eine gerade nicht handeln kann, weil er anderweitig beschäftigt ist. Manchmal müssen auch mehrere oder gar alle Figuren dasselbe tun. Nicht zuletzt können bereits zwei Spitzbuben oder Glücksritter sehr unterschiedlich sein und andere Aspekte betonen. Viele Grüße Harry Gerade bei Spitzbuben (oder anderen Abenteurertypen) am Anfang ihrer Kariere ähnelt sich das Fertigkeitsspektrum aber sehr. Als SL muß man dann schon einzelne Spieler/Figuren gezielt ansprechen, da das Problem bzw. die Herausforderung nicht über die Fertigkeiten den "richtigen" Adressaten finden kann. Die geschlossene Tür wird von den Spieler mit dem höchsten EW:Schlösser öffnen angegangen usw.Alle Möglichkeiten, wie zwei gleiche Abenteurertypen schon auf Grad 1 gut in einer Gruppe spielen können, liegen nicht in den Regeln mit der Erschaffung, sondern nur in den sozialen Kompetenzen rund um den Spieltisch begründet. Ich bin der Meinung, dass ein vernünftiger Spielleiter bei der Erschaffung der Figuren bereits genug eingreifen kann, so dass anschließend keine grundlegenden Probleme durch unterschiedliches Würfelglück bei der Erschaffung auftreten. Allerdings sehe ich keine Möglichkeit, hier etwas in die Regeln einzubauen, eine Reduzierung des Zufallselements läuft in Richtung Kaufsystem. Und da möchte ich Sirana beipflichten, hier hängt sehr viel an der Regelkenntnis, d.h. Einsteiger haben keine Chance auf eine gleichmächtige Figur wie ein alter Hase. Beim Würfelsysten ist der Erfahrungsunterschied natürlich auch vorhanden, er zeigt sich aber ganz anders und kann vom Spielleiter besser kompensiert werden. Solwac
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Vergabe von Erfahrungspunkten
@Kurna: Ein gewisser Ausgleich muß durch den Spielleiter kommen. Er hat dafür zu sorgen, dass alle Figuren gleich viel Spielanteile (und damit EPs) bekommen können. Dabei geht es nicht um die Figuren, die es sein könnten, sondern um die, die wirklich spielen. Dabei werden gewisse Unterschiede in den Lernpunkten und Eigenschaften kompensiert. Dies funktioniert aber nur bei verschiedenen Abenteurertypen, ein Spitzbube und ein Glücksritter sind sich ziemlich ähnlich, hier ist schwer, unterschiedliche Anforderungen ins Spiel einzubauen. Solwac
- Feuerperle mit Schleuder verschießen?
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Fertigkeiten eines Grad 1 Charakters (Frust)
@Harry: Deine Rechnung ist zwar richtig, geht aber an Torquils Kritik vorbei. Grad 1 Figuren sind ungleich, wenn sie unterschiedlich viele Lernpunkte haben. Sind z.B. zwei Schamanen in der Gruppe, dann fällt dies unweigerlich auf (wie sehr hängt dann von Spielleiter und Spielstil ab). Im Normalfall ist aber kein Abenteurertyp doppelt vorhanden (in einer Kampagne zumindest, Cons sind da außen vor) und dann ist der Unterschied so schnell nicht zu sehen. Der Unterschied bei Beginn kommt ja nicht nur über die Lernpunkte, auch die unterschiedlichen Leiteigenschaften spielen dabei eine Rolle. Sprache+18, +19 oder +20 macht zwar selten einen Unterschied, aber Schleichen+8, +9 oder +10 schon. Solwac
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Von wem stammt der Schwampf?
He, wer sagt ich bin nicht aktiv? Ich arbeite nun doch nur heimlich, aus dem Untergrund, plane meine nächsten Schritte, suche Geldgeber... mfg Harry[MirfehlendieuneingeschränktenSchriftgrößenso]W
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
@Kurna: Bei einem Dämonen stimme ich Dir 100% zu (so wurde damals der Fall auch intern besprochen), bei der Art wie ein QB das Material darstellen kann, gibt es aber andere Fallstricke. Die einfache Wald und Wiesenkneipe ist einfach, aber wie willst Du NSCs vorstellen? Oder werden die wichtigen Leute nicht erwähnt? Genauso verhält es sich mit "besonderen" Orten, z.B. einer Magiergilde. Wann "schadet" mehr Material als das es nützt? Das scheint mir die entscheidende Frage zu sein. Solwac
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Dann spielen wir mit unterschiedlichen Leuten. Ich habe in all den Jahren nicht einen Spieler getroffen, mit dem man sich nicht auf eine gemeinsame Grundlage einigen konnte. Selbst der Mitspieler, der den (damaligen - ist lange her) Gildenbriefredakteur als Schiedsrichter angeschrieben hatte, weil ihm eine Regelauslegung der Gruppe nicht passte, hatte keine Probleme, sich mit den drei anderen Mitspieler, die sich mit ihm das Leiten teilten, auf die Gemeinsamkeiten der Welt zu einigen. Und wenn ich doch mal so einen Nörgler getroffen hätte, dann hätte ich nicht mehr mit ihm gespielt und das Problem wäre auch gelöst gewesen. Tschuess, Kurna In einer Heimrunde gibt es natürlich viel mehr Zeit für solche Diskussionen als auf einem Con. Ich habe keine Probleme mit den QB, auch wenn mir einiges mehr und einiges weniger gefällt (im Sinne von "ich hätte es anders gemacht"). Aber das wird immer so sein, wenn man kreative Werke anderer konsumiert. Schwierig wird es erst, wenn trotz QB die persönlichen Bilder einer Region zu sehr auseinanderdriften oder wenn der SL innerhalb der Vorgaben nicht mehr genug Lücken sieht. Rosendorns Gruppe ist ja wohl deswegen aus Alba "abgewandert". Ein Beispiel aus einer Hausrunde vor ein paar Jahren (noch vor dem Bestiarium): Der SL beschreibt einen Dämonen und alle Spieler fangen innerlich während der Beschreibung schon an, an einem Plan zu arbeiten. So weit, so gut. Einer der Spieler holt das Buch des Schwertes raus (stört schon) und fragt ob der Dämon denn der oder der sei (seine Figur hatte noch keinen EW:Sagenkunde, die Beschreibung lief noch). Er bekam keine zufriedenstellende Antwort und hat für sich beschlossen, was für ein Dämon es den sein soll. Später war dann sauer, weil eines seiner Artefakte keinen Effekt zeigte, obwohl es doch "funktionieren müßte". Hätte er sich wie wir anderen darauf eingelassen, dass der Dämon einfach nur vom SL beschrieben wird, dann hätte er vielleicht hilfreicher und weniger stimmungstötend agieren können. Der Dämon war natürlich von Anfang an selbst erfunden und von seinen Werten her nur an die Vorgaben angelehnt. Eine solche Geschichte kann ich mir gut auch mit anderen Dingen aus einem QB vorstellen. Solwac
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Lamento eines genervten Spielers/Leiters
Das Alba-QB ist sicher ein gutes Beispiel, gerade weil es viele Gruppen gibt, die vor dem Erscheinen in Alba gespielt haben. Lassen wir mal die Probleme durch Inkompatibilitäten weg, so bleiben doch drei Bereiche übrig: Personen - Hier liegt ein großes Problem. Die NSCs im QB sind vorgegeben und lassen sich nur schwer verwenden. Eigene Schöpfungen sind viel flexibler, aber für sie sind einige Posten schon besetzt. Kultur bzw. Land unf Leute - Wenn eine bestimmte Kneipe nicht 1:1 übernommen wird, dann bietet sich so eine reichhaltige Sammlung von Beispielen, die ich sehr positiv fürs Spiel empfinde. Ich denke da z.B. an die vielen Beispiele für albische Dörfer. Regeln - Hier bietet sich meist eine gute Erweiterung, die für die Abenteuer kaum Einschränkungen bedeutet. Hochpolitische Abenteuer haben bei Bezug auf ein Quellenbuch immer das Problem, dass es für die beteiligten NSCs ein vorher und ein nachher gibt. Welches davon entspricht der QB-Version? Was ist mit Geheimnissen, die im QB stehen, aber vom SL (noch) nicht an die Gruppe gegeben wurden? Reicht es hier aus, wenn die Spieler versuchen ihr Wissen von dem der Figuren zu trennen? @Kurna: In einer Heimrunde gibt es dieselben Probleme wie auf Cons, sie sind teilweise sogar größer, weil warten auf das nächste Abenteuer nichts lösen kann. Solwac
- Kompendium - Doppelklassencharaktere
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Rudelbonus bei Wölfen
Ein Wolfsrudel sollte bei Überzahl durch gelungene EW:Kampftaktik auch die Gegner in die Zange nehmen können. Dadurch ergibt sich ein weiterer Vorteil von +1 auf den EW:Angriff. Solwac
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Ich halte Deinen Vorschlag für hochgradig unausgewogen. Er hebelt die negativen Aspekte (halbierte KEP & ZEP) aus und wird optimal auf die gewünschten Bedürfnisse zugeschnitten, wobei Uninteressantes zu Ausnahmezaubern erklärt wird. Das hat meines Erachtens mit "ausgewogen" nichts zu tun. Liebe Grüße, , Fimolas! Das kann durchaus sein, aber vergleiche mal mit der anderen Möglichkeit: Man sucht sich die Fähigkeiten aus, die man unbedingt benötigt, steigert sie hoch, lernt Zaubern und wird dann gänzlich zum Zauberer! Dann kann man schon alles von der alten Figur, was man haben wollte, erhält neue Grundfähigkeiten, und kann diese dann dazulernen, und ist ein vollwertiger Zauberer mit allen möglichen Zaubern, Thaumagral, etc. ohne Nachteile. Dies wäre die Alternative! Ich würde in meinem Fall dann zum GHx werden mit einem passenden Mentor (z.B. Nhelis, oder so ähnlich). Dies wäre noch unausgeglichener, oder übersehe ich etwas? Es ist nicht unausgeglichen, da Du es kaum schaffen wirst, dass Du die Waffen hochgelernt hast (Zauberer haben neben den höheren Kosten ein Erfolgswertmaximum von +14/+6 die interessanten Grundfertigkeiten hochgesteigert hast die nötige Breite an Fertigkeiten für einen Abenteurer hast Ein Kämpfer von Grad 10 ist da sicher die Untergrenze, damit sich so etwas rechnet. Dein Ninya wird also schon jahrelang gespielt werden müssen, ansonsten kommt der schritt zu früh und "rechnet" sich nicht. Das ist aber auch Sinn und Zweck der Empfehlungen des Kompendiums. Solwac
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
@KageMurai: Ich weiß nicht, welche Zauber außer Unsichtbarkeit Dir noch so vorschweben. Aber vergleich mal die Kosten und Einstufungen von Fertigkeiten mit der Kombination Hinya/Hexer. Du wirst sehen, welcher Aufwand aus Sicht der einzelnen Figur nötig ist. Wenn es wirklich nur wenige Zauber sein sollen, dann werden Artefakte mit der entsprechenden Wirkung einfacher sein. Solwac
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Nein, grundsätzlich spricht nichts dagegen. Da der Wechsel vom Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer aber nicht vom Kompendium abgedeckt ist, dürfte das Spielgleichgewicht problematisch werden. Wenn die Sprüche zu stark sind, dann sind die anderen benachteiligt, sind sie zu schwach, dann ist die wechselnde Figur benachteiligt. Am einfachsten ist es wahrscheinlich, wenn der Wechsel in einen bereits vorhandenen Abenteurertyp stattfindet, z.B. Kr -> Or, Gl -> Hj usw. Ob das aber die 5000 FP für Zaubern wert ist, muß jeder selber wissen. Bei einer Heimrunde können sich ja auch die anderen Spieler beteiligen, dann können Unstimmigkeiten schon im Vorfeld ausgeräumt werden. Solwac
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Con im "Der bunte Hund", in FFM, am 30.12.2006!
Oh, das ist schade. Wenn ich an Dein Parduna-Abenteuer denke, dann müssen sich die anderen schon anstrengen. Verstehe ich es richtig, dass es nicht das eine große Abenteuer werden wird und stattdessen drei Gruppen spielen? Solwac
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Von wem stammt der Schwampf?
toast
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Heiler und ihr Zaubern-Wert
@Brakiri: Von welchem Buch sprichst Du? Im DFR steht auf S.29 eine Liste aller Abenteurertype, der Heiler ist da bei den Zauberern aufgeführt. Auf S.37 findet sich dann der anfängliche Zaubernwert: Zauberer haben +10+ZauB. Magus macht das übrigens richtig, ich verstehe nicht, wo Du die +10+2+ZauB her hast. Solwac
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Browser- und Onlinegames - Eine Sammlung
Inzwischen heißt die Partei "Lebensqualität und Perspektive für NRW", vielleicht findet sich ja noch ein hoffnungsvoller Nachwuchspolitiker?Geboten werden Hilfe bei der Karriere und schon der eine oder andere Sitz in einer Bezirksregierung. Solwac
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FuJin - Aura?
Hm, es ist Magie? Gut, streichen wir den Punkt, dann bleibt die elementare Holz-Aura ab Grad 7. Solwac
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FuJin - Aura?
Ich würde dem FuJin eine elementare Aura - Holz geben (wegen Holz siehe EdA), aber erst ab Grad 7 oder in Flußdrachengestalt. Solwac
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Zwerge im Dschebel Alilat & Hochland von Quataban
Der eine oder andere Zwerg mag da ja noch hinpassen, aber ansonsten dürfte das Gelände von den Schariden erobert sein. Eine Zwergenbinge wird kaum dem missionarischen Fanatismus über einige Jahrhunderte weg standgehalten haben. Im Gegensatz zu den vereinzelten meketischen Siedlungen (die ja auch schon eine große ausnahme darstellen) haben Zwerge nicht die Möglichkeit so einfach Nahrung und Informationen einzukaufen. Gerade im Hochland von Qataban hätte der Kalif etwas dagegen, wenn er nicht die totale Kontrolle über die Goldvorräte hätte. Solwac
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Hexenjäger in KTP?
Prinzipiell spricht nichts gegen einen Hexenjäger aus KTP. Allerdings wird er natürlich zwischen bösen Geistern und den wohlverehrten Geistern der Ahnen trennen müssen. Der Kriegshammer ist sicher keine gute Waffe für einen KanThai, neben den anderen möglichen Spezialwaffen halte ich den BuKasa für eine Waffe mit viel Flair. Solwac
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Meketische Pyramiden
Eine vielleicht interessante Information für alle, die Abenteuer in den Pyramiden leiten: Die Ägypter kannten schon Beton Auch wenn die Herkunft der Steinblöcke nicht so wichtig ist, so haben die Meketer schon fugenlose Böden, Wände und Decken hergestellt. Eine Technik, die selbst Zwerge verblüffen könnte... Solwac
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[Test] Dein Sündenregister
:rotfl: Wieviel ist diese Ignoranz wert? Zahlbar in Euro oder Kronen.