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Solwac

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  1. @Sternenwächter: Was soll denn der Effekt vom Kampf mit zwei Waffen sein? Doch wohl eine verbesserte Abwehr, oder? Reicht es da nicht, wenn man die konzentrierte Abwehr mit beidhändigem Kampf kombiniert? Als Hausregel könnte man statt der -2 auf alle EW:Angriff pro +1 auf den WW:Abwehr auch ein -4 auf eine Waffe und +-0 auf die zweite Waffe nehmen. Solwac
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Gestern in Fiorinde in einer Kneipe: Ahira (Zwerg aus Dvarheim) über Motsognier (Zwerg aus dem Artross): Er ist doch vom anderen Ufer. Gambart (ebenfalls Zwerg aus dem Artross): In diesem Fall stimmt es sogar. Gimilzohr (Zwerg aus Dvarheim): Dies geschah kurz nachdem darüber gelästert wurde, dass die zwei Zwerge aus Dvarheim ja wohl über See gekommen sein müßten... Solwac
  3. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Gildenbrief
    Myrte ist ein immergrüner Strauch und ein Symbol für die Fruchtbarkeit. Solwac
  4. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Nächste Woche bin ich wieder pünktlich am Sonntag vor der Kiste. @Bro: Deswegen habe ich auch schon ein Unentschieden angeboten. Es sind nur kleine Änderungen möglich, die den Stellungskrieg nicht aufbrechen können. Solwac
  5. @Sir Paul: Tuors Argument ist keines. Wenn zwei Figuren 1000 EP bzw. 500 EP bekommen, dann hat die erste doppelt so viel, richtig? Jetzt bekommen beide 10000 Gold dazu, damit kann die erste Figur für 2000 FP, die zweite für 1500 FP lernen, das sind immerhin schon dreiviertel vom dem der ersten Figur. Die Goldverteilung muß also von Anfang an in die Beurteilung mit eingebunden werden. Bekommen alle Figuren gleichviel Gold, dann wirkt sich die Halbierung der KEP und ZEP eines Kampfzauberers weniger aus je mehr Gold es gibt. Solwac
  6. Diese Diskussion ist müßig. Prados und Odysseus haben ja schon angeführt, dass Verhören nicht gerade die erste wahl bei der Informationsbeschaffung ist, ein Ermittler wäre da sicherlich geeigneter. Außerdem gehst Du nicht auf den Punkt des Spielgleichgewichts ein. So ist z.B. Baukunde nur standard, obwohl es eine Wissensfertigkeit ist. Solwac
  7. @KageMurai: Und wo ist jetzt das Problem? Keiner hindert einen Magister daran Verhören zu erlernen. Und auch die Einstufung als Standard ist doch wohl im Verhältnis zu anderen Abenteurertypen ausgewogen. Solwac
  8. Also in meinem Kompendium steht Verwirren als Grundzauber in der Liste. Und die Einstufung von Verhören dürfte dem Spielgleichgewicht geschuldet sein, es können ja nicht alle typischen Fertigkeiten (was hier auch noch zu diskutieren wäre) zu Grundfertigkeiten werden. Solwac
  9. Ein Talisman gibt einen Bonus auf den WW:Resistenz. Daher sollte ein Artefakt für Jagdglück usw. einen anderen Namen bekommen, auch wenn am Mechanismus (ein Bonus auf eine Fertigkeit für 2W6 Wochen) festgehalten wird. Für die Lernkosten hilft viellecht der Vergleich mit der Runenmagie Waelands, manche Runen haben ja ähnliche Wirkungen. Solwac
  10. Thema von Rana wurde von Solwac beantwortet in Zwerge
    Vielleicht wäre es sinnvoll, die Tunnelbauer in einen eigenen Strang zu verfrachten und hier wieder Platz für die Gebäude zu lassen? Solwac
  11. Im Vergleich zu einem zauberkundigen Kämpfer hat ein Kampfzauberer folgende Vorteile: mehr verfügbare Zauber mehr allgemeine Fertigkeiten bei Erschaffung (Elf/Gnom) zwei Lernschema zur Auswahl Dadurch kommt er leichter an seine (zu halbierenden) KEP/ZEP und eher an seine AEP. Solwac
  12. Beschwörungen ohne Materialien kann ich mir bei Midgard nur als Wundertat eines Priesters vorstellen, alles andere wäre auch zu stark (Verfügbarkeit und Kosten). Solwac
  13. Zwei Fragen: Lohnt es sich, so kurz vor dem Erscheinen von MdS Arbeit zu investieren? Wo sollen Deiner Meinung nach die regeltechnischen Unterschiede zu Beschwörern aus dem Rest Midgards liegen? Solwac
  14. Vielleicht lohnt es sich, die Berechnung von GFP vom Rest des Stranges zu trennen? Solwac
  15. @Krayon: Die Benachteiligung von Kriegern und Söldnern sehe ich auch so, allerdings wäre eine Übernahme der Regelung der allgemeinen Fertigkeiten auch nicht richtig. Vergleiche mal einen Gl/Zau mit einem Sö/Zau und rechen die Punkte nach. Eine "vernünftige" Regelung liegt irgendwo in der Mitte und wird komplizierter. JEF hat sich dann für die einfachere Lösung entschieden. Ich kann bestätigen, daß die Lernkosten für Elfen schon mindestens in M2 um 10% höher waren.Bro hat schon recht: Nach M3 mußte ein Elf 10% von seinen Erfahrungspunkten abziehen, jetzt zahlt er 10% mehr beim Lernen. Solwac
  16. Das läßt sich aus der Ferne schlecht nachvollziehen, aber die Regelung geht davon aus, dass die Figur wegen der breiten Streuung der Fertigkeiten überall aktiver sein kann als eine normale Figur und damit häufiger KEP und ZEP bekommen kann. Mit pauschalen KEP oder ZEP klappt das natürlich nicht mehr. Bei den AEP ist das weniger tragisch... Solwac
  17. Hast Du schon Erfahrungen mit solchen Figuren gesammelt? Die Halbierung von KEP und ZEP gleicht die Vorteile schon gut aus. Solwac
  18. Da jetzt eine 1880-Figur eingestellt wurde: Falls sich weitere Figuren finden, dann sollten diese vielleicht in ein seperates Grüppchen wandern, so wie z.B. die Diebesgilde. Solwac
  19. Thema von ganzbaf wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Irgendwie hat wurden die diplomatischen Kanäle am Samstag fehlgeleitet. Jetzt steht die Leitung aber wieder und wird gleich einige Beobachtungen telegrafieren. Solwac
  20. Dröseln wir es doch mal von der anderen Seite auf: Wir haben den bösen Hexer, der gefesselt von einer Priesterin bewacht wird. Er versucht jetzt mit Verführen die Priesterin, eine Spielerfigur, so einzuwickeln, dass sie ihn entwischen läßt. Dabei unterstützt er seinen EW:Verführen durch den Zauber Anziehen und Schauspielerei. Dabei stellt er sich als sympathisches, unschuldiges Opfer eines Dämonen (sein Mentor) dar und heuchelt eine große Zuneigung zu der ihn rettenden Priesterin vor. Folgende Möglichkeiten sind jetzt denkbar: Kritischer Fehler: Der Hexer trifft nicht nur den falschen Ton, er verrät sich, beleidigt die Priesterin oder begeht einen anderen Fauxpas. Die Priesterin wird nicht nur auf seinen Versuch aufmerksam, sondern kann vielleicht weitere Informationen über den Dämon bekommen (irgendetwas, was den kritischen Fehler von einem normalen Mißerfolg unterscheidet). Normaler Mißerfolg: Die Priesterin durchschaut den Versuch des Hexers und wird weitere Äußerungen von ihm äußerst aufmerksam und mißtrauisch verfolgen (Mali auf weitere Versuche des Hexers). Leichte Vorteile: Die Priesterin ist sich nicht ganz sicher, ob die Geschichte nicht vielleicht doch stimmt. So könnte sie z.B. weiter mit ihm plaudern (ohne ihn zu entfesseln) und versuchen seine Seele zu retten oder sie holt ihm etwas zu trinken, weil er ihr leid tut. Sollte der Rest der Gruppe später beim Verhör grob werden, so wird sie den "sympathischen" Hexer davor beschützen wollen. Große Vorteile: Die Priesterin fällt auf den Hexer herein. Sie läßt sich sein Ehrenwort geben und bindet ihn los oder gibt ihm eine anscheinend nötige Medizin (in Wirklichkeit ein Zaubertrunk). Kann er die Situation nutzen und verschwindet, so wird sie erstmal davon ausgehen, dass der böse Dämon den netten Mann geschnappt hat. Dabei bleibt aus objektiver Sicht durchaus eine gewisse Blauäugigkeit zurück, die später vom Rest der Gruppe wieder vertrieben werden kann. Kritischer Erfolg: Zusätzlich zu 4. sind die Begleitumstände nicht sehr schmeichelhaft für die Priesterin. Vielleicht hat sie ihm etwas Gold gegeben (um sich im ersten Gasthaus etwas zu erholen) oder der Hexer hat sich mit einem Kuss verabschiedet, den sie nicht vermieden hat. Es wird der Gruppe schwer fallen, sie davon zu überzeugen, dass sie hereingelegt wurde. Dafür ist die Erkenntnis dann umso schmerzhafter. Bei 4. und 5. sollte der Spieler aufgrund der Würfelwürfe weiteragieren und in meinen Spielrunden würde ich zwischen den Spielern einige Lästereien erwarten. Da die genaue Ausgestaltung der Situation aber von Spielleiter und Spieler gemeinsam vorgenommen werden sollten, kann ich nicht erkennen, wie eine Figur gegen ihre Natur verdreht wird. Was ich aber sehr wohl erwarte ist, dass die Priesterin sich im Nachhinein ihrer Situation bewußt wird und danach handelt. Dies könnte eine Buße sein oder einfach auch eine immer wieder kehrende Erinnerung (für die zur Not auch der Rest der Gruppe sorgen sollte). Vielleicht kann dieses Szenario mal als Grundlage für weitere Diskussionen dienen. Dabei können die Rollen auch gerne getauscht werden, so dass der weiße Hexer im Tempel eines Chaoskults von einer Chaospriesterin bewacht wird und als Spielerfigur Verführen anwenden will. Solwac
  21. Die Ähnlichkeit ist verblüffend ->
  22. Aber Verführen löst Situationen doch auch nicht durch einen Würfelwurf, es gibt einem nur einen Vorteil. Der Einbruch ist nicht durch den EW:Klettern abgedeckt, der Kampf nicht durch einen einzigen Angriff. Auch eine 20 beim Verführen sollte nicht das Rollenspiel beenden, sondern den nächsten Schritt ermöglichen. Der Glücksritter, der die Schankmaid in die Kiste kriegen möchte, mag damit zufrieden sein, aber für einen größeren Bestandteil eines Abenteuers reicht es noch nicht aus. Solwac
  23. Wer bisher dachte, dass fleischfressende Pflanzen nur Insekten verdauen, der darf umdenken: Pflanze frißt Maus. So groß ist der Sprung zur Fantasy-Welt nicht mehr... Solwac
  24. Ich weiß nicht, wie empfindlich die Spieler reagieren würden, wenn ein Kampf durch einen EW und WW entschieden würde.Ist doch regelmäßig der Fall. Solwac
  25. Ich habe mich doch nur auf "einige" Spieler bezogen. Solwac

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