Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Malus bei Standard- und Ausnahmezaubern
Ich fürchte auch, dass wir uns bei der Verwendung von gemeinsamen Begrifflichkeiten schwertun. Ich definiere mal meine Sicht der Dinge, wobei ich die Hierarchie durch einrücken verdeutlichen möchte: Andere Quellenbücher reihen ihr Material entweder in dieses Schema ein (meist unter Zaubersprüche, z.B. im MdS S.219-222) oder schaffen eine neue Unterabteilung (z.B. Runenmagie in Waeland oder Traumzauber in Buluga). Und da der Begriff des Zauberspruchs überall konsistent verwendet wird (zumindest für mich) fallen auch "nur" die Zauber der S.85 bis 197 aus dem Arkanum und alle darunter fallenden Ergänzungen aus anderen Regelwerken bzw. Quellenbüchern unter die Regel ARK S.25 unten rechts. Die sechs Beispiele aus dem Eingangsbeitrag sind für keine Zaubersprüche im Sinne des Regelwerks. Wenn Liebestrank aktivieren als Zauberspruch gewertet wird, dann sind wir uns einig. Allerdings sehe ich Zauberwerk als eine andere Kategorie als Zaubersprüche an. Ich hoffe, dass ich mich deutlich und nachvollziehbar ausgedrückt habe. Solwac P.S. Meine bisher verwendete Vokabel Zauberkünste habe ich oben absichtlich nicht verwendet, da sie z.B. im Index des Arkanums nicht auftaucht. Ich sehe alles als Zauberkunst an, was durch eine eigene, gelernte Fertigkeit bewirkt wird. Das Ablesen von Pergament kann aber auch ungelernt geschehen, fällt daher für mich nicht unter den Begriff Zauberkunst.
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Malus bei Standard- und Ausnahmezaubern
OK, dann bleibt nur die Klärung der Begrifflichkeit. Solwac
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Fertigkeiten-System zu starr?
Das Beispiel Stehlen finde ich gut, denn es zeigt, dass oft der Fehler gemacht wird, scheitern des EW mit erwischt werden gleichzustellen. Wenn der Spitzbube Grad 1 natürlich als erstes den goldenen Ring vom Finger des Adligen stehlen möchte, dann sind die Chancen schlecht. Aber reicht zu Beginn nicht das Goldsäckel des Pilgers auf dem Markt? Wenn man ertappt wird, dann hilft halt nur die Flucht... Solwac
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Malus bei Standard- und Ausnahmezaubern
@Prados: Deine Regelantwort ist bis auf den Vorbehalt zu MdS ja klar und eindeutig. Kannst Du mir beim Verständnis der Begründung helfen? Letztendlich geht es ja um die Begriffe Zauberkünste, Zaubersprüche, Zauberlieder usw. Ich sehe immer noch Zaubersprüche als eine Untermenge der Zauberkünste, aufgeführt im Arkanum von S. 85 (Überschrift! ) bis linke Spalte S. 197. Bei den Zauberliedern wird im ersten Satz dann auf die Ähnlichkeit in den Spieldaten zu den Zaubersprüchen hingewiesen. Daher wäre es vielleicht hilfreich, wenn die Begriffe durch eine Definition klarer voneinander unterschieden werden könnten. Solwac
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Diplomacy: Teil 4
OK, das sehe ich etwas anders. Es waren letztendlich taktische Fehler von Glen und mir (Auflösung von Einheiten in Nordeuropa, zu langes Festhalten an meiner türkischen Option usw.). Dippy wird dann langweilig, wenn keine Diplomatie mehr nötig ist. Haben sich also die Fronten geklärt, dann ist die Wartezeit bis zum nächsten Abgabezug sehr lang. Hier kann es aber bei einer wöchentlichen Runde keine Lösung geben. Ich habe jedenfalls aus meiner ersten Partie mit Österreich-Ungarn viel gelernt und Spaß gehabt, mehr kann es nur geben, wenn man gewinnt. Solwac
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Schädelwarner
1. Ich verstehe das "ablegen" des Schädels so, dass er nur am einmal festgelegten Ort wirkt. Wird er also versetzt und wieder zurückgelegt, dann sollte der Zauber aber weiter wirken. 2. Hier würde ich wie ein Truscan die Beschreibung wortwörtlich nehmen: Nur Betreten löst das Heulen aus, schon vorhandene Wesen zählen nicht (Sonst würde der Zauber sofort wirken, außer der Schädel wird mit Macht über Unbelebtes abgelegt). Welche Wesen zählen, das bleibt wie üblich dem SL überlassen. Eine Maus reicht da wohl nur, wenn es eine für das Abenteuer besondere Maus ist. Solwac
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Das hängt wohl davon ab, welchen Sponsor Du anschleppst. Solwac
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Diplomacy: Teil 4
Vielen Dank für Deine Mühe! :clap: Herzlichen Glückwunsch auch an den Deutschen Generalstab für eine letztendlich siegreiche Strategie. Verbesserungsvorschläge sind für meinen Geschmack nur bei der Behandlung einer langwierigen Pattsituation nötig. Solwac
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Malus bei Standard- und Ausnahmezaubern
Hm, dann haben Beschwörer auf Grad 1 einen noch schwereren Stand. Im MdS wird an vielen Stellen von einem EW:Zaubern gesprochen, nach der Passage im Arkanum und der Regelantwort muß also jedesmal das -2 bei einer Standard- oder Ausnahmefertigkeit berücksichtigt werden. Solwac
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Con im "Der bunte Hund", in FFM, am 30.12.2006!
Ich hoffe, dass meine Figur von den Spieleitern akzeptiert wird.
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Malus bei Standard- und Ausnahmezaubern
Exakt so lese auch ich es aus dem Regelwerk.Woher nehmt Ihr das? Das Arkanum trennt die Begriffe Zauberkunst, Zauberspruch, Zauberlied usw. doch extra zur Unterscheidung. Wenn dann für eine Regel extra nur die Zaubersprüche erwähnt werden, warum sollten dann andere Zauberkünste auch davon betroffen sein? @Raistlin: Dominieren wird aber als Beschwörung eingestuft und taucht nicht bei den Zaubersprüchen auf. Der Begriff "Wortzauber" ist da uninteressant. Oder was ist mit gesungenen Zauberliedern, die ja auch Wortzauber, aber keine Zaubersprüche sind. Solwac
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Beim DFR (1. Auflage) gab es ja einige Farbseiten. Die waren teuer und kamen wohl nicht so beim Publikum an, als dass sich der Aufwand gelohnt hätte. Und vor dem nächsten Update der Homepage wird wohl erst der Stapel an Bestellungen abgearbeitet. Ansonsten gäbe es vielleicht schon das Bild zu runterladen, Du würdest aber weiter auf Dein MdS warten müssen. Solwac
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Beschwörer: Unterschied zwischen 3. und 4. Edition
Falsch, es sind "nur" acht. Solwac
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Malus bei Standard- und Ausnahmezaubern
Ich habe ein Frage zu der gerne übersehenen Regel, nach der bei Standard- und Ausnahmezaubern ein Malus von -2 fällig wird (Ausnahme: Spezialgebiet von Magiern), zu finden auf S.25 recht unten im Arkanum. Unstreitbar ist es bei Zaubersprüchen (diese Bezeichnung findet sich auch im angegebenen Regelabschnitt). Ein Meerespriester mit Zaubern+16 zaubert Feuerfinger nur mit +14. Allerdings gibt es neben der Vielzahl von Zaubersprüchen noch weitere Arten der Magie und auch da gibt es teilweise Nicht-Grundzauber. Einige Beispiele: Das Lied der Feier - haben Skalden das -2? Blicksalz - haben alle außer Thaumaturgen das -2? Aktivieren eines Liebestranks - haben Schamanen das -2? Schildamulett gegen Gloddvergar - haben Beschwörer das -2? Talisman verzaubern - haben Priester das -2? Dominieren von Dvergar - haben Elementarbeschwörer das -2? Jetzt die Frage: Meint die Regel auf S.25 nur die Zaubersprüche (so wie ich die zweimalige Verwendung von Spruch bzw. Zauberspruch interpretiere)? Wenn ja, warum wird dann nicht deutlicher darauf hingewiesen, dass die Regel nur für die Sprüche gilt? Und wenn nein, warum werden die Zauberkünste nicht als ganzes erwähnt, so wie sonst die Trennung im Regelwerk vorgenommen wird? Gerade für Beschwörer wäre das -2 eine kräftige Einschränkung, da z.B. beim Dominieren von Dvergar (was für niemanden eine Grundfertigkeit ist, nicht einmal beim passenden Element als Primärelement) nicht nur der Zauber gelingen muß, sondern auch eine Resistenz überwunden werden muß. Solwac
- Knechtschaftsring
- Wurfwaffen - Spielbarkeit
- Wurfwaffen - Spielbarkeit
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Diese Aussage ist falsch. Ein Abzug auf den PW:Gift wird ausschließlich dann angerechnet, wenn die Rüstung einen LP-Verlust komplett verhindert. Sobald auch nur 1 LP Schaden angerichtet wird, fällt der Schutz durch die Rüstung komplett weg. Grüße Prados Das Opfer verliert doch keinen LP, da die Rüstung den Schaden auffängt. Solwac
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Beispiel: Ein vergifteter Wurfstern trifft jemanden in Lederrüstung (schwerer Treffer). Der W6 ergibt eine 2, so dass der Schaden 0 beträgt. Das Opfer verliert also keinen AP und keinen LP. Auf seinen PW:Gift erhält er wegen seiner Rüstung einen Abzug von 20. Hätte der W6 eine 4 ergeben, so hätte das Opfer einen AP und keinen LP verloren. Der PW:Gift wird immer noch um 20 erleichtert. Zeigt der W6 aber eine 6, so verliert das Opfer drei AP und einen LP. Der PW:Gift wird durch die Rüstung nicht modifiziert. Die Regel ist im DFR auf S.108 zu finden. Solwac
- Wurfwaffen - Spielbarkeit
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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?
Wenn ich für eine Figur festlege, dass sie fünf Geschwister hat, dann kann ich die fünf alle ziemlich ausführlich beschreiben. Dann kann ich aber später nicht mehr so flexibel reagieren, wenn ein Bruder mit einer bestimmten Eigenschaft gut einzubauen wäre. Manche Dinge lege ich daher erst fest, wenn ich sie im Abenteuer brauche, dann aber durchaus mit Vor- und Nachteilen. Solwac
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Geisterstab
Ein Krieger kann den Magierstab doch nur als Keule verwenden, die Waffengrundkenntnisse Zauberstäbe kann er ja nicht erlernen. Ein normaler Magierstab in den Händen eines Kriegers zählt daher nicht als magische Waffe, es fehlen die magischen Entladungen. Macht Geisterspur also eine magische Waffe aus sich selbst heraus oder braucht es doch noch die Entladungen (trotz des +1 auf den Angriff, was für mich eine eigenständige Magie der Waffe darstellt)? In der Beschreibung steht etwas von einer (+1/+0)*-Waffe. Für den Krieger bedeutet dies, dass er einen Bonus von +1 auf den Angriff bekommt. Beim Zauberer stellt sich aber die Frage, wie aus einer (+0/+1)*-Waffe eine (+1/+0)*-Waffe werden kann. Ich gehe davon aus, dass auch hier einfach eine Erhöhung des Angriffswertes gemeint ist und der Schaden gleich bleibt. Aber so eindeutig finde ich es nicht in der Beschreibung. Solwac
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Beschwörer: Unterschied zwischen 3. und 4. Edition
Richtig, die Rauschkräuter bedeuten einfach einen erhöhten finanziellen Aufwand. Dafür braucht man nicht für jeden Einsatz eine Beschwörung, weil es ja jetzt die Möglichkeit des Knechtens gibt. Solwac
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Spammails - lustige und andere
So im Durchschnitt 1 pro Tag.
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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?
Als SL finde ich es schön, wenn ich in der Hintergrundgeschichte einige Anhaltspunkte finde, die ich dann im Abenteuer einbauen kann. Allerdings brauche ich dafür keinen Roman von 20 Seiten, da dabei meist soviele Details festgelegt sind, dass meine Geschichte immer einen Bruch bedeuten wird. Außerden sollte so ein Anknüpfungspunkt immer nur ein Bonus sein, ich habe es als Spieler schon ein paar Mal erlebt, dass alle Zaunpfähle des SL übersehen wurden. Dann steht der Aufwand in keinem Verhältnis mehr. Als Spieler habe ich zu jeder Figur ein paar Ideen. Nicht nur für die Vergangenheit der Figur, sondern auch für die Zukunft. Da ich aber mehr Spaß am gemeinsamen Spiel und der Fortentwicklung der Figur habe, finde ich es auch schön, wenn nicht alles im Vorhinein festgelegt ist. Wichtig ist für mich als Spieler nur, dass ich mich in die Rolle versetzen kann, mehr brauche ich als Hintergrund nicht. Die ersten Abenteuer führen häufig dazu, dass die Hintergrundgeschichte interessanter wird und irgendwann habe ich dann eine richtig abgerundete Figur mit mehreren Facetten. Solwac