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- Kompendium - Doppelklassencharaktere
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
@Krayon: Die Benachteiligung von Kriegern und Söldnern sehe ich auch so, allerdings wäre eine Übernahme der Regelung der allgemeinen Fertigkeiten auch nicht richtig. Vergleiche mal einen Gl/Zau mit einem Sö/Zau und rechen die Punkte nach. Eine "vernünftige" Regelung liegt irgendwo in der Mitte und wird komplizierter. JEF hat sich dann für die einfachere Lösung entschieden. Ich kann bestätigen, daß die Lernkosten für Elfen schon mindestens in M2 um 10% höher waren.Bro hat schon recht: Nach M3 mußte ein Elf 10% von seinen Erfahrungspunkten abziehen, jetzt zahlt er 10% mehr beim Lernen. Solwac
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Das läßt sich aus der Ferne schlecht nachvollziehen, aber die Regelung geht davon aus, dass die Figur wegen der breiten Streuung der Fertigkeiten überall aktiver sein kann als eine normale Figur und damit häufiger KEP und ZEP bekommen kann. Mit pauschalen KEP oder ZEP klappt das natürlich nicht mehr. Bei den AEP ist das weniger tragisch... Solwac
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Datenbank für Nichtspielerfiguren
Da jetzt eine 1880-Figur eingestellt wurde: Falls sich weitere Figuren finden, dann sollten diese vielleicht in ein seperates Grüppchen wandern, so wie z.B. die Diebesgilde. Solwac
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Diplomacy: Teil 4
Irgendwie hat wurden die diplomatischen Kanäle am Samstag fehlgeleitet. Jetzt steht die Leitung aber wieder und wird gleich einige Beobachtungen telegrafieren. Solwac
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Verführen - Was ist damit möglich?
Dröseln wir es doch mal von der anderen Seite auf: Wir haben den bösen Hexer, der gefesselt von einer Priesterin bewacht wird. Er versucht jetzt mit Verführen die Priesterin, eine Spielerfigur, so einzuwickeln, dass sie ihn entwischen läßt. Dabei unterstützt er seinen EW:Verführen durch den Zauber Anziehen und Schauspielerei. Dabei stellt er sich als sympathisches, unschuldiges Opfer eines Dämonen (sein Mentor) dar und heuchelt eine große Zuneigung zu der ihn rettenden Priesterin vor. Folgende Möglichkeiten sind jetzt denkbar: Kritischer Fehler: Der Hexer trifft nicht nur den falschen Ton, er verrät sich, beleidigt die Priesterin oder begeht einen anderen Fauxpas. Die Priesterin wird nicht nur auf seinen Versuch aufmerksam, sondern kann vielleicht weitere Informationen über den Dämon bekommen (irgendetwas, was den kritischen Fehler von einem normalen Mißerfolg unterscheidet). Normaler Mißerfolg: Die Priesterin durchschaut den Versuch des Hexers und wird weitere Äußerungen von ihm äußerst aufmerksam und mißtrauisch verfolgen (Mali auf weitere Versuche des Hexers). Leichte Vorteile: Die Priesterin ist sich nicht ganz sicher, ob die Geschichte nicht vielleicht doch stimmt. So könnte sie z.B. weiter mit ihm plaudern (ohne ihn zu entfesseln) und versuchen seine Seele zu retten oder sie holt ihm etwas zu trinken, weil er ihr leid tut. Sollte der Rest der Gruppe später beim Verhör grob werden, so wird sie den "sympathischen" Hexer davor beschützen wollen. Große Vorteile: Die Priesterin fällt auf den Hexer herein. Sie läßt sich sein Ehrenwort geben und bindet ihn los oder gibt ihm eine anscheinend nötige Medizin (in Wirklichkeit ein Zaubertrunk). Kann er die Situation nutzen und verschwindet, so wird sie erstmal davon ausgehen, dass der böse Dämon den netten Mann geschnappt hat. Dabei bleibt aus objektiver Sicht durchaus eine gewisse Blauäugigkeit zurück, die später vom Rest der Gruppe wieder vertrieben werden kann. Kritischer Erfolg: Zusätzlich zu 4. sind die Begleitumstände nicht sehr schmeichelhaft für die Priesterin. Vielleicht hat sie ihm etwas Gold gegeben (um sich im ersten Gasthaus etwas zu erholen) oder der Hexer hat sich mit einem Kuss verabschiedet, den sie nicht vermieden hat. Es wird der Gruppe schwer fallen, sie davon zu überzeugen, dass sie hereingelegt wurde. Dafür ist die Erkenntnis dann umso schmerzhafter. Bei 4. und 5. sollte der Spieler aufgrund der Würfelwürfe weiteragieren und in meinen Spielrunden würde ich zwischen den Spielern einige Lästereien erwarten. Da die genaue Ausgestaltung der Situation aber von Spielleiter und Spieler gemeinsam vorgenommen werden sollten, kann ich nicht erkennen, wie eine Figur gegen ihre Natur verdreht wird. Was ich aber sehr wohl erwarte ist, dass die Priesterin sich im Nachhinein ihrer Situation bewußt wird und danach handelt. Dies könnte eine Buße sein oder einfach auch eine immer wieder kehrende Erinnerung (für die zur Not auch der Rest der Gruppe sorgen sollte). Vielleicht kann dieses Szenario mal als Grundlage für weitere Diskussionen dienen. Dabei können die Rollen auch gerne getauscht werden, so dass der weiße Hexer im Tempel eines Chaoskults von einer Chaospriesterin bewacht wird und als Spielerfigur Verführen anwenden will. Solwac
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Urheberrecht / Copyright im Forum
Die Ähnlichkeit ist verblüffend ->
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Verführen - Was ist damit möglich?
Aber Verführen löst Situationen doch auch nicht durch einen Würfelwurf, es gibt einem nur einen Vorteil. Der Einbruch ist nicht durch den EW:Klettern abgedeckt, der Kampf nicht durch einen einzigen Angriff. Auch eine 20 beim Verführen sollte nicht das Rollenspiel beenden, sondern den nächsten Schritt ermöglichen. Der Glücksritter, der die Schankmaid in die Kiste kriegen möchte, mag damit zufrieden sein, aber für einen größeren Bestandteil eines Abenteuers reicht es noch nicht aus. Solwac
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Verführen - Was ist damit möglich?
Das Problem ist halt das Agieren oder Reagieren der Figur. Jeder Spieler will agieren und seine Figur etwas in seinem Sinne machen. Wie im Kampf will man angreifen und nicht abwehren müssen. Wird jetzt vom SL mal der Spieß umgedreht und NSC agieren gegen die Spielerfiguren, dann wird es im Kampf problemlos akzeptiert, während in sozialen Situationen offenbar ein Vorbehalt besteht. Wie sonst ist zu erklären, dass einige hier für ihre Figuren etwas abblocken und bei NSCs dann sagen: "Es war doch eine 20..."? Solwac
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Messe: Spiel ´06, vom 19. bis 22.Oktober 2006
Wenn nichts dazwischen kommt, dann werde ich wohl am Samstag auflaufen. Solwac