Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Decke oder was kommt von oben?
Vielen Dank für das erste Feedback. Zwei der Punkte möchte ich nochmal aufgreifen: Die Tragfähigkeit und Möglichkeit eines Leiterersatzes. Der erste Punkt ist schwierig zu beantworten, weil sowohl einzelne schnelle Steine als auch die schiere Last eines Erdrutsches Kräfte ausüben, die vom Spielleiter innerhalb einer Szene nur schwer zu beurteilen sind. Eine einstürzende Höhle zermalmt Abenteurer hingegen oft nicht, verschüttet sie aber und läßt sie verletzt ersticken. Eine bewährter Mechanismus in den Regeln ist eine AP-abhängige ABW, sie beißt sich aber ein wenig mit der variablen Fläche. Dies sollte aber doch wohl zu lösen, oder? Die Formulierung sollte halt auch nicht Statikern eine Chance geben, den Spruch und seine Grenzen vernünftig umzusetzen. Der Leiterersatz ist kniffliger. Erwünscht ist er nicht (jedenfalls nicht von mir) und es reicht ja nicht, dass ein hochklettern vermieden wird, mann könnte ja auch von oben drauf springen und so die Fallhöhe um 1,50m reduzieren. Reicht es vielleicht, dass die Decke von nicht totem Material durchdrungen werden kann? Die fliegenden Kühe bei der Belagerung könnten dann weh tun, die Pfeile von oben nicht. Solwac
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Stammtisch zu Köln
Nicht vergessen, heute ist es wieder soweit! Ich werde wohl erst kurz vor 19:00h dasein können. Solwac
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Decke oder was kommt von oben?
Ich habe gestern in einem Abenteuer etwas über ein einstürzende Höle gelesen und dabei darauf gestößen, dass es für Abenteurer gar keinen magischen Schutz dagegen gibt. In der Horizontalen gibt es immerhin so Zauber wie Steinwand und Zauberschild. Meine ersten Ideen und Fragen zum Zauber Decke sehen wie folgt aus: Die überspannte Fläche sollte AP-abhängig gestaltet werden - ich denke dabei an 2 AP pro Quadratmeter, mindestens aber 4 AP. ist die Decke durchsichtig oder nicht? - Beim Einsatz in Stollen braucht die Decke nicht durchsichtig zu sein. Hilft sie nur gegen Materie oder auch gegen Magie? - mehr als Schutz gegen "magische Materie" wie z.B. Feuerkugeln scheint mir nicht nötig zu sein. In welcher Höhe befindet sich die Decke? - die 2m Höhe wie z.B. beim Zauberschild macht den Zauber ziemlich mächtig, da darunter normal agiert werden kann. Welche Stufe, Zauberdauer und Wirkungsdauer ist angemessen? - Stufe 3, Zd 10sec (sonst wird der Spruch bei Einstürzen nutzlos), Wd 10min Wer kann den Spruch lernen, für wen ist er "typisch"? - Th, Ma, Hx, Be (wertet allerdings Erdbeschwörer auf), (zwerigische?) PHa sollten dabei sein. Ein Thaumaturg malt das Siegel auf den Boden und legt dabei die Form der Decke fest. Ist der Zauber ortsfest oder bewegt er sich mit dem Zauberer? - Ortsfest wie bei den Wänden oder dem Zauberschild reicht sicher aus, eine wandernde Schildkröte ist gerade im Freien viel zu stark. Festlegung der weiteren Parameter wie Agens. Reagens usw. - Analog der Steinwand Erschaffen - Erde - Erde, Ursprung Elementar. Reichweite 15m, Wirkungsziel Umgebung, Wirkungsbereich variabel - die Decke muß zusammenhängend sein und das Feld des Zaubereres (bzw. des Siegels) mit überdecken. Damit der Spruch nicht zu mächtig wird, könnte es eine gnomische Erfindung sein. Die Decke erscheint als Stollendecke in 1,50m Höhe, allerdings ohne hölzerne Stützen. Seitlicher Schutt kann unter die Decke rutschen (Steinwand!), Staub kann zu Erstickung führen, ebenso ist der Luftvorrat bei seitlichem Abschluß natürlich begrenzt. Ich freue mich auf Eure Kommentare. Solwac
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Tote Träumereien (aus dem Parinov QB)
Ich habe das Abenteuer jetzt gelesen und bin begeistert. Die Zeitleiste des Abenteuers ist gut dargestellt, Abweichungen durch die Abenteurer sollten sich einfach integrieren lassen. Die Beschreibung der NSCs geben sehr schön die Motivation für ihr Handeln wieder, daher sind ihre Aktionen zielgerichtet und führen zu einem aktiven Hintergrund. Ein nettes Bonbon sind die beiden Chaoten Nats und Revilo, die auf einer anderen Welt eine Filmkarriere vor sich hätten. Wenn die Spieler die Stadtoberen in Parinov als ehemalige Abenteurer erkannt haben, dann ist die Wette als Art der Belohnung eine hübsche Abwechselung. Die Einbindung der Schmuggler in das Stadtleben gefällt mir sehr gut, es gibt auch Informationen für die mögliche Kontaktaufnahme durch gassenwissende Abenteurer. Insbesondere der Abgang von Meriov samt Rätsel bietet eine gute Überleitung zum Geschehen rund um die Eibe. Der Ermittlungsteil in den ersten Tagen läßt den Spielern viele Freiheiten und doch habe ich das Gefühl, dass der Spielleiter jederzeit die Kontrolle über das Abenteuer behalten kann. Neben den guten Seiten ist nicht viel Platz für mögliche Verbesserungen: An etlichen Stellen wäre der Genitiv sehr schön für den Lesefluß gewesen (wegen dem ). Das stört zumindest mich mehr als der ein oder Tippfehler, der sich wohl leider nie vermeiden läßt. Ich sehe keine rechte Bindung von Feljov zum Abenteuer. Er ist nur eine weitere Figur unter vielen. Von einem so hochgradigen NSC erwarte ich mehr. Durch seine charmante Art werden die Abenteurer auch kaum von sich aus Kontakt suchen. Wiszang ist Hexer, es wird auf seine Vergangenheit als Schamane verwiesen. Wie ist es mit Heilen von schweren Wunden? Als Hexer kann er es nicht lernen, ist es noch eine Wundertat? Wenn ja, welche Zauber sind noch Wundertaten für ihn? Dies kann sich beim EW:Zaubern auswirken (-2 für Standard- und Ausnahmezaubern) und bei der Möglichkeit gegenzuzaubern bzw. zu bannen. Bei den Belohnungen wird betont, dass materiell kaum etwas drin ist. Leider führt dies dazu, dass eine Abenteurergruppe nicht viel lernen kann. Hier wäre der Hinweis schön, ob und wenn ja welche Unterstützung beim Selbststudium gewährt werden kann. Die Belohnung reicht ja nur für etwa einen Monat Lebensunterhalt. Zu den beiden Artefakten aus der Geisterwelt: Das Spatzenei geht bei "Spatz hilf" kaputt. Zusammen mit der ABW 10 als Amulett schränkt das den Nutzen doch recht stark ein. Wissen die Abenteurer von diesen Mechanismen? Der Einsatz des Eibensamens ist schwierig: Wenn im Kampf der Mund voll ist, dann dürften Kommandos (Kampftaktik) und verbale Zauber behindert sein. Vielleicht gibt es hier ja weitere Ideen, wie dieses Problem umgangen werden kann. Der Zauber Schutzgeist wäre da mein Favorit. Was machen Schlangen in der Nähe von Parinov? Ich stelle mir den moravischen Winter zu lang und zu kalt vor, als dass da Schlangen in nennenswerter Zahl leben können. Als traditionelle Gegner wären Wölfe und Bären eher geeignet, dass sie mit "entweder oder" das weitere Geschehen begleiten. Die Geschichte der alten Frau müßte dann natürlich mit einem anderen Tier geschehen, vielleicht eine trächtige Wildsau? Selbst wenn ich dieses Abenteuer nie so leiten sollte, so ist es doch ein ausgezeichneter Tippgeber. Vielen Dank. Solwac
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Vergleicht doch mal Schaden, Reichweite und nötige Eigenschaften für Wurfmesser/Wurfeisen und Wurfspeer/Wurfspieß. Beim Wurfmesser sieht man, dass die Reichweite nicht nur durch die Kraft beschränkt ist. Offenbar kann bei größerer Entfernung die Technik nicht mehr aufrechterhalten werden. Solwac
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Erster Höhepunkt der Con-Kampagne - Nachholrunde?
Moderation : Es sollte jetzt jeder wissen, wo diese eventuelle Nachholrunde stattfinden würde. Weiterer Schwampf darf gerne an den anderen üblichen Stellen platziert werden. Solwac Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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SüdCon 2006 Tavernenumfrage
Die wird in der Nacht von Samstag auf Sonntag im Burghof eingefangen.
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F.R.O.S.T. in Freudenstadt 19.-21. Januar 2007
Wer (außer Randver und Livia) hat denn noch Interesse an einer Teilnahme? Die Erfahrung zeigt, dass sich immer so etwa zwei bis drei parallele Midgardrunden bilden. Solwac
- Wurfwaffen steigern - welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein?
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ConKampagne Teil 6 - Ideen und Kritik
Das Ende von Teil 5 ist ja insofern offen, als der Ort des Lernens nicht weiter festgelegt ist (auch wenn sich einzelne Gruppen schon entschieden haben). Da auch in Südosterainn der Winter die Landreise erschwert, werden die Abenteurer sicher gerne eine Chance wahrnehmen, wenn ein Schiff Richtung Lidralien ausläuft. Da die Gruppen sehr unterschiedlich besetzt sind (z.B. einige Zwerge ), sollte quasi bei der Zusammenfassung der Vorgeschichte auch die Buchung der Passage eine Rolle spielen. Gruppen mit Rollenspielbedarf können sich dann als Rückblende austoben, es hängt halt von der Länge des Abenteuers ab. Ebenso sollte allen Spielern klar sein, dass die Seereise für die Kampagne unausweichlich ist und zwergische Tunnel nicht in den Zeitplan passen. Schön wäre es, wenn die Schifffahrt im Winter aus Sicht des Kapitäns gut motiviert ist und dies für die (wie üblich misstrauischen) Abenteurer nachvollziehbar ist. Das Abenteuer wird wie üblich schon den Weg kreuzen... Solwac
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Ich verstehe nicht, was generelle Kritik am M4 mit Meister der Sphären zu tun hat. Genausowenig kann ich aber nachvollziehen, was Stochastik und die Entwicklung von Abenteurern durch Spieler miteinander zu tun haben sollen. Die nötige Mathematik wurde von den Regelmachern betrieben und kann von Spielern nachvollzogen werden. Aber zum einfachen Entwickeln einer Figur reichen die Angaben im Regelwerk gut aus. Solwac P.S. Vielleicht können die letzten paar Beiträge ja in den richtigen Strang verschoben werden? Dann kann da weiterdiskutiert werden, wo es Nachleser auch finden können.
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Abgesehen davon, dass die Bilder Geschmacksfrage sind, sind sie bis auf den Sphärenstern nicht spielrelevant. Daher sehe ich keinen inhaltlichen Grund, warum sie so oder so anders sein müssten. Solwac
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ConKampagne Teil 6 - Ideen und Kritik
Moderation : Ich habe einige Ideen aus dem Strang zu Teil 5 herauskopiert, hier ist Platz für Ideen zu Teil 6. Solwac Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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ConKampagne Teil 5
Moderation : Mit Zitaten usw. sind die Themen etwas zu eng für eine Trennung verwoben, aber ich mache mal einen neuen Strang auf, wo dann die verschiedenen Wünsche und Ideen landen. Hier geht es zum Teil 6. Solwac Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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ConKampagne Teil 6 - Ideen und Kritik
Kann man auf den Schiffsboden eigentlich einen Beschwörungskreis malen? Also ich meine einen funktionierenden Beschwörungskreis... Viele Grüße Harry Die Regeln schließen das nicht aus...
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ConKampagne Teil 5
Kann man auf den Schiffsboden eigentlich einen Beschwörungskreis malen? Also ich meine einen funktionierenden Beschwörungskreis... Viele Grüße Harry Die Regeln schließen das nicht aus...
- Feuerperle mit Schleuder verschießen?
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Dämonen - Variation ihrer Werte durch den Beschwörer
Ich finde die Einschränkung auch nicht schön. Während man beim Kaligin I durchaus vier, fünf verschiedene Versionen problemlos lernen kann, wird es beim Kaligin IV schon richtig teuer. Ich habe nicht genug Erfahrungen, ob die Regel nach M3 zu mächtig im Verhältnis zu den Lernkosten war, aber als Spieler ist mir die Einschränkung, dass der SL die Punkte verteilt, auf jeden Fall zu stark. Aus dem Stehgreif schlage ich daher folgende Hausregel vor: Der Spieler legt die Punkte fest, dies ist auf jeden Fall noch kein Problem. Bei der Anwendung erhält der Beschwörer einen Malus von -2 auf seine EW:Zaubern für jeden Punkt, den er anders beschwören will. Beispiel: Er hat die Punkte auf AP, AP, LP, LP und IR-Sicht gelegt. Nun will er einen schnellen Angreifer beschwören (Angriff, Angriff, B, B und AP), wegen der vier Änderungen erhält er -8. Dadurch ist immer noch Motivation für das Erlernen weiterer Versionen vorhanden, aber die Flexibilität ist nicht völlig weg. Solwac
- SüdCon 2006 - Danksagungen, Fotos, Anekdoten u.v.m.
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- Totem - Wechsel des Totemtiers
- SüdCon 2006 - Danksagungen, Fotos, Anekdoten u.v.m.
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Wurfwaffen - Spielbarkeit
Die Waffen sind zwar teilweise im Sinne des Spielgleichgewichts ausbalanciert, aber sicher nicht alle gleichwertig. Dies kann man ja auch bei den Lieblingswaffen verfolgen. Es gibt aber auch einige Punkte, die bisher noch nicht genannt wurden: Wurfsterne ermöglichen drei Angriffe pro Runde. Dadurch steigt die Chance auf mindestens einen schweren Treffer stark an, wichtig vor allem in Verbindung mit Gift. Einige Waffen sind mit Zaubern verknüpfbar, andere nicht. So gibt es nicht nur mehr magische Schwerter als Streitäxte, ein Langschwert kann auch mit Flammenklinge verzaubert werden. Die Gewichtung von Fernkampfwaffen allgemein zu Nahkampfwaffen hat viel mit der Gefahr durch einen Gegenangriff zu tun. Ich habe bisher noch keine Hausregel gefunden, die für alle Wurfwaffen gleichmäßig mehr Realismus bei ausgewogener und einfacher Umsetzung bietet. So macht ein Wurfspeer mit mehr Wucht sicher mehr Schaden, beim Wurfstern hingegen ist der Effekt nicht so stark. Eine differenzierte Handhabung steigert den Aufwand und müßte für jede Waffe einzeln balanciert werden. Solwac
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