Alle Inhalte erstellt von Solwac
- Magiergilde - Austritt nach mehreren Jahren Zugehörigkeit
-
Hattrick - Fussballmanager
Mühevoller Pflichtsieg mit 1:2. Auf dem Papier habe ich momentan die stärkste Mannschaft der Liga, trotz zweier Verletzter. Allerdings verstehe ich einige Ergebnisse dieser Saison noch nicht. Offenbar wurden zwar einige Zufälligkeiten zurück geschraubt, aber auch ein paar andere Dinge etwas geändert. Immerhin sind die Sponsoren glücklicher als letzte Woche und das nächste Heimspiel wird wieder mehr Zuschauer anlocken.
-
Raufen vs. Waffenloser Kampf / Waloka
Natürlich kann man mit Raufen einen Gegner ins Handgemenge zwingen und ihn so blockieren (keine Zauber, keine größeren Waffen als Dolch). Aber ohne waffenlosen Kampf gibt es in manchen Situationen ein höheres Risiko bei Fehlschlägen (OK, bei EW+18 kann nur noch die 1 kommen...). Und nur weil es eine effektive Methode ist, so hilft sie ja nicht in allen Fällen. Ist der Gegner in der Überzahl, so hilft ein 1:1 nicht viel. Der Rest der Gruppe spürt die Übermacht nur umso deutlicher. Solwac
-
Magiergilde - Austritt nach mehreren Jahren Zugehörigkeit
In meinem Alba wäre ein solcher Austritt, gerade bei einem erfahreneren Mitglied, auf jeden Fall etwas sehr besonderes. Die alte Gilde wird auf jeden Fall den Hintergrund genau beleuchten wollen, alleine um Schaden von sich abzuwenden (hm, der böse Zauberer war doch Mitglied bei denen und die haben nichts unternommen als er sich nicht mehr unterordnen wollte! *tuschel* *tuschel* *tuschel*). Für den Magier wird neben dem Exil (und zwar müsste er ganz Alba verlassen, die Magiergilden erkennen ja gegenseitig die Mitgliedschaft an) nur eine Möglichkeit haben: Der Wechsel in eine andere Gilde. Dabei gibt es aber zwei Widerstände, zum einen wird die alte Gilde es nicht gerne sehen, wenn Mitglieder "abgeworben" werden. Schließlich hat jede Gilde ja ein mehr oder weniger exklusives Gebietsrecht. Zum anderen wird die neue Gilde ebenfalls die Hintergründe wissen wollen um sich kein Kuckucksei ins Nest zu holen. Hier wird hohe Politik betrieben und für den Magier wäre es gut, wenn weiterer guter Leumund vorhanden wäre. Solwac
-
Raufen vs. Waffenloser Kampf / Waloka
Raufen wird nur in speziellen Situationen eingesetzt, hat einen maximalen Erfolgswert von +10 ohne Bonus (St100 und Gw100 bzw. St100 und Gw80 bei Zwergen) und kann waffenlosen Kampf nicht ersetzen. Umgekehrt kann waffenloser Kampf aber in vielen (allen?) Situationen Raufen ersetzen, ab einem Erfolgswert von +10 profitiert man also schon vom größeren Schaden, ab +11 steigen auch noch die Erfolgschancen. Dafür braucht es natürlich die leichte Rüstung, ab LR braucht es dann doch wieder Raufen... Solwac
-
Artikel: Varasija - Mentorin für weiße Hexen
Vielleicht könnte noch ein wenig mehr zur Auswahl der Hexer formuliert werden. Werden nur Menschen akzeptiert oder nicht auch Elfen (bietet sich ja an)? Wie sieht es mit Waldgnomen aus? Hat ihre Erscheinung eine greifbare Macht (eventuell mit Werten) oder erscheint sie nur ihren Schülern? Wie steht Varasija zu anderen Fruchtbarkeitsgöttern? Hat sie die Verbindung zwischen Natur und Göttern allgemein oder nur im Zusammenhang mit dem albischen Pantheon gefunden? Ich hoffe, die Fragen helfen etwas. Solwac
-
Aeglier, Freden, Godren & Norweger, Schweden, Dänen
Xan, es geht darum, dass zu eine 1:1-Entsprechung suchst, die so aber mit Absicht nicht existiert. Beim offiziellen Material sind überall Ideen aus verschiedenen Quellen zusammen geworfen worden. Wenn Du also einen historischen Dänen, Norweger oder Schweden nach Midgard verfrachtest, dann kommt das im ersten Moment sehr gut an. Im Detail sind aber alle drei Figuren gleichweit von einer echten Midgardfigur entfernt. Je nachdem, wie sehr Du diese Details betonst oder schlabberst kommen verschiedene und dennoch immer stimmige Figuren bei raus. Solwac
- Aeglier, Freden, Godren & Norweger, Schweden, Dänen
- Aeglier, Freden, Godren & Norweger, Schweden, Dänen
-
Midgard: Ist Zauberei noch zauberhaft?
Es gibt zwei Ebenen der Magie: Einmal die Regeln, einmal die Beschreibung im Spiel. Natürlich kennt jeder erfahrene Spieler einen Großteil der Zaubersprüche und weiß, dass seine Figur von einer Feuerkugel nicht sehr weit verfolgt werden kann, dass sein dummer und Magie fürchtender Grad 7 Barbar nicht von Schlaf betroffen ist usw. Das eigentliche Problem sind aber wohl eher Diskussionen am Spieltisch. Wenn taktisch die Möglichkeiten der Zauberer besprochen werden und die Spieler der Kämpfer dabei voll mitreden, dann kommt natürlich nicht die Stimmung auf als wenn ein Zauberer "einfach macht". Jeder Spieler muss sich selber ein Bild machen, wenn er eine Szene rein regeltechnisch wahrnimmt, dann beraubt er sich selbst des Vergnügens. Mir persönlich macht es am meisten Spaß, wenn ich zwar in jeder Aktionsrunde die regeltechnischen Optionen kenne und dann für meine Figur etwas passendes aussuche, dann aber in der Handlungsphase auch Raum für eine gute Beschreibung bleibt. Solwac P.S. @Alas: Muss das Vollzitat sein?
-
in Dortmund, 18.-20.12.2009
Ich habe nur mein eigenes Siemens-Netzteil.
- Lieblingszauberspruch
-
Hatte das Forum Einfluss auf Eure Art zu spielen oder zu leiten?
Definitiv! Und zwar durch das Forum und durch die Leute, die ich durch das Forum kennen gelernt habe. In der Hausrunde hatten wir zwar nie viele Hausregeln, aber wir spielen abwechslungsreicher, es gibt kaum noch Regeldiskussionen und auch besser (meiner Meinung nach und ohne einen Maßstab nennen zu können). Solwac
- Artikel: Der namenlose schwarze Ritter
-
Bestechung und Gehaltsstruktur
Schau Dir mal hinten im DFR die Liste mit Tageslöhnen für verschiedene Berufe an (hinter den Preislisten), das dürfte Dir schon gewaltig helfen. Die Frage nach den Ausgaben für Steuern, Unterkunft usw. ist kaum allgemein möglich. Es gibt vereinzelt Angaben in Abenteuern und Quellenbüchern, aber man kann da schwerlich eine allgemeingültige Formel ableiten. Wenn eine Bauernfamilie drei Säcke Korn und fünf Hühner abliefern muss, wie viel müsste dann ein Zimmermann zahlen? Solwac
-
Aeglier, Freden, Godren & Norweger, Schweden, Dänen
@Xan: Ich schreibe es mal hier, es könnte aber auch einigen anderen Strängen von Dir stehen: Die Kulturen auf Midgard sind irdischen Vorbildern entlehnt. aber dabei wurde eigentlich nirgendwo, auch nicht in Buluga, etwas komplett übernommen. Alle Völker auf Midgard haben also mehrere Quellen, manche ausgeprägter, manche weniger. Es ist daher nicht möglich, irdische Kulteren 1:1 nachzuspielen. Allerdings kann man natürlich Anregungen für ein bestimmtes Volk holen, soweit nicht offizielles Material dem entgegen steht. Oder umgekehrt ein irdisches Motiv nehmen und in ein passendes Volk auf Midgard packen (wobei hier zwar vieles auf der Erde, aber eben nicht alles ein gutes Plätzchen findet. Manchmal muss man etwas suchen). Wenn Du jetzt die nordischen Kulturen nimmst, dann sind viele Dinge nach Waeland verfrachtet worden, manches aber auch nach Fuardain. Vor allem gibt es mehrere Stämme, die alle etwas von allem haben. Deine Eingangsfrage kann ich also nur so beantworten: Nein, man kann nicht einzelne irdische Völker einzelnen Völkern oder Stämmen auf Midgard zuordnen. Du redest von Identifikation, das wird aber nicht auf Ebene eines Volkes oder Stammes funktionieren. Alleine die vielen Fantasyselemente lassen das nicht zu. Was Du aber machen kannst: Nimm Dir einen "Dänen", "Norweger" oder "Schweden" und erschaffe Dir eine dazu passende Figur auf Midgard. Was immer Du auch typisch für ein bestimmtes irdisches Volk ansiehst, Du kannst es nach Midgard übersetzen. Nur werden veschiedene Details eben nicht Deinem oder dem offiziellen Bild entsprechen. Dies ist aber auch nicht schlimm, schließlich hast Du ja die für Dich wichtigen Dinge schon berücksichtigen können. Und sei es als persönliche Ausnahme einer ansonsten für eine Gegend typischen Figur. Solwac
- Athrú-Armreif
-
Knechte - Wieviele kann man haben?
@Toda: Bereits die Grundlage ist falsch. Fimolas Aussage ordnet Knechtschaftsringe als materielle Zauberkomponente ein. Es ist aber regeltechnisch ein Artefakt mit ABW. Für Knechte gibt es folgende Einschränkungen: Die Zahl der Knechte kann nicht höher als die Zahl der Finger (ohne Daumen) sein, bei Menschen also acht. Die Gradsumme der Knechte kann den Grad des Beschwörers nicht übersteigen. Das geknechtete Wesen kann nicht mehr als Grad 6 haben. Daraus ergibt sich, dass ein Beschwörer von Grad 1 genau einen Knecht von Grad 1 haben kann. Hat ein frisch ausgewürfelter Beschwörer die nötigen Fertigkeiten, dann bekommt er also bei mir einen Knechtschaftsring (im Wert von 50 GS, weil für ein Wesen Grad 1). Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten (z.B. Keulen für Gaukeln) oder Abenteurertypen (mag. Instrument für Barden) gibt es keine Angaben dazu, weshalb ich hier locker die Freiheit dafür sehe. Solwac P.S. Ich habe die Seitenzahlen nicht genau im Kopf, aber es müsste bei der Beschreibung von Knechten (S.145?) und der einzelnen Beschwörungen (S.195?) stehen.
-
Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Hallo und willkommen im Forum! Das sind nur verschiedene Druckauflagen. Die neueren haben halt die Errata schon drin. Das Kompedium gehört genau zu den Grundregeln. Alles was Hardcover ist, ist aktuell und gehört zueinander. Die Regeln aus diesen Werken sind obsolet. Alles passende wurde nach M4 übernommen, der Rest passt nicht mehr. Aber sehr vieles zum Hintergrund ist immer noch hilfreich, wobei natürlich im Zweifelsfall die neueren Werke Vorrang haben. Nötig sind sie nicht mehr, so steht z.B. im Arkanum vorne zu jedem Zauberertyp ein kleiner Abschnitt. M4 ist der Oberbegriff für alle seit 2000 erschienenen Regelwerke, d.h. alles in Hardcover. Was Du mit 2. Auflage bezeichnest ist genau ausgedrückt die zweite Druckauflage der vierten Regelversion von Midgard. Weiterhin viel Spaß hier und mit Deiner Runde. Solwac
- Kurioses aus dem Netz
- Hattrick - Jugendinternat
-
Feuerkugel verbessern bei EBe
Elementarbeschwörer mit Element Feuer haben doch Hyrrbautis zur Verfügung. Auch B24, aber mit menschlicher Intelligenz versehen und daher auch ohne Konzentration zu steuern (Zuruf). Und den Opfern hilft die eigene Resistenz nicht. Solwac P.S. Wenn Dir das nicht reicht, dann steht Dir natürlich der Weg zu weiteren Artefakten offen. Auch könnte die Beschränkung der Steine der Macht auch einfach ignoriert werden, schließlich sind Beschwörer ja auch Magiespezialisten.
- Schicksalspunkte für 1880
-
Schicksalspunkte für 1880
Ich sehe zwei Möglichkeiten: Einführung von GFP und eie Tabelle in Abhängigkeit davon (wie Midgard, nur dass der Zwischenschritt über den Grad ausgelassen wird). Loslösung vom Status der Figur. Die zur Verfügung stehende Gunst des Schicksals richtet sich nur nach dem Abenteuer und nicht nach der bisherigen Geschichte der Figur. Punkte können daher nicht angespart werden. Ein Beispiel dafür wären die Glückspunkte bei Jolly Roger. Der Spielleiter setzt zu Beginn eines Abenteuers fest, wie viel SG jede Figur hat. Da Midgard 1880 insgesamt weniger körperbetont ausgelegt ist, es aber durchaus zu Kämpfen oder ähnlich gefährlichen Situationen kommen kann, sollte die Vergabe etwas zurückhaltender als bei Jolly Roger erfolgen. Solwac
- sorgfältig zielen und Zielsuche