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Sternenwächter

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  1. @sayah Darum geht es ja nicht, sonst hätte ich die Regeln nicht zur Diskussion stellen müssen. Ich will ja auch, dass sich Hausregeln im Rahmen halten und ausgeglichen sind und darum frage ich Euch ja um Eure Meinung und beim KmzW hat es ja schon einige Änderungen durch Eure Anregungen gegeben. Es kann natürlich nur eine Anregung sein. Mich stört halt seit meinen ersten Tag, dass die Kämpfe bei Midgard immer nur Angriff - Abwehr usw. sind. Wenn es die Fähigkeiten Fechten und jetzt auch NiTo gibt setze ich das halt auch kreativ um, für unsere Gruppe. Natürlich kann nicht jeder meiner Meinung sein, wäre ja auch extrem langweilig Gruß Sternenwächter
  2. Das stimmt nicht ganz um mit beiden Waffen anzugreifen bräuchtest Du auch noch beidhändigen Kampf. Mit KmzW kann man nicht beidhändig angreifen. Klappern gehört zum Handwerk Klar hat ein Schild Gewicht und darum gibt es auch maximal ein Parade pro Runde und der Kämpfer verliert beim großen Schild 2 AP und steht falls die Parade misslingt offen, d.h. ohne Schildbonus da. Über die Kosten der Fertigkeit kann man gerne reden. Hätte kein Problem den Dolch rauszunehmen. Statt der Handaxt könnte man Streitkolben und Keule reinnehmen, die sind 60 cm. Denke ich nicht, er versucht zu parieren und öffnet sich damit, für den nicht parierten Angriff ist er offen. Vieleicht hat der Bihänderkämpfer aber auch gelernt schnell umzugreifen (am unteren Teil ist der Bihänder nämlich nicht scharf und der Schaft eines Schlachtbeils schon gar nicht) und so Schläge damit abzufangen. Alles eine Frage der Übung, oder? Gruß Sternenwächter
  3. @sayah KmzW geht eher in die Richtung Fechten und ist halt defensiv, im Vergleich zum beidhändigen Kampf. Also kann man das so direkt nicht vergleichen. Deiner Argumentation zur Schildparade kann ich auch nicht zustimmen, weil so gesehen, ist das bloße Halten eines Schildes schon anstengend und müsste AP kosten. Das Manöver der Parade ist in den normalen Regeln (Fechten, NiTo, KiDo) bereits vorgesehen, ich baue es hier nur in verschiedene Fertigkeiten ein, also so fremd ist das nicht. Gruß Sternenwächter
  4. Buh eine Menge Antworten. Habe KmzW noch ein wenig geändert: Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Als Paradewaffen kann Dolch, Kurzschwert oder Handaxt, als Angriffswaffen können Einhandschwertern, Kurzschwert oder Einhandschlagwaffen gewählt werden. Es können, wie beim beidhändigen Kampf, keine einhändig geführten Anderthalbhänder oder Schlachtbeile verwendet werden (Ausnahme Katana). Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Sollte der Kämpfer als Angriffswaffe ein Langschwert verwenden, erhält er auf diesen Angriff ein +2. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) @Jürgen Du hast völlig Recht es, es sollen besondere Optionen für erfahrenere Kämpfer sein. Zur Schildparade: Bei der normalen Abwehr deckt das Schild den Körper ab, um schweren Schaden zu verhindern. Durch den Schlag bekommt der Kämpfer ab trotzdem blaue Flecken, d.h. leichten Schaden. Bei einer Parade wird die Wucht des Schlages abgeleitet und der Körper erst gar nicht durchgeschüttelt. Da der Kämpfer nunmehr offen da steht, kann er, falls die Parade misslingt nur ohne Schild abwehren. Kampf mit Zweihandwaffen: Klar lernt jeder Kämpfer auf seine Abwehr zu achten, was bei einem weit ausholenden Schlag mit einem Bihänder nicht so leicht ist. Wer die Technik beherrscht hat gelernt abzuwarten und seine Verteidigung im richtigen Moment zu öffnen. Ich würde die Fähigkeit so modifiieren das der Schlag beim Kampf mit Zweihandwaffen immer zum Ende der Runde kommt. Gruß Sternenwächter
  5. Ein unsinnigere Hausregel habe ich ja noch nie gehört, dass ein SL so was mit sich machen lässt. Totaler Quatsch und hat nichts mit dem Midgardsystem zu tun. Erinnert mich an D&D, egal ob 150 oder nur 1 HP... Gruß Sternenwächter
  6. Vielen Dank für Deine Meinung! Ja, der Name ist mit Sicherheit verbesserungswürdig Meine Spieler haben sich auch schon lustig gemacht. Vieleicht klingt ja "Zweiwaffenparade" oder "beidhändige Parade" besser. Alle Kritiker stürzen sich auf den Kampf mit zwei Waffen, d.h. also, dass die Schildparade und der Kampf mit Zweihandwaffen gut sind? Am KmzW bin ich auch noch am basteln, wahrscheinlich werde ich als Paradewaffen nur Stichwaffen und Handaxt zulassen. Gruß Sternenwächter
  7. Der Effekt ist natürlich die Parade, ähnlich wie beim Fechten. Wobei Deine Idee grundsätzlich auch nicht schlecht ist, allerdings kann ich dann auch gleich ein Schild nehmen und fahre besser damit. Gruß Sternenwächter
  8. Du hast schon Recht, im KanThaiQB ist nur die Kombination Kurzschwert/Katana für NiTo zugelassen. Ich wollte die ganze Sache halt auch nicht zu kompliziert werden lassen, sonst müsste ich ja genau vorschreiben, welche Waffenkombinationen erlaubt sind und welche nicht. Mmh, nun zumindest könnte man mein KmzW insoweit modifizieren, dass die Paradewaffe zwingend eine Stichwaffe sein muss. Also eine schnelle kleinere Klingenwaffe. Auch den +2 Angriffsbonus beim Gegenangriff könnte man auf das Lang- und Kurzschwert begrenzen. Gruß Sternenwächter
  9. @Einskaldir Die Anregung mit dem Schlachtbeil und Anderthalbhänder werde ich aufnehmen, damit bleibt die Fähigkeit auch näher an den Regeln für beidhändigen Kampf. Hatte ganz vergessen, dass das Katana ja nur Stärke 61 hat. Danke! Die Fähigkeit nur auf die Kombination Schwert/ Schwert zu reduzieren, passt m.E. nicht. Da z.B. auch Handäxte nicht besonderes schwer sind und sich für solch eine Technik eignen würden. Eine Handaxt pariert, die andere wird zum angreifen benutzt. Zum Thema kulturspezifisch bin ich natürlich anderer Meinung. Warum soll nicht auch ein albischer Krieger, der mit zwei Schwertern kämpft ein ähnlich Technik anwenden können. Die Fähigkeit ist ja auch ein wenig teuerer als NiTo. Die Erklärungen, warum bisher nur Fechter und KanThai parieren können halte ich für recht dünn. Aber danke für Eure Beiträge! Gruß Sternenwächter
  10. Wie gesagt KmzW ist von NiTo abgeschaut und da gibt es auch keine besonderen Nachteile für die Abwehr. Wenn Du KmZ nur auf +4 hast greifst Du halt auch nur mit +4 an. Hatte mir allerdings schon überlegt, bei höhren Erfolgswerten in KmZ vielleicht sogar Abwehrboni zu ermöglichen. Gruß Sternenwächter
  11. Hallo, ich habe in unserer Gruppen die folgenden drei Kampffertigkeiten eingeführt (die erste ist natürlich NiTo umgearbeitet): Kampf mit zwei Waffen (Kampf) Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16) 250: Gl, Km, Kr, Se, Sö 500: alle anderen 1000: ZAU a. PK Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim Kampf mit zwei Waffen (KmzW) ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Die beiden Waffen können beliebig aus den Einhandschwertern, Stichwaffen und Einhandschlagwaffen gewählt werden. Anderes als beim beidhändigen Kampf, kann als eine der beiden Waffen auch ein einhändig geführter Anderthalbhänder oder Schlachtbeil verwendet werden, allerdings nur als Angriffswaffe. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie KmzW beherrschen- Der Kmzw-Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide KmzW oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt. Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der KmzW-Kämpfer dagegen einen WW:KmzW aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe oder Morgensteuer, würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (allerdings ohne seinen persönlichen Schadensbonus einzurechen); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen. Sofort nach der Parade trägt der KmzW-Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung). Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 250; +13, +14 500; +15 1000; +16 2000 (PP) Kampf mit Zweihandwaffen (Kampf) Gw31, Zweihandwaffe Erfolgswert +4 (+4/ +16) 200: Kr, Sö, BN, BW 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Bei diesem Kampfstil lernt der Abenteuer auch den defensiven Umgang mit Zweihandwaffen und erhält daher solange er Kampf mit Zweihandwaffen einsetzt keinen -2 auf seinen WW: Abwehr, dieses gilt nicht für Rundumschläge. Der Erfolgswert, mit dem er die benutzte Waffe beherrscht muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Kampf mit Zwei-handwaffen. Ansonsten wir ein Angriff mit Kampf mit Zweihandwaffen in jeder Hinsicht wie ein normaler Angriff behandelt, insbesondere wird der persönliche Angriffsbonus des Kämpfers berücksichtigt. Kampf mit Zweihandwaffen muss für Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Stangenwaffen und Kriegsflegel separat erlernt werden. Lernkosten: +5, +6 25; +7, +8 50; +9, +10 100; +11, +12 200; +13, +14 400; +15 800; +16 1600 (PP) Schildparade (Kampf) Gw 31, Verteidigungswaffe Erfolgswert +4 (+4/ +10) 200: Kr, Sö 400: alle anderen 800: ZAU a. PK Kämpfer, die Schildparade beherrschen, können einen Angriff eines Gegners, der zu Beginn der Runde bestimmt werden muss aktiv parieren (Ausnahme: magische Beschleunigung). Der Erfolgswert für diese Parade setzt sich zusammen aus dem EW: Schildparade + EW: Schild. Erzielt ein Angreifer einen Treffer, so steht dem Kämpfer ein WW: Schildparade zu, bei des-sen Gelingen er nur 1 (2) AP (großer Schild) verliert. Der persönliche Abwehrbonus des Kämpfers wird bei diesem Widerstandswurf nicht berücksichtigt. Misslingt der WW: Parade, so steht dem Abenteurer immer noch ein normaler WW: Abwehr, allerdings ohne Verteidigungswaffe, zu. Eine Parade kann nur gegen solche Waffen erfolgen, die mit der entsprechenden Verteidigungswaffe auch abgewehrt werden könnten. +5, +6 200 +7, +8 400, +9 800, +10 1600 (PP) So und nun Feuer frei, Eure Meinungen bitte! Gruß Sternenwächter
  12. Jetzt ist Oktober, ich bin unglaublich gespannt, wie es bei Euch läuft, da ich quasi paralle eine Myrkgardkampagne leite. Gruß Sternenwächter
  13. Wir verwenden sehr erfolgreich die 50% +1 Regel, also es müssen die Hälfte der Spieler + Spielleiter da sein. Klappt sehr gut!
  14. Ist die Frage nur regeltechnisch gemeint oder inhaltlich? Regeltechnisch sind sie m.E. keine Ordenskrieger, da sie ihre Zauberkräfte nicht von einer Gottheit beziehen. Da gebe ich meinen Vorrednern völlig recht. Von Ihrem Verhalten sind sie ähnlich den religösen Kriegerorden, nur dass sie statt für ihre Gottheit für die Weisen Frauen und damit für ganz Erainn kämpfen. So eine Art "Bundeswehr" im völlig zerstrittenen Erainn der vielen kleinen Fürstentümer. Mit druidisch hat das auch nicht viel zu tun. Gruß Sternenwächter P.S. Die Or in Alba sind Mönche....
  15. Schon viel, weil wir eigentlich kein Midgard D20 brauchen, aber der Ruf nach D20 doch nur aufkommt, wegen dem großen Erfolg des D20-Modells... Gruß Sternenwächter
  16. Was hat das mit meiner Aussage zu tun? Nix?! Danke! Ich kann halt einfach nicht verstehen, warum Quellenbücher seit Jahren angekündigt werden und nicht kommen (Küstenstaaten). Warum das Midgard Regelwerk mit Meister der Sphären erst nach 7 Jahren vollständig ist? Wenn ich etwas schreiben würde (und ich hab für eigene Abenteuer schon viel geschrieben) dann würde das wohl kaum der offiziellen Midgardpolitik "JEF" entsprechen. Mir geht es doch nur darum, dass unser Hobby Midgard langfristig weitergehen kann und das funktioniert halt nur mit neuen Publikationen und Modernisierungen des Regelwerks (ist ja schon z.T. geschehen). Es wäre schön, auch mal über den Tellerrand zu schauen! Gruß Sternenwächter
  17. Die Zielmarke sollte hier eher der deutsche Konkurrent "DSA" sein. Ich denke da wäre was zu machen und zwar ohne gleich auf D20 umzustellen. Die Midgardgemeinde ist halt einfach zu klein und man muss, vor allem wegen der Produktpolitik, als Kunde viel Geduld aufbringen. Ich glaube, die Midgardmacher könnten wesentlich mehr verkaufen und auch mehr Spieler ansprechen, wenn das wirklich gewollt wäre. Aber ohne Veränderung ergibt sich kein neuer Markt. Oder man hat bewusst das Image des Exotischen Edelrollenspiels gewählt? Wenige Neuheiten, dafür gute Qualität...Das kann man heutzutage allerdings nur mit den äußerst geduldigen Midgardfans machen seufz.... Gruß Sternenwächter
  18. 15+, wie geht das????
  19. Deine persönliche Ansicht in allen Ehren, der Rollenspielmarkt sieht das wohl etwas anders. Aber das ist wieder das alte Problem, ob man Alles so gut findest wie es ist, oder ob man Midgard etwas mehr Verbreitung wünscht und dazu gehört nunmal auch Veränderung. D20 ist sehr erfolgreich und das hat seine Gründe. Midgard hat ein sehr gutes Regelwerk (besser als D20) und ausgeglichene Magie- und Lernregel und ist führt trotzdem eher ein Exotendasein. Leider! Also nicht immer selbstzufrieden zurücklehnen, sondern auch mal überlegen, warum andere erfolgreicher sind. Das hat natürlich nicht nur was mit der Charaktererschaffung zu tun, klar! Aber da gehts halt schon los... Gruß Sternenwächter
  20. @Olafsdottir Wobei da die Grenzen beim D&D fließend sind, viele Charakterklassen bekommen Feats auf bestimmten Leveln als Klassenfähigkeit geschenkt, so z.B. der Mönch seine Mönchsfähigkeiten oder auch der Ranger. Die Feats sind meiner Auffassung so ein wenig das Salz in der Suppe und natürlich müssen die auch gelernt werden, es wird bei D&D nicht so ausführlich gemacht wie bei Midgard. Aber vielleicht kann man hier ja ansetzen und abhängig von der Charakterklasse bestimmt Sachen "erlernbar" machen. Das größte Problem bei Midgard sehe ich aber ganz klar in der Charaktererschaffung per Würfelwurf, das ist ganz klar altmodisch und vor allem ungerecht. Gruß Sternenwächter
  21. Ich persönlich habe mit bösen Gruppen bei Midgard nur schlechte Erfahrungen gemacht und es macht auch als SL nicht wirklich Spass, dass ganze böse und teilweise auch eklige (Menschenopfer etc.) was da ersonnen wird auszuschmücken. Wenn schon böse, dann gleich Vampire (Sabbat) Böse und gute Charaktere in einer Gruppe gibt zu 100% Ärger, dass kann zwar zu interessanten Sitzungen führen, aber auf die Dauer ist es eher stressig. Das Modell mit zwei Gruppen erfordert natürlich viel Zeit und führt letztlich dazu, dass sich die Figuren in beiden Gruppen langsamer entwickeln. Außerdem lutscht sich so eine "Erzfeind-Story" irgendwann auch aus. Gruß Sternenwächter
  22. Super Vorschlag, genau so würde ich es machen!!!
  23. Ich denke, dass Magie regional sehr unterschiedlich anzutreffen ist, insbesondere die nicht göttliche Magie. Priester, Druiden, Heiler, Schamanen gehören, je nach Kulturkreis in jedes Dorf oder Stamm. Magiere und Bechwörer wird man wohl eher in Städten oder recht fortschrittlichen Gebieten (Eschar, Küstenstaaten, Valian) antreffen. In der Gesamtsicht ist Midgard natürlich nicht so magielastig, wie z.B. D&D. Gruß Sternenwächter
  24. Das Problem ist wohl dieses mächtige Artefakt, kein Artefakt, keine hohen Fähigkeiten, keine Probleme! Im übrigen haben die anderen Recht, Du hast unendliche Möglichkeiten auf die Sache zu reagieren, ohne das es Willkür wäre. Und als SL hast Du immer das Recht Gegenstände aus dem Verkehr zu ziehen, die Du nicht vergeben hast. Sei hart... Gruß Sternenwächter
  25. @Jürgen B. Das ist halt Ansichtssache, was Du oben schreibst stimmt alles, aber es sind halt keine Sonderfähigkeiten des Charakters, sondern entstammt dem normalen Lernsystem. Außerdem finde ich es nicht zu mächtig, wenn ein Kämpfer z.B. einen +1 auf Langschwert wählt oder +3 AP. Das sind halt kleine Sachen, die viele Spieler schön finden und man freut sich beim aufsteigen darüber eine neue Fähigkeit wählen zu dürfen. In vielen Spielen kann man sich ja auch Vor- und Nachteile bei der Charaktererschaffung kaufen, wäre auch ne Idee. Es darf halt alles nicht überhand nehmen. Gruß Sternenwächter
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