Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Ninja vs. KiDoka: Balancing?
Hi Stephan, ist sie nicht. Siehe KTP S. 148 bzgl. Waffenfertigkeiten: "Im übrigen gelten für KiDokas dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, wenn nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt wird." Ergo: Die Grundkenntnisse in Kampf ohne Waffen als Grundfähigkeit, die Waffenfertigkeit Waffenloser Kampf als Standardfähigkeit. Naja, immerhin verwirrend genug, um Einskaldir, Tuor, Mala Fides und Groin Hammerschlag in die Irre zu führen.
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Ninja vs. KiDoka: Balancing?
Oh cool, danke! Da hätte ich echt nie geguckt... Dann muss ich meine obigen Aussagen wohl dahingehend relativieren, dass zumindest KiDoKa aus roten Schulen nicht benachteiligt sind. Liebe Grüße Saidon Diese Frage wurde nach meiner Erinnerung schon einmal kontrovers diskutiert. Ich kann den Strang aber nicht mehr finden (vielleicht ist jemand anderes erfolgreicher). Auf Seite 299 findet man zunächst einmal nur die Information, dass die Waffengattung 'Kampf ohne Waffen' vom KiDoKa zum halben Preis gelernt werden kann. Das Beispiel der Zweihandschlagwaffen zeigt aus dem DFR zeigt aber, dass dies nicht automatisch bedeutet, dass damit alle Waffen dieser Waffengattung als Grundfertigkeiten gesteigert werden. Die Waffengattung 'Zweihandschlagwaffen' ist nämlich für den Nordlandbarbaren Grundfertigkeit, wie auch die dazu gehörigen Waffen Ogerhammer und Schlachtbeil. Nicht aber die Stabkeule. Die Stabkeule ist nun wieder Grundfertigkeit für den Waldlandbarbaren, der allerdings die Waffengattung zu normalen Kosten lernt. Daraus schließe ich (mangels anderslautender expliziter Regelung), dass der Waffenlose Kampf für den KiDoKa Standardfertigkeit ist. Allerdings gebe ich zu, dass die Regellage hier doch etwas verwirrend ist. Interessant auch, dass bei den Zweihandschlagwaffen die Nordlandbarbaren in KTP nicht als begünstigt aufgeführt wurden. Mag daran liegen, dass es sie in KanThaiPan gar nicht gibt. Meines Erachtens wäre hier ein klärendes Wort von offizieller Stelle durchaus angebracht.
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Die Bestie von Wefford
Das hängt vom Einfallsreichtum der Spieler ab. In meiner Runde haben sie sich Strategien überlegt, wie sie das Vieh zu fassen kriegen. Hierzu wurde bereits auf der Hinreise ein großer Vogelkäfig besorgt sowie die Lieblingsspeisen des Tieres. Vor Ort wurde eine komplexe Falle gebastelt, in welcher die Köder sowie der Käfig zum Einsatz kamen. Kurzum: Ich brauchte sie nicht auf Etwas stoßen oder sie zu etwas motivieren. Hätten sie sich nicht darum gekümmert, wäre dieser Teil des Abenteuers halt gescheitert. Das Schöne an dem Abenteuer ist ja, dass der Caladrius nur ein Plot von dreien ist, d.h. wenn sich die Spieler daran nicht festbeißen, so können sie noch in zwei anderen Bereichen punkten. Da das Abenteuer so geschrieben ist, dass ständig etwas passiert, gibt es auch keinen Leerlauf. Träge Spieler werden einfach von den Ereignissen überrollt. Bei mir ist es letztlich ähnlich gelaufen. Aber besonders interessant fand ich den Teil des Abenteuers nicht. Ist sicher auch eine Frage der persönlichen Prioritäten. Die genaue Ausarbeitung der Mechanik einer Falle finde ich eher langweilig. Schließlich sind wir ja nicht im Werken-Unterricht. Außerdem sind in meiner Gruppe Spieler, deren handwerkliches Verständnis das meine deutlich übersteigt. Da kann ich am Ende sowieso nur sagen: 'Wenn ihr euch das so überlegt habt, so wird es wohl so funktionieren.' Und dann hat man halt eine Falle und einen Köder und muss sich überlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass der Caladrius, den Köder annimmt. Das Abenteuer bietet hier keine Hilfe, also habe ich eine festgelegt und dann halt solange gewürfelt, bis der Vogel tatsächlich kam (nach meiner Festlegung hätten auch andere Dinge passieren können, aber der Vogel kam tatsächlich als erstes). Dann noch mal gewürfelt, ob die Konstruktion der Abenteurer funktioniert. Auch ok. Und dann noch darüber nachdenken, welche Probleme es macht, einen wahnsinnigen Vogel von Wefford nach Haelgarde zu transportieren. Angesichts der Tatsache, dass es sich hier um den Hauptauftrag des ganzen Abenteuers handelt, hätte ich mir vom Abenteuer mehr Hilfestellung gewünscht, wie man das in interessante Spielhandlung umsetzen kann.
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Die Bestie von Wefford
Da ich gerade wieder über diesen Strang stolpere, noch ein Schlussfazit meinerseits. Das Abenteuer ist von der Idee her interessant. Leider enthält es aber eine große Zahl logischer Lücken und Fehler. Einige habe ich im Rahmen dieses Strangs schon angesprochen. Eine weitere Sache, die mir vollkommen unplausibel erscheint, ist die herausragende wirtschaftliche Stellung, die Garrik sich erarbeiten konnte. Er kann Wefford nie für mehr als einen Tag verlassen. Offenbar hat er auch keine geeignete Vertrauensperson in Wefford, die er als Boten ausschicken kann. Wie hat er da die Beschaffung der nötigen Materialien für den Bau seines teuren und luxuriös eingerichteten Hauses oder der Schmelzhütte organisieren können? Ein weiteres Problem ist für mich die oberflächliche Ausarbeitung der Jagd nach dem Caladrius (immerhin der offizielle Auftrag der Abenteurer). Bis auf die Option, die Irrlichter um Hilfe zu bitten (die meine Abenteurer leider nicht wahr genommen haben), gibt es da keinen Hinweis, so dass man sich da selbst was aus den Fingern saugen muss.
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Wundertaten von Schriftrolle ?
Wieso? Nur weil man sie nicht von Spruchrolle lernen kann, kann es sie trotzdem als Spruchrolle geben. Man kann dann wenigstens einmal den Zauber von Spruchrolle zaubern, auch wenn man ihn nicht lernen kann. Gruß Shadow Ich bezog mich auf Beitrag #3 und dort werden Wunderrollen als solche definiert, von denen man Wundertaten lernen kann. Man kann auch "Wunderrollen" (klasse Ausdruck) als Anleitung zu einem Gebet sehen, dessen Auswirkung dann die entsprechende Wundertat ist. Diese lässt sich einmalig durch Ablesen oder halt durch entsprechendes tiefes Studieren der Rolle dauerhaft lernen. JEF argumentiert im bereits verlinkten Artikel aber anders:
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Wundertaten von Schriftrolle ?
Wieso? Nur weil man sie nicht von Spruchrolle lernen kann, kann es sie trotzdem als Spruchrolle geben. Man kann dann wenigstens einmal den Zauber von Spruchrolle zaubern, auch wenn man ihn nicht lernen kann. Gruß Shadow Ich bezog mich auf Beitrag #3 und dort werden Wunderrollen als solche definiert, von denen man Wundertaten lernen kann.
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Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW): Umgeht ihr die Regel oder nicht?
Gerade gestern erlebt, Artefakt noch nie angewandt, brennt bei der ersten Anwendung aus. Blöd, macht keinen Spaß. Die kritischen Fehler reichen vollkommen als "Salz in der Suppe". Mich nervt das nur und macht mir keinen Spaß. Wenigstens einmal sollte es funktionieren. Man kann ja auch überlegen, dass der SL der Figur das Artefakt zukommen lässt, damit sie es in einem Notfall einsetzen kann. Und dann geht das Ding kaputt und der SL darf improvisieren. Nee, spielspaßtötende Regelung, genauso nervig wie die Zauberpatzertabelle. Ich denke, dass es selten Spielspaß produziert, wenn etwas misslingt. Nur macht das Gelingen halt weniger Spaß, wenn man nicht weiß, dass es auch Misslingen kann. Warum das jetzt für die erste Anwendung nicht gelten soll, ist mir nicht ganz klar. Generell gibt es nach meiner Erfahrung schon ein kitzliges Gefälle zwischen magischen Anwendungen und nichtmagischen Anwendungen. Als Nichtmagier hat man doch häufig das Gefühl, dass die Erfolgschancen bei der Magie verglichen mit der Nichtmagie etwas zu hoch sind. Auch dieses Gefühl mindert den Spielspaß (der Nichtmagier). Da ist die Tatsache, dass es bei magischen Effekten eigentlich immer die Chance des Misslingens gibt, schon ganz gut.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Und da steckt für den Verlag wohl das große Dilemma. Zum Einen gibt es Kunden, wie Eleazar, denen die ganzen neumodischen Techniken suspekt sind, und die am liebsten alles in bewärter Form präsentiert haben möchten. Dann gibt es Kunden wie mich, die sich wünschen, dass die erweiterten technischen Möglichkeuten auch für unser Hobby erschlossen werden. Und natürlich noch massenhaft dazwischen, die sich in bestimmten Punkten (jeder hat seine eigenen Präferenzen) eine Nutzung der neuen technischen Möglichkeiten wünscht, weil sie den Mehrwert für sich sehen, es bei anderen aber wieder abschreckend findet. Keine leichte Aufgabe da die richtige Mischung zu finden.
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Repoll 2: Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten sind möglich!)
Da ich, wie schon öfter gesagt, alle Abenteuer vor dem Leiten kopiere und zum Leiten immer den Laptop dabei habe, sind mir PDFs inzwischen sogar lieber als die gedruckte Form. Will heißen: Wenn es das gleiche neue Material sowohl als PDF als auch gedruckt gäbe, würde ich das PDF sicher kaufen und das gedruckte nur noch eventuell dazu. Erste Priorität hätte für mich dabei der GB. Hier sind oft kleine Zusatzregeln oder kulturelle Schmankerl enthalten, die in bestimmten Situationen nützlich sein können. Entscheiden sich die Spielfiguren z.B. spontan einem Gasthaus im Zwergenviertel in Haelgarde einen Besuch abzustatten, so könnte ich schnell mal im elektronischen GB blättern, ob da nicht ein Artikel ist, der mir hilft die Atmosphäre etwas dichter zu gestalten. Da ich unmöglich alle GBs mit zum Spielen nehmen kann, besteht die Möglichkeit bei den gedruckten Werken nicht. Nützlich wäre daher natürlich auch ein elektronischer Index, der es mir ermöglicht, schnell im angebotenen Material zu suchen.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Du solltest bei dieser Gegenüberstellung allerdings noch berücksichtigen, dass Prinzenhochzeit 94 Seiten und Das Grüne Sigil 76 Seiten hat. Rechnet man den Preis pro Seite aus, so gibt es für das PDF also einen Rabatt von 36%. Und wie sieht der "Preisvorteil" aus, wenn ich Das Land, das nicht sein darf vergleiche? 104 Seite zu 14,95? Wenn ich bei der Prinzenhochzeit meine "persönlichen Druckkosten" dazurechne, die sind immerhin bei gedruckten Werken mit drin, dann kostet sie mich bei 5 Cent pro Seite (was billig gerechnet ist) 15,70 Euro. Ungebunden. Wo ist da mein Vorteil? Gegenüber Das Land, das nicht sein darf beträgt der Rabatt nach meiner Rechnung 18%. Ob 18%, 36% oder eine anderer Rabatt nun angemessen ist, weiß ich nicht. Ich fand nur die simple Gegenüberstellung der beiden Preise ohne Berücksichtigung der Seitenzahlen nicht sinnvoll. Und ich finde ihn weiterhin nicht sinnvoll, wenn du nicht dieselben Voraussetzungen vergleichst. Solange du die Druckkosten nicht reinrechnest, ist deine Rechnung unbrauchbar. Ich habe mit dem Vergleich ja nicht angefangen. Ich habe lediglich darauf hingewiesen, dass Akeems Vergleich die unterschiedlichen Voraussetzungen (nämlich Seitenzahlen) nicht berücksichtigt. Wie stark man dann die von dir genannten Druckkosten noch einrechnet, ist eine zweite Frage, die jeder für sich entscheiden muss. Ich selbst bin inzwischen dazu überggegangen, alle Abenteuer vor dem Spielen zu kopieren, weil ich nicht in den Originalen rumschmieren mag. Für mich ist PDF daher sogar ein Vorteil, weil es mir das einscannen erspart. Damit gehöre ich aber sicher einer Minderheit an. Und dass der Verlag die bereits genannten wegfallenden Kosten und Planungsunsicherheiten an die Kunden weitergeben sollte, halte ich auch für selbstverständlich.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Du solltest bei dieser Gegenüberstellung allerdings noch berücksichtigen, dass Prinzenhochzeit 94 Seiten und Das Grüne Sigil 76 Seiten hat. Rechnet man den Preis pro Seite aus, so gibt es für das PDF also einen Rabatt von 36%. Ich ahnte, dass so ein Argument kommen musste... Was kostet gleich noch mal eine Seite beim Drucker? Was kostet dieselbe Seite im PDF? Wird der Abenteuerautor pro Seite bezahlt? Was kostet die Lagerung von 500 Abenteuerbänden? Was kostet die Lagerung einer PDF Datei? Die einzigen Kosten, die bei PDF und gedrucktem Abenteuer vergleichbar sind, sind die der Illustrationen und des Titelbilds. Weiß ich alles nicht. Ich habe auch nicht behauptet, 11€/36% seien angemessen. Dennoch fand ich den von dir angebrachten Vergleich in seiner Verkürzung irreführend. Weiter oben schrieb ich schon einmal, dass gedruckte Abenteuer ganz anders kalkuliert werden müssen. Ich hatte nicht angenommen, dass ich das wiederholen muss. Selbstverständlich. Dass PDF-Abenteuer tendentiell billiger sein sollten als gedruckte Werke ist klar. Aber wenn man mehrere Parameter verändert (hier Vertriebsform und Seitenzahl), die in die Preisfindung eingehen, so sollte man das auch berücksichtigen. Du wirst auch nicht den Preis für einen Blue-Ray-Kurzfilm mit dem eines Normal-DVD-Spielfilms vergleichen.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Mir geht es genau anders. Die Seitenzahlen spielen aufgrund der unterschiedlichen Vertriebswege nur eine sehr untergeordnete Rolle. Gerade bei Druckwerken kommen noch ganz andere Kosten zum Tragen, die bei einer PDF Publikation nicht anfallen. Das verstehe ich nicht. Unter Annahme gleicher Qualität, sollte doch auf 94 Seiten mehr Abenteuerhandlung rüberkommen als bei 76, sich beim Kunden also ein höherer Mehrwert einstellen. Weiterhin müssen (bei gleicher angenommener Dichte) entsprechend mehr Illustrationen bezahlt werden und auch der Lektor wird mehr verlangen (sofern er bezahlt wird, was ich nicht weiß). Von daher sind die Kosten beim Verlag auch höher. Zwei Gründe, die meines Erachtens auch einen höheren Preis rechtfertigen.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Du solltest bei dieser Gegenüberstellung allerdings noch berücksichtigen, dass Prinzenhochzeit 94 Seiten und Das Grüne Sigil 76 Seiten hat. Rechnet man den Preis pro Seite aus, so gibt es für das PDF also einen Rabatt von 36%. Ich ahnte, dass so ein Argument kommen musste... Was kostet gleich noch mal eine Seite beim Drucker? Was kostet dieselbe Seite im PDF? Wird der Abenteuerautor pro Seite bezahlt? Was kostet die Lagerung von 500 Abenteuerbänden? Was kostet die Lagerung einer PDF Datei? Die einzigen Kosten, die bei PDF und gedrucktem Abenteuer vergleichbar sind, sind die der Illustrationen und des Titelbilds. Weiß ich alles nicht. Ich habe auch nicht behauptet, 11€/36% seien angemessen. Dennoch fand ich den von dir angebrachten Vergleich in seiner Verkürzung irreführend.
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Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Du solltest bei dieser Gegenüberstellung allerdings noch berücksichtigen, dass Prinzenhochzeit 94 Seiten und Das Grüne Sigil 76 Seiten hat. Rechnet man den Preis pro Seite aus, so gibt es für das PDF also einen Rabatt von 36%. Und wie sieht der "Preisvorteil" aus, wenn ich Das Land, das nicht sein darf vergleiche? 104 Seite zu 14,95? Wenn ich bei der Prinzenhochzeit meine "persönlichen Druckkosten" dazurechne, die sind immerhin bei gedruckten Werken mit drin, dann kostet sie mich bei 5 Cent pro Seite (was billig gerechnet ist) 15,70 Euro. Ungebunden. Wo ist da mein Vorteil? Gegenüber Das Land, das nicht sein darf beträgt der Rabatt nach meiner Rechnung 18%. Ob 18%, 36% oder eine anderer Rabatt nun angemessen ist, weiß ich nicht. Ich fand nur die simple Gegenüberstellung der beiden Preise ohne Berücksichtigung der Seitenzahlen nicht sinnvoll.
- Wundertaten von Schriftrolle ?
- Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
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Selbststudium unter Gefechtsbedingungen
Wie oben gesagt, entspricht das auch unserer Handhabung. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass für diese Regel im DFR sowohl eine spielweltimmanente als auch eine Begründung mit dem Spielgleichgewicht gegeben wird. Wobei letzteres wohl die eigentliche Motivation sein dürfte. Hierbei wird darauf hingewiesen, dass andere Zaubererklassen (z.B. Hexer) statt dessen stärker von Spruchrollen profitieren. Bei der beschriebenen Situation der Gruppe scheint aber das Lernen über Spruchrolle nicht möglich zu sein.
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Selbststudium unter Gefechtsbedingungen
Wir gehen in unserer (im Augenblick noch niedriggradigen) Gruppe einen etwas anderen Weg. Allerdings haben wir auch an einigen anderen Stellen an den Regeln gedreht. Wir benutzen pauschale Punktevergabe. Auch haben wir den Glücksfaktor beim Steigern der Ausdauer gestrichen. Nach jedem Spielabend hat jeder Spieler das Recht, einen bestimmten Prozentsatz (bei uns 50%) der erworbenen Punkte direkt auf tatsächlich im Spiel eingesetzte Fertigkeiten zu verteilen. Diese Punkte werden eventuell über mehrere Spielabende solange akumuliert, bis eine tatsächliche Steigerung eintritt. Beispiel: Tiermeister beherrscht Abrichten auf +14. Steigerung auf +15 würde 200 FP kosten. Spieler erhält am Abend 300 EP, darf also 150 auf diesem Weg einsetzen. Er hat Abrichten und Reiten eingesetzt. Er entscheidet sich 100 auf Abrichten und 50 auf Reiten (was wir nicht näher beleuchten) zu setzen. -> Noch keine Steigerung. An einem folgenden Spielabend wird wieder viel Abrichten eingesetzt und 400 EP erworben. Er darf 200 EP direkt einsetzen und tut davon 150 auf Abrichten. Insgesamt hat er also 250 auf Abrichten, wodurch die Steigerung auf +15 stattfindet und bereits 50 für die nächste Steigerung bereitstehen. Bei uns ersetzt das das Lernen über Praxispunkte (die wir wegen pauschaler Punktevergabe nicht benutzen). Tatsächlich dürfen auf dem Weg auch neue Wundertaten und Dweomer-Zauber gelernt werden. Allerdings erlauben wir auch das Steigern von ungelernten Fertigkeiten und Ausdauer auf diesem Weg. Wenn man die Idee auf eine Gruppe übertragen will, die sich nicht so weit von den Standardregeln entfernt hat wie wir, so würde ich vorschlagen, dass man dieses Verfahren zumindest für die erworbenen KEP (auf Wunsch direkt der benutzten Waffe oder Kampffertigkeit zuordnen), ZEP (auf Wunsch direkt dem EW:Zaubern zuordnen), AEP für Fertigkeiteneinsatz (direkt der Fertigkeit zuordnen), sowie für die PP macht. Wobei man bei einem PP halt 40 EP für die Fertigkeit gutschreiben kann und 40 EP aus dem allgemeinen EP-Pool in diesen fertigkeitsspezifischen Sofortlern-Pool verschieben darf. Neue Fertigkeiten (bis auf Dweomer und Wundertaten) können so nicht gelernt werden, aber das geht ja auch nicht über Selbststudium. Das Lernen neuer Zaubersprüche ist bis auf die genannten Ausnahmen so allerdings auch nicht möglich.
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Hat es irgendwelche Auswirkungen für die aktuelle Kampfrunde, wenn ich meinen letzten AP verzaubere?
Hier würde ich ehrlich gesagt großzügig sein. Wenn der Zauberer zu Beginn der Runde ausreichend AP für den Zauber hat, der erst am Ende der Runde beendet ist und der Zauber den Zauberer auf 0 AP bringt, dann würde ich dem Zauberer zugestehen, den Zauber abzubrechen und abzuwehren. Allerdings nur in derselben Runde. Das ist eine Hausregel. Wenn auch eine großzügige Ich halte es für einen Grenzfall, den man so oder so entscheiden kann. Es sei denn, du legst mir dar, dass man es anders auslegen muss oder kannst auf eine offizielle Regelauslegung verweisen. Im M3-Regelwerk gibt es eine detaillierte Beschreibung, wie ein Zaubervorgang regeltechnisch abzuhandeln sei. Und daraus geht deutlich hervor, dass das Abstreichen der AP so ziemlich das erste ist, was beim Zaubern passiert (also zu Beginn der Zauberdauer). Diese nützliche Aufstellung ist leider in M4 ersatzlos weggefallen. Ich vermute, dass sie einfach vergessen wurde oder man keine Stelle fand, wo sie unterkam, oder man irriger Weise annahm, diese Information schon woanders hinterlegt zu haben. Das ist aber natürlich Spekulation. Wenn man nur M4 betrachtet, so ist die Frage, wann genau die AP abgezogen werden, wohl offen.
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Wer ist der Bettlerkönig?
Hier könnten die Beiträge 106-108 aus diesem Strang interessant sein.
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Tatsächlich ist es noch schlimmer. Praktisch jeder Zauberer kann zu Anfang Dolch für relativ wenig LP lernen. Stolpert er dann in seinem ersten Abenteuer über ein Kurzschwert oder ein Rapier, so ist es das schlauste, er kämpft sofort damit weiter (wenn er es denn darf), denn er macht bei gleichem EW höheren Schaden. Bei Verteidugungswaffen gilt das für alle Charakterklassen. Ob ich am Anfang kleines oder großes Schild nehme ist eigentlich völlig egal (außer für die Startausrüstung). Gerade für Anfänger ist es völlig verwirrend, wenn sie sich bei Spielbeginn für eine Waffe entschieden haben und man ihnen dann mitteilt, dass sie die jetzt am Besten durch eine andere ersetzen sollen (die sie aber nach Lernschema gar nicht hätten nehmen dürfen). Ich halte diese Regelung daher für einen mittelschweren Designfehler des Regelsystems.
- Binden des Vertrauten
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Kritischer Treffer: Bein
Könnte es sein, dass die Probleme woanders herrühren? Dass ein kritischer Treffer am Bein extrem schwerwiegende Konsequenzen hat, ist in der Tat realistisch. Tatsächlich scheint mir die Krux eher zu sein, dass es so leicht ist, den Gegner dort zu treffen. Beim gezielten Hieb ist ein kritischer Treffer am Bein genauso leicht zu erzielen wie ein Treffer am Arm, beim (zufälligen) kritischen Treffer sogar etwas wahrscheinlicher. Angesichts der Tatsache, dass ich zumindest den Waffenarm (und je nach Kampfform auch beide Arme) ständig in Richtung des Gegners bewege, erscheint mir das unrealistisch. Wie schon an anderer Stelle bemerkt werden gezielte Angriffe auf den Arm damit auch taktisch völlig sinnlos. An Stelle von Einsis Wunsch würde ich daher eher eine deutliche Veränderung dieses Regelmechanismus in die Diskussion einbringen: Also Modifikation der Wahrscheinlichkeiten in Tabelle 4.5 und Erhöhung der Modifikation beim gezielten Angriff auf ein Bein.
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Auch nach meiner Meinung ist die erfolgsabhängige Vergabe von Erfahrungspunkten ein sehr problematisches Regelkonstrukt. Und dabei schließe ich alle denkbaren Arten von Erfolg ein: Erfolg beim Versuch eine Figur in der Spielwelt plausibel darzustellen ("gutes Rollenspiel"), Erfolg beim Überwinden eines Gegners oder Lösen eines Abenteuers, oder Erfolg beim Anwenden einer Fertigkeit. Realismus bringt es jedenfalls nicht ins Spiel. Warum darf jemand, der einen Ork erfolgreich niedergekämpft hat, der eine Wand erfolgreich erklettert hat, der einen Kriminalfall gelöst hat oder dessen Spieler besonders gut in die Spielwelt eintauchen kann, demnächst eine Fremdsprache lernen, während eine andere Figur, die diese Erfolge nicht erzielt hat, das nicht kann? In unserer neuen Midgardgruppe haben wir uns für eine pauschale Punktevergabe entschieden. Dabei ignorieren wir bewusst die Aufforderung des Regelwerks, besnders aktive oder passive Spieler mit Zuschlägen oder Abzügen zu belohnen. Der Spieler, der die ganze Zeit teilnahmslos dabei sitzt, bekommt genauso viel Punkte, wie derjenige, der sich dauernd einbringt. Wir sind sogar so weit gegangen, fehlenden Spielern die selbe Zahl von Punkten zuzugestehen. Die Anzahl von vergebenen Punkten entspricht letztlich der Geschwindigkeit, mit der wir die Spielfiguren fortentwickelt sehen wollen. Ich sehe keinen Grund, diese Geschwindigkeit von den 'Erfolgen' der Spieler/Spielfiguren abhängig zu machen. Der Ehrlichkeit halber muss ich hinzufügen, dass bei uns nach offiziellen Regeln mit Geld gelernt wird. Das bringt natürlich immer noch eine gewisse erfolgsabhängige Komponente mit hinein (wie auch das Finden von Spruchrollen). Tatsächlich finde ich es als SL als angenehm, dass ich damit der Aufgabe enthoben bin, die Leistungen meiner Spieler zu bewerten. Und das gilt sowohl für die 'rollenspielerische' wie für die 'lösungsorientierte' Leistung. Wenn allerdings, wie im offiziellen Midgard vorgesehen, erfolgsabhängige Erfahrungspunkte vergeben werden, dann finde ich es begrüßenswert, dass dabei auch der rollenspielerische Aspekt berücksichtigt wird. Es ist nun einmal naheliegend, dass man diese Regeln als Maßstab nimmt, was denn (zumindest nach Meinung der Autoren) das Essentielle an Rollenspiel ausmacht. Und da finde ich es gut, dass ein Signal gesetzt wird, dass Rollenspiel mehr sein kann, als in der Manier eines Schachspielers gemäß den formal vorgegebenen Spielregeln jeweils den effektivsten Spielzug zu finden.
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Prinzenhochzeit
Nein, das ist keineswegs gesagt. Der Thaumaturg benutzt seine Möglichkeiten in mannigfaltiger Weise. Es ist halt sehr hilfreich, wenn man durch Wände sehen kann, oder gar kurzzeitig eine tatsächliche Öffnung in ihnen erzeugen kann. Sich unsichtbar zu machen oder zu teleportieren hilft auch. Um nur ein paar Beispiele zu nennen, Aber sicher ist es für den Thaumaturgen auch beruhigend zu wissen, dass er im Fall eines Kampfes auch über diverse Optionen verfügt. Das hilft beim selbstbewussten Auftreten.