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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Lesen hilft! Danke Detritus. Die Stelle über slayende Würfel besagt ja, dass slayende Würfel nur für Angriff und Abwehr verwendet werden können. Damit fällt meine Aussage von oben in sich zusammen. *grumml* warum kann ich den obigen Beitrag zwar bearbeiten, aber nicht das Bearbeitete abspeichern? Muss ein Browserfehler sein...
  2. Da der Zauber Magische Rüstung die LK des Charakters um das Wurfergebnis erhöht, kommen bei einem Immersieg + slayende Würfel eben entsprechend hohe Wurfergebnisse und damit hohe Extra-LK zustande.
  3. Als einen der wichtigsten Zauber stelle ich mir Magische Rüstung vor. Nun ab Stufe 8 kann das mein Gnom auch lernen. Sobald er ihn hat, wird er ihn jeden Tag zaubern, solange bis er über slayende Würfel irgendwo über 20-30 Extra-LK hat. Das kann dann schon mal das Leben retten. Ich muss sagen, dass aufgrund des "Gleiche-Regeln-für-alle" Ansatzes (SC wie NSC) mir schon oft Angst und Bang um meinen Charakter war. Sobald der Zauberer irgendwo einer Schadensquelle ausgesetzt wird, ist er höchstgradig gefährdet mit wenig LK...
  4. Stimmt. Du hast recht. Bei Midgard habe ich noch das Gefühl, dass Angriff und Abwehr sowie Schaden und Lebenspunkte generell aufeinander abgestimmt sind und alles irgendwie "im Rahmen" bleibt. Das ist bei Dungeonslayers nicht der Fall.
  5. @Rosendorn: Danke für den Tipp, den Chaosfaktor nicht auf Maximum (4) zu nehmen. Das hat meinem Gnom mehrfach das Leben gerettet. Nun habe ich meinen Narrländer Gnom mit Chaosfakter 3 ein Abenteuer lang gespielt. Und ich muss sagen: Der rockt! Für all diejenigen, die das Caera-QB nicht haben: Chaosfaktor 3 bedeutet, dass 1,2 oder 3 ein Immersieg ist und 18, 19, 20 auf dem W20 ein Patzer. Natürlich ist das Talent Glückspilz dann Pflicht, wenn der Charakter überleben soll. Das habe ich auf III gesetzt. Und ich habe mein Geld in eine magische Glückskleebrosche (ebenfalls Glückspilz III) investiert. Im Endeffekt war das aber nur paranoid. Ich habe im ganzen Abenteuer lediglich einmal das Talent einsetzen müssen, um einen Patzer zu verhindern. Wobei das für den braven Midgardspieler in mir schon hart an der Schmerzgrenze kratzt. Die Kombination von Chaosfaktor-3, Glückspilz VI, Klein (Bonus auf Angriff gegen Menschengroße+) und Zaubermacht III, ist einfach brutal. Welche Gegner soll denn der Spielleiter da noch auffahren?
  6. Gratulation! Mir hat das Spiel gestern auch gut gefallen. Allerdings bin ich dann doch etwas schockiert über meinen eigenen Zauber. Feuerstrahl ist ja ein Stufe-1-Zauber. Mein Narrländer Gnom (mit Chaosfaktor 3) hat als Stufe-7-Zauberer das Talent Zaubermacht auf III und einen Zielzauberwert von +23 (mit Kampfstab und gegen menschengroße Gegner). Dann noch 5 Runden Zielen (macht +10). So kommt der kleine Zauberer auf einen Angriffswert von 63! Das sind 4 Würfel... Ich habe da gestern zweimal einen Immersieg hintereinander (slayende Würfel!) hingelegt und kam auf einen Schadenswurf von 137. Das ist doch krass! 137 Punkte Schaden, von denen das Opfer im Normalfall 11 (oder so) retten kann. Damit zerbläst man doch alles! Und dabei habe ich noch garkeine Flächenzauber wie Feuerball. Wie heftig wird das denn in höheren Stufen? (Mein Gnom ist durch das letzte Abenteuer in Stufe 9 aufgestiegen...) Ich finde, der Schadensoutput bei Dungeonslayers ist teilweise echt fernab jeglichen Gleichgewichts. Wie seht Ihr das?
  7. Da hab ich nicht gesehen, dass das eine Umfrage wird und getippt, bevor Du die Fragen formuliert hast. Sorry. Ad rem: Wenn ich auf einem Con spiele, dann möchte ich kooperativ spielen. Denn die Zeit ist knapp genug, um das Abenteuer zu erleben. Wenn da noch gruppeninterne Animositäten auftreten, kann das den Rahmen leicht sprengen. Und ja: Ich bin da ein Harmoniebärchen.
  8. Und was ist Deine konkrete Frage?
  9. Ich spiele generell Gute-Wichte, denn zum Bösewicht habe ich zuviele Skrupel. Im letzten Abenteuer begleitete uns (zwangsweise) ein gefangener Kobold und diente uns als Späher und Führer in einem ausgedehnten Höhlen- & Gängesystem. Mein Charakter war als Nordlandbarbar der Ansicht, dass man diesen "Ratten der Berge" nicht trauen kann. Wer schon einmal gesehen hat, was mit einem Bergdorf und seinen Vorratsspeichern passiert, wenn da mal hundert Kobolde zum Plündern vorbeikommen, der hat kein Mitleid mit diesem Pack. Wir befanden uns auf dem Rückzug und die Orks und Konsorten durften auf keinen Fall erfahren, durch welchen Eingang wir immer wieder in ihr Reich eindrangen. Der Kobold musste sterben. Also lotsten der Magier und ich den Kobold in unserer Wachschicht von dem weichherzigen Rest der Gruppe weg und stachen das Vieh ab. Das war die Sicht meines Charakters. Als Spieler wurde mir da ganz mulmig ums Herz, weil der Kleine sich nichts zuschulden hat kommen lassen, uns nie verraten hat und vom Spielleiter total niedlich gespielt wurde. Es war so, als würde man sich von einem Ewok aus dem Wald führen lassen und ihn dann einfach mit einem Stein den Schädel einschlagen. Eine dunkle Gruppe zu spielen oder zu leiten kann ich mir durchaus vorstellen. Allerdings sollte die Gruppe auf irgend eine Art geeint sein wie z.B. eine Familia aus der Comreda Nocturna (wie Mafia) oder eine Gruppe Schwarzalben auf Menschenjagd. Ein abgegrenztes Ziel und ein abgegrenzter Zeitrahmen sind mir wichtig. Auf unbestimmte Zeit oder auf Dauer "böse" zu spielen ist nix für mich. Leider sind die meisten Spieler, die "böse" spielen wollen, nur in der Lage, "chaotisch" zu spielen. Was ich bisher gesehen habe, wollen diese Spieler ihre postpubertären Allmachtsfantasien ausspielen. Aber wenn man dann mal was wirklich Böses auffährt, dann wird es den Leuten zuviel. (Was ja auch gut ist. Das zeigt mir, dass die Medienwelt uns noch nicht vollständig verdorben hat.)
  10. Nachdem wir wieder unter den Nebelbergen raus gekommen sind, wechselten wir den Spielleiter. Nun schicke ich die Truppe in die Festung des Unheils (Dungeonslayers-Abenteuer).
  11. Ich bin darüber gestolpert, dass die Kundennummer im an die Mail angehängten PDF eine andere ist als die im Mailtext. Die muss man eingeben, dann klappt es auch mit dem Download. (Keine Ahnung, warum ich da jetzt zwei verschiedene Kundennummern habe...)
  12. Die Stichworte heißen "Spielleiterwillkür" und "Spieler kleinhalten". Ganz schlechter Stil. Bad Mojo. Das zeugt davon, dass der Spielleiter seine eigene Unsicherheit durch überzogenes Machtstreben zu kompensieren versucht. Regeln sind Regeln. Und sie gelten für alle gleich. Entweder man spielt nach den Regeln, wie sie im Buche stehen oder nach explizit vereinbarten Hausregeln. Hier hilft nur: Miteinander reden. Sprecht mit Eurem SL, dass Ihr das ziemlich blöd findet und das Euren Spielspaß schmälert, wenn nicht sogar vernichtet. Denn bei einer Midgard-Session soll man Spaß haben und sich nicht ärgern müssen. Macht ihm das transparent! Wenn er das nicht einsieht: Laßt es sein und sucht Euch einen neuen Spielleiter.
  13. Serdo

    Fechten 1880

    Gerade eben hat mein Fechtlehrer mir den Link zu einem der großartigsten Bücher der Fechtkunst geschickt: Theoretisch-praktische Anleitung des Hau-Stoßfechtens und des Schwadronhauens von F.C. Christmann von 1838. Das ganze Buch (oder auch in Auszügen) kann man dort als PDF herunterladen!
  14. Was nur solange funktioniert, bis man nicht mehr abwehren darf, z.B. durch diverse Talente oder bei Zaubern (Blitz bei Metallrüstungen...).
  15. Serdo

    Arkham Horror

    Heute sind auf den Tag genau sieben Monate seit meinem letzten Eintrag vergangen. Wir haben in Hamburg mit einer kleinen, aber steten Runde oft (manchmal wöchentlich) Arkham gerettet und sind auch ebenso häufig gescheitert. Zweimal haben wir es geschafft zu viert zu spielen. Das war recht spaßig und auch gut zu schaffen. Die Runden zu dritt waren meist recht knackig. Und zu zweit war es vollkommen illusorisch, eine der großen Erweiterungen zu spielen und auf Sieg hoffen zu können. Mittlerweile nenne ich neben dem Grundspiel noch die beiden kleinen Erweiterungen Der Fluch des Schwarzen Pharao und Das Tor des Verderbens sowie die beiden großen Erweiterungen Schatten über Innsmouth und Kingsport Horror mein Eigen. Jede der Erweiterungen ist gut und für sich spielbar. Allerdings macht es meiner Ansicht nach keinen Sinn, alle Elemente zusammen zu würfeln, weil da nur Kuddelmuddel raus kommt. Einzelne Elemente wie die Beziehungen, persönliche Schicksale, Vorboten und Helfer lassen sich sehr gut miteinander kombinieren und bereichern das Spiel. Aber mit den beiden Zusatzbrettern Innsmouth und Kingsport würde ich nicht spielen. Als Faustregel hat sich bei uns ergeben: Anzahl der Spieler - 2 ergibt die Anzahl der gleichzeitig spielbaren Erweiterungen. Letzten Sonntag hatte ich die Gelegenheit, zu viert die Villen des Wahnsinns zu spielen. Das Spiel ist unabhängig von Arkham Horror zu spielen, hat aber die gleichen Charaktere und die gleichen Monster. Zuerst dachte ich: Na, das wird ja dann nicht viel Neues bringen. Aber ich wurde sehr positiv überrascht. Vor allem ändert sich das Spielkonzept: Es gibt nun eine Art Spielleiter, der gegen den Rest der Spieler spielt. Und das Grundspiel hat unglaublich viel Material. Das Beste ist: Die Plastikfiguren lassen sich 1:1 in Arkham Horror einsetzen. Das Spiel landet definitiv auf meiner Wunschliste! Was mir auch Spaß bereitet hat: Ich habe nach so vielen Runden Arkham Horror ein wenig Hintergrund vermisst. Und so habe ich mich vor kurzem in Lovecrafts Werk ein wenig eingelesen. Das bringt zusätzliches Verständnis und Hintergrundinformation. So bin ich deutlich motivierter, den Fischfröschen aus Innsmouth auf die schuppigen Finger zu klopfen! Alles in Allem muss ich sagen, dass es sich bei Arkham Horror + Villen des Wahnsinns + Bücher natürlich um ein riesiges Werk handelt. Mir persönlich bereitet es viel Spaß, auf so vielfältige Weise in das Lovecraft-Universum abtauchen zu können. Aber ich kann mir auch vorstellen, dass das nicht für jeden etwas ist. Wer nur als casual gamer reinschmecken will, dem wird die Fülle leicht zuviel werden. Nicht jeder mag ein umfangreiches Regelwerk. Aber als Midgardianer bin ich da ja bestens gerüstet und abgehärtet.
  16. Dalschra sollte keinen Zugang zum Thamagral haben, da dieser an die Persönlichkeit seines Wirtes und nicht an ihn gebunden ist.
  17. Um es plakativer zu machen: Der Mexikoring ist 10 km von den Landungsbrücken im Hafen entfernt...
  18. Schaut, ob Ihr ins 20up im Riverside Hotel rein kommt. Das ist eine vollverglaste Bar im 20ten Stock mit unglaublichem Rundblick über den Hafen. Phantastisch! (Ich kann leider nicht kommen, weil ich auf einem Konzert der Guitar-Masters bin).
  19. Hört sich eher an wie ein Zwergenkrieger.
  20. Stimmt. Bisher hatten wir es kaum mit Fernkämpfern zu tun. Wofür ich sehr dankbar bin. Ansonsten hätte meine Zauberwirkerin mit LK 13 und Abwehr 7 nicht so lange überlebt. Mal schauen, wie es weitergeht.
  21. Gestern in einer Kneipe in Thame. Der Schattenweber der Gruppe sagt: "Ich gebe dem Barden eine Handvoll Goldmünzen." Die Gruppe schaut ihn ungläubig an. (Wir spielen mit gezehnteltem Gold, d.h. ein Langschwert kostet 10 GS.) Der Spieler des Schattenwebers meint: "Na, er kriegt also 2 Goldstücke. Gnomenhände sind halt klein..." (Da lag ich erst mal vor Lachen fast am Boden.)
  22. Und Zombieslayers gibt es jetzt auf deutsch!
  23. Würde ich mindestens ändern in Bewegung 2, Geschick 4. Es macht Sinn, seine Primärfertigkeiten richtig hoch zu nehmen und den Rest nach Geschmack zu verteilen. Dank Volk und Klasse wäre sogar ein Geschick von 6 drin. Ein Langbogen kosten 10 GM und hat einen Waffenbonus von +2 und Initiativebonus von +1 (womit Du den niedrigeren Bewegungswert wieder ausgleichst). Damit kommst Du auf einen Schießen-Wert von 16! Das ist ein gewaltiger Unterschied zu 11. Ich würde es so machen: Bewegung 0, Geschick 6. Der niedrige Bewegungswert schlägt sich nur in der Initiative wieder. Und die kriegst Du mit magischen Gegenständen oder Talenten auch so hoch. Aber mit einem hohen Geschick zu starten, ist Gold wert! Denn je früher Du auf einen Wert von 21 kommst, um so besser. Das ist wirklich ein drastischer Schritt.
  24. So, und jetzt redet nicht nur um den heißen Brei drumherum, sondern erzählt mal bitte ein paar Details, wie die Gruppe es geschafft hat, 150 Riesenspinnen zu vernichten.
  25. d) aus der Art des Spielleitens. Wenn der Spielleiter keine tiefe Verbindung mit dem bespielten Land und dem Hintergrund hat und nur seine Abenteuer abspult, dann kann man sich als Spieler noch so abstrampeln: Man wird nie Bekanntheit erlangen.
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