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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Heute Morgen war das Abenteuer in der Post. So schnell habe ich es noch nicht gelesen, aber zumindest schon einmal durchgeblättert - und bin über die Zeichnungen im Inneren 'gestolpert': Die sind, so zumindest mein Eindruck, ausgesprochen gut, richtig schön und vor allem stimmungsvoll. Grüße Prados
  2. Nachdem ich sowohl die entsprechenden Abschnitte im BEST und im DFR gelesen habe, vermute ich, dass beim Klammern einiges durcheinander geraten ist, da sich dort unter anderem die Begriffe "festhalten" und "losreißen" finden. Ich gehe davon aus, dass ein klammernder Angreifer den Gegner festhält. Der Gegner kann also keine anderen Handlungen mehr ausführen als versuchen, sich loszureißen - die anders lautenden Aussagen im BEST-Text würde ich ignorieren. Der Angreifer kann aber nebem dem Klammern auch weiterhin mit dem einen speziellen Handgemengeangriff angreifen, also beispielsweise beißen. Aber, wie gesagt, das ist nur eine Vermutung. Grüße Prados
  3. Es gab mal eine Antwort auf Midgard-Online: Der Abwehrzuschlag wird ausschließlich beim waffenlosen Kampf gewährt. Sobald man mit einer Waffe angreift, gibt's den nicht mehr. Grüße Prados
  4. Ist das Deine persönliche Meinung? Ansonsten wäre es mir ganz recht zu wissen, wo diese beschriebene Einschränkungen steht? Mal abgesehen, davon halte ich das nicht für ein "überhäufen". Grüsse Merl Das ergibt sich aus den Angaben über die Anzahl der ansonsten verteilten EP, wie sie im DFR zu finden sind. Grüße Prados
  5. Wenn es den Regeln gemäß abgehandelt werden soll, dann lautet die entscheidende Frage, ob die Vernichtung der Untoten für das Abenteuer oder die Abenteuerhandlung notwendig ist. Nur dann werden überhaupt EP verteilt. Diese Entscheidung liegt, zumindest laut DFR, im Ermessen des SL, nicht aber des Spielers. Weiterhin erhält eine Figur nur dann EP, wenn sie ein eigenes Risiko eingeht. Das ist hier, Einskaldir hat schon darauf hingewiesen, zumindest strittig. Recht unzweifelhaft dürfte es aber nicht im Sinne der Regeln sein, eine Figur durch so eine Aktion mit EP zu überhäufen. Wenn gewünscht, kann sich der SL eine andere Belohnung aussuchen, beispielsweise GG für Glaubensstreiter oder etwas Ähnliches. Grüße Prados
  6. Alleine mit waloKa gegen einen gerüsteten und schwer bewaffneten Gegner zu kämpfen, ist ohne taktische Überlegungen tatsächlich sehr gefährlich. Die einfachste Variante, einem zusätzlichen Gegenangriff beim Einleiten eines Handgemenges zu entgehen, ist aber beispielsweise der Angriff von hinten. Soll heißen: Schaut nicht einfach nur auf die reinen Regelwerte und beklagt die Schwierigkeiten, sondern sucht doch nach Lösungen. Grüße Prados
  7. Oder anders gesagt: Ist es zu viel verlangt, bei inhaltsgleichen Beiträgen, die aber auch nichts Neues beizutragen haben, einfach mal die Finger untätig zu lassen? Grüße Prados
  8. Ich weiß nicht, ob es schon geschrieben wurde - ich bin mir da nicht sicher, ich lese niemals die ganzen Stränge, warum auch, viel zu aufwändig - aber, was ich unbedingt noch schreiben muss: Du lernst nicht nur Zaubern, sondern du wirst richtig zu einer neuen Klasse, also ganz Hexer, Thaumaturg usw. oder auch zu einer Doppelklasse. Die genauen Seiten im Kompendium oder in der Luxusausgabe hab ich jetzt aber nicht parat, da müsstest du selbst schauen.
  9. Ah, gut, das hatte ich missverstanden. Von solchen Gesprächen sollte sich wirklich kein SL abschrecken lassen, sondern sie tatsächlich eher als Steinbruch für eigene Versuche verwenden. Aber inzwischen ist die Diskussion hier ja auch schon weiter und definiert sinnvollerweise die Kriterien, anhand derer die Güte eines SL gemessen werden soll. Und in der Hinsicht sollte vielleicht eher von der Kompetenz eines SL gesprochen werden als darüber, ob er 'gut' ist. Für mich jedenfalls umfasst der Kompetenzbegriff wesentlich mehr als nur die Beherrschung bestimmer Spieltechniken, sondern auch die bewusste (Nicht)Anwendung je nach Bedürfnis der Gruppe. Grüße Prados Ah, die aktuelle Schulpolitik lässt grüßen. Äh, nein. Trotz des gleichen Begriffs, den ich im Schulumfeld übrigens verabscheue, war die neue Terminologie ein Versuch, den SL aus seiner solitären Rolle zu lösen, in die er durch die bisherige Diskussion meiner Meinung nach gesetzt wurde. Grüße Prados
  10. Ah, gut, das hatte ich missverstanden. Von solchen Gesprächen sollte sich wirklich kein SL abschrecken lassen, sondern sie tatsächlich eher als Steinbruch für eigene Versuche verwenden. Aber inzwischen ist die Diskussion hier ja auch schon weiter und definiert sinnvollerweise die Kriterien, anhand derer die Güte eines SL gemessen werden soll. Und in der Hinsicht sollte vielleicht eher von der Kompetenz eines SL gesprochen werden als darüber, ob er 'gut' ist. Für mich jedenfalls umfasst der Kompetenzbegriff wesentlich mehr als nur die Beherrschung bestimmer Spieltechniken, sondern auch die bewusste (Nicht)Anwendung je nach Bedürfnis der Gruppe. Grüße Prados
  11. Klar, wenn man sich neu in ein Thema einarbeiten will, kann Expertenrat richtig sinnvoll sein. Nur - ich sehe hier in den seltensten Fällen Expertenbeiträge, sondern vielmehr solche, die sich wie Besserwisserbeiträge lesen. Wenn es wirklich das Ziel sein sollte, dass diese Beiträge informativ oder hilfreich sein sollen, dann ist eine bewusst ehrabschneidende Wortwahl wie beispielsweise "Betrug am Spieler" (als ein willkürlich gewähltes Beispiel) sicherlich wenig sinnvoll. Grüße Prados
  12. Die Idee an sich ist gut, allerdings gefallen mir einige Details der Spruchbeschreibung nicht. Das wäre zunächst die Überlegung, dass fest miteinander verbundene Objekte gemeinsam verstärkt werden. Hier würde ich konsequent trennen: Der Zauberer kann festlegen, welches Objekt oder welches Teil eines Objektes verstärkt werden soll. Das macht es hinterher wesentlich einfacher, wenn an bestimmten Gegenständen Schaden angerichtet wird. Das würde dann auch gleich die Inkonsistenz der magischen Detektion lösen: Gegenstände, auf denen eine permanente Zauberwirkung liegt, können mit entsprechenden Zaubern erkannt werden. Insofern wäre das auch hier der Fall. Wenn jetzt nur noch einzelne Teile eines größeren Objektes verzaubert werden könnten, würde das Problem der 'magischen Burg' nicht auftreten. Was mir überhaupt und ganz und gar nicht gefällt, ist die Überlegung, dass der Zauberer LP verlieren soll, und das auch noch permament. Die Begründung dafür ist unpassend (Das Objekt ist verzaubert, weswegen der Zauberer aus Versehen Lebenskraft dahinein sendet?) und der Effekt letztlich viel zu gravierend. Besser fände ich es, wenn das Objekt durch die Verstärkung unbrauchbar würde: Eine Tür ist permanent verklemmt; ein Balken dehnt sich so aus, dass er sich biegt und in naher Zukunft seine Tragkraft verlieren wird; usw. Und, noch als Kleinigkeit: Die Zauberdauer ist meines Erachtens für den Effekt viel zu langwierig. Zehn Strukturpunkte haut ein unbehinderter Kämpfer in einer Kampfrunde weg, der Zauberer aber braucht zehn Minuten, um sie aufzubauen. Da du ja schon über die sehr hohen AP-Kosten ein Regulativ eingebaut hast, könntest du die Zauberdauer auch senken. Grüße Prados
  13. Nur der "Sender" muss sich konzentrieren, der "Empfänger" hört das Gesendete auch dann, wenn er sich nicht konzentriert. Im Extremfall, wenn der Empfänger nämlich gar nicht antworten will, braucht er noch nicht einmal Zwiesprache zu zaubern. Es reicht die zurückliegende gemeinsame Meditation. Grüße Prados
  14. Mit Zaubermacht kann man Zaubersprüche besser zaubern, also sowohl Große Siegel als auch Schutzrunen (problematisch wegen der langen Herstellungsdauer von drei Stunden) und Thaumagramme. In allen Fällen wirkt der Thaumaturg aktiv Magie, nur wegen der Spannung bzw. Praktikabilität werden die Erfolgswürfe fürs Zaubern im Fall von Schutzrunen und Thaumagrammen erst im Moment des Auslösens gewürfelt (ARK, S. 214 und 218). Daraus folgt, recht pragmatisch, für den notwendigen Wirkzeitpunkt von Zaubermacht: Der Zauberer erhält dann +2 auf seinen EW:Zaubern, wenn auch zum Zeitpunkt des AP-Verlustes die Zaubermacht wirkt (Große Siegel) oder gewirkt hat (Thaumagramme; möglicherweise auch Schutzrunen, s.o.). Grüße Prados
  15. Was steht denn nun geschrieben? Alles Entscheidende wurde doch schon zitiert: Ein Parierdolch kann, wenn gewünscht, wie ein normaler Dolch zum Angriff genutzt werden. Dazu benutzt der Kämpfer dann seinen Fertigkeitswert für Dolch, der wiederum unter die Kategorie Stichwaffe fällt - und mindestens um 3 Punkte höher sein muss als der Fertigkeitswert Parierdolch. Die Sache ist also eindeutig, ein Parierdolch kann in jeder Hinsicht wie ein ganz normaler Dolch geführt werden. Darauf weist auch die Formulierung bei der Beschreibung des Parierdolchs hin, dass diese Waffe erst in "kundiger Hand" ihre Eigenschaft als Parierwaffe entfaltet. Im Umkehrschluss heißt das, in unkundiger Hand ist sie ein normaler Dolch. Bei der Beschreibung des beidhändigen Kampfes heißt es nun, dass der Kampf mit Parierwaffen oder Schilden kein beidhändiger Kampf sei. Das stimmt, aber, wie gesagt, wenn der Parierdolch zum Angriff als Dolch verwendet wird, ist es keine Parierwaffe mehr, sondern eine Stichwaffe. Warum nun aber die Erwähnung des Rapiers. Hier kann ich nur vermuten und ich vermute in die Richtung, dass das Rapier explizit erwähnt wurde, weil man damit auch fechten kann. Dieser Abschnitt heißt also nichts anderes, dass man mit Rapier und Parierdolch sowohl beidhändig kämpfen als auch 'normal' mit dem Rapier angreifen kann. 'Normal' umfasst hier aber eben auch die Wahl zwischen dem einfachen Standardangriff und - sofern gelernt - dem Fechten. Grüße Prados
  16. In der Diskussion https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Diskussion:Das_Makron könntest du einen Hinweis finden. Grüße Prados
  17. Da du so auf dem Regeltext beharrst: Bitte belege deine Aussage mit einem Regelzitat. Ich habe das in meinem Beitrag oben getan. Aber bitte schreibe jetzt nicht, dass Runenstabzauber Sekundenzauber sind. Das ist banal. Du ignorierst in deinen Überlegungen nur sämtliche Begleitumstände, die dazu führen können, dass trotz dieser Aussage ein Thaumaturg eben nicht jede Runde einen Stab zerbrechen kann. Mir geht es nicht darum, den Thaumaturgen den 'einen Runenstab pro Runde' zu verweigern. Ich hätte als SL nur eben gerne gewusst, wo er denn dann die Stäbe trägt. Schließlich treten ja auch mal andere Abenteuersituationen auf, in denen die Abenteurer stürzen und Ausrüstung zerstört werden könnte. Ein Spieler, der mir dann einerseits sagte, er trage seine Runenstäbe selbstverständlich immer schön gesichert, sodass sie nicht so einfach zerbrechen können, hätte im Gegenzug aber möglicherweise Schwierigkeiten, diese Stäbe schnell aus der sicheren Ummantelung zu holen. Es wäre auch kein Problem, wenn der Thaumaturg im Rahmen von Kampfvorbereitungen seine Stäbe an schnell zugänglicher Stelle verstaut. Nur alles auf einmal und das bitte auch noch selbstverständlich, das funktioniert halt nicht. Grüße Prados
  18. Den "Reflexgriff" eines Kriegers zu seinem Schwert gibt es nicht, das Ganze wird über "Waffe wechseln", DFR, Seite 221, abgehandelt. Ein Thaumaturg, der seine Runenstäbe ähnlich effektiv wie ein Bogenschütze seine Pfeile aus einem Köcher ziehen möchte, braucht letztlich wohl genau das: einen Köcher. Laut Beschreibung sind die Runenstäbe zwischen 20 und 50 Zentimeter lang (so interpretiere ich "ein bis zwei Handspannen", ARK, S. 35) und damit doch deutlich unhandlicher als das durchschnittliche Zaubermaterial, das der Zauberer "meist griffbereit" (ARK, S. 29; "meist" heißt übrigens 'nicht immer') in seinen Taschen trägt. Insofern ist es durchaus berechtigt, dass man sich als SL zumindest mal beschreiben lässt, wo genau denn der Thaumaturg seine Runenstäbe so trägt, um daraus abzuleiten, ob er denn überhaupt in der Lage wäre, pro Kampfrunde einen zu ziehen und zu zerbrechen. Nur weil der Zaubervorgang an sich ein Sekundenzauber ist, heißt das nämlich noch nicht, dass möglicherweise notwendige Vorbereitungen ebenfalls sekundenschnell funktionieren. Grüße Prados
  19. Die sechs Stunden sind eine Angabe aus der Spruchbeschreibung: So lange kann ein Verzauberter ohne Luft auskommen. Die eine Stunde ist eine Ableitung aus meinem ersten Vorschlag, dass der Verzauberte einen längeren Aktionszeitraum erhalten solle als ein nicht Verzauberter. Meine Aussage zur Legion ist keine Interpretation, das steht so im Abenteuertext. Grüße Prados
  20. Ich schreibe mal zwei Antworten: Erstens die durchdachte und komplizierte Variante: Die Frage lässt sich meines Erachtens aus der Beschreibung beantworten. Die Verzauberung hält bis zu 24 Stunden an, innerhalb dieser Wirkungsdauer erleidet der Verzauberte auf jeden Fall die erwähnten Abzüge im Kampf. Diese Abzüge gelten also, wenn sich der Verzauberte im Rahmen der Spruchwirkung noch normal bewegt. Nun kann der Verzauberte seine Körperfunktionen extrem verlangsamen. Zu den Körperfunktionen gehören sämtliche biochemischen Prozesse (diese Anleihe an der Realität dürfte deswegen erlaubt sein, da auch die Spruchbeschreibung sie verwendet, wenn sie auf die verlangsamte Atmung und die Körperprozesse zurückgreift), also auch diejenigen, die für die Muskelbewegungen notwendig sind. Daraus folgt, dass der Zauberer sich nicht im Rahmen der Spruchwirkung normal bewegen und damit auch nicht - zumindest keine sechs Stunden lang - kämpfen kann, wenn er ohne Sauerstoff auskommen will. Es dürfte aber durchaus angemessen sein, der unter der Spruchwirkung stehenden Person einen deutlich längeren Aktionszeitraum zuzubilligen als anderen, nicht verzauberten Personen. Zweitens die einfache Variante: Warum nicht? Klar geht das, es steht schließlich nicht in der Spruchbeschreibung, dass es nicht geht. Und ob der Verzauberte nun sechs Stunden oder nur eine Stunde (Vorschlag 1) handeln kann, wo andere schon ersticken würden, dürfte irrelevant sein. Und abschließend noch zur Legion der Verdammten: Ein LP-Verlust beendet die Spruchwirkung nicht, das hätte angesichts der unterschiedlichen Arten der Konzentration, die in M4 undifferenziert nebeneinander existieren, explizit angegeben werden müssen. Die Aussagen in der Legion betreffen nicht den Zauber Macht über das Selbst, sondern sprechen allgemein vom "Zauber" der Standarte. Dieser "Zauber", der viele Sprüche umfasst, unter anderem auch Macht über das Selbst, wird unter bestimmten Bedingungen aufgehoben. Dies geschieht jedoch durch die Standarte selbst, nicht aber durch einen Automatismus des Macht-Spruches. Grüße Prados
  21. Nein, ich meine, dass es keine solche Zusammenfassung gibt. Einige der alten Zauber haben es nach Hexenzauber & Druidenkraft geschafft, andere sind möglicherweise in den Quellenbüchern zu finden. Grüße Prados
  22. Ich bin echt glücklich und dankbar, dass hier endlich mal auf Thementreue hingewiesen wird - und dann auch in so einem freundlichen Ton. Nicht auszudenken, wie diese Diskussion ausufern würde, wenn mehr solche Beiträge geschrieben würden, in denen es dann um Silberpreise, Währungsdeckung und Schwerter vor die Brust hängen ginge.
  23. Das mag schon seinen Grund haben. 2004 ist zwar nach dem Arkanum, aber trotzdem... wenn das als echter Regelbestandteil gedacht gewesen wäre, hätten JEF wahrscheinlich doch ein Wort oder zwei dazu verloren, wo/wie/wann diese Bewegung auf dem Karofeld stattfinden soll. In der Errata-Diskussion hier (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/295-Arkanum) steht nichts zum Thema. Auf Midgard-Online (http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/errata/02_errata_ARK.html) ebenfalls nicht. Auch das wird seinen Grund haben. Das hat seinen Grund, nach M4 muss man sich tatsächlich nicht bewegen, um erfolgreich gegen einen Umgebungszauber resistieren zu können. Allerdings ist die zitierte Aussage "echter" Regelbestandteil, gegen Umgebungsmagie wehrt man sich mit einer Ausweichbewegung oder unterbewusster Gegenmagie (ARK, S. 20). Grüße Prados
  24. Hallo Merl. Bitte versuche mir nicht zu verbieten, wie ich mich ausdrücke und welche Vokabeln ich dafür benutze. Wenn Du keine Ahnung von Preisbildung hast, halte Dich bitte mit Bemerkungen über die Richtigkeit von Kommentaren zurück. Eine kurze Zusammenfassung gibt es auf Wiki. Blox(wiwi)mox Der Merl'sche Nichtmarkt würde also letztlich ein Dyopol darstellen (ein Anbieter eines kurzen, ein zweiter Anbieter eines langen Kettenhemdes), in dem beide Anbieter wohl überwiegend nach der Cournot'schen Überlegung handeln würden, es sei denn, sie fielen durch Zufall oder gezielter Warenbeschaffungsstrategien unter die Kategorie, wie sie von Camerlin/Fellner beschrieben werden. Allerdings ist das Aithinn-Kettenhemd ja vor allem in Erainn vorkommend, weswegen auch durchaus die Theorien von Krelle (gleichgewichts-gebietsabhängige Preisfindung) berücksichtigt werden sollten. Ich denke, langsam nähern wir uns einem möglichen Kern des Problems an. Grüße Prados
  25. Ich möchte dich - nicht zuletzt angesichts der Signifikanz des hier besprochenen Problems - ausdrücklich bitten, nicht vom Regeltext abzuweichen, sondern diesen gewissenhaft anzuwenden. Der von dir errechnete Verkaufspreis ist daher irrelevant, da die Reparaturkosten vom Kaufpreis abhängig sind, und zwar dem, den die Spielerfiguren entrichten müssen. Ich bin etwas enttäuscht darüber, dass diesem Punkt in den letzten Beiträgen nicht mehr der ihm zustehende Stellenwert zuerkannt wurde. Grüße Prados
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