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Prados Karwan

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  1. Nein, ich fürchte, es ist wirklich eine Kopie, auch das damalige Original (steht bei mir im Schrank) war DIN A5. Schaut man sich die Bilder des Angebots an, sieht man bei dem Textbeispiel auch, dass der Knick zwischen den Seiten lediglich kopiert ist.
  2. Interessanter Verkäufer: Eine Kopie von M1 für 150,- Euro.
  3. Ich habe noch sehr viele Dateien von 2011, in der Datei "08_Organisationen" ist ein Templerorden beschrieben, allerdings ohne Autorenverweis. Und falls du mit dem Spukhaus hoffentlich 'Mrs. Mayers kurzen Führer zu übernatürlichen Plätzen' meinst, dann habe ich das auch. Ich werde dir das alles mal schicken.
  4. https://help.openai.com/en/articles/5722486-how-your-data-is-used-to-improve-model-performance Hier wird das erklärt. Ich habe die Weitergabe unter "Einstellung - Datenkontrolle" ausgeschaltet.
  5. Nur zur Kenntnisnahme: Ich werde mich dazu nicht mehr äußern, für mich ist das Thema erledigt. [Noch ein Nachtrag zur Erklärung: Ich mag keine Textanalyse vornehmen, das ist mir zu mühselig - und wäre, so vermute ich anhand des bisherigen Gesprächs, auch wenig ertragreich. Darüber hinaus sehe ich bei keiner Entscheidung, wie man die Regeln denn nun verstehen möchte, spielerische Einschränkungen.]
  6. Regeltextzitate: "Neben den Zaubern druidischer Herkunft, die von vorneherein als Dweomer entwickelt wurden, gibt es auch einige andere Sprüche, die unabhängig von der Kunst der Druiden und Heiler entstanden sind, zu denen es aber ein Dweomer-Gegenstück mit zumindestens nach außen hin - gleicher Wirkung gibt" (S. 53). "Aus welcher arkanen Quelle ein Zauberspruch ursprünglich stammt, wird unter Ursprung aufgeführt" (S. 83). Macht über die belebte Natur ist einer der Zauber, die in der Tabelle auf Seite 287 entsprechend gekennzeichnet sind und daher als "Dweomer-Gegenstück" zu betrachten sind. Die Zauber sind, wenn sie von Druiden angewendet werden, Dweomer, sie wirken als Dweomer, sie nutzen das Agens Holz, aber sie sind nicht druidischen Ursprungs, da sie nicht von den Alfar mitgebracht, sondern später von den Druiden 'nachgebaut' wurden. Ursprung ist also weiterhin dämonisch.
  7. Es mag sein, dass dich das nicht überzeugt, aber die Entwicklung der Dweomer-Varianten wird auf Seite 53 beschrieben, dort werden sie "Dweomer-Gegenstück" genannt. Wenn dich der gedruckte Regeltext nicht zu überzeugen vermag ...
  8. Das ist kein Fehler, sondern wird auf Seite 53 erklärt. Nachtrag: Diese Zauber gibt es auch in M5 für Druiden und sie sind dort Dweomer. Sie haben allerdings im erklärten Gegensatz zu M4 (S. 53) nun eigene Namen erhalten, um die Unterscheidung zu vereinfachen.
  9. Mein Scherflein habt ihr nun auch. Und zusätzlich noch den Spieleladen leer gekauft ...
  10. Ich halte diesen Beitrag für äußerst problematisch, weil er die Meinung zu einem neuen Spielsystem mit der Meinung gegen Personen gleichsetzt oder dies zumindest sehr stark andeutet. Ich kann nur davor warnen, diesen Gedanken weiter zu verfolgen. Wie du gleich lesen wirst, bist du dabei nämlich der Versuchung erlegen, beim Aufruf nach Gemeinsamkeit eine Gruppe gleich wieder auszuschließen. Denn die Antwort auf deine Frage ist hoffentlich ein fröhliches Ja! Ich hoffe sehr, dass in diese Forum weiterhin alle Midgard-Spieler willkommen sind, was zwanglos folgerichtig bedeutet, dass auch alle Midgard-Rentner sentimental auf alte Zeiten zurückblicken dürfen und in ihrer Runde mit den W100 würfeln, während sich um sie herum die anderen über die neuen Regeln freuen. Anders ausgedrückt: Alle Beteiligten sollten in der Lage sein, die Meinung anderer auszuhalten, sofern diese nicht persönlich beleidigend, aggressiv oder übergriffig ist.
  11. Thema von Quicksilver wurde von Prados Karwan beantwortet in Konzertsaal
    Christina Pluhar ist großartig!
  12. Der Thaumaturg hat ein Versetzen-Artefakt, das in einen anderen Bereich der Diebesgilde teleportiert.
  13. Ich hoffe, mich nicht in die stochastischen Nesseln zu setzen, aber wir betrachten, so meine ich, zwei unterschiedliche Dinge. Ich nenne den Durchschnittswert zweier W20-Würfe, wenn der niedrigere Wert verworfen wird. Du betrachtest, sofern ich es richtig gesehen habe, die Zunahme der Wahrscheinlichkeit, mit zwei Würfen den Zielwert 20 zu erreichen. Dass diese Steigerung unterschiedlich ist, ist logisch, denn sie ist ja relativ zur ursprünglichen Wahrscheinlichkeit, mit einem W20 + dem Fertigkeitswert die Zielsumme 20 zu erreichen. Für EW ist es weitgehend egal, wie weit das Ergebnis die 20 überschreitet. Anders sieht es hingegen bei EW/WW-Kombinationen aus.
  14. Ich habe noch eine SW-Karte ohne Beschriftung, die ich wahrscheinlich irgendwann mal von MO runtergeladen haben muss.
  15. Wenn ich nicht völlig falsch liege, dann bedeutet das Vorteilsystem einen Zuschlag von etwa +3 (eher +3,3), wenn man es auf die M5-Mechanik umrechnet. Nachteil ist dann ungefähr ein Abzug von -3,3. Mathematiker mögen mich im Zweifel berichtigen. (Ja, ich weiß, dass ich den Abzug semantisch falsch dargestellt habe ...)
  16. Thema von dabba wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielleiterecke
    Anfänger ...
  17. Wir sind genau auf dieselbe Idee gekommen: Obrigkeit informieren. Uns wurde verdeutlicht, dass dies keine gute Idee sei, weil viel Stadtsoldaten etsprechende Nebeneinkünfte hätten und in der Hinsicht nicht verlässlich seien. Ich fand es - als kleiner Heilergnom - wenig erbaulich, das Risiko einzugehen, aber wir sind dann doch selbst durch den Eingang gegangen.
  18. Der Stab ist bereits dauerhaft verzaubert, es handelt sich um magisches Artefakt. Das Auslösen der Wirkung ist kein Verzaubern, sondern ein Aktivieren, vgl. Seite 180 im Arkanum.
  19. Genau das ist meines Erachtens das grundsätzliche Problem dieses Strangs bzw. der Fragestellung. Die "Moderne" ist auch in den meisten Fällen etwas anderes als "modern". Ich beziehe mich der Einfachheit halber auf die Begriffsdefinition 2a und 2b des Dudens, denn nur diese sind überwiegend sinnvoll anzuwenden. Daraus ergibt sich dann aber auch schon das Problem, denn der Begriff "modern" muss dann zunächst einmal auf das Gebiet des Rollenspiels angewendet und dann, folgt man dem Wunsch dieses Strangs, allgemeingültig definiert werden. Ich behaupte, dass dies schlicht nicht möglich bzw. sinnvoll ist (2a) bzw. aufgrund der äußerst unterschiedlichen Altersstruktur der Rollenspieler unterschiedlich aufgefasst wird (2b). Warum ist 2a nicht möglich bzw. sinnvoll? Weil gesellschaftlich-kulturelle Entwicklungen heutzutage sehr unterschiedlich gewertet werden und in einigen Bereichen der Gesellschaft nicht mehr diskutiert, sondern nur noch abwertend verurteilt werden. (Das hat man ja auch an einigen Diskussionen hier verfolgen können.) Darüber hinaus dürfte es nicht sinnvoll sein, da ein solches modernes Produkt aller Wahrscheinlichkeit nach langfristig nicht erfolgreich wäre, da der kulturelle Wandel aktuell schnell verläuft. Darüber hinaus ist der Kulturraum Rollenspiel äußerst begrenzt (Regelgerüst und Welt) und lediglich latent vorhanden. Die Welt- und Kulturbeschreibungen sind lediglich vorgeschlagene Ausprägungen, Gleiches gilt für die Regeln. Alles wird erst aktual in der jeweiligen Spielgruppe, die dann diese latente Vorgabe mit ihren eigenen individuellen Prägungen, Vorurteilen, Sozialisierungen und natürlich Spielvorlieben konkretisiert und darstellt. Der Unterschied zwischen latentem Kulturraum des Rollenspiels und den Vorstellungen der Spielgruppe muss ausreichend klein sein, damit die Gruppe das System mag. Daraus folgt für mich, dass ein modernes Rollenspiel nicht automatisch erfolgreich sein muss. Der Erfolg kann sich ergeben, wenn der oben genannte Unterschied zwischen latentem Kulturraum und Spielervorstellungen für möglichst viele ausreichend klein ist. Das wiederum bedeutet, es braucht möglichst viele Überschneidungen mit den Vorstellungen der Spieler. Da die Spielerschaft aber eine sehr unterschiedliche Altersstruktur hat, muss es neben den modernen auch immer noch althergebrachte Ansätze in einem Spielsystem geben, um möglichst vielen zu gefallen. Und das spiegelt sich ja auch in den bisherigen Beiträgen wider, die die Frage nach modernen Bestandteilen unterschiedlich beantworten.
  20. links/rechts: M3 Kreis :M4/M5 In allen Fällen müssen für einen richtigen Treffer beide EW jeweils einen bestimmten Schwellenwert erreichen. Es sind also zwei EW mit jeweils einem W20. Zusatz: Das Vorteil/Nachteil-System ist also was völlig anderes.
  21. Es ist doch eindeutig auf Seite 136 erwähnt im Abschnitt "Zauberkünste". Der Begriff "Kampfzauberer" ist ja nur die allgemeine Benennung eines Abenteurertyps, der aus Zauberer und Kämpfer zusammengesetzt wird. Da es dabei unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten gibt, werden nur die allgemeinen Regelungen angegeben, in diesem Fall +15 EP auf die jeweiligen Kosten der Zaubersprüche des Zauberertyps.
  22. Ich bin mir nicht sicher, ob hier nicht ein wenig was durcheinander gekommen ist. Der Runenschneider ist ein Figurentyp aus Waeland und wird im entsprechenden Quellenband auf Seite 79 f. (im alten QB auf Seite 61) beschrieben. Dort wird festgelegt, dass er von den Regeln her wie ein Ordenskrieger behandelt wird. Er kann also außer den Zauberrunen keine weitere Magie lernen, also auch keine Sprüche der Zauberwerkstatt. Der Runenmeister hingegen ein vollwertiger Zauberer, der auch Zugriff auf die Zauberwerkstatt hat.
  23. Ja, er muss das befreundete Wesen sehen. Das ergibt sich eindeutig aus den Grundregeln zur Magie (Sichtbarkeit des Ziels; bei Freundesauge wird keine Ausnahme davon genannt) und dem Aufbau (Wb "1 Wesen"; vgl Zwiesprache: dort ist es "Zauberer").
  24. Der beste Gnomenname ist eh Grimble Crumble ...
  25. Das klingt doch alles richtig und gut. Und die letzte Frage hat Eleazar schon beantwortet. Ich würde in solchen unentschiedenen Situationen in den meisten Fällen zugunsten der Spieler bzw. des Spielspaßes entscheiden.

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