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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Jan. 25 2002,22:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Außerdem will ich den Kampf bei Midgard nicht blutiger, sondern realistischer machen. Die Abwehrbewegung bei Midgard mag zwar teilweise nur auf Reflexe beruhen, wird wohl aber auch durch Können bzw. gelerntem Ausweichen ergänzt... Und um das einsetzen zu können, muß man doch den Angriff kommen sehen! Deshalb halte ich es für schwerer einem Angriff von hinten auszuweichen, als einem Angriff von vorne bzw. von den Seiten. Für mich erscheint das logisch... <span id='postcolor'> Du hast damit in meinen Augen ja auch Recht, Odysseus, nur stellt sich die Frage, ob in diesem Fall realistisch auch besser ist. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass in einem Kampfgetümmel die Spieler auf dem Sofa häufig mal den Überblick über das Kampfgeschehen verlieren, da wir nicht immer mit Figuren spielen. Jeder Spieler muss sich das Kampfgeschehen demnach vorstellen, was jeder individuell tut. Der eine fühlt sich im Rücken durch seinen Kameraden gedeckt, doch der stellt in der nächsten Kampfrunde fest, dass er sich eigentlich drei Meter entfernt aufhält und dort etwas ganz anderes tut. Hier haben wir den ersten und meiner Meinung nach drastischsten Bruch mit der gespielten Realität: Die Spieler befinden sich nicht auf dem Kampfplatz. Das hat zur Folge, dass sich Fehler in den Entscheidungen der Spieler einschleichen, die sich bei realer Anwesenheit nicht ergeben hätten. Wenn ich als SL jetzt aber ein möglichst realitätsnahes Regelwerk anzulegen versuche, benachteilige ich die Spieler, denn ich als SL weiß ja genau, wo sich welcher der Gegner befindet und kann deren Aktionen gegen die Spielergruppe genauestens koordinieren und alle positiven Zuschläge herausholen. Die Spieler schaffen das nicht oder sie müssen getroffene Entscheidungen revidieren, was den Spielablauf stören kann. Wenn man sich das Regelwerk anschaut, stellt man fest, dass fast ausschließlich Zuschläge und Abzüge auf den EW:Angriff verteilt werden. Dass hat meiner Meinung nach auch einen guten Grund: Die Angriffssituation ist vom Angreifer weitestgehend selbst zu bestimmen. Er kann sich auch dazu entscheiden, in einer Situation nicht anzugreifen, um so mögliche Abzüge nicht realisieren zu müssen. Der Angegriffene hingegen hat diese Möglichkeiten nicht. Wenn er angegriffen wird, muss er sich verteidigen, will er nicht ernsthafte Schäden hinnehmen. Ein Abzug auf den Abwehrwert bedeutet also ein erhöhtes Risiko lebensbedrohender Schäden und zieht sehr schnell eine nicht mehr handlungsfähige Spielfigur nach sich. Jetzt werden die beiden Argumente kombiniert. Der SL hat die totale Kontrolle über die Situation und die NSC. Die SC können die Situation hingegen nicht immer verlässlich einschätzen, da sie sehr wahrscheinlich kleinere oder auch größere Abweichungen von der Vorstellungswelt des SL haben werden. Weiterhin können sie sich als Gruppe, die im Gegensatz zur Gegnergruppe aus realen Individuen besteht, schlechter koordinieren. Das Einzige, worauf sie sich wirklich verlassen können, sind die Werte auf dem Charakterbogen, und in Kampfsituationen der Abwehrwert. In einer normalen Kampfsituation weiß ich als Spieler, dass solange ich noch AP habe, ich jeden Angriff mit einem festen Wert abwehren darf. Daher ist der Kampf für mich als SC kalkulierbarer, was einer der ganz wenigen Vorteile ist, den ich als nicht auf dem Kampfplatz präsenter Spieler besitze. Wie gesagt, das mag nicht realistisch sein, ist aber dem Spielspaß enorm zuträglich. Grüße Prados (der gestern, als er sich auf den Arm genommen fühlte, seeeehhhhr müde und gereizt war)
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Gwynnfair @ Jan. 25 2002,19:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Prados: Sind Kämpfe nicht meistens blutig..?? Es kommt eh selten vor das jemand von hinten angegriffen wird, ohne das zu bemerken oder sich nach der ersten Runde umdrehen zu können. Wenn das aber der Fall ist, dann ist das nun mal übel für den angegriffenen(und blutig meistens auch..). Grüße Gwynnfair Der nicht versteht, wie ein Kampf mit scharfen, spitzen, stacheligen und harten Waffen unblutig abgehen soll <span id='postcolor'> Hallo, Gwynnfair, natürlich sind Kämpfe in der Realität immer blutig. Mit meinen Worten wollte ich Folgendes ausdrücken: In einem Kampf geht es darum, den Gegner schneller kampfunfähig zu schlagen, als er es mit mir tut. Im Kampfsystem MIDGARDS ist es aber bereits ausreichend, den Gegner mit dem EW:Angriff zu treffen, um ihm auf jeden Fall zu schaden und in seiner Kampfkraft zu schwächen. Der WW:Abwehr dient lediglich der Festlegung, ob zusätzlich zu den geraubten AP noch LP-Schaden angerichtet wird. Ich bin kein Anhänger eines Rollenspiels, in dem Gegner möglichst totgeprügelt werden müssen. Vielmehr nehme ich auch AP-Verluste ernst und lasse Gegner sich auch mal ergeben oder zu fliehen versuchen, wenn die Wehrlosigkeit droht. Ein von hinten Angegriffener wird durch den Zuschlag auf den EW:Angriff des Angreifers aber auf jeden schneller wehrlos (kampfunfähig), egal ob nun der WW:Abwehr modifiziert wird oder nicht. Weiterhin muss man berücksichtigen, dass Zuschläge auf den Angriff sich in zwei Bereichen auswirken, also quasi 'doppelt' wirksam sind. Erstens trifft der Angreifer häufiger, zweitens ist der Schaden häufiger schwer. Den letzten Effekt jetzt noch zusätzlich mit einem Abzug auf den WW:Abwehr zu verstärken, bedeutet das schnelle Töten des Angegriffenen. Das mag realistisch sein, schießt aber über das Ziel hinaus und macht den Betroffenen, so sie denn aus der Spielergruppe kommen, wohl nur wenig Spaß. Grüße Prados
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Ich denke mir, dass der Zuschlag von +2 auf den EW:Angriff vollkommen ausreichend ist. Dein Vorschlag, Odysseus, mit dem EW:Sehen halte ich für nicht ganz schlüssig, da auch die Beschreibung im Regelwerk in eine ganz andere Richtung tendiert. Einen Abzug von 6 Punkten auf den WW:Abwehr sehe ich als vollkommen überzogen an. Selbst im Kampf gegen einen Unsichtbaren sehen die Regeln lediglich -4 vor. Weiterhin führt der Zuschlag von +2 zu mehr Treffern und dadurch auf jeden Fall zu deutlich höherem leichten Schaden, sodass der Gegner schneller wehrlos ist. Ein weiterer Abzug auf die Abwehr würde den Angegriffenen erstens doppelt 'bestrafen' und zweitens den Kampf nur blutiger gestalten. Das halte ich für überflüssig. Und noch etwas zur Form (ich weiß, ich bin hin und wieder ein bisschen pingelig): Ich finde es etwas merkwürdig, nach der vorausgeschickten Dankbarkeit für möglichst viele Antworten ein Ironie-Smiley zu verwenden. Ich fühle mich als Antwortender dann etwas auf den Arm genommen. Grüße Prados
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Nein, du bist nicht blind, den Malus gibt es wirklich nicht. Man wehrt auch die Angriffe von hinten mit normalem WW ab. Allerdings bekommt der Angreifer einen Zuschlag von +2. Grüße Prados
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Sollte es tatsächlich so vorgesehen sein, dass Beschwörer keine Heilkunde lernen können, dann würde ich den hier besprochenen Fall so beurteilen, dass der Charakter tatsächlich keine Lehrer findet, die ihn die Fertigkeit lehren (außer natürlich die von HarryB angesprochenen Skrupellosen). Es bleibt ihm natürlich die Möglichkeit, die Fertigkeit im Selbststudium oder über Praxispunkte zu steigern. Da er den Beruf 'Arzt' gewählt hat, sollte das von den Kosten her bei den Standardfertigkeiten liegen (Arzt: besondere Ausbildung; Beschwörer: kein Interesse; Mittelwert davon ist gleich Standard). Grüße Prados
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Ich habe auch keine Probleme mit dem höheren Wert (zumal er ja der ganzen Gruppe zugute kommt). Allerdings halte ich die Diskussion ohne Schwierigkeiten auch auf andere Berufe für übertragbar, sodass man auch diesen höhere Werte zubilligen müsste. Doch wo fängt man da an und welche Berufe beurteilt man als 'minderwertig'? Wie schon angemerkt wurde, wären die nötigen Berufspunkte kein Anhaltspunkt. Ich wäre vorsichtig mit einer spontanen Bevorzugung eines Berufes, da keine obkjektiven Grenzen gezogen werden können. Grüße Prados
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Langbogen magisch (+5/+3)
Prados Karwan antwortete auf Palador's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Um den Spieler nicht zu verärgern, würde ich in einem Szenario den umgekehrten Weg gehen. Durch den Bogen ist der Träger zu einer berühmten Person geworden. Er wird mit Ehren und Angeboten überhäuft, bis sich schließlich ein Auftrag ergibt, den nur der Bogenträger (natürlich mit seiner Gruppe) erledigen kann. Leider stellt sich im Laufe des Abenteuers heraus, dass die Aufgabe extreme Anforderungen an den Bogenträger stellt, die ziemlich leicht bis zu seinem Tod führen könnten. Wenn man jetzt noch Gelenkstellen in das Abenteuer einbaut, in denen sich der Bogenträger ohne Ehrverlust entscheiden kann, den Bogen abzugeben und lieber ein normales Leben weiterzuführen, ist der Bogen aus der Gruppe verschwunden. Der Charakter konnte einmal den Ruhm genießen, der mit einem solchen Artefakt einhergeht, er musste allerdings auch dessen Schattenseiten erfahren. Und wenn schlussendlich der neue Bogenträger bei der Erfüllung seiner Mission stirbt (und der Bogen selbstverständlich dabei vernichtet wird), sollte sich der Ex-Besitzer glücklich schätzen. Grüße Prados- 116 Antworten
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Ich muss gestehen, dass ich die Erste Hilfe+8 bei den Ärzten schlichtweg für einen Druckfehler halte. Folgende Gründe sprechen dafür: Erstens sind alle eure Argumente hinsichtlich der Ausbildung auch auf andere Berufe zu übertragen, die im Regelwerk angeboten werden. Zweitens entspricht der Erfolgswert aller anderen Fertigkeiten, die man durch den Beruf erhalten kann, dem Wert, den man normalerweise durch normales Lernen erhalten würde. Auch der Kapitän (M, A, k, Kategorie II) erhält die geringeren Werte. Nur die Erste Hilfe beim Arzt ist erstaunlicherweise die Ausnahme. Daraus schließe ich, wie gesagt, auf einen Druckfehler. Grüße Prados
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moderiert Cons?? Wie sehen die so aus??
Prados Karwan antwortete auf +Niklas+'s Thema in Midgard-Smalltalk
In Schleswig Holstein, etwa in der Mitte zwischen Kiel und Lübeck, direkt am nach dem Ort benannten See gelegen und mit etwa 12 bis 14000 Einwohnern ausgestattet (außerdem noch ein malerisches Schloss, das bis vor kurzem als Internat diente, nun aber von Fielmann (ja, dem Optiker) gekauft worden ist), das ist Plön! Grüße Prados -
moderiert Cons?? Wie sehen die so aus??
Prados Karwan antwortete auf +Niklas+'s Thema in Midgard-Smalltalk
'"Normalerweise"... hmmm, da frage ich mich doch, wie oft du dieses Vergnügen schon hattest. Unterhalten wir uns hier etwas mit einem Wiedererweckten? Oder bist du mehr ein 3-D-Puzzle-Untoter?? Grüße Prados -
Kann ein wehrloser Zaubern
Prados Karwan antwortete auf MasterHonk's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Normalerweise scheitert ein Zaubervorgang automatisch, wenn der Zauberer LP während des Zaubervorgangs verliert. Damit geht eine Problematik einher, die bisher tatsächlich ein wenig vernachlässigt worden ist: Was ist mit Zauberern, die während eines Kampfes LP verloren haben und trotzdem danach zaubern wollen? Ich meine jetzt nicht nur MasterHonks Beispiel nach einem kritischen Treffer, sondern ganz allgemein durch Wunden oder Verletzungen hervorgerufene LP-Verluste. Ein Abenteurer, der mehr als die Hälfte seiner maximalen LP verloren hat, erhält einen Abzug von 2 auf alle sein Fertigkeiten. Reicht das schon aus? Dann wäre MasterHonks Frage ganz einfach zu beantworten. Hatte der Getroffene noch mehr als die Hälfte seines LP-Maximums, dann hätte er sogar noch ohne jede Einschränkung zaubern können. Unter der Hälfte hätte er noch den entsprechenden Abzug berücksichtigen müssen. Soweit interpretiere ich die normalen Regeln. Um es dem Zauberer etwas schwerer zu machen, kann man den Vorschlag von Tyrfing aufgreifen, den Zauberer einen PW.Wk ausführen zu lassen. Als Zuschlag zu dem Wurf könnte die Anzahl der verlorenen LP mal 5 eingerechnet werden (also einen PW+25:Wk bei einem LP-Verlust von 5). Bei einem Spruch wie Unsichtbarkeit, bei dem man sich während der ganzen Wirkungsdauer konzentrieren muss, müsste dieser PW:Wk sogar jede Runde wiederholt werden. Der Spruch würde dann beim ersten Misslingen beendet sein. Als weiteren Schritt hin zum Realismus könnte dann noch der gesamte LP-Verlust für den PW:Wk berücksichtigt werden, der seit der letzten Heilungsphase eingetreten ist. Zu einer Heilungsphase zählte ich Schlafen, Erste Hilfe, andere ärztliche Behandlung oder magische Hilfe. Dabei käme es nicht auf die gesamte Regeneration verlorener LP an, sondern auf die schmerzlindernde Wirkung einer solchen Behandlung. Ein Zauberer, der seit seinem letzten Schlaf also 7 LP verloren hätte und seither auch noch nicht behandelt wurde, könnte also nur noch zaubern, wenn ihm ein PW+35:Wk gelänge. Allerdings stellt sich bei einer solchen Regelauslegung die Frage, ob so die Zauberer nicht unverhältnismäßig benachteiligt werden. So müsste man sich dann wieder Regelungen überlegen, ob und in welchem Umfang andere Fertigkeiten beeinträchtigt sind, wenn man starke Schmerzen durch LP-Verluste erleidet. Man darf nicht vergessen, dass man Zauberer mit niedriger Wk praktisch wehrlos macht, wenn man auf dem PW:Wk besteht. In meiner Gruppe gab es einmal eine Hexe mit Wk01, die bei Umsetzung dieser Regel schon bei dem Verlust eines LP im Kampf überhaupt nicht mehr hätte <zaubern>[editiert] können. Meiner Meinung nach sollte man also bei der offiziellen Regel bleiben und ein Zaubern immer ermöglichen, wenn der Zauberer noch genügend AP besitzt (und alle anderen körperlichen Voraussetzungen gegeben sind). Der maximale Abzug wäre dann der von -2, der zur Anrechnung käme, wenn die LP unter die Hälfte des Maximums gefallen sind. Ein kritischer Treffer hätte keine besonderen Auswirkungen für das Zaubern, da er über den Ausfall besonderer Körperfunktionen hinaus wahrscheinlich ähnlichen Schmerz verursacht wie ein normaler schwerer Treffer. Es macht wohl nur wenig Unterschied, ob mir 6 LP am Bein oder allgemein abgezogen werden. Grüße Prados -
Meucheln im Nahkampf ???
Prados Karwan antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Kazzirah nimmt mir sozusagen die Buchstaben von der Tastatur. Genau so habe ich das in meiner Argumentation gemeint. Grüße Prados -
Korrekt, Nix, sie hätten nicht angreifen müssen. Und an Kazzirah gerichtet: Wenn ich als Truscan angegriffen werde, dann verteidige ich mich auch. Schließlich haben die Charaktere ja angefangen. Nochmal zur Verdeutlichung: Die Charaktere hatten mit Sagenkunde herausgefunden, dass Truscanen Befehle haben. Die Charaktere haben die Befehle erfragt und eine korrekte Antwort bekommen. Die Charaktere haben aus dem Wortlaut der Befehle die richtigen Schlussfolgerungen gezogen. Die Charaktere haben dann aber wenige Minuten später gegen die Befehle und ihre Schlussfolgerungen gehandelt (das könnte man unter 'ein bisschen ungeschickt' oder 'arrgh, was sind wir doof heute' ('tschuldigung, Gruppe, ist nicht persönlich gemeint) einordnen). Darauf kam es zum Kampf, in dem die Truscanen den Befehl hatten, alles zu töten, was gegen die Anordnungen verstößt. Grüße Prados
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@Nixonian Also ich meine 'Die steinerne Hand'. Und da hätte man wirklich nicht kämpfen müssen (und auch nicht sollen). Grüße Prados
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Hallo, Kazzirah, nein, so einfach wollte ich es nicht machen, zumal die Truscanen ganz eindeutig den Befehl hatten, all diejenigen zu töten, die den Befehl missachten. Da ist dann auch kein Koma mehr möglich. Zumal das in dieser Situation auch nichts genutzt hätte, denn sie wären immer noch beim Truscanen gewesen, der sie immer noch am Verlassen des Raumes hindern sollte. Es war übrigens 'nur' ein Truscan II. Grüße Prados
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Jan. 14 2002,15:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was für ein Gegner war es denn? Mich würde v.a. interessieren, ob es im Interesse des Geners lag, Euch wirklich zu töten, oder einfach nur unschädlich zu machen. Klassisch ist doch z.B. die Methode, dass man von seinen Gegnern gefangen genommen wurde, (z.B. zum Verhör, Lösegelderpressung, Sklaverei...) daraus sollte eine Heldengruppe dann schon noch eine neue Perspektive entwicklen können. Oder der Gegner hat euch nur für tot gehalten. Passiert schon mal, wenn man nicht zu sehr darauf achtet...<span id='postcolor'> Tja, dann werde ich als SL auf die Frage einmal antworten. Da es sich um ein offizielles Abenteuer handelt, werde ich aber bewusst nur wenig Informationen geben. Es handelte sich um drei Truscanen mit Hellebarden, die etwas mit genau definierten Befehlen, die den Charakteren bekannt waren, bewachten. Leider haben die Charaktere die Befehle nicht lange genug bedacht, sodass zwei der Trusacanen von sich aus angriffen, aber besiegt wurden. Der dritte wurde schließlich von den 'Helden' selbst angegriffen und verteidigte sich mit seiner Hellebarde mit Rundumschlägen. Das war das Ende vom Lied. Jetzt kann ich sagen, dass der Angriff der Spieler eigentlich unnötig war, es hätte noch eine andere Lösung gegeben, soch auf die bin ich damals selbst nicht gekommen und konnte sie daher als Geistesblitz auch nicht anbieten (die PW dafür hatten aber auch nicht geklappt). Grüße Prados
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Bei uns haben die Geschehnisse insgesamt zwei Tage in Anspruch genommen, allerdings haben wir uns nicht großartig um das ganze Drumherum gekümmert. Auf dem Weg durch den Wald haben wir einmal übernachtet und dabei im Licht der untergehenden Sonne eine überraschende Entdeckung über uns gemacht, als wir uns gerade den Schlafsack über die Nase ziehen wollten. Das war ein ganz netter Effekt. Grüße Prados
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@Odysseus (und natürlich auch die anderen) Ich denke, der Aufwand hängt entscheidend von der Erfahrung des Spielleiters ab. Ein alter Hase lächelt einmal über die Beschreibungen und liefert dann eine düster-dunkle, wild-romantische Geschichte ab. Ein relativer Neuling tut sich dabei wesentlich schwerer und sollte unbedingt eine ordentliche Vorbereitung vornehmen. Grüße Prados
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Wie es der Zufall so will, haben wir das Abenteuer gerade vor einem Abend zu Ende gebracht. Und ich, der langjährige SL durfte endlich mal wieder spielen (und habe mich auch kaum über die klitzekleinen Fehler des 'Aushilfsmeisters' (hallo, Werner, wird Zeit, dass du ins Internet kommst) geärgert ). Also, mir hat es Spaß gemacht. Als SL sollte man sich aber keinesfalls durch die geringe Seitenzahl zu der Meinung verleiten lassen, das Abenteuer sei kurz. Es wird eine Menge Vorgeschichte in ganz kurzen Abschnitten angeboten, die vom SL entweder eine Menge Improvisation oder eine Menge Vorbereitung verlangen. Außerdem ist natürlich eine gute szenische Darbietung des Beschriebenen nötig, da viele Szenen nur kurz beschrieben, aber nicht wirklich ausgearbeitet sind. Und außerdem ist es wirklich wichtig, sich die Daten des letzten Gegners im Bestiarium von WdA durchzulesen. Sowohl die alte als auch die neue Version des Abenteuers haben da nämlich einen kleinen, aber entscheidenen Vorzeichenfehler (der aber vielleicht gewollt ist, was meiner Meinung nach die Sache aber viel zu einfach macht). Das richtige Zeichen und auch die Beschreibung des Verhaltens dieses Wesens gibt es nur im Bestiarium (oder, sollte das nicht vorhanden sein, bei mir; dann aber bitte per Messenger, damit das hier nicht zur Spoiler-Ecke verkommt). Sollte die Gruppe schon etwas höhergradig sein, solltest du unbedingt darauf achten, den letzten Gegner mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zu spielen, ansonsten wird es etwas langweilig. Und wenn du alle Gerüchte im Vorfeld verwendest, wird das Abenteuer sicherlich länger als erwartet, weil die Abenteurer wohl alle angesprochenen Personen aufsuchen werden. Auch da ist ein wenig Vorbereitung hilfreich. Insgesamt steckt in dem Abenteuer als deutlich mehr Vorbereitungsarbeit, als die geringe Seitenzahl vermuten lässt. Grüße Prados
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Hallo, eine klitzekleine Sache wurde übersehen: Den um 6 höheren Erfolgswert beim Betäuben besitzt man nur, wenn man die Fertigkeit noch nicht gelernt hat. Sobald das der Fall ist, meuchelt und betäubt man mit dem gleichen EW. Ansonsten ist es wohl wirklich nur eine Frage der Ethik, der Moral und der Umstände. Wenn ich einen vollgerüsteten Krieger vor mir habe, der gerade seinen Helm absetzt, um sich den Schweiß abzuwischen, werde ich ihn wohl betäuben. Grüße Prados
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Für eine einfache Lösung benötigt man kein Erratum. Wenn es an das Auswürfeln der entsprechenden Eigenschaftswerte geht, wird so lange gewürfelt, bis sich der erste Wert ergibt, der oberhalb der empfohlenen Mindestgrenze liegt. Etwas Entsprechendes wird auch bei den Mindestwerten für nichtmenschliche Charaktere vorgeschlagen. Grüße Prados
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Immer mit der Ruhe, Beltog, die Gildenbriefe werden demnächst auf einer CD erscheinen, den Midgard Herold und die Dausend Doden Drolle kannst du alle noch direkt bei den Herausgebern bestellen. Kein Grund zur Eile. Was alte Spielwelten (oder sogar den 'Mythos' angeht, kann ich dich auch beruhigen, da trifft dich die Ungnade der späten Geburt: Gibt's nicht mehr, seit vielen Jahren schon. Grüße Prados
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Hallo, Niklas, die Spruchbeschreibung ist eindeutig: Während der 2-minütigen Wirkungsdauer lässt sich der Effekt auf genau 1 Wesen anwenden. Das ergibt sich aus dem Wirkungsbereich. Grüße Prados
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Meucheln im Nahkampf ???
Prados Karwan antwortete auf Arbo Moosberg's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich bin aus mehreren Gründen der Meinung, dass Meucheln im Nahkampf nicht funktionieren kann. Erstens widerspricht die vorgestellte Situation allen anderen im Regelwerk gegebenen Beispielen der Ahnungslosigkeit. Ein Charakter ist ahnungslos, wenn er nicht mit einem Angriff rechnet. Befindet er sich im Nahkampf, dann tut er das aber meiner Meinung nach. Weiterhin steht einem Charakter laut Regeln immer ein WW:Abwehr zu, wenn er nicht ahnungslos ist, auch gegen Angriffe von hinten, obwohl er den Gegner nicht sehen kann. Er rechnet ja schließlich mit Angriffen. Das gilt sogar, wenn der Gegner unsichtbar ist oder Kampf im Dunkeln stattfindet. Ein von Arbo vorgeschlagener, und zugegebenermaßen auch bei der Fertigkeitsbeschreibung vorgesehener Meuchelversuch (meiner Meinung nach ein Fehler) im Nahkampf widerspricht all diesen Vorgaben. Dem Gegner steht kein WW:Abwehr zu, er soll sogar wehrlos sein (+4 auf Dolchangriff des Meuchlers) und nach einem gelungenem EW:Meucheln ist er dann tot. Hmm, wozu mache ich dann eigentlich noch gezielte Angriffe gegen ein lebenswichtiges Organ? In einem Nahkampf steht man als Kämpfer nicht statisch auf einem Fleck. Angriff- und Abwehrwürfe sollen die anstrengenden Bewegungen simulieren, die während der gesamten zehnsekündigen Kampfrunde ablaufen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich an einen sich sehr stark bewegenden Gegner von hinten heranschleichen kann. Da er sich bewegt, tut das auch sein Kopf und damit seine Augen. Da es so etwas wie peripheres Sehvermögen gibt (das Erhaschen von Dingen im äußeren Sichtbereich, der etwa 180° umfasst), ist das unerkannte Anschleichen meiner Meinung nach nicht möglich. Doch selbst wenn das gelingen sollte, muss bei einem Meuchelversuch ein lebenswichtiges Organ genau getroffen werden. Während des Kampfes bewegt sich das Opfer aber ziemlich wild, sodass ein genaues Zielen nicht möglich ist, von einer Wehrlosigkeit des Opfers ganz zu schweigen. Mein Fazit: Meucheln ist gegen ein Opfer im Nahkampf oder im Handgemenge unter keinen Umständen möglich. Um den gewünschten Effekt zu erzielen, ist ein gezielter Angriff gegen ein lebenswichtiges Organ durchzuführen. Grüße Prados -
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Arbo Moosberg @ Jan. 12 2002,12:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Prados: Ausnahme war dabei aber eine Situation, in der sich der "Meuchler" irgendwo verbergen tut (hinter Vorhang etc.) und wartet, bis sich das vermeintliche Opfer an ihm vorbeibewegt - dann kann dieser Meuchler einen Angriff wagen, wogegen das Opfer wehrlos ist. So ähnlich steht es in den Regeln, da müßte ich nochmal nachschauen wo das genau steht. Damit ist klar, daß sowas ggf. geplant sein muß. Letztlich kann man einen Hinterhalt auf eine im Nahkampf befindliche Person nur 1 Mal machen. Außgeschlossen ist also, daß man sich "während" des Kampfgetöses irgendwo versteckt und dann einen hinterhältigen Angriff wagt.<span id='postcolor'> Hallo, Arbo, das wird jetzt sehr OT, sollten wir also darüber weiterhin uneins sein, dann lass uns einen anderen Strang aufmachen. Doch ich glaube, wir werden uns nicht weiter uneins sein, da die Regeln eindeutig in diesem Punkt sind. Ein Gegner, der damit rechnet, Ziel eines Angriffs zu werden, und das tut man ja im Nahkampf oder Handgemenge, darf gegen jeden Angriff, auch gegen einen von hinten oder in Dunkelheit, einen WW:Abwehr würfeln (S.95). Der Gegner gilt nicht als ahnungslos und kann nicht überrascht werden. Daher sind auch Meuchelangriffe gegen einen solchen Gegner nicht möglich, mag sich der Meuchelnde hinter einem Vorhang verbergen oder sogar unsichtbar sein. Grüße Prados
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