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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. @Randver Diese Liste sollte sich jede Gruppe selbst erstellen. Wie man im Hausregelstrang von Hicks gerade sehr schön sieht, gibt es so unterschiedliche Spielweisen, dass in einigen Gruppen sogar möglicherweise Der große Knall noch akzeptabel wäre. Um den Stellenwert von H&D einschätzen zu können, empfehle ich den ersten Absatz des Vorworts im Arkanum zu lesen: Die Zaubersprüche aus diesem Werk existieren, gehören allerdings nicht zum Üblichen. Oder anders ausgedrückt: Es steht, siehe oben, jeder Gruppe frei, sich aus dieser Sammlung völlig frei zu bedienen. Grüße Prados
  2. Ah, ja. Danke schön! Grüße Prados
  3. @Henry Wärst du so freundlich, genauer zu erklären, wo genau sich der Unterschied zu M3 befinden soll? Noch sehe ich nämlich keinen. Grüße Prados
  4. Sinnfrei im Sinne von keinen über sich selbst hinausweisenden Sinn haben. Sinnfrei ist nicht sinnlos. Grüße Prados
  5. Raistlin hat es auf den Punkt gebracht. @sayah Das ist eine sehr großzügige Regelung. Immerhin müssen Geländeläufer und Akrobaten normalerweise auf jede weitere Handlung innerhalb der Runde verzichten, wollen sie mit ihren Fertigkeiten durch einen gegnerischen Kontrollbereich hindurch. Grüße Prados
  6. Raistlin hat es auf den Punkt gebracht. @sayah Das ist eine sehr großzügige Regelung. Immerhin müssen Geländeläufer und Akrobaten normalerweise auf jede weitere Handlung innerhalb der Runde verzichten, wollen sie mit ihren Fertigkeiten durch einen gegnerischen Kontrollbereich hindurch. Grüße Prados
  7. Dank Hennis Beitrag ist mir deutlich geworden, dass wir offensichtlich wegen einer Begriffsverwirrung aneinander vorbei reden. Also auf ein Neues und diesmal hoffentlich verständlich: Regelantwort von Midgard-Online: Eine Flucht beginnt bei MIDGARD immer mit der Aktion panisch fliehen. Dabei ist uninteressant, ob der Fliehende im Kontrollbereich seines Gegners stand oder weiter entfernt. Wichtig ist, dass er die Entscheidung trifft, sich schnellstmöglich vom Gegner zu entfernen, um einen Kampf unter allen Umständen zu vermeiden. Wenn sich der Fliehende nach der ersten Runde, in der er die Aktion panisch fliehen gewählt hat, weiterhin um die volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegt, dann setzt er die Flucht fort. Ich denke, hier lag das Missverständnis. Da er die panische Flucht der ersten Kampfrunde fortsetzt, war es für mich selbstverständlich, dass es auch weiterhin eine 'panische' Flucht ist. Natürlich muss er die entsprechende Aktion nicht mehr wählen! Das hat er in der Vorrunde ja bereits getan und setzt sie jetzt nur fort. Wenn sich eine Spielfigur entscheidet, sich um ihre volle Bewegungsweite vom Gegner wegzubewegen, ohne die Handlung panisch fliehen zu wählen, dann ist es keine Flucht, sondern allenfalls ein Wettrennen. Diese Entscheidung führt zwar zu den angemerkten unrealistischen Ergebnissen, diese sind aber vom Regelwerk grundsätzlich vorgesehen! Ich hoffe, das hat wenigstens ein bisschen zur Klärung beigetragen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  8. Thema von Hornack Lingess wurde von Prados Karwan beantwortet in Biete / Suche
    Nach dem zu urteilen, was er bisher so verkauft hat, ist er wohl eher kein gewerblicher Händler. Jedenfalls nicht für Rollenspielartikel. Grüße Prados
  9. Wobei der Zauber des Feenrings sicherlich nicht Reise in die Zeit heißt, das Prozedere in 'Weißer Wolf und Seelenfresser' also keinerlei Relevanz für die hier diskutierte Frage birgt. Grüße Prados
  10. Nein, meine Position läuft nicht darauf hinaus, denn bei mir tritt das Problem aufgrund meiner Spielweise nicht auf. Meine Aussage war ein Versuch, dir eine Lösungsmöglichkeit anzubieten, die du offensichtlich ablehnst. Das ist aber nicht 'schizophren', sondern hängt mit den entstehenden Problemen zusammen, wenn unterschiedliche Regelmodelle miteinander kombiniert werden. Das hat aber nichts mit einem 'Versagen' der Regeln zu tun - obwohl es dir ja offensichtlich sehr wichtig ist, diesen Punkt wiederholt zu betonen -, sondern mit ihrem Verständnis. Aber ich werde nun diese Diskussion für mich beenden, da sie inzwischen mehr als fruchtlos geworden ist. Abschließend möchte ich aber noch einmal den status quo laut Regeln zusammenfassen, damit alle über ihre Hausregeln nachdenken können: Ausschließlich Fliehende bewegen sich in der zehnsekündigen Runde vor allen anderen, nicht aber Figuren, die sich normal bewegen. Dies ergibt sich u.a. eindeutig aus dem auf Seite 87 genannten Beispiel mit der Wagenwettfahrt, wo die Initiative bestimmt wird. Die zehnsekündige Kampfrunde ist eine starke schematische Vereinfachung, die naturgemäß zu unrealistischen Ergebnissen führen kann. Das Regelwerk nennt ausreichend viele Möglichkeiten, diese Ergebnisse zu vermeiden, sofern es gewünscht ist. Jeder ist aufgerufen, sich zusätzlich eigene Lösungsvorschläge zu erarbeiten. Grüße Prados
  11. Der Eindruck trog. Grüße Prados
  12. Pandike, du konstruierst hier ein Beispiel, das völlig absurd und so auch nicht vom Regelwerk vorgesehen ist. Ich habe dein Zitat an dieser bestimmten Stelle beendet, weil du das Offensichtliche betonst: Das Regelwerk selbst weist darauf hin, dass das strenge Vorgehen nach den Bewegungsregeln "manchmal zu unrealistischen Ergebnissen" (DFR, S. 87) führt. Gleichzeitig bietet das Regelwerk dafür Lösungsvorschläge an, von denen einer lautet, man möge bitte den sekundengenauen Ablauf der Runde spielen. Und auch wenn viele Spieler den erhöhten Aufwand fürchten, möchte ich die Lösung hier doch sehr empfehlen, da diese Auswirkung der sekundengenauen Regelung äußerst einfach ist und keinerlei Mehraufwand bedeutet. Sogar das Gegenteil ist der Fall: "Eine Bewegung oder Handlung, die der Abenteurer [und natürlich auch der Gegner; Ergänzung von mir] bereits in der vorhergehenden Runde begonnen hat, setzt er ohne Unterbrechung fort." (DFR, S. 90.) Das bedeutet nun nichts anderes, als dass die Bewegungen nicht nacheinander stattfinden - womit sich auch das Problem der Bewegung 'vor allen anderen' erledigt hat -, sondern gleichzeitig. Dadurch wird der Realismus erzeugt, der von dir gewünscht wird. Außerdem wird der Würfelaufwand verringert, da im Zuge der Verfolgung weder Initiative bestimmt noch PW:Gewandtheit gewürfelt werden muss. Grüße Prados
  13. Hierauf wollte ich doch auch noch antworten: Die Leibwache sicherlich nicht. Aber vielleicht gibt es da so ein bis fünf Leibpriester, die mit Erheben der Toten bereitstehen. Grüße Prados
  14. Ich sehe in Midgard wenig Raum für ein Königtum von Gottesgnaden. Eher ein Königtum mit einer wirklich spirituellen Komponente. Und nicht in jeder Kultur wird "Unterwürfigkeit" zum kulturellen Verhaltensmuster gehören. Hat Njörd es nötig vor irgend jemand auf die Knie zu gehen? Darf es der Pr oder Or? Ich hatte mich auch auf Vorbilder wie Xavier "El Borak" Gordon und Kull von Valusien wenn man es literarisch nimmt und Historisch auf Hugo Capet und Friedrich Barbarossa bezogen. Nun kann ich dir leider nicht auf deine Beispiele antworten, da ich einige von ihnen nicht kenne. Noch weniger weiß ich allerdings, worauf du dich konkret bei den Genannten beziehen willst. Und das 'gottgebene' möge doch bitte im jeweiligen Rahmen interpretiert werden. Aber das machst du ja. Deine Fragen bezüglich Njord ist allerdings abseits vom Thema. Vor 'irgend jemand' muss er bestimmt nicht auf die Knie gehen. Sicherlich aber vor einem König. Denn der ist ja schließlich der Herrscher. Und steht sicherlich mit anderen Herrschern in diplomatischen Kontakt. Die Frage bezüglich Priestern und Ordenskriegern ist hingegen nur mit einem glasklaren Ja zu beantworten. Selbstverständlich dürfen es die Genannten. Manchmal müssen sie es sogar, wollen sie ihren wie auch immer gearteten Auftrag erledigen. Grüße Prados
  15. Was bitte hat denn der Grad einer Spielfigur mit ihrer Arroganz und einer bewussten Ignoranz des gottgebenen Herrschaftssystems zu tun? Ich würde es genau entgegengesetzt sehen wollen: Eine hochgradige Figur hat so viel Erfahrung sammeln können, dass sie mit den Eigenheiten und Unverschämtheiten eines Herrschers besser - soll heißen, moderater - umgehen kann. Aber aus jedem Hochgrader gleich einen allwissend-ironisch lächelnden Fernseh-Herkules zu machen, der meint, hinter die Kulissen blicken zu können, weil er das große Glück hat, den Hintern seines Spielers auf einem weichen Sofa zu wissen - nun, das ist ganz schlechtes Rollenspiel. Grüße Prados
  16. Nun, möglicherweise liegt hier ein Missverständnis vor. Das einzige Risiko ist der mögliche Angriff durch den Gegner. Im Einzelnen: Beide Kämpfer haben sich in der Vorrunde nicht bewegt. Das bedeutet, eine Flucht würde neu beginnen und dementsprechend am Ende der Runde beginnen. Der eine Kämpfer ('du' in deinem Beispiel) beschließt die Handlung 'panisch fliehen'. Den reinen normal gedruckten Regeln nach würdest 'du' tatsächlich erst am Ende der Runde mit der Handlung beginnen können. Es bestünde also die Gefahr, einen Angriff mit insgesamt -2 zu erleiden. Danach beginnt aber die Flucht und da 'du' schneller bist, kannst du auch nicht mehr eingeholt werden. Aber: Beachte bitte die klein gedruckten Regeln auf Seite 87. Es ist durchaus möglich, dass 'du' mit deiner Flucht eher beginnen kannst, da 'du' bereits 20 Meter vom Gegner weg bist und vorhast, dich auch weiter durch panische Flucht zu entfernen. Beachte bitte den Unterschied zwischen normaler Bewegung und Flucht! Nach einer normalen Bewegung hat die Spielfigur noch weitere Handlungsmöglichkeiten und unterliegt daher selbstverständlich den üblichen Bewegungsregeln. Bei einer Flucht verzichtet die Spielfigur zugunsten der schnellen Bewegung auf kampfrelevante Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Runde. Grüße Prados
  17. Pandike, ich will dir nicht zu nahe treten, aber bist du sicher, Seite 87 des DFR völlig gelesen zu haben? 'Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind." (DFR, S. 87.) Also noch einmal schön kleinschrittig zusammengefasst: Bei der Handlung panisch fliehen bewegt sich der Fliehende zu Rundenende - dann und nur dann, wenn er diese Aktion zum ersten Mal ausübt und nicht schon in der Vorrunde geflohen ist. Hat eine Spielfigur bereits in der Vorrunde die Handlung panisch fliehen gewählt und beschließt, diese Flucht in der aktuellen Runde fortzusetzen, dann flieht sie weiterhin panisch - mit den entsprechenden Konsequenzen -, aber sie bewegt sich vor ihren Gegnern, also nicht erst am Rundenende. Und da Fliehen eine Handlung ist, die ausschließlich aus Bewegung besteht, findet sie unter diesen Umständen bereits in der Bewegungsphase statt. Sobald mindestens eine Runde mit einer anderen Handlung in die Flucht eingeschoben wird, wird die Flucht unterbrochen und es tritt wieder Punkt 1 ein. Ansonsten lehne ich Spitzfindigkeiten ab. Ich bevorzuge den gesunden Menschenverstand und halte mich lieber daran, wie der Text verstanden werden möchte. Grüße Prados
  18. Nur weil es naturwissenschaftlich betrachtet kein Paradox darstellt, heißt es nicht, dass es für den nicht naturwissenschaftlich gebildeten Betrachter nicht wie ein Paradox wirkt - und damit eben ein scheinbares Paradox ist. Es klingt so ein wenig nach der Arroganz der Naturwissenschaftler, die keine Rücksicht auf das Empfinden der Nichtnaturwissenschaftler nimmt. Diese betrachten das Phänomen und geben ihm einen Namen und das zunächst unabhängig vom theoretischen Hintergrund. Und es dürfte unzweifelhaft sein, dass Zeitreisen Vorgänge auslösen können, die wie ein Widerspruch in sich wirken. Entsprechende Beispiele wurden ja genannt. MIDGARD liefert einen Ansatz, diese scheinbaren Paradoxe aufzulösen. Die dahinter stehende Theorie ist übrigens recht nah an der zweiten Erklärungsmöglichkeit Verimathrax'. Grüße Prados
  19. Nun, dann wäre eine kurze Zusammenfassung vielleicht hilfreich. Kannst Du dann mal bitte eine Zusammenfassung für die Spielleiter geben, die mit der offiziellen Regelantwort zu Reise in die Zeit spielen können wollen, ohne sich die ziemlich nervigen Zeitparadoxien einzuhandeln, aber als Spieler noch den Zyklus der zwei Welten spielen können wollen? Ein Spoiler für alle, die ihre eigene Theorie spielen oder diese noch nicht kennen lernen wollen: Grüße Prados
  20. Regelantwort von Midgard-Online: Nein, nur 'panisch fliehen' ist fliehen. Ich dachte, dass zumindest soweit Übereinkunft herrscht und habe daher entsprechend formuliert. Eine kämpfende Spielfigur kann sich natürlich auch ohne zu 'fliehen' um die volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegen, unterliegt dann aber selbstverständlich den üblichen Bewegungsregeln. Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Dies wäre allerdings töricht, denn das würde bedeuten, dass er in der nächsten Runde auf jeden Fall noch alle Angriffe gegen ihn (mit +4) abwarten müsste - dann könnte er auch sofort "panisch fliehen", ohne noch eine Runde mit "sich vom Gegner lösen" zuzubringen. Spannend wäre die Frage, ob es auch als Beginn einer Flucht gilt, wenn der Spieler beim Lösen bereits ankündigt, dass er sich in der Folgerunde in der Bewegungsphase um seine volle Bewegungsweite vom Gegner weg bewegen wird, und dies auch tatsächlich tut. Regelantwort von Midgard-Online: Bitte lies dir die Regelantwort noch einmal genau durch. Der Vorschlag ist nicht töricht, sondern ich benenne da das 'Lösen' unter bestimmten Bedingungen bereits als Beginn einer Flucht. Es ergibt sich aus den normalen Fluchtregeln, dass eine in der Folgerunde fortgeführte Flucht vor allen anderen am Kampf Beteiligten stattfindet. Oder kurz gesagt: Die von dir als 'spanend' bezeichnete Frage wird durch mein obiges Zitat beantwortet. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  21. Weil eine Definition möglicherweise viel zu starr ist, um dem flexiblen Kampfgeschehen Rechnung zu tragen. Ich persönlich halte die Definition nach M3 für misslungen. Im Übrigen halte ich es für wenig sinnvoll, eine Regelantwort nach M4 mit einem Vergleich zu M3 zu hinterfragen. Das sind nun mal zwei verschiedene Dinge. Grüße Prados
  22. Regelantwort von Midgard-Online: Das Regelwerk gibt keine weiter gehende Auskunft, was unter 'fliehen' zu verstehen ist. Dementsprechend ist nur das eine Flucht, was auch so heißt. Also bewegt sich eine Person ausschließlich dann vor allen anderen, wenn sie fortwährend flieht, sich also mindestens zum zweiten Mal nacheinander innerhalb einer Runde um ihre volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegt. Das Lösen vom Gegner ist keine Flucht. Der sich Lösende befindet sich noch so stark im Kampfgeschehen verwickelt, dass für ihn die normalen Bewegungsregeln gelten. Zudem kann ein solches Lösen auch zum strategischen Vorteil verwendet werden. Bevor dementspechende Einwürfe kommen: Natürlich entspricht diese Regelung nicht der Realität. Es ist ein strategisches Konstrukt, in dem einem Vorteil - die zügige Bewegung - ein Nachteil - die erhöhte Trefferanfälligkeit - gegenübergestellt wird. --Alternativvorschlag-- Natürlich kann man diese Regel verfeinern, indem man beispielsweise festlegt, dass das 'Lösen vom Gegner' dann als Beginn einer Flucht angesehen werden kann, wenn der Spieler beim Lösen bereits ankündigt, dass er in der Folgerunde 'panisch fliehen' werde und das dann auch tatsächlich tut. Sobald eine Spielfigur nicht mehr 'panisch flieht', sondern wieder in das Kampfgeschen eingreifen will, gelten für sie die normalen Bewegungsregeln. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  23. Wenn Du etwas zur Regelfindung heranziehst, das sich nicht aus dem Regelwerk ergibt, bitte ich Dich, diese Dinge hier auch so zu veröffentlichen, daß es auch jedem verständlich wird. Wir kennen das Arkanum, und den dortigen Text. Abenteuer und Erklärungen für die spezifischen Gegebenheiten darin sind meines Erachtens allerdings keine besonders gute Grundlage für allgemeine Regeln. Bitte zitiere doch mal den Text, auf den Du Dich hier beziehst. Danke. Nein, das werde ich ganz sicher nicht tun. Es handelt sich um einen längeren Text, der sich in den Abenteuern zum Zyklus der Zwei Welten findet. Wer diese Abenteuer noch nicht gespielt hat, es aber noch tun möchte, sollte von dem Text sowieso die Finger lassen. Außerdem liegt dann die Auslegung eh in des Spielleiters Ermessen. Alle anderen sind aufgerufen, die Abenteuer zu kaufen und zu lesen. Grüße Prados
  24. Regelantwort von Midgard-Online: Äh, ja, so wie Bart es schreibt, ist es gemeint: Der Zauberer kann sich den Ort natürlich nicht frei aussuchen, sondern kommt zunächst räumlich dort in der Vergangenheit an, wo er in der Gegenwart gestartet ist. Ich bitte um Entschuldigung, wenn das missverständlich gewesen sein sollte. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  25. Ach so, das hatte ich missverstanden. So klingt das nach einer netten Regelung. Grüße Prados

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