Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Chemikalien und ihre Wirkungen
Nein, Flusssäure ist bei vorsichtigem Umgang - den wir jedem halbwegs guten Alchimisten mal unterstellen wollen, denn die schlechten überleben wohl wirklich nicht lang - kein besonders gefährlicher Stoff. Spätestens nach dem Verlust des ersten Fingers lässt man entsprechende Vorsicht walten. Molekularer Fluorwasserstoff, also nicht die wässrige Lösung, sondern die reine Verbindung, ist da schon etwas problematischer, da sein Siedepunkt bei 20 °C liegt und dieses Molekül eine extrem starke Säure ist. Allerdings sollte ein guter Alchimist auch hier nach dem ersten leichten Atemzug wissen, was die Stunde geschlagen hat, und die Flucht ergreifen. Grüße Prados
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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?
Die Angaben zum Gegenzaubern stehen auf Seite 32 des Arkanums. Und freundlicherweise lässt sich Namenloses Grauen auf diese Weise völlig wirkungslos machen. Grüße Prados
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Chemikalien und ihre Wirkungen
Flusssäure ist eine schwache Säure, was bedeutet, dass in der wässrigen Lösung noch viele undissoziierte HF-Moleküle vorliegen. Diese können bei Hautkontakt die oberen Hautschichten recht problemlos passieren, dringen in das darunter liegende Gewebe ein und stören dort den Calcium-Stoffwechsel. Die daraus entstehenden Wunden sind sehr schmerzhaft und heilen außerordentlich schlecht. Ohne Behandlung werden Gewebe und Knochen vollständig zerstört. Ansonsten möchte ich mich Dyffeds ironischem Kommentar über den Gaskrieg anschließen. Ich bin der Meinung, dass wir diese 'höhere Form des Tötens' (ein lesenswertes Buch) im Rollenspiel keinesfalls benötigen. Grüße Prados
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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?
Bitte lies meinen Beitrag, aus dem du zitierst, noch einmal. Es ist nicht mein Ziel und auch nicht das des Regelwerks, Kämpfe aus MIDGARD zu verbannen. Aber ein Spieler, der um die Gefahren weiß, die seiner Spielerfigur widerfahren können, aber darauf nicht angemessen reagiert, muss eben damit leben, dass seine Figur Opfer dieser Gefahren wird. So ein Verhalten nenne ich 'blindlings' oder auch unüberlegt. Grüße Prados
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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?
Das Regelwerk bietet ausreichend Beispiele und Anregungen, wie man solchen Zaubern mit erhöhter Wahrscheinlichkeit entgehen kann, beispielsweise Talismane oder Gegenzaubern oder ... Selbstverständlich kann man auch die radikale Vorgehensweise in Betracht ziehen und den Zauber verharmlosen. Eine in meinen Augen allerdings bemerkenswert armselige Lösung - genauso wie der Gedanke, den Zauber völlig zu entfernen oder zu verbieten. Allerdings ist das Argument 'Spielspaß' sehr stichhaltig. Wer seinen Spielspaß überwiegend daraus bezieht, andere NSpF blindlings zu vermöbeln, anstatt sich um strategische oder intelligente Lösungswege zu bemühen, hat mit diesen Zaubern sicherlich seine Probleme. Ja, in meiner letzten Äußerung mag ein Kern Sarkasmus stecken. Aber irgendwie sollte auch bei oberflächlicher Lektüre des Regelwerks deutlich werden (beispielsweise DFR, Seite 245, vorletzter Absatz), dass MIDGARD nicht unbedingt das System der Wahl für plumpe Haudraufs und Strategieabgeneigte ist. Erst denken, dann prügeln! Grüße Prados
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Schutzkreise - Wirkungsweise auf verschiedenen Ebenen
Ohne MdS? Solwac Regelantwort von Midgard-Online: Zwei Punkte vorneweg: Erstens beantworte ich normalerweise für M3 keine Fragen. Hier mache ich mal wegen des Fehlens von MdS eine Ausnahme. Und wärt ihr zweitens so nett, mir in Zukunft eine kurze Nachricht zu schicken, wenn ihr eine Antwort wollt? Das wäre sehr hilfreich. Und nun die kurze und knappe Antwort: Die Schutzkreise funktionieren auch auf anderen Existenzebenen als Midgard. Schließlich wirken die Schutzkreise gegen Geister und Untote auch auf deren heimatlicher Existenzebene Midgard. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
- Kurioses aus dem Netz
- Kurioses aus dem Netz
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Hexenzauber und Druidenkraft - übernehmt ihr die Sprüche?
@Randver Diese Liste sollte sich jede Gruppe selbst erstellen. Wie man im Hausregelstrang von Hicks gerade sehr schön sieht, gibt es so unterschiedliche Spielweisen, dass in einigen Gruppen sogar möglicherweise Der große Knall noch akzeptabel wäre. Um den Stellenwert von H&D einschätzen zu können, empfehle ich den ersten Absatz des Vorworts im Arkanum zu lesen: Die Zaubersprüche aus diesem Werk existieren, gehören allerdings nicht zum Üblichen. Oder anders ausgedrückt: Es steht, siehe oben, jeder Gruppe frei, sich aus dieser Sammlung völlig frei zu bedienen. Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
Ah, ja. Danke schön! Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
@Henry Wärst du so freundlich, genauer zu erklären, wo genau sich der Unterschied zu M3 befinden soll? Noch sehe ich nämlich keinen. Grüße Prados
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Rollenspiel und die Fragen nach dem/einem Sinn
Sinnfrei im Sinne von keinen über sich selbst hinausweisenden Sinn haben. Sinnfrei ist nicht sinnlos. Grüße Prados
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Kontrollbereich - Verlassen des Kontrollbereichs
Raistlin hat es auf den Punkt gebracht. @sayah Das ist eine sehr großzügige Regelung. Immerhin müssen Geländeläufer und Akrobaten normalerweise auf jede weitere Handlung innerhalb der Runde verzichten, wollen sie mit ihren Fertigkeiten durch einen gegnerischen Kontrollbereich hindurch. Grüße Prados
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Kontrollbereich - verlassen desselben
Raistlin hat es auf den Punkt gebracht. @sayah Das ist eine sehr großzügige Regelung. Immerhin müssen Geländeläufer und Akrobaten normalerweise auf jede weitere Handlung innerhalb der Runde verzichten, wollen sie mit ihren Fertigkeiten durch einen gegnerischen Kontrollbereich hindurch. Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
Dank Hennis Beitrag ist mir deutlich geworden, dass wir offensichtlich wegen einer Begriffsverwirrung aneinander vorbei reden. Also auf ein Neues und diesmal hoffentlich verständlich: Regelantwort von Midgard-Online: Eine Flucht beginnt bei MIDGARD immer mit der Aktion panisch fliehen. Dabei ist uninteressant, ob der Fliehende im Kontrollbereich seines Gegners stand oder weiter entfernt. Wichtig ist, dass er die Entscheidung trifft, sich schnellstmöglich vom Gegner zu entfernen, um einen Kampf unter allen Umständen zu vermeiden. Wenn sich der Fliehende nach der ersten Runde, in der er die Aktion panisch fliehen gewählt hat, weiterhin um die volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegt, dann setzt er die Flucht fort. Ich denke, hier lag das Missverständnis. Da er die panische Flucht der ersten Kampfrunde fortsetzt, war es für mich selbstverständlich, dass es auch weiterhin eine 'panische' Flucht ist. Natürlich muss er die entsprechende Aktion nicht mehr wählen! Das hat er in der Vorrunde ja bereits getan und setzt sie jetzt nur fort. Wenn sich eine Spielfigur entscheidet, sich um ihre volle Bewegungsweite vom Gegner wegzubewegen, ohne die Handlung panisch fliehen zu wählen, dann ist es keine Flucht, sondern allenfalls ein Wettrennen. Diese Entscheidung führt zwar zu den angemerkten unrealistischen Ergebnissen, diese sind aber vom Regelwerk grundsätzlich vorgesehen! Ich hoffe, das hat wenigstens ein bisschen zur Klärung beigetragen. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Angebote bei eBay
Nach dem zu urteilen, was er bisher so verkauft hat, ist er wohl eher kein gewerblicher Händler. Jedenfalls nicht für Rollenspielartikel. Grüße Prados
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Reise durch die Zeit & Bewegungsmöglichkeiten
Wobei der Zauber des Feenrings sicherlich nicht Reise in die Zeit heißt, das Prozedere in 'Weißer Wolf und Seelenfresser' also keinerlei Relevanz für die hier diskutierte Frage birgt. Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
Nein, meine Position läuft nicht darauf hinaus, denn bei mir tritt das Problem aufgrund meiner Spielweise nicht auf. Meine Aussage war ein Versuch, dir eine Lösungsmöglichkeit anzubieten, die du offensichtlich ablehnst. Das ist aber nicht 'schizophren', sondern hängt mit den entstehenden Problemen zusammen, wenn unterschiedliche Regelmodelle miteinander kombiniert werden. Das hat aber nichts mit einem 'Versagen' der Regeln zu tun - obwohl es dir ja offensichtlich sehr wichtig ist, diesen Punkt wiederholt zu betonen -, sondern mit ihrem Verständnis. Aber ich werde nun diese Diskussion für mich beenden, da sie inzwischen mehr als fruchtlos geworden ist. Abschließend möchte ich aber noch einmal den status quo laut Regeln zusammenfassen, damit alle über ihre Hausregeln nachdenken können: Ausschließlich Fliehende bewegen sich in der zehnsekündigen Runde vor allen anderen, nicht aber Figuren, die sich normal bewegen. Dies ergibt sich u.a. eindeutig aus dem auf Seite 87 genannten Beispiel mit der Wagenwettfahrt, wo die Initiative bestimmt wird. Die zehnsekündige Kampfrunde ist eine starke schematische Vereinfachung, die naturgemäß zu unrealistischen Ergebnissen führen kann. Das Regelwerk nennt ausreichend viele Möglichkeiten, diese Ergebnisse zu vermeiden, sofern es gewünscht ist. Jeder ist aufgerufen, sich zusätzlich eigene Lösungsvorschläge zu erarbeiten. Grüße Prados
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Der Eindruck trog. Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
Pandike, du konstruierst hier ein Beispiel, das völlig absurd und so auch nicht vom Regelwerk vorgesehen ist. Ich habe dein Zitat an dieser bestimmten Stelle beendet, weil du das Offensichtliche betonst: Das Regelwerk selbst weist darauf hin, dass das strenge Vorgehen nach den Bewegungsregeln "manchmal zu unrealistischen Ergebnissen" (DFR, S. 87) führt. Gleichzeitig bietet das Regelwerk dafür Lösungsvorschläge an, von denen einer lautet, man möge bitte den sekundengenauen Ablauf der Runde spielen. Und auch wenn viele Spieler den erhöhten Aufwand fürchten, möchte ich die Lösung hier doch sehr empfehlen, da diese Auswirkung der sekundengenauen Regelung äußerst einfach ist und keinerlei Mehraufwand bedeutet. Sogar das Gegenteil ist der Fall: "Eine Bewegung oder Handlung, die der Abenteurer [und natürlich auch der Gegner; Ergänzung von mir] bereits in der vorhergehenden Runde begonnen hat, setzt er ohne Unterbrechung fort." (DFR, S. 90.) Das bedeutet nun nichts anderes, als dass die Bewegungen nicht nacheinander stattfinden - womit sich auch das Problem der Bewegung 'vor allen anderen' erledigt hat -, sondern gleichzeitig. Dadurch wird der Realismus erzeugt, der von dir gewünscht wird. Außerdem wird der Würfelaufwand verringert, da im Zuge der Verfolgung weder Initiative bestimmt noch PW:Gewandtheit gewürfelt werden muss. Grüße Prados
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Hierauf wollte ich doch auch noch antworten: Die Leibwache sicherlich nicht. Aber vielleicht gibt es da so ein bis fünf Leibpriester, die mit Erheben der Toten bereitstehen. Grüße Prados
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Ich sehe in Midgard wenig Raum für ein Königtum von Gottesgnaden. Eher ein Königtum mit einer wirklich spirituellen Komponente. Und nicht in jeder Kultur wird "Unterwürfigkeit" zum kulturellen Verhaltensmuster gehören. Hat Njörd es nötig vor irgend jemand auf die Knie zu gehen? Darf es der Pr oder Or? Ich hatte mich auch auf Vorbilder wie Xavier "El Borak" Gordon und Kull von Valusien wenn man es literarisch nimmt und Historisch auf Hugo Capet und Friedrich Barbarossa bezogen. Nun kann ich dir leider nicht auf deine Beispiele antworten, da ich einige von ihnen nicht kenne. Noch weniger weiß ich allerdings, worauf du dich konkret bei den Genannten beziehen willst. Und das 'gottgebene' möge doch bitte im jeweiligen Rahmen interpretiert werden. Aber das machst du ja. Deine Fragen bezüglich Njord ist allerdings abseits vom Thema. Vor 'irgend jemand' muss er bestimmt nicht auf die Knie gehen. Sicherlich aber vor einem König. Denn der ist ja schließlich der Herrscher. Und steht sicherlich mit anderen Herrschern in diplomatischen Kontakt. Die Frage bezüglich Priestern und Ordenskriegern ist hingegen nur mit einem glasklaren Ja zu beantworten. Selbstverständlich dürfen es die Genannten. Manchmal müssen sie es sogar, wollen sie ihren wie auch immer gearteten Auftrag erledigen. Grüße Prados
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Keinen Respekt mehr vor dem König?
Was bitte hat denn der Grad einer Spielfigur mit ihrer Arroganz und einer bewussten Ignoranz des gottgebenen Herrschaftssystems zu tun? Ich würde es genau entgegengesetzt sehen wollen: Eine hochgradige Figur hat so viel Erfahrung sammeln können, dass sie mit den Eigenheiten und Unverschämtheiten eines Herrschers besser - soll heißen, moderater - umgehen kann. Aber aus jedem Hochgrader gleich einen allwissend-ironisch lächelnden Fernseh-Herkules zu machen, der meint, hinter die Kulissen blicken zu können, weil er das große Glück hat, den Hintern seines Spielers auf einem weichen Sofa zu wissen - nun, das ist ganz schlechtes Rollenspiel. Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
Nun, möglicherweise liegt hier ein Missverständnis vor. Das einzige Risiko ist der mögliche Angriff durch den Gegner. Im Einzelnen: Beide Kämpfer haben sich in der Vorrunde nicht bewegt. Das bedeutet, eine Flucht würde neu beginnen und dementsprechend am Ende der Runde beginnen. Der eine Kämpfer ('du' in deinem Beispiel) beschließt die Handlung 'panisch fliehen'. Den reinen normal gedruckten Regeln nach würdest 'du' tatsächlich erst am Ende der Runde mit der Handlung beginnen können. Es bestünde also die Gefahr, einen Angriff mit insgesamt -2 zu erleiden. Danach beginnt aber die Flucht und da 'du' schneller bist, kannst du auch nicht mehr eingeholt werden. Aber: Beachte bitte die klein gedruckten Regeln auf Seite 87. Es ist durchaus möglich, dass 'du' mit deiner Flucht eher beginnen kannst, da 'du' bereits 20 Meter vom Gegner weg bist und vorhast, dich auch weiter durch panische Flucht zu entfernen. Beachte bitte den Unterschied zwischen normaler Bewegung und Flucht! Nach einer normalen Bewegung hat die Spielfigur noch weitere Handlungsmöglichkeiten und unterliegt daher selbstverständlich den üblichen Bewegungsregeln. Bei einer Flucht verzichtet die Spielfigur zugunsten der schnellen Bewegung auf kampfrelevante Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Runde. Grüße Prados
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Einholen eines Fliehenden
Pandike, ich will dir nicht zu nahe treten, aber bist du sicher, Seite 87 des DFR völlig gelesen zu haben? 'Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind." (DFR, S. 87.) Also noch einmal schön kleinschrittig zusammengefasst: Bei der Handlung panisch fliehen bewegt sich der Fliehende zu Rundenende - dann und nur dann, wenn er diese Aktion zum ersten Mal ausübt und nicht schon in der Vorrunde geflohen ist. Hat eine Spielfigur bereits in der Vorrunde die Handlung panisch fliehen gewählt und beschließt, diese Flucht in der aktuellen Runde fortzusetzen, dann flieht sie weiterhin panisch - mit den entsprechenden Konsequenzen -, aber sie bewegt sich vor ihren Gegnern, also nicht erst am Rundenende. Und da Fliehen eine Handlung ist, die ausschließlich aus Bewegung besteht, findet sie unter diesen Umständen bereits in der Bewegungsphase statt. Sobald mindestens eine Runde mit einer anderen Handlung in die Flucht eingeschoben wird, wird die Flucht unterbrochen und es tritt wieder Punkt 1 ein. Ansonsten lehne ich Spitzfindigkeiten ab. Ich bevorzuge den gesunden Menschenverstand und halte mich lieber daran, wie der Text verstanden werden möchte. Grüße Prados