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Prados Karwan

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  1. Thema von Einskaldir wurde von Prados Karwan beantwortet in Korrekturwerkstatt
    Nein, das dürfte kein Fehler sein, denn es handelt sich schließlich um die Angaben für Persönlichkeiten, die auch einen höheren Grad als der durchschnittliche Vertreter dieser Rasse haben können. Die Angabe bedeutet also, dass die Fähigkeiten für einen Dunkelzwerg wie beim im Kompendium beschriebenen Schnellverfahren bestimmt werden, wobei man die dort angegebene Berechnung noch um 4 verringern muss. Grüße Prados
  2. Da bin ich beruhigt. Damals war ich nämlich noch jung und naiv und leicht zu behumsen.
  3. M2 sprach damals davon, dass Schwertgifte harzartig sind. Aber das kann man sicherlich flexibler gestalten. Grüße Prados
  4. Ja, in der Box war das normale M2-Regelwerk. Jedenfalls habe ich mir die Box damals gekauft und das normale Regelwerk war da drin. Ich hoffe nur, dass man mich nicht behumst hat. Grüße Prados
  5. Das Regelwerk geht einen deutlichen Schritt weiter als hier beschrieben: Weiße und Schwarze Hexer erhalten insgesamt sogar mehr Göttliche Gnade als Priester. Sie stehen in ständigem Kontakt mit ihrer Gottheit, müssen deren Anweisungen auf jeden Fall Folge leisten und erlangen daher eher deren Gunst. Deutlich wird das auch bei den Zuschlägen auf den EW:GG, der für Weiße und Schwarze Hexer +2 gegenüber +1 für Priester usw. beträgt. Grüße Prados
  6. Die Wege der Magie sind manchmal schon unbegreiflich. Letztlich muss man für dieses Phänomen eine Erklärung finden, denn es ist nun einmal vorhanden. Man könnte auch auf ein unentdecktes Erratum in M3 tippen, das in M4 nachweislich behoben worden ist. Immerhin wird im Arkanum das Daimonomikon II ("The Return of Daimonomikon") beschrieben und dabei ausdrücklich auf D-I im QB Eschar verwiesen. Das heißt, nach M4 kann ein Beschwörer aus D-I lernen. Meine obigen Bedenken sind nach der neuen Regelauflage also gegenstandslos. Beide Varianten - lernen oder nicht lernen - sind möglich. Die Gruppe sollte entscheiden, ob ein Beschwörer diesen lohnenswerten, aber gefährlichen Weg beschreiten darf. Grüße Prados
  7. Die Vergabe von EP unterliegt grundsätzlich dem Bewertungsmaßstab des Spielleiters. Ich ging davon aus, dass diesbezüglich Konsens herrscht. Ich füge noch hinzu, dass in deinem Beispiel der erhöhte EP-Aufwand nicht mehr ZEP erbracht hätte. Die Begründung 'tut der übrigen Umgebung auch gut' ist nicht abenteuerrelevant. Weiterhin füge ich hinzu, dass bei Schlaf nicht die aufgewandten AP die ZEP bestimmen, sondern die noch beim Gegner vorhandenen AP - Stichwort 'Kampfunfähigkeit des Gegners'. Grüße Prados
  8. Solange das Zaubern von Sprüchen, die ohne AP-Verlust gewirkt werden, für den Fortgang oder das Bestehen des Abenteuers relevant sind, werden die Erfahrungspunkte wie üblich verteilt. Grüße Prados
  9. Genau da liegt meines Erachtens der Denkfehler. Dieses Buch wird bewusst durch den anfänglichen Zauber Ungeheuer rufen für Beschwörer unbrauchbar gemacht. Andernfalls könnten die nämlich sehr viele der für sie elementaren Zauber äußerst günstig lernen (beispielsweise Dunkle Kämpfer beschwören I für 20 EP oder Dunkle Horde beschwören für 600 EP!). Im Gegenzug sind sämtliche Beschwörungen für 'normale' Zauberer laut M3 Ausnahmezauber, also deutlich teurer. Das Daimonomikon schlägt nun eine sehr seltene und damit abenteuerlastige Brücke zwischen diesen beiden Welten. Normale Zauberer können durch dieses Buch zu moderaten Preisen Beschwörungen lernen. Die Seltenheit des Buches und die Gefahren beim Lernen sorgen im Gegenzug dafür, dass dies nicht ausufert. Fazit: Das Daimonomikon ist keinesfalls für Beschwörer gedacht. Es sollte dieser Charakterklasse nicht möglich gemacht werden, daraus zu lernen. Grüße Prados
  10. @Stephan Ich würde vor der Abstraktion zunächst noch einmal die Spruchbeschreibung lesen, insbesondere Zauberdauer und Wirkungsdauer. Das sind Faktoren, die keinesfalls einfach abstrahiert werden dürfen. Des Weiteren frage ich mich, woher du diesen angeblich allgemeinen Midgard-Grundsatz hast. Im Vorwort des Arkanums steht zumindest etwas anderes. Grüße Prados
  11. Ich halte die WM-4 für eine ausreichend starke Sanktion um eben das zu verhindern.Ein Charakter wird stets die Waffe hochlernen mit der er am effektivsten Kämpfen können will. Was nützt es den Dolch auf +14 zu haben wenn man lieber mit Kurzschwert kämpfen will. Da wird einem die +10 für diese Waffe nicht ausreichen, zumal das Kurzschwert auch mehr Schaden anrichtet. Außerdem missachtest du, dass die meisten Waffen innerhalb einer Grundfertigkeit sehr ähnliche Lernkosten haben. Dein Argument geht deutlich an der Spielrealität vorbei. In meinem Regelwerk unterscheiden sich die Lernkosten teilweise drastisch um über 50 %. Das aber nur am Rande. Mach es doch so, wie du meinst, und wir alle sind glücklich.
  12. Du hast den Kern des Problems nicht erfasst. Ein Exotenkrieger beherrscht zunächst keinerlei 'normale' Waffen und müsste die zunächst vollständig neu lernen. Ein 'normaler' Kämpfer, dessen 'normale' Waffe zerstört wird, ist damit wohl kaum zu vergleichen. Anders ausgedrückt: Die bestehende Regelung ist eine Vereinfachung auch und wohl vor allem zugunsten des Spielspaßes. Warum sollte ich meine Spieler mit solch kleinlicher Pedanterie nerven? Die haben etwas gelernt, also sollen sie es auch anwenden können. Aber das ist eine Frage, in der niemand überzeugt zu werden braucht. Veränder doch einfach in deiner Gruppe die Regeln. Es stört sich doch keiner dran.
  13. @Bart Das war M2. Großartige Regelung, wirklich. Ich suche mir die preisgünstigste Waffe aus einer Waffengattung (Dolch), lerne die richtig hoch und kann dann beispielsweise mit dem Rapier großartig fechten. Ich denke, es hat schon seine Gründe, warum diese Zusatzregel - mehr war es nicht - nicht den Schritt in die aktuellen Auflagen geschafft hat. Für Exotenwaffen könnte es brauchbar sein, wenn man meint, es brauchen zu müssen.
  14. Waffen werden hin und wieder auch zerstört und die Karriere als Abenteurer bringt es dann mit sich, gerade in diesem Moment wohl weit weg der Heimat zu sein.
  15. Oh, niemand hält dich davon ab, diese Exotenwaffen als eigenständige Waffenfertigkeit einzuführen. Nur wird dann kaum noch jemand einen exotischen Charakter spielen wollen, wenn er wichtige Waffenfertigkeiten zweimal lernen müsste. Grüße Prados
  16. Es handelt sich um einen Regelmechanismus, der nicht die mögliche Realität abbilden soll. Auf diese Weise lässt sich ohne große Schwierigkeit ein bisschen Lokalkolorit ins Spiel bringen. Das starre Festhalten an den Abgrenzungen der Waffenfertigkeiten ist eben kein Bruch der Regeln. Im Gegenteil, das Aufweichen der Waffengrenzen wäre ein Regelbruch, denn es veränderte den Lernaufwand und damit die Entwicklung der Spielerfiguren. Grüße Prados
  17. Es ist sicherlich kein Designfehler. Man bedenke bitte die Einschränkung auf natürlich vorkommende Wetterverhältnisse. Ansonsten schlage ich den Mods vor, Stephans Beitrag und meine Antwort in den Wetterzauber-Strang zu verschieben. Grüße Prados
  18. Nein. Ich habe zunächst einmal nur die Durchführung des Zauberns geschildert. Inwieweit der Zauberer während des Zauberns eines Einsekundenzaubers behindert werden kann, liegt am Einfallsreichtum der Spieler. Mir fallen spontan mehrere Möglichkeiten ein; aber das wäre ein anderes Thema, das ich nicht vertiefen werde. Grüße Prados
  19. @Krayon Oh, Vorsicht. Offizielle Antwort ist es nur, wenn der braune Kasten drum herum ist. Zufälligerweise hatte ich eine entsprechende Antwort vor einem Jahr schon einmal gegeben und mich zufälligerweise heute privat und spontan wieder so entschieden. Das muss aber nicht immer klappen ...
  20. @Raistlin Es wäre mir neu, dass es im Parallelstrang um die sekundengenaue Runde gegangen wäre. Krayons Frage diesbezüglich war eine zusätzliche, aber nicht die Grundlage. Ich kopiere hier nun die Regelantwort hinein, die ich vor einem Jahr gegeben habe. Das sollte es dann von meiner Seite gewesen sein. Regelantwort von Midgard-Online: Hallo, ja, das ist einmal eine nette Frage. Aufgrund deiner Aussage, der Zauberer sei auch bei einem einsekündigen Zauber die ganze Runde lang wehrlos, erkenne ich, dass ihr mit der normalen zehnsekündigen Unterteilung der Kampfrunde spielt und nicht die sekundengenaue Abrechnung verwendet. Das bedeutet aber, dass ihr Vereinfachungen akzeptiert, die die Beantwortung deiner Frage schwieriger macht, da das Regelwerk in dieser Hinsicht weniger eindeutig formuliert. Grundsätzlich gilt jedoch: Das Regelwerk geht in letzter Konsequenz davon aus, dass ein Zauberer seinen Zauber nur dann verliert, wenn er während der Zauberdauer - und nicht während der allgemeinen Konzentrationsphase, die vor und nach der Zauberdauer liegt - einen LP-Verlust erleidet. Weiterhin geht das Regelwerk davon aus, dass der Zauberer nicht automatisch von Beginn der Runde an zaubert; das ergibt sich aus den Angaben zum sekundengenauen Ablauf auf Seite 21, ARK. Er ist zwar vorher konzentriert, also wehrlos, zaubert aber eben noch nicht. [Nachträgliche Erklärung: Man beachte bitte den Kasten auf Seite 20, ARK.] Als Fazit ergibt sich daraus: Ein einsekündiger Zauber kann nur während der tatsächlichen Zauberdauer unterbrochen werden. Verliert der Zauberer vorher LP, hat das keine Auswirkungen auf seine nachfolgende Zaubermöglichkeit. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  21. Entschuldige, Raistlin, aber mich beschleicht das Gefühl, du willst mich auf eine bemerkenswert unangenehme Weise auf den Arm nehmen oder du hast eine Doppelidentität oder ein bemerkenswert schlechtes Gedächtnis. Wie ist ansonsten deine Antwort im Parallelstrang oder dein obiger Beitrag in diesem Strang zu erklären? Da ich auf diese Tour nun wirklich keine Lust habe, werde ich auf deine Beiträge in keiner Form mehr eingehen. Grüße Prados
  22. Es kommen keine großartig unterschiedlichen Ergebnisse heraus. Entscheidend ist nicht Seite 21 rechts unten, sondern links unten sowie das Kleingedruckte in der rechten Spalte. Im Übrigen habe ich hier aktuell auch noch nichts zum sekundengenauen Ablauf geschrieben. Meine Aussagen beziehen sich auf die normale zehnsekündige Kampfrunde. Ich weiß nicht, wieso du diese beiden Schemata ständig durcheinanderwürfelst.
  23. Über einen Abzug von -4 wird nichts gesagt. Es gibt bis auf Abzüge im Kampf auch sonst keine Abzüge bei Erschöpfung. Das möge jede Gruppe doch selbst entscheiden. Alle AP-Verluste werden von der Linienkreuzung bestritten. Das gilt auch für Priester und Schamanen an ihren heiligen Orten. Grüße Prados
  24. Im Übrigen sind deine konstruierten Beispiele durch ebenso schnell konstruierte Gegenmaßnahmen auszuhebeln. Ab mit dem Zauberer ins Handgemenge und aus ist's mit dem Zaubern.
  25. Du kannst es gerne so spielen, wenn du magst. Es ist aber unstrittig, dass das Regelwerk zwischen Zauberdauer, während der das Zauberritual stattfindet, und der regeltechnisch gewünschten Konzentration unterscheidet, ohne die der Zauberer sehr viel Vorteile hätte. Ich werde auch nicht weiter diskutieren, sondern werde mich selbstgefällig auf eine Regelantwort zurückziehen, die ich vor etwa einem Jahr per Mail verschickte und deren Aussage der hier von mir vertretenen Meinung entspricht. Grüße Prados

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