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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Pandike, du konstruierst hier ein Beispiel, das völlig absurd und so auch nicht vom Regelwerk vorgesehen ist. Ich habe dein Zitat an dieser bestimmten Stelle beendet, weil du das Offensichtliche betonst: Das Regelwerk selbst weist darauf hin, dass das strenge Vorgehen nach den Bewegungsregeln "manchmal zu unrealistischen Ergebnissen" (DFR, S. 87) führt. Gleichzeitig bietet das Regelwerk dafür Lösungsvorschläge an, von denen einer lautet, man möge bitte den sekundengenauen Ablauf der Runde spielen. Und auch wenn viele Spieler den erhöhten Aufwand fürchten, möchte ich die Lösung hier doch sehr empfehlen, da diese Auswirkung der sekundengenauen Regelung äußerst einfach ist und keinerlei Mehraufwand bedeutet. Sogar das Gegenteil ist der Fall: "Eine Bewegung oder Handlung, die der Abenteurer [und natürlich auch der Gegner; Ergänzung von mir] bereits in der vorhergehenden Runde begonnen hat, setzt er ohne Unterbrechung fort." (DFR, S. 90.) Das bedeutet nun nichts anderes, als dass die Bewegungen nicht nacheinander stattfinden - womit sich auch das Problem der Bewegung 'vor allen anderen' erledigt hat -, sondern gleichzeitig. Dadurch wird der Realismus erzeugt, der von dir gewünscht wird. Außerdem wird der Würfelaufwand verringert, da im Zuge der Verfolgung weder Initiative bestimmt noch PW:Gewandtheit gewürfelt werden muss. Grüße Prados
  2. Hierauf wollte ich doch auch noch antworten: Die Leibwache sicherlich nicht. Aber vielleicht gibt es da so ein bis fünf Leibpriester, die mit Erheben der Toten bereitstehen. Grüße Prados
  3. Ich sehe in Midgard wenig Raum für ein Königtum von Gottesgnaden. Eher ein Königtum mit einer wirklich spirituellen Komponente. Und nicht in jeder Kultur wird "Unterwürfigkeit" zum kulturellen Verhaltensmuster gehören. Hat Njörd es nötig vor irgend jemand auf die Knie zu gehen? Darf es der Pr oder Or? Ich hatte mich auch auf Vorbilder wie Xavier "El Borak" Gordon und Kull von Valusien wenn man es literarisch nimmt und Historisch auf Hugo Capet und Friedrich Barbarossa bezogen. Nun kann ich dir leider nicht auf deine Beispiele antworten, da ich einige von ihnen nicht kenne. Noch weniger weiß ich allerdings, worauf du dich konkret bei den Genannten beziehen willst. Und das 'gottgebene' möge doch bitte im jeweiligen Rahmen interpretiert werden. Aber das machst du ja. Deine Fragen bezüglich Njord ist allerdings abseits vom Thema. Vor 'irgend jemand' muss er bestimmt nicht auf die Knie gehen. Sicherlich aber vor einem König. Denn der ist ja schließlich der Herrscher. Und steht sicherlich mit anderen Herrschern in diplomatischen Kontakt. Die Frage bezüglich Priestern und Ordenskriegern ist hingegen nur mit einem glasklaren Ja zu beantworten. Selbstverständlich dürfen es die Genannten. Manchmal müssen sie es sogar, wollen sie ihren wie auch immer gearteten Auftrag erledigen. Grüße Prados
  4. Was bitte hat denn der Grad einer Spielfigur mit ihrer Arroganz und einer bewussten Ignoranz des gottgebenen Herrschaftssystems zu tun? Ich würde es genau entgegengesetzt sehen wollen: Eine hochgradige Figur hat so viel Erfahrung sammeln können, dass sie mit den Eigenheiten und Unverschämtheiten eines Herrschers besser - soll heißen, moderater - umgehen kann. Aber aus jedem Hochgrader gleich einen allwissend-ironisch lächelnden Fernseh-Herkules zu machen, der meint, hinter die Kulissen blicken zu können, weil er das große Glück hat, den Hintern seines Spielers auf einem weichen Sofa zu wissen - nun, das ist ganz schlechtes Rollenspiel. Grüße Prados
  5. Nun, möglicherweise liegt hier ein Missverständnis vor. Das einzige Risiko ist der mögliche Angriff durch den Gegner. Im Einzelnen: Beide Kämpfer haben sich in der Vorrunde nicht bewegt. Das bedeutet, eine Flucht würde neu beginnen und dementsprechend am Ende der Runde beginnen. Der eine Kämpfer ('du' in deinem Beispiel) beschließt die Handlung 'panisch fliehen'. Den reinen normal gedruckten Regeln nach würdest 'du' tatsächlich erst am Ende der Runde mit der Handlung beginnen können. Es bestünde also die Gefahr, einen Angriff mit insgesamt -2 zu erleiden. Danach beginnt aber die Flucht und da 'du' schneller bist, kannst du auch nicht mehr eingeholt werden. Aber: Beachte bitte die klein gedruckten Regeln auf Seite 87. Es ist durchaus möglich, dass 'du' mit deiner Flucht eher beginnen kannst, da 'du' bereits 20 Meter vom Gegner weg bist und vorhast, dich auch weiter durch panische Flucht zu entfernen. Beachte bitte den Unterschied zwischen normaler Bewegung und Flucht! Nach einer normalen Bewegung hat die Spielfigur noch weitere Handlungsmöglichkeiten und unterliegt daher selbstverständlich den üblichen Bewegungsregeln. Bei einer Flucht verzichtet die Spielfigur zugunsten der schnellen Bewegung auf kampfrelevante Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Runde. Grüße Prados
  6. Pandike, ich will dir nicht zu nahe treten, aber bist du sicher, Seite 87 des DFR völlig gelesen zu haben? 'Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind." (DFR, S. 87.) Also noch einmal schön kleinschrittig zusammengefasst: Bei der Handlung panisch fliehen bewegt sich der Fliehende zu Rundenende - dann und nur dann, wenn er diese Aktion zum ersten Mal ausübt und nicht schon in der Vorrunde geflohen ist. Hat eine Spielfigur bereits in der Vorrunde die Handlung panisch fliehen gewählt und beschließt, diese Flucht in der aktuellen Runde fortzusetzen, dann flieht sie weiterhin panisch - mit den entsprechenden Konsequenzen -, aber sie bewegt sich vor ihren Gegnern, also nicht erst am Rundenende. Und da Fliehen eine Handlung ist, die ausschließlich aus Bewegung besteht, findet sie unter diesen Umständen bereits in der Bewegungsphase statt. Sobald mindestens eine Runde mit einer anderen Handlung in die Flucht eingeschoben wird, wird die Flucht unterbrochen und es tritt wieder Punkt 1 ein. Ansonsten lehne ich Spitzfindigkeiten ab. Ich bevorzuge den gesunden Menschenverstand und halte mich lieber daran, wie der Text verstanden werden möchte. Grüße Prados
  7. Nur weil es naturwissenschaftlich betrachtet kein Paradox darstellt, heißt es nicht, dass es für den nicht naturwissenschaftlich gebildeten Betrachter nicht wie ein Paradox wirkt - und damit eben ein scheinbares Paradox ist. Es klingt so ein wenig nach der Arroganz der Naturwissenschaftler, die keine Rücksicht auf das Empfinden der Nichtnaturwissenschaftler nimmt. Diese betrachten das Phänomen und geben ihm einen Namen und das zunächst unabhängig vom theoretischen Hintergrund. Und es dürfte unzweifelhaft sein, dass Zeitreisen Vorgänge auslösen können, die wie ein Widerspruch in sich wirken. Entsprechende Beispiele wurden ja genannt. MIDGARD liefert einen Ansatz, diese scheinbaren Paradoxe aufzulösen. Die dahinter stehende Theorie ist übrigens recht nah an der zweiten Erklärungsmöglichkeit Verimathrax'. Grüße Prados
  8. Nun, dann wäre eine kurze Zusammenfassung vielleicht hilfreich. Kannst Du dann mal bitte eine Zusammenfassung für die Spielleiter geben, die mit der offiziellen Regelantwort zu Reise in die Zeit spielen können wollen, ohne sich die ziemlich nervigen Zeitparadoxien einzuhandeln, aber als Spieler noch den Zyklus der zwei Welten spielen können wollen? Ein Spoiler für alle, die ihre eigene Theorie spielen oder diese noch nicht kennen lernen wollen: Grüße Prados
  9. Regelantwort von Midgard-Online: Nein, nur 'panisch fliehen' ist fliehen. Ich dachte, dass zumindest soweit Übereinkunft herrscht und habe daher entsprechend formuliert. Eine kämpfende Spielfigur kann sich natürlich auch ohne zu 'fliehen' um die volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegen, unterliegt dann aber selbstverständlich den üblichen Bewegungsregeln. Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Dies wäre allerdings töricht, denn das würde bedeuten, dass er in der nächsten Runde auf jeden Fall noch alle Angriffe gegen ihn (mit +4) abwarten müsste - dann könnte er auch sofort "panisch fliehen", ohne noch eine Runde mit "sich vom Gegner lösen" zuzubringen. Spannend wäre die Frage, ob es auch als Beginn einer Flucht gilt, wenn der Spieler beim Lösen bereits ankündigt, dass er sich in der Folgerunde in der Bewegungsphase um seine volle Bewegungsweite vom Gegner weg bewegen wird, und dies auch tatsächlich tut. Regelantwort von Midgard-Online: Bitte lies dir die Regelantwort noch einmal genau durch. Der Vorschlag ist nicht töricht, sondern ich benenne da das 'Lösen' unter bestimmten Bedingungen bereits als Beginn einer Flucht. Es ergibt sich aus den normalen Fluchtregeln, dass eine in der Folgerunde fortgeführte Flucht vor allen anderen am Kampf Beteiligten stattfindet. Oder kurz gesagt: Die von dir als 'spanend' bezeichnete Frage wird durch mein obiges Zitat beantwortet. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  10. Weil eine Definition möglicherweise viel zu starr ist, um dem flexiblen Kampfgeschehen Rechnung zu tragen. Ich persönlich halte die Definition nach M3 für misslungen. Im Übrigen halte ich es für wenig sinnvoll, eine Regelantwort nach M4 mit einem Vergleich zu M3 zu hinterfragen. Das sind nun mal zwei verschiedene Dinge. Grüße Prados
  11. Regelantwort von Midgard-Online: Das Regelwerk gibt keine weiter gehende Auskunft, was unter 'fliehen' zu verstehen ist. Dementsprechend ist nur das eine Flucht, was auch so heißt. Also bewegt sich eine Person ausschließlich dann vor allen anderen, wenn sie fortwährend flieht, sich also mindestens zum zweiten Mal nacheinander innerhalb einer Runde um ihre volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewegt. Das Lösen vom Gegner ist keine Flucht. Der sich Lösende befindet sich noch so stark im Kampfgeschehen verwickelt, dass für ihn die normalen Bewegungsregeln gelten. Zudem kann ein solches Lösen auch zum strategischen Vorteil verwendet werden. Bevor dementspechende Einwürfe kommen: Natürlich entspricht diese Regelung nicht der Realität. Es ist ein strategisches Konstrukt, in dem einem Vorteil - die zügige Bewegung - ein Nachteil - die erhöhte Trefferanfälligkeit - gegenübergestellt wird. --Alternativvorschlag-- Natürlich kann man diese Regel verfeinern, indem man beispielsweise festlegt, dass das 'Lösen vom Gegner' dann als Beginn einer Flucht angesehen werden kann, wenn der Spieler beim Lösen bereits ankündigt, dass er in der Folgerunde 'panisch fliehen' werde und das dann auch tatsächlich tut. Sobald eine Spielfigur nicht mehr 'panisch flieht', sondern wieder in das Kampfgeschen eingreifen will, gelten für sie die normalen Bewegungsregeln. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  12. Wenn Du etwas zur Regelfindung heranziehst, das sich nicht aus dem Regelwerk ergibt, bitte ich Dich, diese Dinge hier auch so zu veröffentlichen, daß es auch jedem verständlich wird. Wir kennen das Arkanum, und den dortigen Text. Abenteuer und Erklärungen für die spezifischen Gegebenheiten darin sind meines Erachtens allerdings keine besonders gute Grundlage für allgemeine Regeln. Bitte zitiere doch mal den Text, auf den Du Dich hier beziehst. Danke. Nein, das werde ich ganz sicher nicht tun. Es handelt sich um einen längeren Text, der sich in den Abenteuern zum Zyklus der Zwei Welten findet. Wer diese Abenteuer noch nicht gespielt hat, es aber noch tun möchte, sollte von dem Text sowieso die Finger lassen. Außerdem liegt dann die Auslegung eh in des Spielleiters Ermessen. Alle anderen sind aufgerufen, die Abenteuer zu kaufen und zu lesen. Grüße Prados
  13. Regelantwort von Midgard-Online: Äh, ja, so wie Bart es schreibt, ist es gemeint: Der Zauberer kann sich den Ort natürlich nicht frei aussuchen, sondern kommt zunächst räumlich dort in der Vergangenheit an, wo er in der Gegenwart gestartet ist. Ich bitte um Entschuldigung, wenn das missverständlich gewesen sein sollte. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  14. Ach so, das hatte ich missverstanden. So klingt das nach einer netten Regelung. Grüße Prados
  15. Ja, ich empfinde das als eine sehr opportune Lösung ... Nein, nun wieder ernsthaft: Das ist eigentlich nicht vorgesehen, fürchte ich. Schließlich erhält der Verzauberte alle körperlichen Eigenschaften des Tieres und dazu dürfte auch die Ausdauer gehören. Demnach muss sich der Verzauberte also damit begnügen, was die Natur im Allgemeinem so einem Tier mitgibt. Dennoch halte ich deinen Vorschlag für angemessen. @CrionBarkos Ihr erschafft also zunächst tumbe, taumelnde Tiergestalten. Eine doch sehr befremdliche Vorstellung. Grüße Prados
  16. Wir diskutieren außerhalb des Spiels. Die MIDGARD zugrunde liegende Theorie der Zeitreise - spaßhaft auch Pfannkuchentheorie genannt - verringert die Gefahr eines Zeitreiseparadoxons ganz erheblich. Und wie möchtest du bitte mit einem Astralleib, der nicht handeln, sondern nur beobachten kann, einen Vorfahren töten? @hj Ich halte dein Grausen in Anbetracht der sehr starken Einschränkungen der Handlungsfähigkeit eines Astralleibs für unangemessen übertrieben. Grüße Prados
  17. Noch einmal: Ich empfehle zum grundlegenden Verständnis des Zaubers und seiner Auswirkungen die Lektüre der 'Theorie der Zeitreise' im Zyklus der Zwei Welten. Zeitparadoxa und unkalkulierbare Konsequenzen durch die Handlungen des Zeitreisenden sind kaum zu befürchten. Grüße Prados
  18. Die Abspaltung Myrkgards ist aber ganz sicher nicht von einem einsamen zeitwandernden Astralleib ausgelöst worden. Die Einflussmöglichkeiten von Spielerzauberern ist ganz wesentlich geringer! Grüße Prados
  19. Regelantwort von Midgard-Online: Jürgen hat um eine offizielle Klärung gebeten und er soll sie bekommen: Der Zauber Reise in die Zeit ist eine von zwei "fortgeschrittenen Versionen" (ARK, S. 155) des Zaubers Reise der Seele. Dem Zauberer stehen also bei Reise in die Zeit alle Möglichkeiten offen, die er auch bei Reise der Seele hat. Insbesondere kann sich der zeitgereiste Astralleib in seiner Zielzeit frei bewegen. Als Begründung für diese Entscheidung habe ich neben den Spruchbeschreibungen auch die Erlebnisse Nassers im 'Zyklus der Zwei Welten' herangezogen. Seine dortigen Handlungen wären ohne Bewegungsfreiheit nicht möglich. Wer sich Sorge um mögliche Zeitparadoxa macht, möge bitte die 'Theorie der Zeitreise' in eben jenem Zyklus lesen. Fazit des Dortigen: Es ist alles gar nicht so schlimm ... Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  20. Ich denke, das wäre hier wirklich angebracht. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass diese Definition weggelassen wurde um eine Regeländerung zu bewirken. Das wahr wohl eher ein "was soll das? weiß doch jeder was fliehen heißt..." Dann spiel es doch so, als wüsstest du es! Warum die Regel, die sich hier nun einmal deutlich zu M3 unterscheidet, nicht in der Weise auslegen, wie es einem genehm ist? Wenn ihr - hier schließe ich nun Pandike mit ein - der Meinung seid, das Lösen vom Gegner sei eine Flucht, dann handhabt diesen Fall gemäß der Bewegungsregeln bei der Flucht - es spricht doch überhaupt nichts dagegen. Ich persönlich würde es nicht so machen, aber ich bin ja auch kein Maßstab für eure Gruppe. Ach so, noch ein Nachtrag zu der offiziellen Antwort: Die kommt noch. Grüße Prados
  21. Das heißt, wenn ich mich in Runde 1 löse, in Runde 2 die Initiative gewinne, aber nicht die Handlung panisch fliehen wähle, sondern mich einfach um meine volle Bewegungsweite vom Gegner wegbewege (damit ich nicht automatisch von ihm angegriffen werden kann), kann er mich in Runde 3 trotzdem einholen, wenn er die Initiative gewinnt, selbst wenn er sich mit B20 bewegt und ich mich mit B24? Gruß Pandike Ja*. Das Regelwerk unterscheidet die Aktion 'fliehen' ganz eindeutig von den anderen, kampfbetonten Handlungsmöglichkeiten. Wenn eine Spielfigur flieht, will sie sich endgültig dem Kampf entziehen. Dies honoriert das Regelwerk, indem es den Fliehenden sich stets zuerst bewegen lässt: "Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind." (DFR, S.87.) Man kann hier zusammenfassend formulieren, dass der Fliehende im aktuellen Kampf für mindestens die nächste Kampfrunde - normalerweise aber wohl für den Rest des Kampfes - keine Rolle mehr spielen wird und es ihm deshalb erleichtert werden soll sein Leben zu retten. Anders sieht es mit Handlungen aus, beispielsweise dem 'Lösen vom Gegner', die unter der Zielsetzung ausgeführt werden, bewusst in der Nähe des Gegners zu bleiben - 1m außerhalb des Kontrollbereichs lässt einem alle Optionen offen, ist aber keinesfalls als eine Flucht zu bezeichnen. Hier gelten die üblichen Bewegungsregeln, da es taktische Handlungen sind, die sich im aktuellen Kampf entscheidend auswirken können. * Natürlich kannst du Ausnahmen zulassen, wenn dir diese Abfolge der Bewegungen zu statisch erscheint. Grüße Prados
  22. Nein, das heißt es nicht. Bitte lies die von die angeführte Seite doch bitte ganz und nimm auch noch ein bisschen von Seite 86 dazu. Das von dir Zitierte widerspricht der eigentlichen Bewegungsregel und ist eine Ausnahme, die nur in besonderen Situationen angewendet werden kann. Wenn du die von dir angegebene Schlussfolgerung zum Standard erheben willst - alle Bewegungen und Handlungen laufen unabhängig voneinander und auch gleichzeitig ab -, befindest du dich, wie von Einsi richtig angemerkt, im sekundengenauen Ablauf. Grüße Prados
  23. Falls du durch die störende Erde hindurchschauen kannst, ist es sicherlich kein Problem, von unten den Zauberschild zu umgehen.
  24. Ja, das ist mit einem verschlimmernden Irrtum richtig: Ein Kämpfer sagt zu Beginn der Runde an, dass er fliehen will, tut das aber unabhängig von seiner Gewandtheit erst ganz am Ende der Runde, wenn alle anderen gehandelt haben. Alles Weitere stimmt, insbesondere die letzte Schlussfolgerung. Grüße Prados
  25. Nein, du bist ein Opfer nicht verwendeter Fachbegriffe geworden. MIDGARD unterscheidet zwischen panisch fliehen und lösen. Und ausschließlich das in der vorhergehenden Runde begonnene Fliehen erlaubt die Fortsetzung der Bewegung vor allen anderen. Wir sind also nicht einer Meinung. Grüße Prados
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