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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Vergleiche mal Seite 10 im Arkanum: Dort wirst du sehen, dass auch MIDGARD deutlich differenzierter vorgeht. Deine Gleichung stimmt nicht. Grüße Prados
  2. Hach, wer voraussehen könnte, was Spieler in einem Abenteuer machen wollen, der könnte bestimmt auch an der Börse Millionär werden... Öh, ich bin einer der Spieler. SL ist jemand anders.
  3. Stellt euch doch nicht so an. Ich habe ein Abenteuer geschrieben und spiele es gerade mit ausgesprochener Freude, ohne dass ich das Gefühl hätte, schon alles zu wissen. Grüße Prados
  4. Eine vermutlich blöde Frage: Ist der Prozessor schon vorhanden und ihr braucht ein neues Board? Oder steht eine neue Gesamtanschaffung an? Wenn es dann nämlich nicht vorrangig auf Grafikgeschwindigkeit ankommt, lohnte sich tatsächlich der neue AMD-Sechskerner, gerade im Vergleich zum Core i5. Grüße Prados
  5. Es stimmt schon, die Intel-Chipsätze binden die 'nicht grafikgedachten' PCIe-Anschlüsse nur in der langsamen 1.1-Variante an. Es gibt zu wenig Anschlüsse, um ohne Einschränkungen im Grafikbereich oder kostspielige Zusatzchips beide neuen Schnittstellen anzubieten. Alternativ wäre dann höchstens noch eine nominelle USB3-Schnittstelle, die maximal 250 MByte/sec überträgt, weil sie zu langsam angeschlossen ist. Aber schneller als USB2 ist das allemal. Die AMD-Chipsätze haben diese Schwierigkeiten übrigens nicht, dort stehen genügen PCIe 2.0-Anschlüsse bereit. Grüße Prados
  6. Es gibt im Sinne der Regeln keine allgemeinen Einschränkungen der Magie, die über die üblichen Mechanismen (AP-Verbrauch, kritische Fehler und ähnliches) hinaus gehen. Es gibt nur spezielle Einschränkungen. Über die hier zu schreiben, wäre aber etwas müßig. Grüße Prados
  7. Wir reden hier über Macht über Menschen, oder? Mit sämtlichen Konsequenzen. Ghule sind magische Wesen, Macht über magische Wesen wirkt auf sie, dieser Spruch wiederum wirkt auf magische Wesen wie Macht über Menschen auf nicht magische Wesen. Auch hier ergäbe sich also ein Verständigungsproblem. Grüße Prados Es gibt sogar Macht über Ghule. Ach, richtig ... diese Billig-Spezialisierungen aus dem Sphärenmeister. Die vergesse ich gerne mal ...
  8. Das man zunächst die volksspezifischen Fertigkeiten erlernen muss, bevor man die Rest-FK-Punkte auf die Klasse verwenden kann, habe ich verstanden. Aber ich sehe nach wie vor anhand der Formulierung im Regelwerk keinen Zwang, wirklich alle Volks-Fähigkeiten zu erlernen. Dann hätte man sich seitens des Autors die Formulierung mit "können" ersparen müssen. Und genau an diesem Wort mache ich meine These fest. Das ist schon eindeutig formuliert. Das "können" bezieht sich auf die Tatsache, diese Fertigkeiten jeweils für nur 1 Lernpunkt erwerben zu können; es ist also lediglich eine Aussage über die Lernkosten. Im nachfolgenden Satz kommt dann die weitere Ausführung über den Zwang, diese Fertigkeit auch zu lernen, wann immer es möglich ist; erkennbar am fettgedruckten "müssen". Grüße Prados
  9. Egal, wie ich es drehe und wende, wenn ich anhand der Charakterwerte + Elfenbonus + Steigerung um 2 die Resistenzen errechne stimmt mein Ergebnis. Abwehr 15 -> Grund 11 - AwB 2 - Steigerung 2 [...] Das ist ein Missverständnis: Elfen erhalten als Resistenzbonus unabhängig von ihren Eigenschaftswerten einen Zuschlag von +2. Mögliche zusätzlich Boni wegen hoher Eigenschaftswerte werden nicht zusätzlich angerechnet. "Alle Elfen können unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Schleichen+8 (Gw61), Spurenlesen+6 (In31), Tarnen+8 (Gw31), Wahrnehmung+ 4 (In61) für je 1 Lernpunkt erwerben. (DFR: S.47) Lies auch den nächsten Satz im DFR. Du musst die Fertigkeiten lernen, sofern du noch Lernpunkte übrig hast, mit denen du etwas anderes lernen könntest. Grüße Prados
  10. Oh, es gibt jede Menge Abenteuer, in denen der Zauber ohne Sprachbarriere angewendet wird. (Solwac, so ein Informationsfitzelchen braucht nun wahrlich nicht versteckt zu werden.) Ich halte eine Sprachbarriere auch für Unsinn. Grüße Prados
  11. ...oder eben gerade interessant machen. Wenn du eine solche Einschränkung einführen möchtest, dann bedenke sämtliche Konsequenzen: Kommunikation mit Fremdsprachigen, Schwerhörigen, Verständigung in lauten Situationen, Missverstehen, Mehrdeutigkeiten usw. Ich sehe schon die Freude in den Gesichtern der Spieler, wie ungemein 'interessant' ein solches Spielen ist. Vor allem, da es für so viele andere Zauber dann ja auch gilt. Das wäre ungefähr so, als würde man bei einem Kämpfer nach jeder anstrengenden Runde einen Wurf auf Schweißhände würfeln um zu prüfen, ob er die Waffe fallen lässt. Unglaublich 'interessant', aber nur wenig Spielspaß. Grüße Prados
  12. Wir reden hier über Macht über Menschen, oder? Mit sämtlichen Konsequenzen. Ghule sind magische Wesen, Macht über magische Wesen wirkt auf sie, dieser Spruch wiederum wirkt auf magische Wesen wie Macht über Menschen auf nicht magische Wesen. Auch hier ergäbe sich also ein Verständigungsproblem. Grüße Prados
  13. Die letzte Frage ist ja beantwortet, die Sprache ist nicht wichtig. Ebensolches gilt auch für diesen Zauber, die Magie vermittelt. Alles andere würde Magie im Spiel insgesamt doch sehr einschränken. Grüße Prados
  14. Grundsätzlich können Zauber nicht aufgehoben werden, es sei denn es steht explizit in der Spruchbeschreibung. Bei MüM ist das nicht der Fall, wenn ich mich recht entsinne. Viele Grüße Harry Als Wirkungsdauer steht zu dem Spruch im Arkanum variabel. Ich bin davon ausgegangen, das der Zaubernde eben auch über die Dauer des Zaubers bestimmen kann. Wenn dies nicht der Fall ist würde das letztendlich heißen, das nur der EW:Resistenz über das Ende des Zaubers bestimmt, was ich jetzt nicht ganz so logisch finde. Die Wirkungsdauer ist deswegen Variabel, weil der Zauber wirkt, bis ein EW:Resistenz gelingt. (Wenn der WW:Resistenz gelingt wirkt der Zauber gar nicht.) Das ist innerhalb des Arkanum aber auch konsistent. Bei allen Zaubern, deren Wirkung der Zauber aufheben kann, steht dies ausdrücklich in der Zauberbeschreibung. So zum Beispiel bei Befestigen. OK dann hab ich das gestern anscheinend nicht ganz richtig gehandhabt und den Magier ermöglicht sein Opfer selbst aus dem Bann zu entlassen. Du hast richtig gehandelt, denn das ist völlig legitim. Betrachtet man die Spruchbeschreibung, ist es derart einfach für einen Zauberer, die Spruchwirkung durch einen entsprechenden widernatürlichen Befehl zu brechen, dass man es auch einfach so zulassen kann. Grüße Prados
  15. Thema von Degas wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues im Forum
    Um es klarzustellen: Deinen Beitrag hier in diesem Strang habe ich nicht kritisiert. Ich finde es außerdem gut, dass du Merl angeschrieben hast. Und abschließend, etwas schmunzelnd: Ja, wie hältst du es denn nun mit diesem Strang? Ist es transparent genug, hier in der begründeten Annahme zu schreiben, der Adressat werde es lesen? Wenn ja, dann verstehe ich deinen obigen Einwurf gegen mich nicht. Wenn nein, dann hätte dein Beitrag bezüglich Merl eigentlich keinen Sinn gehabt.
  16. Thema von Degas wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues im Forum
    Na, Du hältst Dich aber auch nicht gerade zurück mit starken Worten. "Überreaktion" wäre dafür m.E. noch untertrieben. Streiche "wegen Eigenschaften", setze "wegen Handlungen". Also wirklich. Nein, ich halte mich nicht zurück mit starken Worten. Ich gehe davon aus, dass du sie hier liest, das erscheint mir als ausreichende Offenheit. Dein Vorgehen hingegen halte ich genau für das Geschriebene: hinterhältig. Du setzt dich nicht mit dem Benutzer selbst auseinander, sondern demontierst ihn sprachlich und indirekt.
  17. Thema von Degas wurde von Prados Karwan beantwortet in Neues im Forum
    Wo wir schon einmal dabei sind: In diesem Beitrag wird es richtig hinterfotzig. Es ist eine Sache, aus dem Namen eines Forumsmitglieds wegen (persönlich so empfundener) Eigenschaften ein negativ konnotiertes Adjektiv zu bilden - solange es im Schwampf bleibt. Damit aber in eine sachliche und öffentliche Diskussion zu gehen, ist schon mehr als ein starkes Stück, das ist schlicht eine Unverschämtheit. Grüße Christoph
  18. Ich möchte den Einwendungen widersprechen. Es ist von einer "magiebegabten Person" (MdS, S. 153) die Rede, nicht von einer zauberkundigen. Das Bestiarium spricht in solchen wie den hier geschilderten Fällen von "normale[n] Zauberkünsten", die "aktiv" (BEST, S. 20) eingesetzt werden können. Ein solches Wesen ist unzweifelhaft 'magiebegabt'. Insofern reicht es aus, wenn ein Wesen tatsächlich 'richtig' zaubern kann und intelligent genug ist, die Anweisungen des Beschwörers umzusetzen. Das Argument mit der Lokation ist nicht stichhaltig, der Beschwörer übermittelt dem ausführenden Wesen alle wichtigen Informationen. Die einzige Unsicherheit liegt in der Intelligenz des Wesens. Da aber auch menschliche Zauberer mit einer Intelligenz von 20 einen solchen Auftrag ausführen können, spricht bei einem Coluscar IV eigentlich nichts dagegen. Grüße Prados
  19. Um die Funktion des Forums für Congänger transparent zu machen, kann ja in alle Einladungen ein entsprechender Passus in die Einladungen übernommen werden. Grüße Prados
  20. Mein Indikator, ob ein Artefakt zu mächtig für (m)eine Gruppe ist, heißt Gehirnschmalz. Ernsthaft: Selbst eine noch so differenziert festgelegte Mächtigkeit ist angesichts der schier unüberschaubaren Kombinationsmöglichkeiten, in denen das Artefakt angewendet werden kann, stumpf pauschalisierend. Ich kann das mächtige +3/+5 Langschwert in die Runde werfen, aber wenn die Gruppe punkteoptimiert spielt (um mal einen anderen Begriff für das Powergaming zu verwenden), haben sie eh alle Streitaxt gelernt und ärgern sich jetzt. Eine für ein Artefakt festgelegte 'Mächtigkeit' ist recht sinnlos, da sie die individuelle Gruppenkonstellation nicht berücksichtigt. Und nein, kommt bitte nicht auf die Idee, hierfür auch noch Parameter entwickeln zu wollen. Grüße Prados
  21. Nein, um die bestehende Regelung zu ergänzen. Die neue Regelung soll dafür sorgen, dass es keine Schlupflöcher mehr gibt. [...] Bitte bedenkt diese Formulierung doch noch einmal sehr genau. Sie entlarvt diesen Regelvorschlag als einen Gängelungsversuch. (Nein, Akeem, das ist ganz sicher kein persönlicher Angriff gegen dich! Ich fürchte nur, die Überlegungen zu diesem Problem haben sich in eine unangenehme Richtug verselbstständigt.) Es handelt sich um ein Spiel, in dem die Spieler, zu denen ich den SL selbstverständlich mit zähle, die Regeln nach ihrem eigenen Gusto verändern dürfen und sollen. Daher gibt es glücklicherweise keine Regel ohne "Schlupfloch"; im Zweifel wird es selbst gemacht. Meines Erachtens ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, im Rahmen der Meta-Ebene des Spiels zu reagieren, nicht auf der Regelebene. Wenn ein SL vor oder während eines Spiels mit einem solchen inakzeptablen(!) (und da mag jeder SL andere Kriterien anlegen) 'Artefaktmonster' konfrontiert wird, muss er das Spiel kurz unterbrechen und dem Spieler erklären, dass er dies in seiner Runde aus spielimmanenten(!) Gründen nicht akzeptieren kann und wird. Der Spieler wird aufgefordert, dieses Artefakt während des aktuellen Spiels nicht mehr zu verwenden, die letzte damit entschiedene Situation gilt als nicht gespielt und wird wiederholt. Grüße Prados
  22. Die Praxis zeigt jedoch, dass manche Regelaspekte entweder ausgeblendet (insbesondere die Belastung) oder aber mit Möglichkeiten innerhalb des Regelwerks (Lasttiere) gelöst werden. Die magische Ausstrahlung wird ignoriert (ist schließlich cool) ebenso wie die ABW (wenn es ausbrennt ist es halt kaputt, habe ja noch 20 davon...). Viele Grüße Harry Du möchtest also eine neue Regelung erschaffen, um eine bereits bestehende Regelung zu ersetzen, die von der Zielgruppe der neuen Regelung aktuell schon nicht beachtet wird. Warum sollte sich die Zielgruppe dann nach der neuen Regelung richten? Das Problem ist nicht die Regelung. Das Problem, so es denn eins ist, sitzt am Tisch. Grüße Prados
  23. Das angesprochene Problem ist die Einstufung der Artefakte. Derzeit sehe ich keine Möglichkeit, wie das mit angemessenem Aufwand überhaupt möglich sein soll. Artefakte zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass sie äußerst vielfältig sind. Insbesondere erlauben sie 'Grenzüberschreitungen', hiermit meine ich beispielsweise Waffen, die zusätzliche Auswirkungen auf körperliche Attribute oder Fertigkeiten haben. Ich fürchte, entweder versucht man den hier überlegten Ansatz der Differenzierung - aber dann dürfte man sich sehr schnell in Wurstelei verlieren - oder man simplifiziert - was dann aber nicht mehr in allen Fällen angemessen sein dürfte. Am meisten wundert mich jedoch, dass es überhaupt zu einer solchen Regel kommen soll. Betrachtet man die Regeln - und ich meine hier, betrachtet man sie recht genau und spielt nicht Julklapp, also Bescherung für alle - , dann findet man genügend Hinweise, dass es zu einer solchen Regelung gar nicht zu kommen braucht. (Muss ich hier ins Detail gehen? Ich hoffe nicht, das wäre recht ausufernd. Kurz: ABW, Gewichtsbelastung, magische Ausstrahlung ...). Grüße Prados
  24. Nein, macht die Sache bitte nicht vom Zaubertalent abhängig. Zauberer würden dadurch in ihrem eigenen Feld, der Zauberei, noch verstärkt, Kämpfer hingegen (wahrscheinlich) zusätzlich geschwächt. Grüße Prados
  25. Stimmt, aber Xan hat vor kurzem die Frage aktualisiert. Grüße Prados

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