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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Habe den PTG gelesen, aber noch nicht gespielt. Sollte das noch passieren, werde ich ein Feedback abgeben. Es sieht derzeit nicht danach aus, dass ich rechtzeitig an einer M6-Runde teilnehmen werde. So ein paar Sachen habe ich aber schon im Damatu-Discord gepostet.
  2. Vier Fragen lese ich. 1.) Ist Midgard High Fantasy?: Jein, aber m. E. grundsätzlich eher nein. Der Strang liefert ein paar ergiebige Antworten auf diese Frage. 2.) Was ist High Fantasy?: Wurde hier zwar teilweise unterschiedlich, aber doch ähnlich beantwortet. Die wirkmächtigste Definition macht in der Regel das Rennen, aber die ist bei dieser Art von Begriff nicht in Stein gemeißelt. High Fantasy ist kein rechtlich definierter Begriff, wenn überhaupt, definieren im besten Falle Sprach- und Literaturwissenschaftler den Begriff oder führen zumindest eine öffentliche Diskussion darum. 3.) Wie definiert es sich?: Siehe 2. 4.) Basis Spielwelt oder Regeln?: Die erste Frage, in der klar wird, dass hier nicht die literarische Definition im Fokus steht, sondern die Definition eines Rollenspiels und gleichzeitig einer damit verknüpften Spielwelt. Ich würde sagen: Das ist bei jedem Rollenspiel anders. Bei D&D waren es vermutlich zuerst die Regeln, die Spielwelten ertrugen die Macht hochgradiger Zauberer in Spielerhänden meist nur zähneknirschend. Bei Runequest könnte das wesentlich ältere Welten-Konstrukt Glorantha von Greg Stafford ausschlaggebend gewesen sein. Aber wer weiß, vielleicht war es bei D&D auch Dave Arneson's Blackmoor, dass den D&D-Regeln Pate stand. Ab spätestens Mitte der 2000er-Jahre sehe ich einen Trend, dass die Spiele-Engines stark von der Spielwelt und dem gewünschten Spielgefühl in der Welt oder einem literarisches Vorbild geprägt werden (neben OSR).
  3. pA: W100/2 + In/4 + Au/4 Wk: W100/2 + Ko/2 (Intelligenz kann hier m. E. entfallen, sonst analog zu pA)
  4. Midgard ist Mid-Fantasy. Deswegen heißt es doch so. The One Ring (aktuelles Herr-der-Ringe-Rollenspiel) ist low Fantasy würde ich sagen. Magie nur aus der Vergangenheit, von den ganz, ganz bösen Buben oder eben den 5 (?) Istari (Gandalf, Saruman und Co). Etwas verkürzt gesagt. Aber ja, Midgard kann auch High Fantasy sein, ziemlich deutlich sogar. Und da es auch low sein kann, kommt am Ende Mid-Fantasy raus.
  5. Ich würde hier zu einem Tiermeister raten, damit hat man dann zwar "nur" Dweomer, aber man kann leichter auch als fähiger Kämpfer fungieren (Spezialisierung und halbe EP-Kosten für Waffenfertigkeiten und, wenn man will, hat man noch ein oder mehrere Tiere. Der Tm lernt Fertigkeiten eine kleines bisschen billiger als der Sc: Halbwelt und Kampf 30 statt 40, Körper 10 statt 20, wie schon erwähnt, Waffen 20 statt 40. Ich denke, dass diese Figur auf niedrigen Graden etwas mehr Laune macht, weil sie m. E. etwas kompetenter ist - ist aber natürlich Geschmackssache. Gibt es schon eine Geschichte für die Beziehung zu Kjull?
  6. Über eine Recherche zu Musik in Damatu bin ich schließlich auf Christina Pluhar gestoßen, die viel sogenannte Alte Musik arrangiert. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Christina_Pluhar Eines der Highlights war für mich ihre Interpretation der Tarantella Napoletana. https://youtu.be/_25Ci8zHIZA?si=0QL-nwsf9d51KJEI
  7. Mir sind die Beispielfiguren deutlich zu schwach. Ich halte geringe Erfolgsaussichten für einen sehr entscheidenden Makel. Wer mit diesen Figuren ins Spiel einsteigt und höchstens durchschnittlich würfelt, wird danach ziemlich frustriert sein. Ist natürlich nur meine Meinung und keine objektive Feststellung.
  8. Mich stört an den Waffen, dass es Schaden gibt, der mit W3 ausgewürfelt wird. Halte ich für wenig elegant, weil man das in aller Regel so oder so mit einem W6 simulieren wird und weil man damit die Relevanz des Würfelns absolut marginalisiert. Eine unnötige Änderung. Das Schlachtbeil ist als Äquivalent der Äxte zum Anderthalbhänder bei den Schwertern entfallen. Makes me sad. Die Doppelkopfstreitaxt hat einen Durschnittsschaden von 10, die Hellebarde von 5. Warum? Doppelkopfstreitäxte sind zwar ein Fantasytrope und die Barbarenstreitaxt hat es auch nach M5 geschafft, aber eigentlich so historisch wie eine Wikingerhelm mit Hörnern (beides kennt man eher aus prähistorischen Zeiten).
  9. In den Spezialisierungen für Nahkampf auf Seite 29 ist das Schlachtbeil erwähnt (als nicht zu den Stangenwaffen gehörend). In der Waffenliste auf Seite 72/73 ist kein Schlachtbeil mehr enthalten (Sakrileg!)
  10. Wenn das da wirklich so stehen sollte, ist es bestimmt ein Erratum. Ich kenne nur Slotsysteme, in denen das Eigengewicht des Rucksacks keine Rolle spielt und er ein paar zusätzliche Slots freischaltet.
  11. Ich würde das so in eine Zeile schreiben: Diverser Schmuck* Und dann auf einem anderen Blatt definieren/ausformulieren.
  12. Kommt natürlich ganz auf die Gegenstände an, aber das klingt ohne den Dolch ungefähr nach einem Slot (zumindest bei Dragonbane). Ninja'd by DiRi.
  13. Nein, gar nicht. Das sind ja nur ein paar Beispiele und fertig. Das sind keine Definitionen.
  14. Muss man wohl noch ein bisschen feintunen, und um ein paar Beispiele erweitern, etwa wie bei Dragonbane (4 Rationen belegen dort einen Slot, 100 Goldmünzen belegen einen Slot, eine Hellebarde belegt zwei Slots, usw.). Im Grunde genommen, finde ich es aber prima, entscheide Dich für 10 Dinge, die Du dabei hast. Habe den PTG noch nicht gelesen, beziehe mich also nur auf das hier Geschriebene. Edit: um ein Beispiel in der Gegenrichtung ergänzt
  15. Nur zur Info, man verliert seine Handlung nicht zwangsläufig, denn man kann ja auch liegend angreifen. Und wer am Anfang der Runde gelegen hat, kann einfach aufstehen und zuschlagen, wenn er an der Reihe ist (Kodex, S. 74, Option 3j: aufstehen und im Nahkampf angreifen). Ist der Gegner sogar gewandter als die Spielfigur, also vor ihr dran, lohnt sich das Umwerfen nur in Ausnahmesituationen (nämlich, wenn weitere Spielfiguren beteiligt sind), denn dann schlägt der Gegner zuerst zu, wird dann umgeworfen und steht in der kommenden Runde einfach wieder auf, weil er am Anfang der Runde gelegen hat und greift an (3j).
  16. Was die Zonen betrifft, vermute ich ein System, das sich an die Mechanik von Forbidden Lands/Vaesen/Mutant:Year Zero anlehnt. Das finde ich eigentlich ziemlich spannend. Wenn man es dann noch schafft, elegant unterschiedliche Bewegungsweiten unterzubringen, wäre das großes Kino (ja, natürlich muss die B dann ebenso grobkörnig sein wie das Zonensystem). Aber noch mal: es ist nur meine Vermutung, ich bin unwissend.
  17. Vielleicht ist das ein wenig verkürzt, aber sollte so stimmen. Einigen wir uns darauf, dass es sowohl inhaltlich als auch regelmechanisch eine, vornehm ausgedrückt, äußerst unglückliche Designentscheidung war.
  18. Level Drain gab es auch in 3.0, 3.5 und Pathfinder 1e noch. Hieß da meine ich Energy Drain. Negative levels zu bekommen war auch da noch a PITA.
  19. Entschuldige Fabian, es sollte ein subtiler und ironischer Hinweis darauf sein, dass aus Deiner und Zenduraks genialen Federn ein Quellenbuch im DDD erscheint, dass tatsächlich so großartig ist, dass es locker mit offiziellen Quellenbüchern mithalten kann, m. E. deren Qualität sogar locker links liegen lässt. Der Offensichtlichkeit (hier lag ich wohl daneben) dieser Koketterie lies ich ein HarryB folgen. Sorry!
  20. Vorsicht, denn es heißt nicht schlechterdings, dass Eigenlob mitunter ein unschönes, olfaktorisches Nachspiel zur Folge haben soll?
  21. So ist das, glaube ich, auch gedacht. Wer es nicht braucht, lässt es weg, so wie jetzt auch. Wer aber mit Ressourcenmanagement spielen will, der bekommt ein nachvollziehbares System. Das mögen einige zwar nicht brauchen, aber ganz weglassen kann man es auch nicht, denn dann ist das Geschrei von der anderen Seite groß. Es gibt Rollenspiele, bei denen ist das Ressourcenmanagement ein ziemlich wichtiges Element (unter anderem Torchbearer, Forbidden Lands). Ich finde es in der Form schon reizvoll. Wobei es in der neuen Engine dann auch noch die Möglichkeit geben sollte, Geld und Gegenstände zu lagern, also auch in der digitalen Charakterverwaltung und auch Transportmittel wie Packtiere und Kutschen die Slots erweiteren sollten, auch wenn der Zugriff darauf dann nur etwas weniger schnell möglich ist (aber das dürfte eh schon beim Unterschied vom Gürtel zum Rucksack der Fall sein).
  22. Das Problem ist, die geben den Bonus auf den Erfolgswurf. Zumindest wenn man das RAW/RAI spielt. Edit: Ungelernt oder gelernt ist hier einerlei.
  23. Die LP/AP-Mechanik von Midgard ist in ihrer Form schon recht einzigartig. In Pathfinder ist das anders geregelt, egal ob 1e oder 2e. Es gibt non-lethal und lethal damage, aber keine AP als Ressource. Es gibt auch keine leichten Treffer, die zu schweren Treffern werden, wenn die Abwehr des Gegners misslingt. Kurzum, es ist eigentlich völlig anders geregelt.
  24. Das ist keine Tatsache, sondern Deine und Panthers Beobachtung (und ja es gibt sicher noch weitere, aber auch weitere für die Gegenseite - er ist schon ziemlich frech, hier zu behaupten, dass wären nur Fabian und ich). Meine Beobachtung sieht völlig anders aus. Mir geht es aber auf die Nerven, dass das Panther hier immer wieder aufs Neue ausbreitet. Gib mir zwei Pathfinder-1-Figuren von Grad 15, oder zwei DSA-4.1-Figuren mit gleichem Erfahrungsschatz - die werden viel stärker voneinander abweichen. Ich habe in zahlreichen Gruppen und in verschiedensten Kombinationen und Hausrunden und auf Cons M5 gespielt und es hat sich herausgestellt, dass der Grad bei M5 eben doch eine brauchbare Vergleichseinheit ist. Damit soll es aber hier auch gut sein.
  25. Das hast Du in diesem Forum schon ungefähr tausendmal verkündet und trotzdem wurde es damit nie wahr. Das korreliert durchaus, außer bei den klassischen Schummlern und die gibt es immer, egal bei welcher Edition.
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