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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Masamune antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
2. Sitzung (8. Februar 2020) Heute mussten wir mit einem Ausfall spielen. Etwas schade, da es zu Szenen kommen könnte, die gerade für diesen Charakter interessant wären. Den Anfang machte eine kurze Beratung, wie man wohl am besten in die Anderswelt käme. Da Teile der Gruppe bereits die Anderswelt des Karmodin betreten hatten, könnte man an sich den gleichen Weg gehen. Damals hatte man Hilfe von einer Dryade in der Nähe von Schenila. Also machte man sich auf den Weg nach Schenila um dort nach dem Haselstrauch der Dryade zu suchen. Dieser war wegen guten Gedächnisses auch recht schnell gefunden, die Dryade ist recht einsam seit der Drache aufgetaucht ist. Die Menschen sind alle weg und auch Tiere oder Naturgeister tauchen nur noch selten auf und dann sind sie doch sehr teilnahmslos. Der Vorschlag der Gruppe den Drachen zu vertreiben kam überzeugte sie dann schließlich zur Hilfe, wenn sie auch vorher bedenken äußerte und nicht wolle dass alle sterben. Weiter ging es nun also mit einem Zweig Haseltrauch für jeden im Gepäck. Da man nun schon in der Nähe war und der Tiefensee ohnehin neugierig machte brach die Gruppe dorthin auf, ein kleiner Abstecher auf dem Weg zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin begegnete die Gruppe Sollveig, diese war alleine und berichtete, dass sie mit ein paar angeheutren Söldnern unterwegs zum Schwarzen Drachen war, von diesen Söldnern jetzt jedoch nicht mehr viel übrig sei. Auf weitere Nachfragen erzählte sie außerdem, dass sie gerade vom Tiefensee käme und die Gruppe vorsichtig sein solle nicht den dort lebenden Herrn des Sees zu verärgern, weitere Informationen dazu wollte sie jedoch nicht Preis geben. Am See angekommen fiel sofort auf, dass hier das Leben noch pulsiert, im Gegensatz zu allen anderen Bereichen des Waldes. Nun stellte sich die Frage, wie man wohl den Herren des Sees zu sich rufen könne. Da bisher viele Informationen, die die Gruppe hatte auf Musik hin deutete setzte sich ein Gruppenmitdlied an den See und spielte Flöte. Nach einiger Zeit zeigte sich dann auch schon eine Nixe, welche dem Flötenspiel sehr zugetan war. Nach weiteren Minuten des Flötenspiels kam diese auch neugierig näher und konnte schließlich etwas mehr über den See und seine Bewohner befragt werden. Auf Nachfrage wie man mit dem Wächter des Sees (so nannte sie ihn) sprechen könne tauchte sie jedoch ohne weitere Worte wieder ab. Harnäckig wurde weiter auf der Flöte gespielt, bis sich eine zweite Nixe zeigte, diese erzählte noch etwas mehr und machte der Gruppe klar, dass der "Nöck", wie er bei den Menschen genannt wird, nicht gerne an die Wasseroberfläche kommt, unten sei er viel besser gelaunt. Da ein Gruppenmitglied den Zauber Wasseratmen beherrschte war dies garkein so großes Problem und man tauchte in die Tiefen des Sees ab. Nach einiger Zeit erreichte man schließlich eine muschelartige Höhle in der der Nöck die Gruppe empfing. Im allgemeinen war der Nöck sehr hilfsbereit und entgegenkommend, lediglich die wichtigen Informationen zum Weg des Pentagrams musste man ihm alle einzeln aus der Nase ziehen. Durch geduldige Bemühungen und gemeinsames Musizieren konnte man zumindest 4 Orte in Erfahrung bringen, sowie die Information, dass der Name aus 6 Teilen besteht und der Teil in der Hohen Klamm das "Rote Klingen" genannt wird. Als sich die Gruppe schließlich verabschiedete teilte ihnen der Nöck noch mit, dass sie ihn gerne wieder Besuchen können, wenn sie Hilfe brauchen, außerdem können sie ihn dann ruhig in seinem Heim besuchen. Beim schwimmen zurück an die Oberfläche fiel ihnen dann schließlich auf, dass sie noch garnicht an den Grund des Sees gelangt sind (dabei waren sie doch bereits so tief getaucht?). Von hier aus ging es dann weiter zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin hatte man eine Begegnung mit Moirguaillen, einer hübschen Frau, die sich in ebenso hübscher Gewandung zeigte. Da dies nun schon die zweite Frau war, die sie einzeln im Wald trafen wurden sie deutlich misstrauischer. Außerdem kam bei ihrem Erscheinungsbild sofort der Verdacht auf, dass es sich hierbei vielleicht um den Schwarzen Drachen handeln könne. Dies wurde mit einem Erkennen der Aura überprüft und tatsächlich sah man eine bardische Aura. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass Bardin sei und am Karmodin und seinen Bewohnern und Mythen interessiert. Diese Erklärung reichte der Gruppe jedoch nicht und sie gaben ihr durch die Blume zu verstehen, dass sie wissen wer sie sei und versuchten auf diese Weise auch weitere Informationen über sie (den Drachen) zu erhalten. Moirguaillen wiegelte jedoch ab und meinte hierüber (noch) nichts zu wissen. Schließlich zog die Gruppe weiter, bis sie auf eine Kiae traf, welche in einem Baum saß. Man versuchte kurz das Gespräch zu finden. Als nach einer kurzen Begrüßung jedoch keine weiteren Antworten folgten ließ man sie recht schnell hinter sich und zog weiter. In der Hohen Klamm angekommen fiel die düstere Atmosphäre auf und man beschloss nun mittels des Dryadenzweiges in die Anderswelt zu gelangen. Hier zeigte sich die Natur zwar wie gewohnt als pulsierendes Leben, jedoch war es ebenso düster und immernoch schwebte etwas bedrohliches in der Luft. Beim weiteren Marsch bemerkte man ständig Schatten um einen herum, konnte diese jedoch nicht näher erkennen oder gar ausmachen was es war. Bis dann schließlich die Gruppe von einer Horde Spinnen (20-30) überfallen wurde. Diese erste Kampfsituation wurde gelöst, indem ein großteil der Spinnen (genau genommen 21) mittels Macht über die Belebte Natur übernommen wurden. Das besondere Problem war, dass die Spinnen in den Bäumen nur schwer zu erreichen waren. Zu diesen Baumläufern gesellte sich sogleich eine Wolfsspinne, die am Boden bekämpft wurde. Den Baumläufern in den Bäumen wurde befohlen sich gegenseitig einzuspinnen, während man den Rest am Boden erledigte. Die Wolfsspinne erzielte jedoch noch einen schweren Treffer, gegen den der PW:Gift nicht gelang, so dass die Spinne in der nächsten Runde zwar besiegt wurde, der Charakter dann jedoch völlig starr in der Todesschlagpose verharrte (1 Runde bis Lähmung einsetzt). Der Priester bannte rasch das Gift und so konnte man weiter ziehen. Je weiter man kam umso stärker war alles von feinen Spinnweben eingesponnen, bis sich schließlich ein dichtes Flechtwerk zwischen den Bäumen aufspannte. In Kokons waren verschiedene Kleintiere und Vögel eingesponnen, welche alle auf dem Weg befreit wurden. Leider bekam man nicht mit wie sich erneut eine große Schar Spinnen ansammelte, die nur auf eine gute Gelegenheit warteten. Der nächste große Kampf entbrannte dann bei einem großen Kokon in dem man ein Wildschwein befreite. Hier befand sich auch eine 2-3 Meter hohe, grüne Netzweberin, welche zusammen mit den weiteren 20-30 Baumläufern die Gruppe angriff. Auch diese Situation wurde souverän gelöst, indem man die Spinnenhorde mit einer Feuerperle zersprengte. Die Perle blieb zwar in einem Netz kleben, doch eine nachgesetzte Feuerlanze brachte sie dann zur Detonation. Ein Großteil der Spinnen konnte hierdurch getötet werden. Der Rest versuchte in einem letzten Versuch einen Charakter nach oben zu ziehen, als dies jedoch nicht gelang gaben auch die restlichen Spinnen auf und verschwanden. Man kämpfte sich also weiter durch den Spinnwebenirrgarten, bis man einen zentralen Raum erreichte in dem sich 4 große Kokons und ein kleinerer rot leuchtender Kokon befanden. Bewacht waren diese von einer Netzweberin und 6 Baumläufern. Man entschied sich zum frontalen Kampf. Ein gut gezielter Schuss mit einem Thursenstein zerfetzte die Netzweberin gleich zu beginn. Im folgenden Kampf versuchte man die Kokons zu erreichen und zu öffnen, während von allen seiten im 2 Runden Takt immer wieder neue Spinnen hinzu kamen (je 3 baumläuferinnen oder 1 Wolfsspinne). Die Spinnen konnten zwar etwa so schnell besiegt werden, die sie hinzu kamen, doch würde man auf Dauer wahrscheinlich unterliegen. So war es gut, dass man die Kokons öffnete, aus denen Schwarzwölfe purzelten, die meinten man solle den Rubinfalken befreien. Als dies gelungen war, schwang er sich rot leuchtend in die Luft, aus den umliegenden Kokons brachen hunderte von Vögeln aus und schwangen sich mit dem Rubinfalken in die Lüfte. Die Spinnen derweil nahmen Reißaus. In einem letzten Sturzflug hinterließ der Rubinfalke eine Rubinfeder, welche ans Ohr gehalten tatsächlich ein feines Klingen von sich gab. [diese Rubinfeder habe ich für meine Spieler aus Epoxidharz nachgearbeitet um sie ihnen direkt greifbar in die Hände zu geben] Die Schwarzwölfe bedankten sich für ihre Befreiung und die des Rubinfalken und verwiesen für nähere Informationen auf Karvedin. Hier endete nun die zweite Sitzung in der es nicht zu den Szenen kam, die für den fehlenden Spieler interessant wären. Diese werden wohl das nächste mal dran kommen. Ich bin gespannt ob sie sich weiterhin so gut anstellen. Vor allem der Besuch am Nöckmeer und wie sie die Situation gelöst haben ist viel wert. Aber auch die Bekämpfung der Spinnen (die ich etwas schwerer gemacht habe als im Abenteuer angegeben) haben sie ausgezeichnet gemeistert. Masamune- 149 Antworten
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Masamune antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
Nun ist die erste Sitzung schon einige Zeit her, doch möchte ich von dem Verlauf unserer Gruppe während des Abenteuers berichten. 1. Sitzung (15. Januar 2020) Die Einleitung hat ein wenig länger gedauert, da noch etwas alte Geschichten nachgeholt werden mussten und ein Charakter zur Ruhe gesetzt wurde. Aus verschiedenen Richtungen strömte somit unsere Gruppe zusammen, auch mit verschiedenen Motivationen. Eine Figur war bereits vor Ort, eine weitere bekam den Auftrag sich im wiedererwachten Karmodin nach Besonderheiten umzuschauen, eine weitere hatte die Vision von einer die Welt umspannenden Plage und die letzten beiden wurde druch Träume (Nachricht von Ljubana) herbeigerufen, da diese bereits zuvor mit dem Karmodin und Ljubana zu tun hatten. Letztlich haben sich jedoch alle in Geltin eingetroffen, die meisten kannten sich schon. Bei all den Gerüchten um den Drachen spaltete sich die Gruppe erst mal auf um sich zum Einen bei der Bevölkerung näher zu erkundigen, zum anderen wollte man in der örtlichen Schriftensammlung nach Hinweisen über Drachen oder Schwarzen Drachen im speziellen suchen. Hierbei gingen 2 Tage ins Land, die jedoch sehr fruchtbar waren. In der Bibliothek konnten viele Informationen über (Schwarze) Drachen gefunden werden, nachdem man den Archivar saftig bezahlt hat. Unter anderem, dass wohl schon mal ein Schwarzer Drache über den Karmodin herrschte und dieser von den Schmiedemeistern vertrieben wurde. Auch konnte hier ein neues Gruppenmitglied getroffen und in die Gruppe integriert werden. Der andere Teil der Gruppe konnte derweil die Dorfältesten von Schenila aufspüren, bei denen sie erwahren haben, dass "das alte Wolfsfell" verschwunden ist, ob sie vielleicht danach schauen könnten. Die Tochter fragte ob die "bunten Leute" es vielleicht genommen haben, worauf Srilasha's sie beruhigte, dass sie vielleicht ungewöhnlich seien aber das Fell bestimmt nicht gestohlen haben, die armen Leute unterliegen sowieso schon zu vielen Vorurteilen. Außerdem erfuhren sie von einer Schmiedemeisterin in der Nähe von Nosgwordnow, welche vor allem in Zusammenhang mit den Informationen der anderen Gruppe interessant wurde. In der Stadt konnte man auch die erste Flederkröte entdecken, welche versucht wurde magisch zu analysieren, jedoch sofort verschwand als Erkennen von Zauberei auf sie gewirkt wurde. Jetzt machte sich die Gruppe auf in den Karmodin, genauer zur Schmiedemeisterin Nerjilka. Auf dem Weg stieß man auf eine Gruppe der Abanzzi, den Abanzzi des Hasses. Gleich kam einem der Name merkwürdig vor und bei guter Musik, Speis, Trank und Tanz wurde Versucht näheres darüber zu erfahren. Die Abanzzi jedoch wiegelten eher ab, der Name habe nichts zu bedeuten, den haben sie schon seit Jahrhunderten. Der Großteil der Gruppe feierte fleißig bei den Abanzzi mit und die Nacht wurde lang und unterhaltsam. Einige Fragen über die Herkunft, den Verbleib und vor allem die innere Struktur haben dann doch noch für etwas mehr Gesprächsstoff gesorgt (vor allem wurde nicht verstanden warum man 2 "oberste Beschützer" habe und was der Unterschied sei). Dies war auf dauer scheinbar nervig für die Befragten, welche jedoch trotzdem freundlich blieben. Im Verlauf des Abends konnte man sich unter anderem noch die Ballade der Tierherren anhören. Den nächsten Tag wurde man freundlich verabschieded und mit reichlich Reisegeschenken versehen. Weiter ging es nun zu Nerjilka. Bei der Schmiedemeisterin angekommen entdeckte man sogleich eine weitere Flederkröte. Da man mittlerweile der Meinung war dies seinen Spione des Drachen versah man sie schnell mit einem Analysezauber, damit sie verschwand und ging dann ins Gespräch mit Nerjilka. Nerjilka's Zögern wurde Verständlich aufgenommen und die Gruppe sprach offen mit ihr über ihr vorhaben. Auch dem am Rande sizenden Elfen ignorierte man zuerst und fragte erst im Nachhinein, wer er denn sei. Das Gespräch verlief somit sehr harmonisch und die volle Unterstützung Nerjilka's war ihnen gewiss, welche ihnen auch gleich anbot das Schwert zu überlassen, welches sie über Nacht bestimmt noch fertig bekommen würde. Nach dem Gespräch mit Nerjilka (zusammen mit allen Informationen aus der Bibliothek) war man sich sicher, dass man den Namen des Drachen in Erfahrung bringen müsse, dieser scheint auf dem "Weg des Pentagramms" verborgen zu sein. Nerjilka konnte ihnen zumindest mitteilen, dass sich ein Sternpunkt in der Hohen Klamm befindet und dass sie den Weg am besten in der Anderswelt beschreiten, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe übernachtete bei Nerjilka und brach am nächsten Morgen in Richtung Hohe Klamm auf, nicht jedoch durch den Wald, sondern zunächst wieder über die Ringstraße nach Nosgwordnow. Auf dem Weg aus dem Wald trafen die noch einen recht apatischen Wichtel. Dieser wirkte sehr traurig und anteilnahmslos. Auf Nachfragen ob er der Gruppe helfen könne (sie mussten ja noch in die Anderswelt) schien er ratlos, zumindest seine Flöte könne er ihnen geben. Damit war die Gruppe um eine winzige Wichtelflöte reicher und weiter ging es nach Nosgwordnow. Kurz vor dem (verlassenen) Dorf hatten sie dann wieder eine Begegnung mit den Abanzzi, diesmal jedoch die Abanzzi der Liebe. Liebe schien hier aber garnicht das Programm zu sein, man wurde eher unfreundlich empfangen und die beiden Abanzzi etwas abseits schienen sich gleich gegenseitig mit dem Messer abstechen zu wollen. Man suchte noch kurz etwas unsicher die Shepantei auf, welche zwar zugänglicher war und auch anbot, dass man bei ihnen übernachten könne, jedoch auch eher launisch wirkte als kooperativ. Man entschloss sich also hier nicht zu übernachten und bezog ein leeres Haus im Dorfe Nosgwrodnow. Dies war das Ende der ersten Sitzung. So weit sind sie sehr gut voran gekommen, haben an den richtigen Stellen das richtige Feingefühl und auch die richtige Spürnase bewiesen. Masamune- 149 Antworten
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m5 - magie meinung Heilmagie gegen Untote
Masamune antwortete auf Kessegorn's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Mir entzieht sich ein wenig warum ein normaler Toter kein Ziel des Zaubers sein kann, aber wenn er sich auf magische Weise bewegt wir auf einmal doch. An der Leiche selber, also dem Körper hat sich doch nichts verändert. Das ist allein von der Logik her ein Widerspruch, auch wenn die Regeln vom Wortlaut her vielleicht was anderes implizieren. Und warum sollte eine Leiche keine LP haben? Sie wurden bisher nur noch nirgendwo in einem Bestiarium aufgeschrieben. Ein Untoter ist für mich kein Lebewesen. Nur Lebewesen können geheilt werden. So simpel. Die Heilzauber springen alle auf Untote nicht an, weil sie kein totes Gewebe regenerieren. Andernfalls könnte, wie bereits erwähnt, auch ein Leichnam nachträglich geheilt werden. -
m5 - magie meinung Böser Blick - Rückgewinnung verlorener Lebenspunkte
Masamune antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Oh, das halte ich aber für eine kühne Unterstellung, das mir das vor die Füße fällt. Denn mit solchen Spielern würde ich garnicht lange spielen. Spielspaß bringt das was zur jeweiligen Gruppe passt, das kann man gar nicht verallgemeinern. Ich verstehe auch nicht wo deine extrimisierten Begriffe "immer" und "alles" her kommen. Die Welt ist nicht so schwarz-weiß, je nach Situation kann mal das Eine und mal das Andere mehr Spaß bringen, ohnehin ist das ein relativer Begriff. Aber das ist alles nicht Thema des Threads. Wir sollten nicht weiter darauf rumreiten. -
m5 - magie meinung Böser Blick - Rückgewinnung verlorener Lebenspunkte
Masamune antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Tut mir leid, aber ich sehe nicht wo von mir irgendwelche Argumente erbracht wurden. Das war auch garnicht meine Absicht, ich habe lediglich zwei verschiedene Sichtweisen auf ein Thema geschildert (ja, mit vielleicht etwas extremen Formulierungen, da kommt nicht jedes Gemüt mit klar). Es gibt hier für mich nicht die eine richtige Sicht, nur verschiedene Interpretationen. Was für dich scheinbar nicht der Fall ist, da du zuvor bereits von "absolut regelwidrig" schriebst. Wir sind hier nicht in einem Regeltextstrang sondern in einem Meinungsstrang, deswegen werde ich hier auch garnicht erst versuchen zu Argumentieren und erst recht keine Diskussion darum starten. Wenn du wirklich an Antworten auf die von dir geschriebenen Fragen interessiert bist (was ich nicht denke, da deren rhetorischer Charakter doch sehr ersichtlich ist), dann kannst du sie mir gerne nochmal per PM stellen. So spezielle Fragen wären da doch besser aufgehoben. -
Hallo, ich verwende mittlerweile auch regelmäßig Musik zur Untermalung beim Rollenspiel. Vor etwa 2 Jahren habe ich dies das erste mal versucht und es kam durchweg bei meinen Spielern gut an. Auch heute noch wird mir bestätigt, dass die musikalische Untermalung sehr zur Stimmung beiträgt. Wichtig ist hier tatsächlich, dass man hier keine Popmusik verwendet, am besten ohne Text. Ich verwende hier überwiegend die Musik von Erdenstern. Früher habe ich manchmal Klangkulissen eingespielt (Gasthaus/Stadt/Wald-Geräusche), momentan mache ich das nicht. Ebenfalls wichtig ist, dass die Musik (Melodie) passend zur Szene oder dem Ort gewählt wird, was entsprechende Arbeit für den Spielleiter bedeutet. Diese Arbeit mache ich mir aber gerne, wenn ich sehe welche positive Resonanz das erzeugt. In ruhigen Gegenden spielt ruhige Musik. In bedrohlichen Gegenden spielt düstere Musik. Während kämpfen spielt schwungvolle/spannende Musik. So wie auch Handouts als optischer Effekt einen der fünf Sinne (Sehen) als zusätzliche Hilfe dient um die Vorstellung weiter anzuregen, so hilft hier auch die Musik dabei die Stimmung über die Sinne (Hören) zu verstärken. Ich habe den Spielern auch schon Speisen oder Getränke gegeben um das Erlebnis zu verstärken. Geruchs- und Tastsinn sind bisher vielleicht etwas weniger bedient worden. Ich kann also nur positiv vom Einsatz der Musik berichten, sie muss natürlich richtig eingesetzt werden. Ausgewählte Stücke, mit richtigem Timing und auch der richten Lautstärke. Ja, hier bin dann ein wenig der DJ am Spieltisch. Masamune
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m5 - magie meinung Böser Blick - Rückgewinnung verlorener Lebenspunkte
Masamune antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Womit wir auch wieder bei akribischer, übergenauer Auslegung des Regelwerks wären, die auf jedes Satzzeichen und jede Veränderung im Satzbau achtet. Dieses anwaltartige interpretieren der Regeln ist für mich eher Spielfluss hemmend als Spielspaß fördernd. Ich gehe da lieber den pragmatischen Weg und sehe einen Heilzauber als einen Heilzauber und nicht als eine Instanz im Paragraphengewirr von Gesetzestexten. Der Magie auf Midgard sind ohnehin schon genug Schranken auferlegt, ich glaube nicht dass hier ein Ungleichgewicht entsteht, wenn Heilen von Wunden nicht nur Wunden, sondern auch Beulen heilt. Wir könnten natürlich dafür auch den Heilzauber "Heilen von Beulen" einführen. Generell irritiert mich häufig diese absolut akribische Auslegung der Regeltexte, es sind immer noch Regeln und keine Gesetze. Aber vielleicht kommt ja doch bald "Midgard - Das Plagiat, das Midgardgesetzbuch". Durch die jeweiligen Neuauflagen der Regeln sind viele alte Textstellen mit übernommen worden, die dann plötzlich im Gegensatz zu anderen, neu eingeführten oder geänderten Textstellen führen. Ein völlig normaler Sachverhalt. Aber auch im Ursprung der Regeln, ohne Adaptierungen zu Neuauflagen, gingen die Regelschreiber mit Sicherheit nicht davon aus, dass die formulierten Regeln, welche eher einen gemeinsamen Konsens bilden sollen, dafür verwendet werden um andere Spieler auf die Midgard-Anklagebank zu setzen, weswegen die Formulierungen manchmal etwas freier ausfallen. Beim Zauber Böser Blick steht im Endeffekt nur, dass die von ihm ausgelösten "Verwesungen" heilbare Wunden sind. Bei entsprechend genauer Regelauslegung könnte man dann auch Wunden die durch "Verursachen von Wunden" entstehen nicht heilen, weil diese einen magischen Ursprung haben und nicht durch äußere Gewalt entstehen. Wie dem auch sei, um zur eigentlichen Frage von Fimolas zurück zu kommen: a) Es gibt die akribischen Textausleger, für diese ist es ein Widerspruch, dass Böser Blick mit Heilen von Wunden behandelt werden kann und lediglich deswegen akzeptabel, weil es explizit bei Böser Blick erwähnt wird. Hierbei ist es sicherlich fragwürdig ob der Zauberer, der Heilen von Wunden beherrscht über diesen speziellen Sachverhalt bescheid weiß. b) Und es gibt die freiere Interpretation, dass Heilen von Wunden einfach nur Schäden am Körper heilt und der Zauber selber nichts von den Regeltexten hinter ihm selbst weiß. Damit stellt sich für den Zauberer die Frage nicht und er Zaubert den Spruch, weil er Schäden am Körper ausmachen kann. Im Gegenteil wäre dieser Zauberer verwirrt, wenn die "Wunden" dadurch nicht geheilt würden und er müsste sich Gedanken machen warum diese speziellen "Wunden" nicht heilbar sind. -
m5 - magie meinung Böser Blick - Rückgewinnung verlorener Lebenspunkte
Masamune antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich sehe das überhaupt nicht so, dass Heilen von Wunden "derartige Schäden" nicht heilt. Heilen von Wunden heilt alle direkten Schäden an der körperlichen Substanz. Das sind geschlagene Wunden, das sind Blutergüsse, das sind Verbrennungen oder eben verwesendes Fleisch. Folgen die durch Gift oder Krankheit global auf die gesamte Körpersubstanz verteilt sind und nicht direkt lokalisierbar sind können nicht geheilt werden, das ist beim Bösen Blick aber nicht der Fall, hier ist eindeutig das Fleisch betroffen und zwar von einer klar definierten Folge. Auch Folgen von Krankheiten, die direkte körperliche Schäden nach sich ziehen (Lepra?), können meiner Meinung nach damit geheilt werden. Die Krankheit wütet aber weiter und die Schäden werden erneut auftreten. Andere Folgeerscheinungen, wie ein allgemein geschwächter Körper (auch verbunden mit LP-Verlusten), Wahnvorstellungen, Fieber oder sonstiges sind mit Heilen von Wunden nicht kurierbar. Masamune -
m5 - magie anderes Der Zauberladen
Masamune antwortete auf schoguen's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Da auch wir eine solche Liste erstellt haben, wäre ich auch daran interessiert. Kann auch unsere Liste zur Verfügung stellen, wenn gewünscht. Masamune -
Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Masamune antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir alle würfeln ja gerne. Vor allem im Zusammenhang mit unserem Hobby Midgard. Warum treffen wir uns dann nicht zum neuen Midgard Würfelcon? -
Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Masamune antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo, schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden. Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht. Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.- 149 Antworten
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Gerade das dritte Album eignet sich super für Abenteuerideen. Mich würde für "Die zwei Brüder" eine Umsetzung des Robin Hood Motivs freuen, das mit der Problematik der Erkennung des Erstgeborenen spielt. Allgemein interessant wäre die Einführung einer parallelen Abenteurergruppe mit der man immer wieder konfrontiert wird, mal als Konkurrenten, mal als Helfer in der Not, mal als selber Hilfesuchende... Das bringt noch mehr Leben in die Welt. Und man hat NSCs welche als Freunde und "Gegner" zugleich fungieren können. Das war erst mal mein kleines Wunschpaket. Masamune
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An sich empfinde ich die Listen für Steigerungskosten am Ende des DFR als sehr brauchbar und einfach anzuwenden. Man braucht ja nur 1:1 aus der Liste Fertigkeiten zu kaufen. Ich hatte mit Magus immer so meine Probleme. Und bis man sich da erst mal eingearbeitet hat hat man schon längst 2 Charaktere von Hand gesteigert.
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Wobei der Begriff "hochgradig" sehr unterschiedlich interpretiert wird.
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Genau ist es etwas schwer zu sagen, da es viel zu viele Möglichkeiten gibt. Ich kann aber mal zwei Beispiele nennen: Beim durchqueren eines Tals zu einer mit Orks besetzten Binge kann schnell vorzeitiger Alarm ausgelöst werden. In diesem Fall ist eine Flucht noch leicht möglich, was jedoch zu einem Rückzug der Abenteurer führt noch bevor sie den eigentlichen Ort erreicht haben. (endet dann in einer hit-and-run Aktion) Die Gruppe könnte eine kleine Patroullie der Orks überfallen. Gegen 6 Orks sollten sie gewinnen, jedoch kann hier ein Abenteurer schnell einen kritischen Treffer abbekommen. Gerade am Anfang eines Abenteuers sehr ärgerlich. Für diese Situationen sollte man die Spielmechanik schon ein bisschen kennen. In kleinen Abenteuern ist das nicht so tragisch, bei RK1 handelt es sich jedoch bereits um einen etwas längeren/größeren Zusammenhang. Ich erinnere mich noch sehr gut an unsere ersten Stolpersteine in Midgard damals. Die hätte ich in den Runenklingen so nicht haben wollen.
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Masamune antwortete auf Maddock's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo, lange ruhte das Thema, dann möchte ich es mal wieder erwecken um ein paar Gedanken dazu los zu werden, denn bei uns steht dieser Teil der Karmodin-Kampagne nun kurz vor der Tür. Ich habe an vielen Stellen schon von der Problematik der Endszene gelesen. So wie sie häufig geschildert wird sehe ich das Problem jedoch nicht. Spieler werden als passive Zuschauer beschrieben, welche keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Ich sehe hingegen einen großen Einfluss der Spieler auf das Ende. Der cineastisch-dramatische Abschluss mit explodierendem Sonnenstein ist meiner Meinung nach das positive Ende, welches die Spieler herbei führen sollen. Die Alternative wäre schließlich eine Übernahme des Karmodin durch Mizquitotl in dessen Händen sich auch noch Huiocotls Fell befindet. Durch die Taten der Abenteurer (sammeln des Dachenlieds) ist es möglich Moirguaillen zu stärken und für einen Kampf gegen Mizquitotl fit zu machen. Ohne dies wäre sie nach dem Anschlag der Abanzzi zu geschwächt um gegen ihn bestehen zu können. Und so sollte man es meiner Meinung nach auch versuchen den Spielern zu präsentieren: Sie haben einen Einfluss und entscheiden maßgeblich mit was passiert. Dass das positive Ende gleichzeitig einen äußerst schlechten Nebeneffekt hat können sie vorher natürlich nicht wissen. Auch der Plot mit der Haut des Bruders kann eigentlich nicht an den Abenteurern vorbei laufen. Wenn sie bei Moirguaillen ohne die Haut auftauchen, nur mit den Drachenlied, dann wird sie die Abenteurer danach Fragen und sie losschicken diese zu suchen. Ich sehe das große Problem im Abenteuer tatsächlich nur an genau einer Stelle: Moradschiran (Moraxiquetl). Dieser sucht die Haut des Bruders, er darf sie aber nie in die Hände bekommen, wenn das finale des Abenteuers eingeleitet werden soll. Ob die Abenteurer das Drachenlied haben oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle, es geht alleine um die Haut. Wenn diese an Moirguaillen übergeben wird beginnt das Finale, alles kommt für das Abenteuer zu einem Abschluss und die Grundlage für die Folgeabenteuer ist gelegt. Ist die Haut jedoch weg (von Moraxiquetl weggebracht) verlieren die Vampire ihr Interesse, kann man Moirguaillen schwer überzeugen, verläuft alles irgendwann im Sande. Deswegen bin ich nah dran Moradschiran nicht auf die Abenteurer treffen zu lassen, um die Möglichkeit zu entfernen, dass er die Haut des Bruders erhält. Sollte er nämlich bei der Gruppe sein, wenn diese die Haut irgendwie erhält, dann wird er sie natürlich an sich nehmen. Das sollte ihm nicht schwer fallen, wenn er in der Lage ist eine ganze Gruppe Abanzzi mit einem Fingerschnippen auszuschalten. Hättet ihr hier vielleicht Hinweise, wie ich Moradschiran dennoch anbringen kann (ich finde das nämlich eine sehr interessante Konstellation) ohne die Gefahr, dass er die Haut an sich nimmt? Masamune- 149 Antworten
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Da sich die Verwendung einiger Fertigkeiten verändert hat (einige sind zusammengefasst/weggefallen) würde ich empfehlen Charaktere nach M5 Regeln zu entwerfen und zu steigern, wenn ihr die Charaktere hinterher weiter verwenden möchtet. Generell lassen sich M4 Abenteuer sehr leicht nach M5 Regeln spielen. Bei älteren Regelversionen (M3 oder gar M2) wäre dies an manchen Stellen etwas komplizierter, aber generell auch kein Problem. Tatsächlich würde ich aber unabhängig vom zu Grunde liegenden Regelsystem empfehlen vorher ein andere kleines Einstiegsabenteuer zu spielen um sich an die Mechanismen zu gewöhnen und die Gefährlichkeit von Situationen abschätzen zu können. Das erste Abenteuer der Runenklingensaga steigt schließlich auf Grad 3 ein und hat es schon in sich. Ist ein sehr sehr schöner Dungeon Crawl, der vor allem mit erfahrenen Spielleitern und Spielern Potential für deutlich mehr bietet als man auf den ersten Blick denken mag. Wenn man mit den Midgard Mechaniken noch nicht so vertraut ist kann es aber recht holprig werden, da man gleich das volle Paket präsentiert bekommt.
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Kommt ein wenig darauf an, was gemeint ist. Wenn jeder Spieler auf seinen Smartphones rumbimmelt, dann ist das doch eher störend/ablenkend. Ich selber nutze zwar gerne Elektronik auch rund um das Stift und Papier Rollenspiel, am Spieltisch selber versuche ich dies jedoch zu minimieren. Charakterbögen sind zum beispiel elektronisch erstellt und verwaltet, am Spieltisch jedoch nutze ich nur einen Ausdruck. So ist MOAM ein nettes tool, am Spieltisch möchte ich dann aber doch lieber händisch würfeln. Um Musik einzuspielen wird Elektronik (fast) unverzichtbar. Irgendwann werden den Live-Musikern schließlich die Finger wund. Hier verwende ich dann gerne mal den Laptop mit angeschlossenem Ausgabegerät. Ich habe auch schon bei Zeiten mal den Fernseher genommen um etwas grafisch darzustellen. Solche mittel möchte ich aber nach Möglichkeit gering halten, alleine schon um hier eine Differenz zwischen Tisch- und Computerrollenspiel zu behalten.
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Kurzum kann man sagen Zufallsbegegnungen sind ein Instrument, dass dir Entscheidungen aus der Hand nehmen soll. Immer, wenn es die Möglichkeit für ein Ereignis/eine Begegnung/ein irgendwas gibt liegt es am Spielleiter zu entscheiden ob es überhaupt passiert. Dies kann schnell mal zu Willkür führen, die Spieler aus Versehen überfordern, weil der Spielleiter ein tolles Ereignis nach dem anderen geplant hat oder zu Langeweile führen, weil der Spielleiter "Angst" hat seine Gruppe mit etwas zu konfrontieren. Vor allem für unerfahrene Spielleiter sind solche Entscheidungen häufig ein Problem. Daher können hier Zufallstabellen helfen. Deswegen spricht meiner Meinung nach nichts gegen Zufallstabellen oder Zufallsbegegnungen. Man sollte sie jedoch nur maßvoll einsetzen und das sinnvolle Gestallten einer solchen Tabelle ist auch nicht immer einfach. Bei Kaufabenteuern ist immer zu empfehlen Zufallstabellen an den jeweiligen Geschmack der Gruppe anzupassen. Meistens lege ich vorher fest wann es irgendwo eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis gibt (häufig ist dies 100%) oder von welchen Bedingungen ein Ereignis abhängt. Da halte ich mich jedoch nicht sklavisch dran, es ist lediglich ein Werkzeug, welches unterstützend wirken soll. Wenn ein Ereignis auf einmal gar nicht mehr passt, dann lasse ich es halt weg. Wenn z.B. die Gruppe gerade zwei eher langweilige und nervige Kämpfe hinter sich hat, dann werde ich nicht auch noch den Dritten heranfahren. Stärke der Gegner anzupassen ist immer so eine Sache. Ein Wolf ist ein Wolf, der bleibt auch ein Wolf, wenn die Abenteurer stärker sind. Die Stadtwache hat auch nicht plötzlich Grad 12. Insofern passe ich dort gar nichts an. Ich passe aber an, welche Begegnungen der Gruppe widerfahren. Ich setzte also stärkere Gegner vor, oder mehr Gegner, je nachdem was in der Situation sinnvoll ist. Von Zeit zu Zeit ist ein bisschen Kanonenfutter aber auch gut für die Gruppe, damit sie sich wieder mal stark fühlen können.
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Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass Geister(wesen) grundsätzlich mit Austreibung des Bösen endgültig gebannt werden können. Sollte es da eine Ausnahme geben, dann ist dies beim entsprechenden Geist(erwesen) gesondert aufzuführen. Mit diesem Recht einfachen Grundsatz kannst du das auch auf andere Geister problemlos übertragen.
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m5 - magie regeltext Elementenwandlung und Erdwandlung
Masamune antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo, da mir in der Spruchbescheibung zu Erdwandlung etwas aufgefallen ist hier dazu noch ein anderer Ansatzpunkt. Laut Beschreibung lässt sich mit dem Zauber Erdwandlung 1 m³ Erde zu Stein oder Stein zu Erde wandeln. Im Gegensatz zu Elementenwandlung (wo es heißt bis zu 1 m³) wird hier von exakt einem Kubikmeter gesprochen. Dadurch ergeben sich mit der Bedingung, dass die längste Seite maximal 4 mal so groß sein darf wie die Kürzeste, plötzlich auch folgende Zusammenhänge: 1. Die längste Seite kann rechnerisch nur noch maximal (etwa) 2,50 Meter betragen. 2. Die kürzeste Seite muss mindestens (etwa) 40 cm lang sein. Mit dem Zauber ließen sich also nur Wände zu Erde verwandeln, die mindestens 40 cm dick sind. Eine herbeigezauberte Steinwand (die 30 cm dick ist) könnte also ohnehin gar nicht verzaubert werden. Natürlich werden diese Überlegungen hinfällig, wenn es sich bei der Beschreibung um einen Fehler handelt und es eigentlich auch (wie bei Elementenwandlung) bis zu 1 m³ sein soll. Dann hätten wir hier ein Erratum. Masamune -
m5 - magie meinung Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Masamune antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich sehe das nicht eher in der Rollenspielwelt als in der Regelwelt, denn wenn man regeltechnisch etwas nicht kann, es rollenspieltechnisch aber gerne tun würde, dann funktioniert es dennoch nicht. Mein Magier würde rollenspieltechnisch auch sehr gerne andere magisch Heilen, regeltechnisch ist es ihm aber nicht gestattet. Deswegen stellt sich mir sehr wohl die Frage, ober der Zauber jetzt da man zwischen Wundertat und Chaoswunder unterscheidet immer noch eine Wundertat sein soll. Fakt ist und bleibt, dass die Beschreibung, dass Chaospriester den Spruch anwenden in einer Wundertat falsch ist. Chaospriester wirken das entsprechende Chaoswunder. -
m5 - magie meinung Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
Masamune antwortete auf Indonyar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo, ich möchte die Diskussion gerne erneut entfachen. Da mittlerweile der Quellenband "Dunkle Mächte" erschienen ist entsteht für die Wundertat ein Widerspruch. In der Spruchbeschreibung steht explizit, dass er von Chaospriestern (und Dienern anderer finsterer Mächte) angewandt wird. Jedoch können Chaospriester keine Wundertaten erlernen, sondern nur Chaoswunder. Die Spruchbeschreibung ist damit schon mal grundsätzlich fehlerhaft. Es bleibt zwar immer noch die Frage, ob "gute" Priester den Spruch verwenden können oder nicht, weil in der Spruchbeschreibung nicht auf diese Verwiesen wird. Egal ob man nun der Meinung ist, dass Priester diesen Spruch lernen können sollten oder nicht ist die Spruchbeschreibung selbst schon fehlerhaft. Wir haben hier also so oder so ein Erratum. Zusätzlich glaube ich persönlich, dass der Spruch eher als reines Chaoswunder (als dass er jetzt auch aufgelistet ist) gedacht ist und einfach aus der Liste der Wundertaten gestrichen werden sollte. Masamune