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Merl

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  1. Ja genau, bei den Elementen hatte ich mir das so vorgestellt. Ich würde halt sagen, sofern man Elementbeschwörungen kann, muss man sich auf 1-2 Elemente beschränken und darf auch keine Dämonenbeschwörungen mehr lernen. Es wäre auch vorstellbar, dass man erst Zugriff auf einen "weiteren" Strang erhält, wenn man seinen Lehrmeister gefunden hat. Da kann man viel tüfteln, um das ausgewogen zu gestalten. Ja, das mit der Thaumagraphie wäre die nächste Stufe. Auch hier könnte man diverse Stränge "aufmachen", diese an Vorbedingungen knüpfen, damit eine Figur sich dieses Wissen "erarbeiten" muss usw. Zum Beispiel: Siegel und Runenstäbe Schutzsiegel, Thaumagramme, Talismann und Runen (Artefakte) Salze Tränke Grüße Merl
  2. ja habe ich. In mittleren Graden spare ich auch recht ordentlich. In höheren Graden (ab Grad 11 M4) rückt sich das etwas zurecht. Teure Zauber (alte Stufe 6 oder GG) sind aber oft günstiger. Hmm, ich bin mir nicht sicher ob Eriol das oben richtig wiedergibt. Wenn man in die Konvertierungstabelle hineinschaut, kann man bei der neuen Einordnung der Grade sehen, dass man eigentlich nur die Häflfte an M5 - EPs bekommt. D.h. mit dem Wildläufer von 38000 GFP hast du nach M5 "nur" 19000 EP zum Nachbauen zur Verfügung. Grüße Merl
  3. Hmm, nein hatte ich nicht übersehen. Meiner Ansicht nach sind die Nachteile einer Verzögerung groß. Aber gut, ich werde das mal in der Praxis ausprobieren. Grüße Merl
  4. Nein, ich habe ihn nicht gelesen, weil ich das Abenteuer noch nicht gespielt habe. Wenn das mit dem Gefallen so ist, dann wäre das ein Aufhänger, dass ein Gott/ die Priesterschaft sich auf das von mir Beschriebene überhaupt einläßt.
  5. Also vorweg nach M5 würde ich 5000 ansetzen. Ansonsten gibt es mehrere Möglichkeiten. Er könnte sich in den Dienst eines Glaubens stellen und so eine Ausbildung erhalten. Er befolgt also ab sofort die Glaubensregeln für die nächsten 3-5 Jahre Spielzeit auf der Welt. Die EP, welche er da sammelt, spart er auf. Tut er der Glaubensgemeinschaft einen oder mehrere grosse Gefallen, kann diese ja auch den Geldanteil verzichten. So kann er nochmal einiges an EP sparen. Er müsste allerdings in regelmäßigen Abständen in den Tempel gehen oder du überlegst Dir was "magisches". Es wäre, wenn ihr Lust habt, eine Kampagne in der Kampagne. Es gibt aber auch Lösungen ohne EP, hier ein Beispiel: Mein Söldner ist zum Hexer geworden. Er hat in den 3 Jahren jede Nacht dämonischen Unterricht in seinen Träumen gehabt. Regeltechnisch war es so, dass er 3 Jahre Spielzeit mit halben AP-Max durch die Gegend gerannt ist und permanent unausgeschlafen war. Er hat also in der Zeit potentiell weniger EP sammeln können, was dann letztendlich die "Bezahlung" war. Es war jedenfalls eine interessante Herausforderung :-). Grüße Merl
  6. Hallo, ja er kann. Nach M4 benötigt er soweit ich das weiß 5 Jahre dazu. Dies beinhaltet das erlernen der Glaubensregel als auch der Zauberrei. Ich persönlich würde es auf 3 Jahre begrenzen, da ich der Meinung bin, dass man die Glaubensregeln parallel zum Zaubern lernen kann. Kosten tut das 10.000 EP. Grüße Merl p.s. in M5 gibt es dazu noch keine Regelung.
  7. Ich schlage vor, dass man Dir das als PN schreibt. Ansonsten besteht die Gefahr, dass man sich an den Postings hier orientiert. Du könntest dann nach sagen wir 2 Wochen ein Durchschnittsergebnis hier posten. Wäre das ok? Grüße Merl
  8. Hallo, ich sehe das auch so wie Waldo. Es gibt grundsätzlich 3 Möglichkeiten von Beschwörungen. a) Normale Bschwörungen (da zähle ich jetzt auch Namensbeschwörungen dazu), diese sind für Spieler praktisch nicht einsetzbar. Es mag Ausnahmesituationen geben ... b) Ankorale, diese sind begrenzt für Spieler im Spielgeschehen sinnvoll einsetzbar. c) Knechtschaftsringe, diese gut einsetzbar. Nur der "Vollbeschwörer" hat auf das anwendbare c) Zugriff. Auf a) und b) haben z.B Hx und andere Klassen Zugriff. Es gibt aber auch Klassen die gar nichts damit anfangen können. Es wäre konsequent im Sinn der aktuellen Umsetzung von M5 weitergedacht, wenn der Beschwörer verschwände und man diese Spielart der Magie ähnlich einem eigenen Prozess für mehrere Klassen öffnen würde. Wenn die Umsetzung wie unten erfolgt, dann könnte es dennoch Beschwörer geben, sie wären aber keine eigene Klasse mehr. So könnte man einen Strang Dämonischen, Finsteren- und einen Elementarstrang definieren. Die diversen Klassen haben dann Zugriff auf bestimmte dieser Stränge oder auf Teile (z.B. Elemente). So könnte ein Priester einen Elementarstrang aussuchen. Ein Hx, sich mit finsteren oder den dämonischen Beschwörungen befassen, der Magier könnte seine Spezialisierung darauf legen. Schamanen könnten Totenbeschwörungen durchführen. Der limettierende Faktor wäre nicht die Form, wie ich Magie ausüben kann, sondern der Zugriff auf einen oder zwei der Stränge zu klassenspezifischen Kosten. Grüße Merl
  9. Hallo, ein wesentlicher beschränkender Faktor ist die Größe des Ankorahls. Es hat eine Größe zwischen 10 und 50 cm. Es können also nicht beliebig viele am Körper getragen werden. Allerdings kann man Orte damit recht gut sichern. Grüße Merl
  10. Hmm Solwac, das Zitat hatte ich übrigens oben schon geschrieben, welches die Aussage von Prados enthält. Und meine Vermutung, wie der allegemein Mechanismus ist, auch. Allerdings vermute ich, dass es dazu keine offiziellere Antwort geben wird, weil die anderen Charaktertypen noch nicht final angeschaut wurden. Du könntest ja bei Elsa nachfragen … Grüsse Merl
  11. Dann sag doch konkret, welche Klasse oder Klassen du noch meinst. (Einfallen würde mir z.B. noch der NHx.) Ich denke mal prinzipiell gibt es beide Varianten. Auch die anderen Zauberklassen haben ja jetzt einen anderen Spruchfokus. Vermutlich war die Überdeckung zu bestimmten Prozessen und Zaubertypen für den Hj nicht groß genug (Zitat: Beta_Abenteurer.pdf: "Leider stammen jeweils einige dieser Zauber aus allen M5-Zaubergruppen mit Ausnahme von Dweomer.") Dies bedeutet also, wenn man die wesentlichen Zauber nicht über die Prozesse abdecken kann, dann verwendet man die Hj-Variante. Grüße Merl
  12. Also was auffällt, ist das OR und Ba nur auf einen Typ Zugriff haben und zwar mit 30 EP pro LE. Man könnte den Hj auch so gestalten, dass er auf 2 Prozesse z.B. mit 60 (Erkennen) und 60 EP (Verändern) pro LE Zugriff hätte. Den Zugriff auf die Verändernliste begrenzt man bis zur 5ten Stufe (wegen Schutzgeste). Ich kenne den Hj leider nicht so genau, aber welche wichtigen Sprüche würden dann noch fehlen? Grüße Merl
  13. Ok, ich dachte "aufstehen" wäre ein Handlung. Insgesamt hätte man 2f vielleicht auch ganz weglassen können/müssen. Auch deswegen, weil die Handlung "den Gegner zu Fall bringen" unter diesen Umständen damit Enden kann, dass man trotz erfolgreichem (schweren Treffer) am Rundenende am Boden liegen kann (PW: GW misslungen) und der Gegner bereits wieder steht. Man hätte also trotz erfogreicher Aktion "zu Fall bringen" nichts bewirkt. Im Gegenteil, man hat sogar noch seinen Kontrollbereich für die Bewegungsphase der nächsten Runde verloren. Diverse taktische Varianten sind dann nicht mehr möglich. Grüße Merl
  14. Äh: Das war in M4 doch auch schon so, also jedenfalls, wenn sie AP verloren hatten durch den "Angriff" Richtig.
  15. Hallo, dies sind noch Änderungen die mir aufgefallen sind: Geburt eines Abenteurers: - ZT wirkt sich nicht mehr auf die Resistenzen aus. - Händigkeit (außer beidhändig) und Gestalt ist frei wählbar. - Berufe sind frei wählbar und haben keinen zusätzlichen Einfluss mehr. - Für den Stand gibt es nun Fertigkeiten = 2 LE - Die Ausrüstung aufgrund von Fertigkeiten hat sich geändert. So gibt es beispielsweise kein Schlachtroß mehr, jedoch erhält jeder Barde ein Zauberinstrument. Fertigkeiten: - Automatischen Einsatz von Fertigkeiten = Geheimer Erfolgswurf mit WM-8 (Gilt für Wissens und Entdeckungsfertigkeiten) - Festlegung von „Erkunden“ als Fortbewegung. - Bewegung durch Kontrollbereich von Akrobatik und Geländelauf ist nun gleichgeschaltet. Kampf: - Man ist auch mit Nachtwache ausgeruht, wenn man mit maximal einer Unterbrechung 8 Stunden schläft. - Wurfwaffen müssen nicht mehr bereitgehalten werden - Schusswaffen müssen eine Runde lang bereit gemacht/gehalten werden und können dann Runde für Runde eingesetzt werden. - Beim Gegner zu Fall bringen fällt man bei einem „leichten“ Treffer nicht mehr hin (GW+30 entfällt). - Zangenangriff entfällt - Im Handgemenge kein EW+4 Angriff mehr. - Wenn man 3LP oder weniger hat kann man nun mit B4 statt mit B3 kriechen. - PW Ko aufgrund 3 LP oder weniger (früher: Folgen schwerer Verletzungen), erst nach 10 Minuten fällig - Alles was am Ende der Runde passiert, passiert gleichzeitig Zaubern: - Gegenzaubern entfällt weitestgehend Grüße Merl
  16. Ursprungsthema: Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion Ich bin mir nicht sicher ob das obige richtig wiedergegeben ist. Im Kampf und Bewegung > 1m. Nach meiner Auffassung ist es so, dass ein zu Boden gestürzter in dieser Runde alle Handlungen verliert. KOD S60: Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor sie an der Reihe ist, verfällt ihre Aktion. Ausnahme ist ein Akrobat, der kann gleich wieder Aufstehen und und mit -4 angreifen. KOD S101: "Ein Abenteurer, der zu Boden stürzt, kann noch in derselben Runde aus dem Liegen aufstehen und einen Gegner spontan, d.h. mit einem Abzug von –4, im Nahkampf angreifen, wenn ihm ein EW:Akrobatik gelingt." Das bedeutet nur ein Akrobat kann noch in der selben Runde wieder aufstehen. Alle anderen liegen bis sie wieder handeln (in dieser Runde ist ihre Aktion verfallen) können am Boden. Dann können Sie die Handlung "Aufstehen und im Nahkampf angreifen" wählen. Widerspruch: Dies wiederspricht aber der Handlung 2f (KOD 74), welche das aufstehen scheinbar sofort wieder erlaubt. Sogar wenn man sich vorher bis zu B/2 bewegt hat. Grüße Merl
  17. Ursprungsthema: Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion Hallo, ich habe herausgelesen, dass Wurfwaffen in einer Runde gezogen und geworfen werden können. Bei Schusswaffen hingegen ist "nur" nachladen und schiessen beschrieben. Dies bedeutet für mich, dass eine Schusswaffe sofern man sie nicht in der Hand hält, auch als eigene Handlung gezogen werden muss. Grüße Merl
  18. Nachtrag, meine obigen Berechnungen sind nicht ganz richtig. Ich habe KOD S37 übersehen. (Greift ein Abenteurer mit einer Spezialwaffe an, erhält er einen Zuschlag von +2 auf seinen EW: Angriff. Dieser Zuschlag wird beim Einsatz von beidhändiger Kampf oder Fechten nur bei einem der bis zu zwei möglichen Angriffe pro Runde berücksichtigt)
  19. Hallo ganzbaff, ist nicht meine Schuld. Du machst durch Deine "Zitat-Einteilung" eine Einzelbetrachtung daraus. Sinn meines Postings war es weitere Parameter mit einzubeziehen (was ich Eingangs tat), um dann den von Dir behaupteten Teil konkret zu belegen. Aus meinem Posting kann man entnehmen, dass GS gegenüber ST (sofern man nicht eine "Dose" spielen will) allgemein die bessere Leiteigenschaft für normale Kämpfer und Krieger ist (wenn man im >80 Bereich ist). Böse Zungen würden behaupten, dass war in M4 auch schon so ... Grüße Merl PS. Die Idee die GS ganz aus der Stärkeberechnung rauszunehmen finde ich nicht einmal so schlecht. Das kann man sogar noch zusätzlich machen.
  20. Lässt die Reihenfolge der Aufzählung auf eine Gewichtung schliessen? *grinst* Grüße Merl
  21. @ Einskaldir Die Kämpfe werden länger, weil die Ausdauer im Schnitt höher ist. Ich kann natürlich nicht einschätzen, was das in Relation zu den höheren Angriffschancen bedeutet. @ ganzbaff Solche Einzelbetrachtungen bringen wenig. Du musst die anderen Vorteile auch sehen. - St wird in 2 Fertigkeiten berücksichtigt. GS wird in 15 Fertigkeiten berücksichtigt. GW in 8, Ko in 1, Int in 17, Pa in 5 und Wk in 1. Mit der gleichen Behauptung könnte ich sagen, man sollte nur noch Krieger mit Int 96 spielen. Dann hat man bessere Fertigkeiten ... - Stark Gerüstete Dosen sind aus einem anderen Grund interessant. Wie Du vielleicht mitbekommen, hast sind die Angriffwahrscheinlichkeiten höher als früher. D.h. Rüstung und Schild wird attraktiver. Viele GS und GW - Fertigkeiten kann man auch in Rüstung nur beschränkter einsetzen. Allerdings wäre es eine Idee, die Leiteigenschaft des beidhändigen Kampfes und von Fechten auf St zu legen. In der aktuellen Situation ist ein geschickter normaler Kämpfer einem starken Krieger fast gleichgestellt. Bsp: Krieger St 100 GS 60 = SB 4 vs Glücksritter St 60 GS 100 = SB 3. Der Krieger lernt für ca. 1220 EP Einhandschwerter und Beidh. Kampf auf 12, der Glücksritter (und auch viele andere) benötigen in dieser Situation 1300 EP. Krieger St 100 GS 60 = SB 4 vs Krieger St 60 GS 100 = SB 3. Hier benötigt der Krieger im ersten Fall 1220 EP im zweiten nur 650 EP. Wenn der geschickte Krieger die selben EP in die Fertigkeit steckt, dann kann er beides auf 14. Grüße Merl
  22. Ja, geht mir auch so. Ich würde einen 0-LP Schaden keinesfalls "schlimmer" werden lassen, als einen LP-Schaden. Ich meine auch irgendow gelesen zu haben (Midgard-Ankündigung oder Konvertiorungsregeln?), dass beabsichtigt ist, die "Langzeitwirkung" von kritischen Treffern abzuschwächen, aber die Folgen sollen auf jedenfall für den aktuellen Kampf gelten .... Grüße Merl
  23. Hallo, ich würde das im Sinne der "Eindampfung" von verschiedenen Fertigkeiten, als ein universelles Reiten ansehen. Bedeutet, man lernt einmal Reiten und kann alles was auf 4 Pfoten unterwegs ist prinzipiell mal reiten. Der Spielleiter kann evtl. die ersten Wochen WM-4 oder WM-2 geben, weil man diese Art des Reitens nicht "gelernt" hat. Selbiges gilt für den Reiterkampf. Grüße Merl
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