Alle Inhalte erstellt von Raldnar
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QB Midgard - Welt der Abenteuer
Ich denke, da wirst Du wirklich auf den 50. Hochzeitstag Deiner Urenkel warten müssen... Soweit ich informiert bin, wird es noch ein oder zwei Quellenbücher geben (auf jeden Fall Valian/Küstenstaaten). Danach ist aber eher Ebbe angesagt. Es ist eine grundlegende Frage der Einschränkung: Schreibe ich zuviel vor, finden sich die Spieler nicht mehr auf der Welt vor. Dieser Balanceakt zwischen informativem Hintergrundmaterial und sehr vagen Länderbeschreibungen ist sehr schwer. Ich kenne viele Spieler, die nicht mit den Quellenbänden spielen, weil sie sich zu sehr "gegängelt" fühlen bzw. "ihr Midgard" anders aussieht. Zur Zeit denke ich, dass auch die Nachfrage nach Abenteuern größer ist. Außerdem ist der Umfang der Midgard-Publikationen bei Pegasus begrenzt. Es können nicht viele Abenteuer, Quellenbücher und das Regelwerk gleichzeitig präsentiert werden. Obwohl schon seit einiger Zeit einiges "auf Halde" liegt. Marek
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Allheilung - Wie oft darf man's probieren?
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 11:59 am am Aug. 28, 2001 Also wirkt Allheilung bei Brüchen regeltechnisch quasi wie Bannen von Zauberwerk und bei Heilzaubern wie Heilen von Wunden und Heilen von schweren Wunden. </span> Nein. Allheilung heilt 2W6 AP&LP. Auch von Giften, Krankheiten usw. Das können die anderen Sprüche nicht! Wunden heilen heißt ja nur, offene Wunden zu versorgen. Deswegen nennt es ich schließlich "All"-Heilung. Und um noch hinzuzufügen: Allheilung wirkt immer nur gegen eine Form der Beeinträchtigung. Ist ein kranker Abenteurer verwundet, muss der Zauberer festlegen, auf was die "Allheilung" wirken soll. (Ich sage das jetzt aus dem Gedächtnis..., Arkanum ist schon für Freitag verpackt ) Marek
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Heilen von Verletzungen
Also ich löse das meistens so, dass meine Gruppe bei "kampfintensiven Abenteuern" eine Spruchrolle, einen Trank oder andere magische Hilfsutensilien bekommen. Aber nur in Maßen und nur, wenn ein schnelles Vorankommen überlebenswichtig ist. Haben sie sich gar durch eigene Schuld in unnötige Gefahr gebracht, bin ich sehr knausrig... Magische Hilfsutensilien sind beispielsweise Nüsse, die Heilungsraten beschleunigen und ähnliches. Dafür bin ich auch hart im "normalen Heilen", wie @Eustakos bereits anmerkte. In der Wildnis wird kaum regeneriert, dazu braucht man schon ein weiches Bett und viel Ruhe. Dann klappt es auch mit den 2W6+7 Tagen... Marek
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Allheilung - Wie oft darf man's probieren?
Tja, ich denke das sollte von Gruppe zu Gruppe gelöst werden. Wenn der SpL der Meinung ist, dass die SpF ihren Arm in einer rollentypischen Aktion verloren hat, ein Tempel in der Nähe ist, gewisse Auflagen erfüllt wurden, sehe ich kein Problem für eine schnelle und unkomplizierte Heilung. Anders ist das, wenn die SpF in einer unsinnigen Situation verletzt wurde und einer Allheilung bedarf. Dann sollte das zusätzlich erschwert werden. Rein regeltechnisch sehe ich das so, dass der Zauberer so lange einen Heilungsversuch hat, wie sein EW:Zaubern gelingt. Erst wenn der mißlingt, hat dieser Zauberer nicht mehr die Möglichkeit, das verletzte Gliedmaß zu heilen. Marek
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Kritische Fehler und Treffer
Wir haben früher kritische Fehler mit einem Gegenwurf (EW:Grad) bestätigt, weil wir gedacht haben, dass erfahreneren SpF seltener ein Mißgeschick unterläuft. Allerdings sind wir wieder zu der üblichen Reglung zurückgegangen. Nach längerer Diskussion haben wir uns auf folgende Erklärung geeinigt: Ein kritischer Fehler ist nicht unbedingt gleich als Katastrophe zu sehen. Oft sind die Auswirkungen eher behindernd, nur wenige haben lang anhaltende Folgen. Das bedeutet also nicht, dass die SpF einen Fehler gemacht hat, sondern dass bspw. die Umstände widrig waren: der Boden war an dieser Stelle glatt, Geröll lag herum, die Sohle eines Stiefels hat sich gelöst, der Axtgriff hatte seit dem letzten Kampf einen Riss usw. Da es viele Kleinigkeiten gibt, die nicht in Regeln gefasst werden können, aber dennoch eine Handlung stark beeinflussen, gilt für eine 1 immer noch der Standardsatz: shit happens! Wir haben mit diesen vordergründig unangenehmen Dingen auch positive Erfahrungen gemacht. Viel Spielspaß geht verloren, wenn das eingeschränkt wird. (Der Zauberer bekam nach drei Krit. Fehlern in Folge Zauberverbot!) Diese Regelung gilt eigentlich für alle kritischen Erfolge. Etwas besonders gut oder schlecht gemacht zu haben, fördert das Rollenspiel und sollte daher nicht zusätzlich eingeschränkt werden. (Außer Du bist Spieler bei hjmaier! :biggrin:) Marek
- Angriffsrang und Abwehrmodifikationen
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Angriffsrang und Abwehrmodifikationen
Also ein Beispiel: Rapier +3 -2/+2 bedeutet, dass der Rapieschwinger +30 auf seinen RW/Gw hinzuadieren darf. Leicht gerüstete Gegner erhalten -2 auf ihren WW: Abwehr, schwer gerüstete dagegen +2. Das spiegelt das Problem wider, dass ein Rapier schlecht gegen eine PR einzusetzen ist, aber eine TR wie Buter durchsticht. Marek
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Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Als ich meinen Beitrag scrhieb, hatte ich noch nicht aktualisiert... Dumm gelaufen... Marek
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Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Ich verstehe immer noch nicht, warum die Magie-Theorie (deswegen heisst sie ja auch so - und nicht ultimative Wahrheit) des Arkanums plötzlich als Spielerwissen auftauchen soll. Airlags Einwurf ist vollkommen berechtigt und treffend formuliert. Kein Schmanae würde sich auf eine Diskussion einlassen. Die Geister würden es dem Magier schon zeigen... Und da die SpF auf einer Fantasy-Welt leben, würde es die Geister dem Magier vielleicht wirklich zeigen... Außerdem bewegt sich diese Diskussion wieder zu sehr in humanistisch-wissenschaftlich vorgegebenen Bahnen. Allein die Grundstruktur der Frage, ob diese Theorie gilt oder nicht, oder ob es andere Theorien gibt, lässt sich für eine virtuelle Welt gar nicht fassen. Denn das Regelwerk bietet nur die Instrumente zuzüglich diverser Beispiele und Hinweise. Aber es ist nie komplett und omnipotent. Ein Priester wird die Diskussion mit einem "Alle Magie kommt von Gott" abschmettern. Der Hinweis, dass er auch Magie ohne göttliche Kraft wirkt, wird für ihn nicht zählen. Ähnlich ist es beim Schamanen (Geister), beim Druiden (Natur) oder Heiler (Natur/Gott). Marek
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Gegenspieler
Genau das meinten wir ja auch in der Diskussion: Ein "Erzbösewicht" im Hintergrund verleiht dem Spiel einerseits Dynamik, andererseits ermöglicht das Entstehen einer persönlichen Geschichte mehr Rollenspiel. Unsere Gruppe war Jahre hinter demselben Typ her, das war echt klasse. Ein guter SpL lässt öfter einmal "alte Bekannte" auftreten. Das gibt den SpF und dem Rollenspiel mehr Tiefe. Meiner Meinung nach unerlässlich in einer Spielgruppe, die über Jahre spielen will... Unsere alte Truppe hatte es sich zur Tradition gemacht, an Silvester in Candranor eine Riesenparty zu geben, alte Freunde einzuladen, aber auch Gegner, denen man eine gewissen Achtung zollt. War ein toller Abend, besonders als ein schwarzer Adept sich über effiziente Kriegsführung mit dem obersten Laranpiester unterhielt... Marek
- Gegenspieler
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Gegenspieler
Bei uns sind schon viele Gegner mit dem Leben (oder ähnlichem) davongekommen... Spricht nicht wirklich für die Gruppe Natürlich kannst Du Ihn zum Todlosen machen. Allerdings solltest Du Dir überlegen, ob sein schwarzr Mentor das gerne sieht. Denn eigentlich ist er dann aus seinem Machtbereich und sozusagen einer seinesgleichen. Todloser werden, ist ein schwieriger Prozess. Vgl. hier das Abenteuer in "Mord und Hexerei". Da tut der (Ex-)Mentor auch so einiges, um an die Seele seines Schützlings zu kommen. Ich würde die Versuche des Finstermagiers mit den Ermittlungen der Gruppe koppeln ähnlich wie in dem Abenteuer. Das bringt eine zeitliche Variante (im wahrsten Sinne des Wortes: Deathline). Und: Abenteuer unter Stress haben ihren eigenen Charme... Marek
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Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Nein, das meinte ich ja mit Überschneidung (s.o.) Eine kompletten Einblick in die Magie wird kaum eine SpF erlangen. Im Arkanum steht es ja auch so geschrieben. Ich vergleiche das einmal mit der Meisterthaumaturgen-Diskussion. Um sich wirklich in die Magie einzuarbeiten, würde der Magier die Möglichkeiten einer SpF verlassen, um lange und aufwendige Studien zu betreiben, die ihn weiterbringen. Das ist m.E. kaum machbar. Deshalb wird er nur Bruchteile der Theorie begreifen. Dass er sich aber deshalb trotzdem mit den anderen streitet, nennt man Rollenspiel... Marek
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Neues Regelwerk
Ich sehe, hier sind sich alle fast einig... Dass ich das noch einmal erleben darf... als Dinosaurier... Nach den neuen Regeln darf dann auch der Vulkanausbruch kommen, oder die Sintflut oder... Marek
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Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
@sayah Wieso? Er kann die vielleicht fundiertesten Argumente anführen, aber die anderen verfügen über Formen der Magie, von denen er keine Ahnung hat (Geistermagie des Schamanen, Göttliche Wunder, Dweomer usw.). Ich denke das gibt genug Diskussionsstoff. Außerdem wirde der Magier den anderen viel zu strukturiert vorgehen, da fehlt die "lebendige" Komponente. Marek
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Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Welche anderen? Sorry, sayah, aber es ist ein offizielles MIDGARD-Regelwerk. Vielleicht verstehe ich die Diskussion etwas falsch... Marek
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Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Hornack, du wirfst da zu viel durcheinander: 1) Magietheorie 2) Spielerwissen 3) Regelwerk-Diskussion zu 1) Natürlich gründet die Magietheorie auf den Ansichten der Magier, Thaumaturgen und sonstiger eher forschungsinteressierter Klassen. Bei Priestern, Schamanen und Druiden bestehen ja klare dogmatische Vorstellungen. Insofern ist das Ganze ein wenig "pseudowissenschaftlich" und kann peu a peu den entsprechenden SpF dargereicht werden. zu 2) Das Wissen um alle Elemente ist nirgendwo mehr auf Midgard bekannt. Die Seemeister kannten alle Elemente, aber das ist Jahrhunderte her. Steht genauso im Arkanum. Hier sollte klar zwischen Spieler- und Spielfigurenwissen getrennt werden. Es ist ein Erkenntnisprozess, der in höheren Graden (>12) vielleicht einmal erläutert werden kann. Ansonsten würden ja die SpF vorn vorneherein viel zu viel wissen. Langweilig. zu 3) Das Ganze hat relativ wenig mit der Regelwerk-Diskussion zu tun. Nach dem Geschmack einiger ist der Übergang zum Arkanum nicht glatt abgelaufen. OK, muss man als Ansicht akzeptieren. Vielleicht wäre das Grundregelwerk als Erstveröffentlichung geeigneter gewesen. Aber spätestens mit seiner Veröffentlichung gewinnt das Arkanum an Bedeutung. Und jetzt den Spielern die Möglichkeit zu eröffnen, einfach das beste für sich selbst auszusuchen, führt meiner Meinung nach nur zu Ungleichgewichtungen. Es gibt keinen existentiellen Grund für das Bestehen von Gilden, die ähnliche "Zauber" anders lehren. Vor allem, wenn es - wie bei "Blitze schleudern" eine effiziente und eine weniger durchschlagende Version gibt. Marek
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Neues Regelwerk
Zurück zum eigentlichen Thema: Nachdem ich JPKs Thread zum Thema X-Zine-Beiträge gelesen habe, denke ich weniger darüber nach, ob das Regelwer unbedingt 100%ig stimmig sein muss - man kann es ja eh nicht allen recht machen - sondern, dass es vor Weihnachten unbedingt erscheinen muss. Der Dinosaurier Marek (gerade erst 35 geworden)
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Neuer Administrator
...und müssen immer das letzte Wort haben! :biggrin: Marek
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Dolch der Toten
Was hat der Dolch für eine Geschichte? Wie viele Tote kann er maximal wieder beleben? Warum tut er das? Warum finden ihn die SpF gerade an diesem Ort? Fragen über Fragen... Bitte nicht beantworten, schließlich soll ja wenigstens noch etwas mysteriöses an diesem Artefakt haften bleiben... Marek (der sich immer fragt, was vorher war: die Idee oder die Notwendigkeit...)
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The Enemy Within / Der Innere Feind (Warhammer)
Naja, Kreol, ich will ja nicht unbescheiden klingen, aber meines Erachtens ist Myrkgard ein tolles Pflaster für diese Kampagne. Auf Vesterness denke ich, stellt das kein Problem dar. Du kannst sogar anhand des Bestreben von Rhadamanthus, selbst ein Gott zu werden zusätzliche Brisanz schaffen. Natürlich müssen erst einmal die Namen der Kulte angepasst werden. Aber die Mutanten als Auswirkungen des Krieges und/oder Geschöpfe der Seemeister sowie die diversen Chaoskulte, die um die Vorherrschaft ringen... Das kann auf der dunklen Seite Midgards ohne Probleme umgesetzt werden. Natürlich nur unter zusätlichem Arbeitsaufwand (Gegnerwerte, Übertrag der Länder usw.) Aber ich denke, das Abenteuer wäre die Arbeit wert... Marek
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Anonymes posten
Bis jetzt habe ich nicht einmal einen Zweituser-Login gebraucht. Man muss die Fragen eben nur richtig stellen... :biggrin: Marek
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Neues Regelwerk
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 4:47 pm am Aug. 20, 2001 Naja... Charaktere mit Stärke 100 braucht ja jetzt eine höhere Stärke damit sie auf den alten Schadensbonus kommen. Es soll ja nicht schlechter werden. Nach Diktat auf der Flucht hj p.S. Wehe das nimmt jetzt einer Ernst!</span> Die Sekretärin wurde soeben erschossen aufgefunden Marek
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Neues Regelwerk
@Sliebheinn Man kann auch den Schadensbonus für St2678946 und Ge567329 ausrechnen. Wie sinnvoll das ist, bleibt den SpL überlassen. Die Regeln sind dazu eindeutig. Marek
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Neues Regelwerk
Jaja, Werte von 100 bringen in den neuen Regeln nicht mehr so viele Vorteile wie noch in der 3. Edition. Ich finde das auch voll in Ordnung, weil damit diese Diskussion von wegen zu hohen Werten usw. einfach in den Hintergrund rückt. Marek