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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Hmmh, ich sehe die Grenze eher bei stärkeren magischen Gegenständen, wie beispielsweise einen schnellen Stein des Feuers, oder einen Kraftgürtel usw. Will eine SpF einen Magischen Spruch in ein Artefakt binden, den sie selbst beherrscht, sehe ich das nicht al Problem an. Schließlich muss sie ja für auch EPs ausgeben, um die ABW festzulegen. Schließlich befähigt auch Waffen verzaubern einen normalen Th dazu, magische Waffen in begrenztem Umfang herzustellen. Hier lese ich aber nichts von einem Meisterthaumaturgen... Marek
  2. Ich denke, dass die "Dunkle Sprache" nichts mit der Comentang zu tun hat. Der Vergleich hinkt, sie gar mit der D&D-Gesinnungssprache zu vergleichen, ist vollkommen an den Haaren herbeigezogen... Die Arracht mussten ja bei der Generierung der einzelnen Völker sicher gehen, dass sie mit ihnen kommunizieren können. Deshalb die Einführung einer einfachen Sprache. Ich glaube auch nicht, dass die "Dunkle Sprache" den Namen Sprache an sich verdient, denn philosophische Abhandlungen wird es darin nicht geben. Dass die einzelnen Volksstämme diese "Grundsprache" umgebaut und regionalen Gegebenheiten angepasst haben, sehe ich als vollkommen legitim an. Auch dass Orks aus Medjis Probleme bei der Kommunikation mit ihren albischen Vettern haben. Aber grundlegend sind einige Fetzen eines gemeinsamen Sprachschatzes erkennbar, so dass eine rudimentäre Verständigung möglich ist. Marek
  3. Ich hatte mich auf der Liste nur an menschliche Mischehen orientiert. Ich will mich eigentlich nicht über "ethnische" Dinge hier äußern, aber "der freiheitliche Ansatz" (jeder mit jedem) erscheint mir in einer Welt, wo sich schon Clans wegen ihres Namens bekriegen oder Schwarz- und Elfen "von Natur aus" Feinde sind, eher ein wenig zu frei... Gerade wenn man die Bedeutung von Geschichte auf Midgard berücksichtigt, stößt man auf viele Ressentiments, die nicht einfach so überwunden werden können... Marek (eigentlich bin ich ja auch für die freie Liebe! )
  4. Raldnar

    Die Spiel 2001

    Hallo, wer schon einmal Lust hat, einen ersten Blick auf das Programm der Spiel 2001 zu werfen, ist herzlich eingeladen. Der Pegasus-Stand ist voraussichtlich in Halle 6 (Nummer 65), und dort gibt es aktuelle News zu Midgard. Marek
  5. @Hiram: Bei Halblingen und Zwergen denke ich an einfach zu große Unterschiede sowohl im kulturellen aber auch im Bereich der Sympathie/Schönheitsideale. Ein Mensch wird kaum eine Zwergenfrau für attraktiv halten bzw. umgekehrt. Gleichzeitig sehe ich bei den Zwergen eine Art der Abgeschiedenheit, gewählter "nationaler Identidät", die kaum eine Vermischung zulässt. Bei Halblingen (Zwergen) sehe ich auch bei Tolkien keine Mischehen, der für mich hier ein Anhaltspunkt ist. Bei Eistrollen, Ogern oder Orks ehe ich als Ausgangspunkt eher die gewaltsame Zeugung. Daher sind sie mit in der Liste markiert. Natürlich bleibt es letztendlich dem SpL überlassen, wie das regelt. Aber eine Liste als Anhaltspunkt ist wenigstens schon etwas handfestes, oder? Marek
  6. Ich bin eigentlich eher dafür, klar festzulegen, was geht und was nicht. Elfen, Orks und (im Extremfall) Oger, Kentauren, Schrate und andere Menschenähnliche, die in Figur und Intelligenz menschlichen Werten entsprechen, halte ich für zulässig. Zwerge, Halblinge, Gnome oder andere "Mnschenähnliche, die aber aufgrund ihrer Zivilisation oder ihres Körperbaus zu weit von Menschen entfernt sind, finde ich dafür ungeeignet. Anhand der Liste "Intelligente Rassen Midgards" auf der Homepage, bleiben folgende Klassen übrig. Ich habe mit einem (x) die Klassen markiert, bei denen ich mir die Möglichkeit eines Halbblutes vorstellen kann (der Oger ist nachträglich eingefügt worden): x Amazone: H-St90, M-Ge61, M-Ko31 LP-Basis+0 - AP wie Mensch Arracht: M-St81, M-Ge61, M-Sb81 LP-Basis+l - AP +5+2xGrad Dunkelzwerg: H-St90, H-Au30, H-Sb80 LP-Basis-1 - AP –2xGrad Echsenmensch: M-St61, H-Ge80, H-In80, M-Ko61 LP-Basis+0 - AP +Grad/2 x Eistroll: M-St81, H-Ge80, M-Ko61 LP-Basis+l - AP +3+2xGrad x Elf: H-St90, M-Ge81, M-Ko61, M-In61, M-Zt61, M-Au81 LP-Basis+l - AP wie Mensch Fee: H-St10, M-Ge81, M-Zt81, M-Au81, H-Sb60 LP-Basis–5 - AP –4xGrad x Fischmensch: wie Mensch LP-Basis+0 - AP wie Mensch Gnom: H-St60, M-Ge61, M-Ko31, H-Au80 LP-Basis–4 - AP –3xGrad - GiT +20 Halbling: H-St80, M-Ge91 LP-Basis–2 - AP –2xGrad x Höhlenmensch: M-St61, H-Au80 LP-Basis+2 - AP wie Mensch Kentaur: M-St81, H-Ge80, M-Ko61, M-In31 LP-Basis+4 - AP +Grad/2 Kobold: H-St60, H-In80 LP-Basis–4 - AP –3xGrad x (Oger) x Orc: M-St31, H-In60, H-Au30, H-Sb60 LP-Basis+0 - AP wie Mensch Sritra: M-St81, M-Ko61 LP-Basis+0 - AP wie Mensch x Schrat: M-St81, M-Ko61, H-In80 LP-Basis+l - AP wie Mensch x Schwarzalb: H-St90, M-Ge81, M-Ko61, M-In61, M-Zt61, M- Au81 LP-Basis+l - AP wie Mensch x Vogelmensch: H-St60, M-Ge61, H-Ko80 LP-Basis–1 - AP –Grad Zwerg: M-St61, H-Ge90, M-Ko61, H-Au80 LP-Basis+l - AP wie Mensch - GiT +15 Marek
  7. Auch an mir wird dieser Thread nich kommentarlos vorüber gehen, auch wenn ich den Anfang vor längerer Zeit gelesen habe. Ich persönlich habe in meinen Gruppen immer Assassinen abgelehnt. Begründung: Die meisten SpF hatten keine gute Hintergrundstory, der Assassine war ein Killer, der eigentlich als tickende Zeitbombe angelegt war. Dass das aufm Dauer keinen Spielspaß für die gesamte Gruppe bringen würde, war mir klar (Homogenität in der "Spielart" war mir immer wichtiger als die freie Wahl bei den Charakterklassen). Ich denke, hier wurde bis dato in einer sehr vielfältigen und deutlichen Art und Weise gezeigt, dass der Assassine ein gutes und wertvolles Gruppenmitglied werden kann, und eben nicht der stereotype Killer ist. Carstens Ausführugen finde ich gut und werde sie jedem Spieler, der bei mir einen As spielen will, zeigen. Außerdem wird die Trennung in weiß, grau, schwarz überbewertet. Da das für den As keine spieltechnischen Auswirkungen hat, außer dass er sich einer bestimmten Macht ungeordnet sieht (keine Ausstrahlung ab Grad 7, keine Abhängigkeit von Wundertaten usw.), ist diese Unterteilung eher allgemeiner Natur. Wichtig ist gerade bei dieser Klasse, dass ein vollkommen logische und ausgearbeite Hintergrundgeschichte dem Spielleiter Ansätze für Abenteuer gibt, gleichzeitig aber das Handling der Figur erleichtert. Marek
  8. Hi Hornack, Was bei meiner Gruppe nicht so richtig geklappt hat, war der Schluss... Da sie ja sozusagen selbst Hand an das Werk anlegen müssen, sollte ihnen vorher ganz klar sein, wie das funktioniert. Ein paar deutliche Tipps wären also wichtig. Auch ist der Schlussplot ziemlich irreal, was eine realitätsnahe spielenden Gruppe eher entgegenwirkt. Falls Du so eine hast, übertreibe nicht die phantasievollen "Streiche"... Und: In der Arena bitte das volle Programm... Das geht gut rein... Hoffe nicht zu viel verraten zu haben... Marek
  9. Hier ein Verweis auf einen ähnlichen Topic: Schwere Verletzungen - schmerzt das nicht[url/] Marek
  10. Oder http://www.blitz-verlag.de :biggrin: Marek
  11. Ich weiß nicht... Aber in Vesternesse soll es schließlich noch alte Übereste von Seemeistern und ihren Dienern geben... Wieso nicht das mit einbauen... Oder Drais-Anhänger, die fiese Sachen planen und entsprechend vorgehen.. Bedrohungen gibt es auch in Midgard genug. Ich sehe keine so großen Schwierigkeiten, die Kampagne zu übertragen. Orcs anstatt Mutanten und schon sieht es viel kompatibler aus... Marek
  12. Um Fähigkeiten per PP zu verbessern, brauche ich eine entsprechende Haupteigenschaft. Da viele angeborene Fähigkeiten keine haben, ist eine Verbesserung auch nicht möglich. Die Haupteigenschaft verdeutlicht schließlich, in welchen Bereich die entsprechende Fähigkeit gehört. (Wahrnehmung: In, Springen: St usw.). Abhängig davon, wird deutlich, dass der Abenteurer intelligent genug ist, etwas dazu zu lernen, oder seine Stärke verbessert, in dem er Kräfte auf einen Punkt/Moment besser konzentrieren lernt usw.) Bei Hören+8/Sehen+8 liegt nichts zugrunde, was ich verbessern kann. Das sind reine Sinnesstärken. In den neuen Regelnkommt Eidetik (In) dazu. Das ist die Fähigkeit, ein fotographisches Gedächtnis zu haben und abzurufen. Das kann man schließlich verbessern... Marek
  13. Vielleicht zur Verdeutlichung: Heimstein wirkt m. E. wie eine Schwarze Zone. Was außerhalb und innerhalb passiert ist so lange unerheblich, bis die Schale/Wand nicht damit in Berührung kommt. Magische Gegenstände können in inaktivem Zustand diese Barriere problemlos durchqueren. Also Runenstäbe, magische Gegenstände und sonstige Artefakte. Spricht aber jemand außerhalb eine Feuerkugel und lässt sie ins Innere schweben, gibt es ein Zauberduell gegen Zaubern+25 (sieh Arkanum, S. 134). Die bereits angesprochenen Runenbolzen können auf Menschen/Objekte im Inneren des Bereiches abgeschossen werden. Solange der Bereich, in dem sie dann wirken, - egal ob Feuerkugel, Vereisen oder Donnerkeil usw. - außerhalb oder innerhalb des Wb des Heimsteines liegt, wirken sie bei erfolgreichem Einsatz normal. Liegt aber der Zielpunkt genau auf dem Rand des Heimstein-Bereichs, wirkt der Heimstein. Bei Personen, die genau auf der Grenze stehen, ist das dann eher Zufall. Der Wb des Heimsteins ist eh nicht sichtbar. Marek
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von HarryW am 1:04 pm am Aug. 2, 2001 [ @Marek: Zu punkt 2) Honorieren? wozu, wenn ers schafft is stark genug, da lob ich mir eher die tolle Ausweichaktion, die ich belohnen würde durch keinen Schaden Zu punkt 3) Parade is Parade, da wird kein Körper mehr getroffen, zu mindest nicht bei mir. Wenn die Abwehr ohne Schild schief gegangen wär, dann zerbrach der Bolzen am Schild... so das war fürs erste genug von meiner bescheidenen Meinung gruß Harry </span> Ein abgewehrter Treffer kostet APs. Sie werden nicht nur durch die Ausweichbewegung sondern auch durch blaue Flecken, Schrammen und Stöße verursacht (M3, Buch des Schwertes). Damit wird die Spielfigur getroffen, da der EW: Angriff erfolgreich war. Marek
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 12:53 pm am Aug. 2, 2001 Ähhh ... großes Unverständnis. Der Bolzen zerbricht doch vor der Mauer. Also wieso "im Wirkungsbereich"? Für diesen speziellen Fall mag das das gleiche Ergebnis bringen. Daher ist die Frage eher grundsätzlich zu verstehen. Wahrscheinlich geht es hier um zwei grundsätzliche Dinge: 1. Wo genau beginnt/endet der Wb eines Heimsteines? Im seinem gesamten theoritischen Wb? Oder in dem Teil seines Wb, der durch das geschützte Objekt abgedeckt wird? Ich bin immer vom zweiten ausgegangen. In ersten Fall würde ein Heimstein in einem Haus ja möglicherweise auch Nachbarhäuser mit einbeziehen. </span> Ich denke, ich verstehe das Problem. Durch die magischen Siegel/Signaturen, die während des Zaubervorganges des Heimsteins angebracht werden, wird ein Wb festgelegt, der maximal 100m Durchmesser hat. Das kann die Zugbrücke einer Burg, aber auch ihr Wassergraben - sollte er gemauert sein - oder ein unauffälliger Stein in der Mauer sein. Der Spl legt fest, ob der betroffene Abschnitt innerhalb, außerhalb oder genau auf der Grenze liegt. Quote: <span id='QUOTE'>2. Was genau ist an einem Runenbolzen mit Feuerkugel magisch? Der Bolzen selber? Auf jeden Fall. Die Explosion an sich? Wahrscheinlich auch. Die Zerstörungen durch die Explosion? Oder ist das dann "nur noch" physikalisch? </span> Inaktive magische Gegenstände sind doch auch magisch, oder? Und sie gelangen problemlos in das Innere. Also gilt das auch für die Bolzen... Marek
  16. ... nichts wirkungsvolles... :biggrin: Marek
  17. Ich schon. Wenn Du mit HJ spielen würdest, hättest Du ihn auch verstanden. Bei DSA würde der Kerl aber auch gar nichts treffen... Marek
  18. Das die Regel gut ist, denke ich auch. Außerdem haben die diversen Rollenspiel-Systeme inzwischen so viel voneinander abgekupfert, dass es doch schon fast egal ist... Marek
  19. Das erst ihr Zerbrechen zu einer magischen Entladung führt, wirkt dann erst der Schutz des Heimsteins - allerdings zu spät, da die Wirkung in seinem Wb eintritt. Der Alarm wird zwar ausgelöst, aber kein Gegenzaubern aktiviert, da das nur wirkt, wenn von außen in den Wb gezaubert wird. Marek Jaja, diese Bolzen sind echt ein Bolzen...
  20. Tja, da es Fertigkeiten gibt, denen manchmal ein Eigenschaftswert zugeordnet wird (St, Ge, Ko, In, Zt usw.), ist es möglich mittels PP diesen Wert zu steigern. Bei 81-95 um +1, bei 96-00 um +2. Da Hören beispielsweise keinen Eigenschaftsverweis (im neuen Regelwerk - das habe ich gerade da) besitzt, ist es nicht steigerbar. Aber beispielsweise Eidetik, Robustheit oder gute Reflexe können so gesteigert werden. Marek
  21. Also: Runenpfeile sind Artefakte, die erst aktiviert werden, wenn sie zerbrechen. Solange ein magisches Artefakt nicht wirkt, wird es im Wb des Heimstein nicht gemeldet. Gegen das Eindringen hätte der Heimstein doch eh keine Chance, da es sich um einen Gegenstand, also nicht um ein Wesen oder einen Spruch handelt: "Auf magische Artefakte spricht der Zauber nicht an, solange sie nicht wirken" (Arkanum, S. 134, 2. Absatz). Marek
  22. Laut Regelwerk meldet der Heimstein alle magische Aktivität auch innerhalb seines Bereichs. Damit ist doch alles klar, oder... Marek
  23. Ich habe sie noch nicht gespielt, aber mir bereits einige Gedanke für eine Umsetzung nach MIDGARD gemacht. Ich denke Erainn wäre eine geeignete Landschaft für die Abenteuer. Vielleicht auch Ywerddon oder Clanngadarn. Allerdings sollten die SpF schon etwas Erfahrung haben... Marek
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