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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. @Karu Klar, verstehe ich. Meine Worte waren auch nur als kleiner Wink gedacht... Ich habe mir gerade die Mühe gemacht "Sieben kamen nach Corrinis" in Google einzugeben. Zwei oder drei Anbieter waren m.E. dabei. Ob alles aktuell ist, weiß ich allerdins nicht. Jedoch ist Google echt gut, ein Versuch wäre es also wert, oder? Marek
  2. Leider zieht das Argument mit dem Hinterhalt relativ wenig: Arkanum, S. 100, "Aus den Fingern des Zauberers schießen unter lautem Donner, grell leuchtende und heiße, zuckende Blitze hervor..." Also welcher nur unterdurchschnittlich paranoide Abenteuer in dessen näherer Umgebung bei Sonnenschein Donnergrollen ertönt, hätte hier keinen Resistenzwurf? Marek
  3. Sorry, aber dann haben hier viele Leute unrealistische Ansichten von einem Zauberer. Wenn jemand wirklich bereit ist, 30 AP in den Wind zu blasen, wenn der Erfolg nicht hundertprozentig ist, dann weiß ich auch nicht, wie ein meist intelligenter Zauberer vorgeht. Selbst wenn er 50 AP hätte, würde er auf einen Schlag auf 60 Prozent verzichten. Diese Argumente mit dem Hinweis, es gibt ja genug SpF, di soviel APs haben, wegzuwischen, ist realitätsfremd. Normalerweise geht m.E. ein Zauberer eher sparsam mit seinen Kräften um. Und ein Grad7 Zauberer hat laut regelwerk nun einmal 7W6+7 AP (Schnitt von aufgerundet 32 AP). Wir reden hier dann aber anscheinend über viel höhere Grade, oder täusche ich mich? Also wenn da die Gegner nicht gefährlicher sind... Marek
  4. Also noch einmal: Der Zauberer erschafft 10 Blitze, fr die er einen EW:Zaubern macht. Der Resistierende hat aber gegen jeden Blitz einen EW: Resistenz. Nehmen wir an, der Zauberer hat Zaubern+19, würfelt eine durchschnittliche 11, also eine 30 als Summe. Im Schnitt kann ein Krieger Grad 6 etwas der Hälfte der Blitze resistieren... Wo ist das Problem? Wer das Arkanum, Seite 22/23, liest, stellt fest, dass bei Strahlzaubern, und das ist ein Blitz, Boni auf die Resistenz gegeben werden können, falls dem Opfer eine Deckung zur Verfügung steht. Von zu stark verallgemeinernden Aussagen wie "absolut tödlich" oder ähnlichen Adjetiven ist der Spruch weit entfernt. Klar kann man einmal eine 1 würfeln, aber: shit happens! Marek
  5. @Karu Vor den Kopf stoßen: Nun ja, es ist genauso, als ob ich bei Blizzard auf der Homepage frage, wer mir eine Diablo II-Kopie machen kann - für den privaten Gebrauch natürlich... (Auch wenn bezügich der Auflage der Vergleich hinkt, ist es dennoch 'ungeschickt') Es gibt diverse Publikationen, die noch käuflich sind. Und, sorry, wenn ich es so sage, aber einen kleinen Obulus für MIDGARD zu entrichten, ist m.E. nur recht und billig... Marek
  6. Diskutieren wir hier dann eigentlich schon die ganze Zeit über nichts? :biggrin: Marek der sich schon an gar nichts mehr erinnern kann... Gab es nicht Inseln nördlich von Nahuatlan... Seemansgarn, Blödsinn... oder?
  7. Mein Senf: Kinder, Kinder, Kinder... Bevor ihr die Autoren und andere Verantwortliche mit Euren Kopierabsichten vor den Kopf stoßt, versucht es bei Online-Anbietern oder bei größeren Cons. Ich habe in Braunfels ein altes Original der "Insel des Widdergottes" (Mein altes hatte ich verliehen und nie wieder gesehen...) erstanden. Corrinis, Jenseits der Hügel und Sieben kamen nach Corrinis gab es da auch. Gebrauct für rund 20 Mark oder so. Die nächste Möglichkeit an solche alten Schinken zu kommen, ist die Spiel 2001 in Essen. Da habe ich letztes Jahr bei einem Schotten das Original "Ravenloft"-Abenteuer für 15 Pfund gefunden... Also schaut doch einmal in Essen oder einem anderen großen Con vorbei. Lohnt sich auf jeden Fall. Marek
  8. Prinzipiell, so denke ich, kann man keine Liste über Klassenkombinationen anfertigen. Wichtig ist vor allem, dass sich aus dem Spiel heraus eine Erklärung entwickelt, warum eine SpF eine weitere Klasse annimmt. Als Beispiel dient hier mein BN, der zum Th mutierte. Ich denke, dass im Prinzip alles möglich ist, so lange einigermaßen das Regelwerk berücksichtigt wird und die Spielbalance innerhalb der Gruppe erhalten bleibt. Wenn daurch eine SpF zu sehr in den Vordergrund rückt, ist das natürlich eine schwierige Situation... Marek
  9. Ich denke, da wirst Du wirklich auf den 50. Hochzeitstag Deiner Urenkel warten müssen... Soweit ich informiert bin, wird es noch ein oder zwei Quellenbücher geben (auf jeden Fall Valian/Küstenstaaten). Danach ist aber eher Ebbe angesagt. Es ist eine grundlegende Frage der Einschränkung: Schreibe ich zuviel vor, finden sich die Spieler nicht mehr auf der Welt vor. Dieser Balanceakt zwischen informativem Hintergrundmaterial und sehr vagen Länderbeschreibungen ist sehr schwer. Ich kenne viele Spieler, die nicht mit den Quellenbänden spielen, weil sie sich zu sehr "gegängelt" fühlen bzw. "ihr Midgard" anders aussieht. Zur Zeit denke ich, dass auch die Nachfrage nach Abenteuern größer ist. Außerdem ist der Umfang der Midgard-Publikationen bei Pegasus begrenzt. Es können nicht viele Abenteuer, Quellenbücher und das Regelwerk gleichzeitig präsentiert werden. Obwohl schon seit einiger Zeit einiges "auf Halde" liegt. Marek
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 11:59 am am Aug. 28, 2001 Also wirkt Allheilung bei Brüchen regeltechnisch quasi wie Bannen von Zauberwerk und bei Heilzaubern wie Heilen von Wunden und Heilen von schweren Wunden. </span> Nein. Allheilung heilt 2W6 AP&LP. Auch von Giften, Krankheiten usw. Das können die anderen Sprüche nicht! Wunden heilen heißt ja nur, offene Wunden zu versorgen. Deswegen nennt es ich schließlich "All"-Heilung. Und um noch hinzuzufügen: Allheilung wirkt immer nur gegen eine Form der Beeinträchtigung. Ist ein kranker Abenteurer verwundet, muss der Zauberer festlegen, auf was die "Allheilung" wirken soll. (Ich sage das jetzt aus dem Gedächtnis..., Arkanum ist schon für Freitag verpackt ) Marek
  11. Also ich löse das meistens so, dass meine Gruppe bei "kampfintensiven Abenteuern" eine Spruchrolle, einen Trank oder andere magische Hilfsutensilien bekommen. Aber nur in Maßen und nur, wenn ein schnelles Vorankommen überlebenswichtig ist. Haben sie sich gar durch eigene Schuld in unnötige Gefahr gebracht, bin ich sehr knausrig... Magische Hilfsutensilien sind beispielsweise Nüsse, die Heilungsraten beschleunigen und ähnliches. Dafür bin ich auch hart im "normalen Heilen", wie @Eustakos bereits anmerkte. In der Wildnis wird kaum regeneriert, dazu braucht man schon ein weiches Bett und viel Ruhe. Dann klappt es auch mit den 2W6+7 Tagen... Marek
  12. Tja, ich denke das sollte von Gruppe zu Gruppe gelöst werden. Wenn der SpL der Meinung ist, dass die SpF ihren Arm in einer rollentypischen Aktion verloren hat, ein Tempel in der Nähe ist, gewisse Auflagen erfüllt wurden, sehe ich kein Problem für eine schnelle und unkomplizierte Heilung. Anders ist das, wenn die SpF in einer unsinnigen Situation verletzt wurde und einer Allheilung bedarf. Dann sollte das zusätzlich erschwert werden. Rein regeltechnisch sehe ich das so, dass der Zauberer so lange einen Heilungsversuch hat, wie sein EW:Zaubern gelingt. Erst wenn der mißlingt, hat dieser Zauberer nicht mehr die Möglichkeit, das verletzte Gliedmaß zu heilen. Marek
  13. Wir haben früher kritische Fehler mit einem Gegenwurf (EW:Grad) bestätigt, weil wir gedacht haben, dass erfahreneren SpF seltener ein Mißgeschick unterläuft. Allerdings sind wir wieder zu der üblichen Reglung zurückgegangen. Nach längerer Diskussion haben wir uns auf folgende Erklärung geeinigt: Ein kritischer Fehler ist nicht unbedingt gleich als Katastrophe zu sehen. Oft sind die Auswirkungen eher behindernd, nur wenige haben lang anhaltende Folgen. Das bedeutet also nicht, dass die SpF einen Fehler gemacht hat, sondern dass bspw. die Umstände widrig waren: der Boden war an dieser Stelle glatt, Geröll lag herum, die Sohle eines Stiefels hat sich gelöst, der Axtgriff hatte seit dem letzten Kampf einen Riss usw. Da es viele Kleinigkeiten gibt, die nicht in Regeln gefasst werden können, aber dennoch eine Handlung stark beeinflussen, gilt für eine 1 immer noch der Standardsatz: shit happens! Wir haben mit diesen vordergründig unangenehmen Dingen auch positive Erfahrungen gemacht. Viel Spielspaß geht verloren, wenn das eingeschränkt wird. (Der Zauberer bekam nach drei Krit. Fehlern in Folge Zauberverbot!) Diese Regelung gilt eigentlich für alle kritischen Erfolge. Etwas besonders gut oder schlecht gemacht zu haben, fördert das Rollenspiel und sollte daher nicht zusätzlich eingeschränkt werden. (Außer Du bist Spieler bei hjmaier! :biggrin:) Marek
  14. Hiram und ich haben (heute) die gleiche Gewandtheit... :biggrin: Marek
  15. Also ein Beispiel: Rapier +3 -2/+2 bedeutet, dass der Rapieschwinger +30 auf seinen RW/Gw hinzuadieren darf. Leicht gerüstete Gegner erhalten -2 auf ihren WW: Abwehr, schwer gerüstete dagegen +2. Das spiegelt das Problem wider, dass ein Rapier schlecht gegen eine PR einzusetzen ist, aber eine TR wie Buter durchsticht. Marek
  16. Als ich meinen Beitrag scrhieb, hatte ich noch nicht aktualisiert... Dumm gelaufen... Marek
  17. Ich verstehe immer noch nicht, warum die Magie-Theorie (deswegen heisst sie ja auch so - und nicht ultimative Wahrheit) des Arkanums plötzlich als Spielerwissen auftauchen soll. Airlags Einwurf ist vollkommen berechtigt und treffend formuliert. Kein Schmanae würde sich auf eine Diskussion einlassen. Die Geister würden es dem Magier schon zeigen... Und da die SpF auf einer Fantasy-Welt leben, würde es die Geister dem Magier vielleicht wirklich zeigen... Außerdem bewegt sich diese Diskussion wieder zu sehr in humanistisch-wissenschaftlich vorgegebenen Bahnen. Allein die Grundstruktur der Frage, ob diese Theorie gilt oder nicht, oder ob es andere Theorien gibt, lässt sich für eine virtuelle Welt gar nicht fassen. Denn das Regelwerk bietet nur die Instrumente zuzüglich diverser Beispiele und Hinweise. Aber es ist nie komplett und omnipotent. Ein Priester wird die Diskussion mit einem "Alle Magie kommt von Gott" abschmettern. Der Hinweis, dass er auch Magie ohne göttliche Kraft wirkt, wird für ihn nicht zählen. Ähnlich ist es beim Schamanen (Geister), beim Druiden (Natur) oder Heiler (Natur/Gott). Marek
  18. Genau das meinten wir ja auch in der Diskussion: Ein "Erzbösewicht" im Hintergrund verleiht dem Spiel einerseits Dynamik, andererseits ermöglicht das Entstehen einer persönlichen Geschichte mehr Rollenspiel. Unsere Gruppe war Jahre hinter demselben Typ her, das war echt klasse. Ein guter SpL lässt öfter einmal "alte Bekannte" auftreten. Das gibt den SpF und dem Rollenspiel mehr Tiefe. Meiner Meinung nach unerlässlich in einer Spielgruppe, die über Jahre spielen will... Unsere alte Truppe hatte es sich zur Tradition gemacht, an Silvester in Candranor eine Riesenparty zu geben, alte Freunde einzuladen, aber auch Gegner, denen man eine gewissen Achtung zollt. War ein toller Abend, besonders als ein schwarzer Adept sich über effiziente Kriegsführung mit dem obersten Laranpiester unterhielt... Marek
  19. OK, HJ, Du kannst den Finger aus der Wunde nehmen.... Marek
  20. Bei uns sind schon viele Gegner mit dem Leben (oder ähnlichem) davongekommen... Spricht nicht wirklich für die Gruppe Natürlich kannst Du Ihn zum Todlosen machen. Allerdings solltest Du Dir überlegen, ob sein schwarzr Mentor das gerne sieht. Denn eigentlich ist er dann aus seinem Machtbereich und sozusagen einer seinesgleichen. Todloser werden, ist ein schwieriger Prozess. Vgl. hier das Abenteuer in "Mord und Hexerei". Da tut der (Ex-)Mentor auch so einiges, um an die Seele seines Schützlings zu kommen. Ich würde die Versuche des Finstermagiers mit den Ermittlungen der Gruppe koppeln ähnlich wie in dem Abenteuer. Das bringt eine zeitliche Variante (im wahrsten Sinne des Wortes: Deathline). Und: Abenteuer unter Stress haben ihren eigenen Charme... Marek
  21. Nein, das meinte ich ja mit Überschneidung (s.o.) Eine kompletten Einblick in die Magie wird kaum eine SpF erlangen. Im Arkanum steht es ja auch so geschrieben. Ich vergleiche das einmal mit der Meisterthaumaturgen-Diskussion. Um sich wirklich in die Magie einzuarbeiten, würde der Magier die Möglichkeiten einer SpF verlassen, um lange und aufwendige Studien zu betreiben, die ihn weiterbringen. Das ist m.E. kaum machbar. Deshalb wird er nur Bruchteile der Theorie begreifen. Dass er sich aber deshalb trotzdem mit den anderen streitet, nennt man Rollenspiel... Marek
  22. Ich sehe, hier sind sich alle fast einig... Dass ich das noch einmal erleben darf... als Dinosaurier... Nach den neuen Regeln darf dann auch der Vulkanausbruch kommen, oder die Sintflut oder... Marek
  23. @sayah Wieso? Er kann die vielleicht fundiertesten Argumente anführen, aber die anderen verfügen über Formen der Magie, von denen er keine Ahnung hat (Geistermagie des Schamanen, Göttliche Wunder, Dweomer usw.). Ich denke das gibt genug Diskussionsstoff. Außerdem wirde der Magier den anderen viel zu strukturiert vorgehen, da fehlt die "lebendige" Komponente. Marek
  24. Welche anderen? Sorry, sayah, aber es ist ein offizielles MIDGARD-Regelwerk. Vielleicht verstehe ich die Diskussion etwas falsch... Marek
  25. Hornack, du wirfst da zu viel durcheinander: 1) Magietheorie 2) Spielerwissen 3) Regelwerk-Diskussion zu 1) Natürlich gründet die Magietheorie auf den Ansichten der Magier, Thaumaturgen und sonstiger eher forschungsinteressierter Klassen. Bei Priestern, Schamanen und Druiden bestehen ja klare dogmatische Vorstellungen. Insofern ist das Ganze ein wenig "pseudowissenschaftlich" und kann peu a peu den entsprechenden SpF dargereicht werden. zu 2) Das Wissen um alle Elemente ist nirgendwo mehr auf Midgard bekannt. Die Seemeister kannten alle Elemente, aber das ist Jahrhunderte her. Steht genauso im Arkanum. Hier sollte klar zwischen Spieler- und Spielfigurenwissen getrennt werden. Es ist ein Erkenntnisprozess, der in höheren Graden (>12) vielleicht einmal erläutert werden kann. Ansonsten würden ja die SpF vorn vorneherein viel zu viel wissen. Langweilig. zu 3) Das Ganze hat relativ wenig mit der Regelwerk-Diskussion zu tun. Nach dem Geschmack einiger ist der Übergang zum Arkanum nicht glatt abgelaufen. OK, muss man als Ansicht akzeptieren. Vielleicht wäre das Grundregelwerk als Erstveröffentlichung geeigneter gewesen. Aber spätestens mit seiner Veröffentlichung gewinnt das Arkanum an Bedeutung. Und jetzt den Spielern die Möglichkeit zu eröffnen, einfach das beste für sich selbst auszusuchen, führt meiner Meinung nach nur zu Ungleichgewichtungen. Es gibt keinen existentiellen Grund für das Bestehen von Gilden, die ähnliche "Zauber" anders lehren. Vor allem, wenn es - wie bei "Blitze schleudern" eine effiziente und eine weniger durchschlagende Version gibt. Marek
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