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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. Also meiner Ansicht nach ist es möglich zu einem Hexagon zu teleportieren, unabhängig davon, ob der Bereich von einem Heimstein geschützt ist oder man aus einem selbigen hinausteleportieren will. Ich würde den Schutz eher auf direkte Zauberwirkungen beziehen. Inwiefern der Zauberer beim Versetzen die Barriere durchquert ist ja fraglich. Es kann ja genauso gut sein, daß es eine Art Sphärenreise innerhalb derselben Welt ist. Auch Beschwörungen würde ich innerhalb für möglich halten. Nur kann das beschworene Wesen dann den Bereich wohl nicht verlassen. Wundertaten, um auf das Priesterbeispiel zurückzukommen, würden IMHO den Bereich eines Heimsteines ohne Mühe durchdringen, da es eben keine Zauber sind. D.h. jeder Priester kann seinen Heimsteingeschützten Tempel mit Wundern verteidigen. Da nahezu jede Magiergilde mit einem Heimstein geschützt ist, würde ich, was das Zaubern im Innern angeht die Wirkung des Heimsteines auch nicht zu hoch einschätzen... schließlich passiert da von der Benutzung von Artefakten über Zauberexperimente und Beschwörungen ja so einiges... Und ich finde es schon sinnvoll, daß sich die Gildenmagier in ihre Büros und wieder nach Hause versetzen können... - Lars
  2. Hi Leute! Also meiner Meinung nach sind die Midgard-Elfen schon recht ähnlich den Mittelerde-Elfen und deswegen finde ich Legolas schon ein passendes Beispiel. Natürlich kann man sich gegen den typischen Elfen wehren, allerdings denke ich mal, daß es schon typisch ist, daß Elfen so eine Art Waldläufer-Krieger sind, Bogen und Schwert beherrschen, und auf schwere Rüstungen und Waffen eher verzichten (aus diesem Grund muß ich auch mal sagen, daß die Coraniaid aus B&R ziemlich konträr zu dem Bild der übrigen "normalen" Elfen, den Siolcin sind). Nicht ohne Grund beherrscht jeder Elf Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung und Spurenlesen. Demnach haben sie die Fähigkeit sich leise und unauffällig zu bewegen und haben scharfe oder zumindest geschulte Sinne. Zudem läßt sie ihre prinzipielle Unsterblichkeit sicherlich ein anderes Zeitgefühl haben, und den im Vergleich immer sehr jungen Menschen, mit einer gewissen Jovialität oder sogar Arroganz gegenübertreten. Und IMHO würde ich den Kampf mit zwei Waffen einem Elfen eher zutrauen als die Verwendung eines Schildes... das ist allerdings auf meine völlig unfundierte Vorstellung von elfischen Kampftechniken zurückzuführen... Also wenn ich einen Midgard-Elfen als Char hätte, würde ich den genauso wie Legolas ausrichten!! - Lars
  3. Hi Leute! Also die Charaktere zum Powergamen sind definitiv: Kidoka: weil es diese Techniken gibt, wo der Gegner auf jeden Fall immer auf dem Boden liegt, d.h. wehrlos ist, und man dann die gleiche Wurftechnik immer wieder anwendet (niedriger Schaden) oder diese sechsmal zuschlagen Taktik anwendet (höherer Schaden). Zusätzlich sind so Sachen wie AP-Sparen durch knappes Ausweichen (immerhin 4 AP bei jedem leichten Treffer weniger), das Blocken und Springen etc. auch ganz nett Priester des Krieges: die unsinnigste Char-Klasse überhaupt, weil es ja Ordenskrieger gibt, aber okay... die PKs können halt normal zaubern, normal kämpfen und haben noch ganz nette AP, d.h. ein Doppelchar ohne richtige Nachteile Nordlandbarbar: nach den neuen Regeln ein Powergamerchar, weil er Schlachtbeil als Grundfertigkeit lernt, d.h. das ist dann Schwierigkeitsgrad leicht, wie Dolch für alle anderen halt. Dazu muß man sagen, daß Schlachtbeil eh eine ganz nette Waffe ist, weil: leicht zu lernen, netter Schaden, Rundumschläge möglich, einhändiges Führen prinzipiell möglich (St 91 muß natrülich drin sein), d.h. Schild kann man auch noch haben. Zudem haben BNs mächtig viele AP, viele Grundfertigkeiten usw. ach ja und zum Schluß noch: Ordenskrieger, wenn man Zeit hat, weil: vorher zaubern: Heiliger zorn, Wagemut, goldener Panzer und Zauberschmiede auf den Thaumagral. Geht man mal von einer Stärke von 70 aus, dann hat man dann folgendes: der Angriffswert steigt um 5 (2 von Wagemut, 3 von Zauberschmiede), der Schaden steigt um 6 (1 von Wagemut, 2 von Heiliger zorn, 3 von Zauberschmiede), Rüstungsschutz steigt um 2 (also PR dann -6 oder VR dann -7)und die Waffen werden unzerbrechlich. Nette Sache. Kostet allerdings 15 AP (glaube ich) und dauert 40 Sekunden. Aber für 8 Runden ist man ein Avatar seines Gottes!!! MfG - Lars
  4. Hallo! Also zu Informationen über Heket bietet sich in erster Linie natürlich das Eschar-QB an. Darüber hinausgehende Informationen sind mir nicht bekannt und wahrscheinlich auch nirgendwo veröffentlicht. :-) MfG - Lars
  5. Wir spielen es inzwischen so, daß der Zauberer NACH einem 1sec-Zauber den Rest der Runde nicht wehrlos ist, d.h. wenn er die Initiative hat, kann er nach dem Zaubervorgang noch normal abwehren. Funktioniert eigentlich. Bis der Zauber wirkt, muß sich der Zauberer meiner Meinung nach schon konzentrieren, aber nach Abschluß des Zaubervorgangs kann er wieder normal handeln. So sehe ich das. MfG - Lars
  6. Ja, um alle in die Flucht zu schlagen, oder als Strafe für Dummheiten.... Der Golem muß nicht mal beschleunigt sein... man gibt dem einfach noch eine Steinwaffe, dann macht er 4W6+3 Schaden. Aber auch der normale reicht einfach so aus... wegen der Waffen-/und Zaubereinschränkung die überhaupt noch gegen so einen Lehmmann wirken.
  7. Für Vorschläge bin ich natürlich durchaus offen. Also immer her damit! (auch per Mail an lachh@gmx.net) - Lars
  8. Und mal am Rande: auch "Heranholen" ist ein echt netter Zauber... denn wenn der Krieger sein Schwert nicht mehr in der Hand hat, dann ist es meistens vorbei mit dem Treffen und dem Schaden, weil wir kennen ja alle das Problem mit WaloKa, zu teuer und zu schlapp -> lernt fast keiner! Dann Schlaf (mit oder ohne Thaumagral, je nach Grad) und dann Blitze schleudern oder Feuerkugel auf den Schlafenden (ja, ich weiß, ist unfair und Pfui) So machen Magier Spaß.... ach ja und dann gibt es noch solche Aktionen wie: Mit MüSinne in die Mitte von einem großen Haufen Orks gehen und dann die Feuerkugel zünden, eine 20 würfeln und so aufräumen wie es noch kein Krieger jemals geschafft hat (damals mit Doppler und der 20 ... der enstehende Feuerball hatte einen Durchmesser von 28 m und eine Höhe von 14 m) *schwärm* Ja, das sind Erinnerungen...
  9. Also ich mag Quellenbücher auch... eigentlich fast noch mehr als Regelwerke. Die Midgard-QBs sind alle ziemlich gut, weil 1. alle Infos über das Land direkt zur Hand sind 2. nahezu alle Aspekte behandelt werden aber genug Möglichkeiten offenbleiben frei Abenteuer etc. zu gestalten 3. die landestypischen Besonderheiten (Fertigkeiten, Zauber etc.) die Herkunft aus diesem Land mit Inhalt und Exklusivität füllen und Anreize geben das Land zu bereisen. 4. ziemlich gut Realismus und irdische Parallelen mit Fantasyhintergrund mischen (ohne jemals übertrieben das eine oder das andere zu betonen) Mein Lieblingsbeispiel ist das Eschar-QB. Das ist wirklich, wirklich gut. Ich habe auch nichts gegen QBs zu allen Ländern. Ich fühlte mich da niemals in irgendeiner Weise eingeschränkt. Im Gegenteil, nahezu alle meine selbstgeschriebenen Abenteuer spielen in Ländern zu denen ein QB existiert, weil man das Spiel so mit vielen kleinigkeiten füllen kann, die die Atmosphäre des Landes wiederspiegeln (an die man sonst nicht immer denkt), Geschichten/Ideen aufgreifen etc. Und ich bin wohl auch einer derjenigen die sich aufs KüSta/Valian-QB mehr freuen als auf das Regelwerk oder Abenteuer. - Lars
  10. Quote from Olafsdottir, posted on Nov. 08 2001,14:43 <div id='QUOTE'>Ich fand die neuen meketischen Götter ganz nett. Da hat offenbar jemand zumindest seine ägyptischen Quellen gut gelesen (meint auch meine Lebensgefährtin, die Ägyptologin ist). Ist davon mehr geplant? Rainer </div> Danke für die Blumen, ich nehm das jetzt mal als Lob. Ja, und jemand hat seine Quellen gut gelesen, "offenbar" und "zumindest".... Was stellt man sich denn unter mehr vor? Dann weiß ich auch, ob das mit meinen Planungen korreliert... ;o) - Lars
  11. Als Spieler: Smaskrifter, Hauch von Heiligkeit und das 2. Abenteuer aus Mord und Hexerei (Hexerjagd oder so) und (exotisch, exotisch) Der verschwundene Saddhu Als SL: von den paar geleiteten: Suche nach dem Regenstein
  12. Generell sollte man sich als SL überlegen, was man macht, wenn es wirklich einmal dazu kommen sollte, daß ein wichtiger NSC-Handlungsträger stirbt, um das Abenteuer zu retten. Dann kriegt man das Abenteuer meistens auch noch gerettet. Es ist sicherlich okay, wenn man mal einen Charakter sterben läßt, damit nicht generell die Meinung herrscht, daß eigentlich nichts passieren kann. Allerdings finde ich, daß doch ab und zu ein Toter als Warnung für unüberlegte Aktionen genügen sollte. Wenn nicht, dann sollte sich die Gruppe mal überlegen, was hier falsch läuft. Aber insgesamt hat man als SL mehr als genug Möglichkeiten seine Helden auch mal durch Unwahrscheinlichkeiten zu retten. Schließlich sind es Abenteurer/Helden und die haben eben manchmal GLÜCK! Realismus ist ja schön und gut und ich bin auch der letzte der dagegen ist, aber man sollte es in einem Fantasy-Rollenspiel meiner Meinung nach damit nicht übertreiben. Letztlich geht es doch um Spielspaß....
  13. Generell sollte man sich als SL überlegen, was man macht, wenn es wirklich einmal dazu kommen sollte, daß ein wichtiger NSC-Handlungsträger stirbt, um das Abenteuer zu retten. Dann kriegt man das Abenteuer meistens auch noch gerettet. Es ist sicherlich okay, wenn man mal einen Charakter sterben läßt, damit nicht generell die Meinung herrscht, daß eigentlich nichts passieren kann. Allerdings finde ich, daß doch ab und zu ein Toter als Warnung für unüberlegte Aktionen genügen sollte. Wenn nicht, dann sollte sich die Gruppe mal überlegen, was hier falsch läuft. Aber insgesamt hat man als SL mehr als genug Möglichkeiten seine Helden auch mal durch Unwahrscheinlichkeiten zu retten. Schließlich sind es Abenteurer/Helden und die haben eben manchmal GLÜCK! Realismus ist ja schön und gut und ich bin auch der letzte der dagegen ist, aber man sollte es in einem Fantasy-Rollenspiel meiner Meinung nach damit nicht übertreiben. Letztlich geht es doch um Spielspaß....
  14. Wir haben es immer so gehalten, daß jeder Spieler doch schon eine recht konkrete Vorstellung vom Hintergrund und der Motivation seines Chars haben sollte. Je nach Interesse wurden dann Teile davon vom SL in laufende Abenteuer integriert. Aber es gibt eben auch immer Leute, die eigentlich mit ihrem schweigsamen, verwaisten Söldner zufrieden sind und für die ist das Erfinden von spannenden Hintergrundgeschichten dann eh nicht so richtig sinnvoll (IMHO), da reichen dann auch volle Dungeons (was auch durchaus spaßig sein kann)! Für Leute die Rollenspiel mögen und ihren Charakteren ein sehr differenziertes Weltbild verschaffen, macht es dagegen Spaß eine Hintergrundgeschichte zu erfinden, die nicht nur positive Aspekte beinhaltet und sie in Gewissenskonflikte stürzt bzw. vor schwere Entscheidungen stellt... - Lars
  15. Ungefähr 2 Jahre alle 2-3 Wochen für einen Magier Grad 9. Das ging allerdings nur so schnell, weil die Abenteuer alle echt lang und schwer waren und am Anfang wurde man von den hochstufigeren Chars mitgezogen Für HauchvHeiligkeit haben wir drei Tage gebraucht (je etwa 10 Stunden) - Lars
  16. Also erstmal ist es natürlich richtig, daß Magier von Grad 1 intelligenter und vor allem vorsichtiger spielen müssen als vergleichbare Kämpfer. Allerdings ist man dafür ja auch mit einer Abenteurergruppe unterwegs, die im Normalfall nicht nur aus Zauberern besteht und die ist für Unterstützung in Form von MübelebteNatur, Stärke/Schwäche, Schmerzen recht dankbar. Da nimmt der Krieger auch mal drei Gegner, um den Magier zu schützen. Auf mittleren Graden ist der Zauberer schon wichtig mit BvZauberwerk und den ganzen Entdeckungs/Informationszaubern (falls man nicht einen Or oder PRI hat) und während die meisten Figuren so ab Grad 7 (steigerungstechnisch) langsam langweilig werden (wenig Entwicklungspotential) wird der Zauberer nur immer besser und besser. Ab Grad 8 ist jeder Zauberer nur noch böse... und dann kann selbst eine Gruppe wie unsere momentane Magier Grad 9 und Grad 7, Hexer Grad 7 und Spitzbube Grad 7 recht relaxt Abenteuern wie dem grauen Konzil/schwarze Sphäre entgegensehen.... Und ich fände es auch immer noch wirklich interessant eine reine Zauberergruppe auf niedrigen Graden zu spielen, weil man einfach vorsichtiger und überlegter spielt und viele (banale) Sachen spannender werden. - Lars
  17. Meiner Meinung nach ist das Auslegungssache. Wenn es zur Dramaturgie passt, dann kann man den Char ruhig unter der Last seines Gepäcks zusammenbrechen lassen. Aber man sollte einen Stufe 1-Zauber wie Schwäche nicht dazu nutzen können, um einen Char immer aufgrund seiner Basiswerte einfach neutralisieren zu können. Insofern denke ich, daß die Stärke nicht unter 01 sinken sollte (das wird wohl auch offiziell regelkonform sein, schätze ich mal). Man kann ja vielleicht aufgrund der Anstrengung, zusätzlich AP-Verluste oder Abzüge auf EWs und WWs einbauen. MfG Lars
  18. Also ich denke, daß gerade Rechtschaffenheit kein Kriterium für so etwas sein sollte, da Magier ihre Magie nun gerade nicht mit Hilfe der Götter wirken, sondern ihre Magie ursprünglich in großen Teilen von dem Anarchen und den Arracht stammt. Davon mal abgesehen, daß wir uns inzwischen sehr strikt an die offiziellen Regeln halten, weil man meiner Erfahrung nach durch die "Verbesserungs-" und "Zusatz-"Regeln nachher in gewisse "Schwierigkeiten" gerät, denke ich, daß Namensmagie in der beschriebenen Form keinem Spieler zugänglich gemacht werden sollte. Die Sprüche im Arkanum sind auch so schon stark und efektiv genug, meiner Meinung nach. Zudem würde die Namensmagie auch den entsprechenden Hintergrund erfordern, z.B. wenn man Valianer ist und adelig und Zt von 100 hat, dann vielleicht, möglicherweise, könnte man da Zugeständnisse machen. Aber wenn man mal drüber nachdenkt, daß dann alle Zauber verbal sind und eine Zd von 1-10sec haben. Das ist ziemlich heftig. Also, wenn unbedingt, dann habe/hätte ich es so geregelt: Man kann einige Sprüche, die zu Grundfertigkeiten oder Spezialgebiet gehören für zusätzlich 10-50% der EP-Kosten als namensmagie-ähnliche Sprüche lernen. D.h. Materielle und Manuelle Sprüche werden zu verbalen Sprüchen, die Zauberdauer wird auf 1-10 sec reduziert. Die Resistenz-Mali würde ich auf gar keinen Fall benutzen. Das ist so schon nett genug. Aber ganz allgemein denke ich, daß Zauberer nach den Arkanum-Regeln keiner zusätzlichen Unterstützung durch den SL in Form von Sonderregeln bedürfen. Und ein Seemeister soll doch auch weiterhin DER Zauberer bleiben und somit ein paar Sachen können dürfen, die auch über das Können eines Grad10-12 Magier-Beschwörers mit Spezialgebiet Luft/Wasser hinausgehen, oder? MfG Lars
  19. Nöö... soweit ich weiß nicht. Ich habe die Errata auch noch gelesen - damals, als die Midgard-HP noch online war. Der macht schon 2W6+1 Schaden. Lars
  20. Also diese ganzen Äxte... nein nein *kopfschüttel*, die haben doch echt keinen Stil. Typisches Metzgerwerkzeug eben. Ich bevorzuge immer noch Schwerter - Kurz- und Langschwert. Wenn man es natürlich auf Schaden und Effektivität abgesehen hat, sind diese natürlich weniger geeignet. Streitaxt ist schließlich eine Schwierigkeitsstufe billiger und macht den gleichen Schaden wie ein Langschwert. Und die typische Waffer für den Pragmatiker ist das Schlachtbeil. Billig zu lernen und variabel einsetzbar (beidhändig, Rundumschlag, einhändig mit Schild (stärkeabhängig)). Aber diese Waffe passt meiner Ansicht nach nur zu Waelingern... bei allen anderen habe ich da schnell den Verdacht, daß sie nur darauf aus sind mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel Effektivität herauszupressen. Nett ist aber auch Morgenstern. Die stärkste Einhandwaffe (mit 1W6+2 Grundschaden), keine negativen WM auf Abwehr und man kann einen Schild benutzen (Riesenvorteil). Ist leider ein bißchen teurer.... Aber nochmal zu den Zweihandwaffen: Die bringen meiner Ansicht nach nichts... die WM-2 auf Abwehr sind da echt zu heftig. Nehmen wir mal zwei Krieger Grad 5 (beide St 100 Ge 96, gleiche rüstung, gleiche AP, gleiche LP). Der eine hat Schlachtbeil +15, der andere Streitaxt +14 dafür aber auch großer Schild +4 (das macht in etwa die gleichen FP). So jetzt hat der Schlachtbeilkämpfer Abwehr+11 (Abwehrbonus verfällt mal wegen PR), sein Gegner aber Abwehr +17. Das ist so ein himmelweiter Unterschied, da nützen dem Schlachtbeilkämpfer auch die zwei Punkte mehr Schaden nichts. Deswegen sind meiner Ansicht nach Zweihandwaffen eher unnütz. MfG Lars
  21. "Macht über Leben" ist eben die allerletzte Möglichkeit, wenn es eben heißt der andere oder ich. Natürlich sollte man den Spruch vielleicht nicht andauernd an jeder Straßenecke einsetzen... das ist mir auch klar. Und mit den Todlosen... wo gibts die schon mal? Und wenn, dann muß man sich halt was einfallen lassen. Aber "Versteinern" ist so ein typischer Hexerspruch, schwarz eben. Da ist mir "Vereisen" noch lieber, oder "Lähmung"... damit ist der Gegner genauso tot. Und wenn man nicht so viele Punkte hat, dann nimmt man "Fesselbann"... der Spruch ist nämlich auch schon recht gemein... Aber zum absoluten Lieblingsspruch hat sich in unserer Gruppe "Heranholen" gemausert. Mal eben die Waffe des Gegners heranholen... der hat einen Resistenzwurf mit Stärke/5, d.h. für den normalen Kämpfer so zwischen 14 und 18, als Zauberer mit einem Zauberwert von 17-20 hat man da gute Chancen. Wirkt auch auf 30 m, 1 sec, 1 AP und wenns klappt hat man den waffenlosen Kämpfer vor sich, der dann meist nur noch mit bloßer Hand angreifen kann (+4, selbst wenn er waloKa hat, denn wer trägt schon nur eine TR!). Das heißt man wird selbst kaum getroffen und dann macht man mal einfach Schlaf (wenn der Gegner über Grad 7 ist, dann nimmt man eben seinen Thaumagral und berührt ihn damit) und damit ist die Sache gelaufen. MfG Lars
  22. Im Notfall reiß ich dem Gegner einfach das Herz raus.. dauert auch nur 10 sec, brauch ich niemanden zu berühren und ist viel billiger als graue Hand... nur das man eben danach keine AP mehr hat. Man muß eben flexibel sein... MfG Lars
  23. Graue hand ist aber viel, viel teurer. Donnerkeil kostet 1800 und Blitze schleudern 1000, Graue Hand dagegen 7500 (meine ich). Zudem ist schwarze Magie immer so ne Sache und außerdem muß ich direkt vor dem Gegner stehen und erstmal mit bloßer Hand treffen. Also diese ganzen Berührungszauber sind mir ein bißchen zu riskant... da steh ich lieber weit weg und schick 10 Blitze los... das sind zwar 30 AP, aber der Gegner nimmt auch im günstigsten Fall 20 LP und 20W6AP Schaden, wobei Rüstung nicht schützt... und das auf 200 m! Donnerkeil ist die Weiterentwicklung, man schickt einfach für 4 AP einen dieser Keile los und der richtet dann 2W6+1LP&AP Schaden an, wobei Rüstung nicht schützt. MfG Lars
  24. Meine Lieblingssprüche sind "Blitze schleudern" und "Donnerkeil", weil die mal vernünftig Schaden machen, nur 10 sec dauern und auf große Entfernung wirken. MfG Lars
  25. Lars

    Clanngadarn v.s. Alba

    tststs... wie wärs mal mit dem Alba-QB? Da kann man es detailliert nachlesen wie es zwischen Alba und Clanngadarn steht... viele Grüße Lars
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