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Lars

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Alle Inhalte von Lars

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 6:33 pm am Jan. 24, 2001 Hi Lars, hihi 5 Rings Da fragst du die richtige Weisst Du wer mir die ganze Zeit von Kranichen, Ize Zumi und dem BushiDo erzählt? :biggrin: Viele Grüße HJ p.S. für die, dies nicht wissen: Bethina = meine Frau </span> Jaja, Kraniche.. focus, focus, strike und tot.. das waren noch Zeiten *seufz* Lars *nostalgisch*
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:32 am am Jan. 25, 2001 Hy, kann es sein, daß bei dem Elementarmagier noch die Anpassung an das Arkanum fehlt? Denn sonst gebe es Zauber für ihn nur noch als Grund- und Standardfertigkeiten. Mein Vorschlag: Grundzauber werden alle die, die sein Primärelement als Agens haben, Standardzauber alle die, die das Sekundärelement als Agens haben. Rest: Ausnahmezauber. Wobei man vielleicht Zauber mit Reagens=Primärelement auch als Standartzauber werten könnte. Anscheinend geht es bei diesem Zauberer um einen Regelpassus, den ich bisher immer übersehen habe: Daß Zwerge nur Thaumaturgen werden dürfen - wo steht das??? Nice dice Mike Merten </span> WdA, lila Heft... nichtmenschliche Charaktere. Zwerge: Th, PK, PH, PF - Kr, Hä, und noch irgendwas... (sorry ist ausm Gedächtnis) Viele Grüße Lars
  3. Das seh ich anders... siehe z.B. irdisches Vorbild: Ritterorden Da gab es keine Fluchtoption. Wenn die gestorben sind, dann waren sie direkt im Himmel. Das nenn ich Motivation. Warum sollte es einen Kriegspriester schrecken gegen eine feindliche Übermacht im Kampf zu fallen? Besser und gottgefälliger gehts wohl kaum ... direkt an die Tafel der himmlischen Helden! Insofern, sobald man einem stärkeren/übermächtigen Feind gegenübersteht: Kriegspriester/Ordenskrieger=Selbstmordcharakter Zumindest wenn man es nach halbwegs realen Vorbildern ausspielt! MfG Lars
  4. Passen da Zwerge rein??? Dann nehm ich die.... Lars
  5. Was braucht man denn einen Magier um Artefakte herzustellen? Das ist doch eine typische Thaumaturgenfertigkeiten... der kann doch fast alles herstellen. Zudem finde ich es unsinnig für Zwerge Elemente wie Wasser und Luft zumindest theoretisch zugänglich zu machen. Außerdem sind sie als Priester (Herrschaft, Schmiede) eh relativ gut mit Feuerzaubern ausgestattet. Außerdem nach den neuen Arkanumregeln ist man mit allen Feueragenszaubern doch sehr gut/zu gut bedient. Ich meine, daß man die typischen Zwergezauber auch mit einem Thaumaturgen oder Prister wirken kann. Da die Zwerge eine natürlich MagieRESISTENZ haben, fällt es ihnen eben schwerer arkane Kräfte wie ein Magier oder Hexer zu nutzen. Finde ich schlüssig und sinnvoll. Außerdem... wer spielt schon Zwerge? Kleine haarige Biester... nicht weit von einer Fußmatte entfernt. Nix für ungut Lars
  6. Ja Moment... wie wäre es mit einem Motto der Art: Krieg statt Frieden... oder make war not love... :biggrin: Lars
  7. Eine Welt in der Sphäre der Mittelebenen! Krieg ich jetzt die Million... oder wenigstens einen Grad umsonst? Lars
  8. Im Westen liegt das Midgard-Äquivalent von Avalon. Ich weiß auch wie das heißt, habs aber momentan nicht parat. Sorry Die Elfenvölker, die nach Midgard kamen begannen ihren Zug über midgard im Osten und zumindest die Coraniaid verließen Midgard, indem sie von Erainn aus nach Westen segelten... angeblich geht Midgard dort in eine andere Welt über. Damit ist der Westen auch erklärt. Zum Osten weiß ich jetzt spontan nichts... Aber ich finde die Wasserelementarebene im Süden eigentlich auch eine nette Idee (ich weiß, ich weiß... Eigenlob ). Ich glaub wir sollten uns in unserer Gruppe darauf einigen, da kann man nämlich einiges draus machen. MfG Lars
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 12:00 am am Jan. 23, 2001 Lars schrieb: ... die Indianer sind eben Nahuatlan. Australien fehlt vielleicht noch... Aaahh!!! Nahuatlan ist Aztekisch angelegt, das hat nix mit den nordamerikanischen Indianern zu tun. Die verschiedenen Kulturen der Indianer sind so vielfältig, dass man damit wirklich einen gabzen Kontinent füllen könnte. Die Kultur der australischen Ureinwohner ist eine Steinzeit-Kultur und als solche kann man sie auf den Inseln hinter dem Westwind ansiedeln (muss man aber nicht) </span> Das ist mir durchaus bewußt... aber es war ja auch nicht unbedingt von nordamerikanischen Indianern die Rede. Die Azteken decken meiner Meinung nach zumnidest einen Teil der indianischen Kultur ab. Die Huatlani in Erainn (ja, das gibts!), wohnen in Felsbausiedlungen, die mich stark an Puebloindianer erinnern. Meinetwegen können sie da auch Wildrinder jagen... Aber die nordamerikanischen Indianer sind kulturell eben irgendwie aufgeteilt. Totempfähle und Schamanen, sowie eine Stammesstruktur gibt es eben in Medjis. Da ja postuliert wird, daß die Indianer eh aus dieser Richtung in Amerika eingewandert sind können Nahuatlan und Medjis zusammen alle Teile der indianischen Kultur abdecken, ohne daß man einen neuen Kontinent braucht. Lars
  10. Wir waren im Laufe des genannten Abenteuers auch mal da. War eigentlich ganz ok... wir kamen auch mit den einheimischen Waffenäquivalenten klar. Aber das Land war echt schon ziemlich sympathisch, exotisch und interessant. Ist eben einfach eine Sache der Darstellungsweise. Ich finde Nahuatlan nach wie vor spannend und auch spielbar... kommt eben nur auf die Gruppe an. Wenn die aus Interesse andere Länder bereisen... dann macht Nahuatlan auch Spaß. Düster und abschreckend kann man es später ja immer noch machen, wenn man unbedingt will. MfG Lars
  11. Wenn du mit einer Gruppe im TsaiChen-Tal spielen willst, das entspricht ja dem feudalen Japan, dann solltest du dir neben dem KanThaiPan-QB vielleicht auch mal die "Legend of the five Rings"-Sachen antun. Falls du es nicht kennst, das ist ein Rollenspiel, in dem die Charaktere hauptsächlich Samurai spielen. Wenn man etwas für Japan, die Sitten, Gebräuche und Lebensphilosophie übrig hat, dann ist so eine KanThaiPan-Kampagne bestimmt super, vor allem weil man da auch sehr viel stimmungsvollen Hintergrund einbringen kann. Trotzdem ist man in der Wahl der Charaktere ja relativ festgelegt. Hauptsächlich eben Samurai (Krieger/Söldner), Ordenskrieger oder Priester. Viele Grüße Lars
  12. Also ich als SL mag Priester nicht besonders. Die gehören alle in dieselbe Ecke wie Schwarze Hexer und Dämonenbeschwörer. Die haben so viele Einschränkungen, da wird es echt heftig eine passende Gruppe zu finden. Wenn man dann einen Spitzbuben einen Assassinen oder einen grauen Hexer in der Gruppe hat (mal die Extrembeispiele)- wie soll das funktionieren? Das wird auf Dauer nix. Zudem sind sie an Gold nicht interessiert... und immer diese supergute, ehrenhafte Schiene... igitt. Davon mal ganz abgesehen... Priester des Krieges. Wie soll man die spielen? Ich frag mich immer, wie die gut sein können? Ein Gott dem Krieg, Gewalt und Kampf wohlgefällig sind... unsympathisch, meiner Meinung nach. Zudem müßten sie doch überall Streit schüren und wenn sich die Gelegenheit für einen Kampf bietet, diese immer ausnutzen. Das schafft echt Ärger in der Gruppe und lange leben tut so keiner. Ich erinner mich da immer an die Geschichte mit unserem Kriegspriester. Die Abenteurer an einem Hügelgrab mitten im Niemandsland. Ein Trupp twyneddischer Barbaren auf Raubzug kommt vorbei. Es entwickelt sich ein kleines Wortgefecht, in dem die Barbaren abschätzen wollen, ob es sich lohnt die Abenteurer anzugreifen. So weit so gut. Dem Glücksritter gelingt es durch sein auftreten und seine Beredsamkeit die Sache soweit zu beruhigen, daß die Barbaren weiterziehen. Die steigen also auf ihre Pferde und reiten davon. Der PK hat aber nichts besseres zu tun als ihnen ein "Feiglinge" und einen Stein hinterherzuwerfen. Dann mussten sie kämpfen. Die Unbeliebtheit in der Gruppe stieg damit extrem an, vor allem weil andere den Kampf nur mühsam überlebten. Er starb noch später in dem Abenteuer. MfG Lars
  13. Machen wir auch so... wenn es wirklich ganz dick kommt kann man als allerletzte Möglichkeit mit LP zaubern. Davon mal abgesehen hat mein Zauberer ein Artefakt gefunden (höhö!), das es ihm erlaubt pro aufgewandten LP WM+1 auf den EW:Zaubern zu erhalten. Eben auch so ein "letzte Möglichkeit"-Teil. Hab ich aber noch nie gebraucht... aber gut wenn man so was hat. Viele Grüße Lars
  14. Dann will ich mal auf den Kern der sache zurückkommen: Warum lernen PK ihre Waffen als Standardfertigkeiten (im Gegensatz zu all den anderen Priestern) und haben trotzdem genauso viele Zauber? Warum haben sie AP wie andere Kämpfer, während alle anderen Prister ihre AP nach dem Zaubererschema auswürfeln? Ich habe nichts gegen Priester die den kriegerischen Aspekt ihrer Gottheit vertreten, aber lieber wäre mir eine Betonung des kämpferischen Aspektes durch Ordenskrieger und eine Betonung des seelsorgerischen, unterstützenden Aspektes durch den Kriegspriester (der dann auch die Waffen als Ausnahmezauber lernt und AP wie zauberer) MfG Lars
  15. Wie willst du das denn machen? Erstens sehe ich den PK als typischen Pragmatiker-Charakter: wenig Rollenspiel möglich, aber Hauptsache stark. Ja, ja, ich weiß jetzt kommt der entsetzte Aufschrei: Rollenspiel ist mit jedem Charakter möglich. Nur das die Leute, die so etwas wollen auch meistens Charaktere mit Schwächen nehmen. Also entweder einen Zauberer, der nicht kämpfen kann, oder eine Kämpfer, der nicht zaubern kann und miese Resistenzen hat. Der PK hat eben beides. Den Ehrbegriff hat der Krieger oder Ritter auch und auch andere Priester können ihre Wundertaten nur im Sinne der Gottheit anwenden. Der PK ist also beides: Krieger und Priester... und das ist mir zu heftig. Ordenskrieger sind ja noch halbwegs ok (weniger Zauber, schlechtere Resistenzen), aber PK...?? Genau dasselbe wie die leidigen Doppelcharaktere.... MfG Lars
  16. Hi Tyr! Es geht ja nicht darum, ob der SL durch seine Art die Klassen soweit limitieren kann, das sie spielbar werden. Es geht einfach darum, daß der Kriegspriester ein typischer Charaktertyp für alle die ist, die immer das Maximale rausholen wollen. Zaubern wie ein Zauberer und kämpfen wie ein Krieger. Zudem ist es meiner Meinung nach sinnlos, Superhelden, die die Spieler aufgebaut haben, mit dementsprechenden Gegnern konfrontieren. Das schaukelt sich soweit hoch, daß das nachher irgendwie nicht mehr sinnvoll spielbar wird. MfG Lars
  17. Ja wurde es... man muß bedenken, daß die meisten Reisen an Bord eines Schiffes entlang einer Küste verlaufen, von Hafen zu Hafen, ansonsten wird nachts geankert. Die Ausnahmen, d.h. die Fälle von Fahrten auf hoher See nötig sind, sind natürlich was anderes. Ich habe mich da immer an irdischen Vorbildern orientiert. Die Navigatoren hatten eben ihre persönlichen "Roteiros", eine Art Karte+Logbuch, wo Strömungen, Riffe, Küsten, Inseln, Untiefen etc. genau eingezeichnet sind. Damit wären wir bei deinem Thema... ich denke auch daß einige dieser Karten äußerst wertvoll sein dürften. Zudem werden sich die Seefahrer aber auch an den Sternen orientiert haben, vielleicht wird in den Küstenstaaten gerade der Sextant erfunden?! In KanThaiPan gibt es ja sogar schon Kompasse, die mit magnetischen Nadeln auf Wasser funktionieren... Trotzdem ist das Meer nach wie vor etwas, daß nur die wenigsten zu befahren wagen. Ich gehe mal davon aus, daß mindestens 90% der Bevölkerung ziemlichen Respekt oder sogar Angst vor dem Meer haben. MfG Lars
  18. Lars

    Clanngadarn v.s. Alba

    Völlig richtig! Sowohl die Erainner, als auch die Albai mögen die Twyneddin nicht besonders. Schließlich haben beide Länder unter den Übergriffen zu leiden. Und Erainn mit Ywerdon ja ganz besonders. Aber die Albai haben es ja bisher verstanden ihre Grenzen sogar auszuweiten, schließlich liegt die Eroberung der Nordmarken noch gar nicht sooo lange zurück. Dass der Hochkönig zu Darncaer darüber nicht erfreut ist versteht sich von selbst. Aber da die Twyneddin untereinander auch noch uneins sind, beschränkt sich der Konflikt bisher auf gelegentlich Grenzstreitigkeiten und Viehdiebstähle. MfG Lars
  19. Da muß ich dir recht geben. Als SL ist nichts schlimmer als Kriegspriester (vor allem die, die statt Or (schon schlimm genug) genommen werden, weil sie ja noch mehr Zauber können und bessere Resistenzen haben). Beste Grüße Lars
  20. Soweit ich weiß treiben doch nur die scharidischen Händler aus Elhaddar mit Nahuatlan, insofern dürften auch nur diese die passenden Seekarten haben. Und der Seeweg nach Ixtamactam ist noch weniger Leuten bekannt. Steht aber beides soweit ich weiß im Nahuatlan-QB. Trotzdem ist die Idee natürlich auch recht einfach übertragbar. viele Grüße Lars PS: im valianischen Imperium gibts definitiv keinen Kaiser. Sondern den Seekönig als Staatsoberhaupt und die Entscheidungsgewalt liegt beim Hof der Hundert.
  21. Also mit den Arkanumregeln und Zaubern brauchen Zauberer echt keinerlei weitere Aufwertungen mehr. Das reicht imho echt schon. Und das Zauberer mit AP zaubern ist ja nun eine ganz grundlegende Regel des Midgardsystems. Und wofür brauchen Zauberer sonst AP? Kämpfen sollten sie eben den Kämpfern überlassen... Wenn man Zauberer und Kämpfer immer weiter aufwertet, verstärkt, spezialisiert mit irgendwelchen Regelergänzungen, Erweiterungen.. dann sind auch auf einmal die Monster zu schwach und man braucht die Super-Drachen MfG Lars
  22. Ich frage mich eh wofür man Eskimos braucht??? Reichen nicht Lappen und Isländer? Auf unserer Südhalbkugel, namentlich der Antarktis, gibt es ja auch keine Eskimos. Die Eskimobesonderheiten, falls es solche unbedingt geben sollte, kann man ja dann auch eben den nördlichsten Sippen der Fuardainer oder Medjenen zuordnen. Medjis als sibirische Kultur dürfte im hohen Norden ja ähnliche Züge haben. MfG Lars
  23. Wenn du das graue Konzil spielst, liest oder leitest wird es glaub ich klarer, was das mit den Seemeistern zu tun hat. Zudem heißt es zu den Illahnatim , daß sie an der Errichtung eines Reiches, einer Magokratie, interessiert sind, in dem die uneingeschränkte Ausübung von Zauberei möglich, in der Art des untergegangen Seemeisterreiches. Das ist für mich eine relativ klare Verbindung MfG Lars
  24. Aber Schamanen sind doch genau das - die Priester/Heiler/Weisen primitiver Kulturen. Voodoo wäre meiner Ansicht nach eine typische Schamanenfertigkeit, da diese ja auch primär mit Geistern "arbeiten". MfG Lars
  25. Daß die meketischen Götter Vorkehrungen treffen, um ihren Einfluß wieder auszuweiten, ist ja seit "Die Suche nach dem Regenstein" bekannt. Und da es ja sogar noch Meketer gibt, die seit dem Untergang des Reiches ihre Traditonen fortgeführt haben, haben die alten meketischen Götter ja auch Mittel in der Hand. Serkef und Chepru haben ja nun ihre ganz spezielle Anhängerschaft. Zumindest bei den Illahnatim würde ich aber auf keinen Fall irgendetwas modifizieren, da sie soweit ich weiß auch mit den Seemeistern zu tun haben und da anscheinend noch einiges geplant ist. Ich denke daß sie eben an Chepru glauben, weil der der Gott der Zauberei ist. Und das ist ja zumindest ungewöhnlich... denn soviele Götter mit dem Aspekt Zauberei gibt es nun nicht. Das der Status quo für die meisten meketischen Götter unbefriedigend ist, ist wohl klar. Aber ich fand auch immer interessant, daß bei einer so geringen Anhängerschaft, der Kontakt zur Gottheit möglicherweise viel enger sein kann, weil diese sich eben nicht um so viele Gläubige kümmern muß Andererseits ist es ja eh die Frage ob Gottheiten desselben Aspektes nicht nur verschiedenartige Ausprägungen derselben Wesenheit sind, wie es zumindest schon mal angeklungen ist... dann würde es nämlich richtig kompliziert. viele Grüße Lars
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