Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Grad von NSC?
Milizionär: 1 einfache Stadtwache: 1-2 Gruppenführer: 2-4, einzelne höher Hauptmann: 3-6, einzelne höher Clankrieger wie die Stadtwachen, dazu allerdings ein paar kleine Unterschiede. Sie sollten Reiten können Stadtwachen brauchen das nicht. Herdtruppen können bei Grad 3 anfangen. Elitetruppen: Siehe z. B. die Varanger von Palabrion (Grad 4, kleine Chefs Grad 7, Chef Grad ?) oder die Flammenaugen (mindestens Grad 7).
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MIDGARD d20
Langschwert +1 kann eine Kleinigkeit sein, wenn die Figur niedrigen Grades diesen Bonus erhält. Bei einer hochgradigen Figur wären dafür ein paar tausend Punkte fällig. Letztendlich kann man aber sicherlich mit diesen Boni spielen, die die Fertigkeiten der Figur verbessern, was zweifelsohne auch einige tun. Sei es nun durch verbilligtes Lernen, Artefakte oder Sonderfertigkeiten, die einige Abenteuer durchaus bieten. "Im Schatten Sataras" und "Sturm über Mokattam" tun dies und man kann solche Dinge immer wieder mal ins Spiel einbauen, so daß die Boni auf die Fertigkeiten verdient sind und nicht einfach so durch Gradaufstieg.
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MIDGARD d20
Es sollen kleine Vorteile sein, wie Du schreibst. 1. Ein Bonus für bestimmte Waffen klingt nicht nach einer Kleinigkeit. Aber jede Figur kann gegen ein paar EP den EW: Waffe steigern oder vielleicht soger für Gold oder in einem Abenteuer eine Waffe erwerben, die den Bonus gibt. 2. Einen möglichen Zuschlag auf die AP erhält eine Figur bei jeder Gradsteigerung oder beim Einsatz eines kleinen Schildes oder FengTsu, falls es das noch gibt. 3. Boni gegen Zauber, dafür gibt es Talismane. Robustheit gegen Gifte kann ausgewürfelt werden. 4. Boni bei Zaubern gibt es für jeden Zauberer, nämlich zu 5%, die z.B. die Reichweite oder Wirkungsdauer verdoppeln können oder einen AP-Bonus geben.
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MIDGARD d20
@Sternenwächter: Was für Sonderfertigkeiten meinst Du?
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Im Schatten Sataras (aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere")
Das Abenteuer lässt sich entspannt leiten, wie meist, entdecken die Abenteurer einiges nicht, jedoch sind sie letztendlich erfolgreich gewesen. Der Zauberer setzte seine Zauber geschickt ein, was eine Verfolgung von Seiten der Tegaren verlustreich gestaltete. Allerdings war das Eindringen ins Lager der Gruppe etwas zu riskant und wurde nur zögerlich angegangen. Sie taten das fast schon dilettantisch, aber wurden trotzdem nicht besonders schnell entdeckt. Auch ein SL würfelt mal mies!
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pA im Rollenspiel, wie ausspielen
Das Problem ist schon, die Ausstrahlung prominenter zu bewerten. Die stehen im Rampenlicht und die Kameras sind auf sie gerichtet. Trotz allem würde ich einige nicht mit besonders hoher Ausstrahlung versehen. Nur weil sie omnipräsent sind, haben sie noch lange keine pA von 100, aber einen Bekanntheitsgrad von 100 schon.
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Abenteuer für zwielichtige Gruppen
Wie wäre es mit einem Meuchelauftrag, der aber wie ein Unfall aussehen muss? Das dürfte knifflig werden. Oder die Spur soll auf jemand anders weisen usw.
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Belebungshauch - Grenzen des Machbaren
Ich finde die Liste ist ein gutes Argument, warum der Zauber Belebungshauch so im Arkanum steht, wie er ist. Es werden durch oben genannte Zauber verschiedene Dinge belebt. a) Ein komplexes Gebilde, welches besondere Vorbereitung benötigt. Einen Automaten zu bauen, das ist nichts Einfaches. Daß dieser Automat dann auch mal deutlich mehr Schaden anrichtet, als es der Belebungshauch tut, sollte verständlich sein. Lieber Lux, lies die Spruchbeschreibung und du siehst, daß das Skelett, welches du beleben möchtest, die billige Version des Automaten ist. b) Mit den restlichen Zaubern werden genau bestimmte Dinge belebt. c) Nur der Zauber Belebungshauch ist, was das angeht deutlich variabler. Aber die Spruchbeschreibung grenzt auch diesen Zauber ein. Die beschriebenen Dinge sind Gegenstände des täglichen Alltags, auch wenn sie nicht als solche definiert wurden - die erwähnten Gegenstände machen es aber deutlich. (Topf, Tisch usw.) d)Interessant finde ich, daß keine einzige Waffe erwähnt ist, welche belebt werden kann. Allerdings steht im letzten Absatz, daß die Gegenstände, sollten sie waffenartige Bestandteile haben, den improvisierten Waffenschaden anrichten. Auch das ist für mich ein Hinweis, zu diesem Zwecke einen anderen Zauber zu benutzen. Staubkämpfer, Golem, Automat richten normalen Waffenschaden an. Dafür sind die Zauber aber deutlich teurer.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Ja, wenn sie weit genug wegwaren, dann konnten sie nicht eingreifen. Und einen solche eindrucksvollen Kämpfer, den man nicht angreifen muss (kein Auftrag, keine Notwehr etc.) den greift niemand an. Wenn also das Ziel ist, eine Gattung NSFen zu produzieren, an die die SFen gar nicht herankommen, dann erübrigt sich die Diskussion. Für den Fall, daß die SFen aber nahe genug herankommen, interessiert es mich schon, wie die Unsterblichen beschaffen sind. Sind es Menschen mit menschlichen Werten, die eben nur durch Köpfen sterben können oder Dweomer durchdrungene Wesen, die höhere Werte haben dürfen, also quasi "Dweomerelementare". Und jetzt bitte nicht schreiben, ich wolle sie wie Elementarmeister usw. behandeln. Mich interessiert einfach, was diese Unsterblichen bei Dir, Bruder Buck, konnten und für Werte hatten. Hohe menschliche, die auch zum Überleben gegen eine Gruppe von 4 oder 5 SFen von Grad 7 aufwärts bestehen können, sollte es zum Schlimmsten kommen.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
@Bro: Muss und will es auch nicht, es ist nur ein Vorschlag. Wie viele LP und AP sollen die Unsterblichen denn haben? Wie Menschen also maximal 20 + einen kleinen Bonus von 1, 2, 5? Welche Waffen können ihnen etwas anhaben? @Einskaldir: Man kann sie dann köpfen, wenn sie wehrlos sind oder bei einer 20/100. Beides gelingt nur unter großer Gefahr. Da die Jungs ja doch menschlich sind, würde ich eventuell für das Köpfen beschließen, daß die LP, die sie während ihres "richtigen Lebens" hatten, berücksichtigt werden können. D. h.: LP-Köpfen 20, ab einem Schaden von 7 LP beim Köpfen, segnet der Unsterbliche endgültig das Zeitliche. Man könnte natürlich auch noch die Trollregeneration mit einbauen, die ja 1w6 LP wiederherstellt. bei einem Schaden von 10 LP freut sich der Spieler und dann fällt die 4 für das "Heilen von Wunden" und wir sind wieder bei 6, was nicht ausreicht. Welcher Sterbliche schafft das denn. Wenn der Unsterbliche Grad 14 ist, mit einer Abwehr von min. 18 und min. 26 auf den zweiten Wurf sind die Chancen recht gering das zu schaffen. Aber bisher habe ich noch nicht wirklich überzeugende Möglichkeiten gelesen, wie man das Köpfen sehr erschweren kann (besonders für SF), außer der Erhöhung der LP. Der gerade gemachte Vorschlag, mit den "LP-Köpfen" klingt doch eher schwach. Mal noch eine Logikfrage: Wenn ein Unsterblicher überwältigt wird und man ihn wegen eines Mordes zum Tode durch das Richtschwert verurteilen würde, könnte der Henkler ihn mit einem Schlag köpfen? Sein Hals ist ein menschlicher Hals, der dann einfach durch sein sollte. Nach der Köpfenregel allerdings nicht, denn der Unsterbliche hätte ja noch mehr als 80 LP, auch wenn er wehrlos ist. Das klingt nicht schlüssig, da sollte man mal über die Regel nachdenken. @Tuor: Ich will sie nicht wie Vampire behandeln sondern ähnlich und vor allem mit AP und den Folgen durch den Verlust dieser. Schließlich sind sie so von Lebenskraft durchdrungen, daß dies zumindest die deutlich höheren Werte erklären kann.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
@Bro: Du weißt schon, wie Abenteuer meist laufen? SL (Hinweise gebend):"Da vorne links bitte geht es zum Abenteuer!" SFen (Zuhörend und nachdenkend):"Der total baufällige Gang rechts sollte erst einmal untersucht werden. Lasst uns schauen, was auf der anderen Seite liegt." Natürlich werden sie eventuell an die Hintermänner herankommen wollen, wenn z.B. ein böser Unsterblicher die Gegenseite beauftragt. Und manchmal sind sie vielleicht schneller als ihr eigener Auftraggeber, der den Endkampf selber bestreiten wollte. Und dann sollte klar sein, wie die Verhältnisse sind. Ich jedenfalls mag es so als SL und auch als Spieler sollten die Dinge durchaus nachvollziehbar sein. Nebenbei, Bro, macht es mein Vorschlag möglich, daß die SF nichts ausrichten können. Welche SF hat schon eine Waffe *(+3/+3). Und wenn die Unsterblichen wie mächtige Vampire reichlich LP (100) hätten, dann würde es auch bei einem SchBonus von +5 sowie einem Anderthalbhänder beidhändig geführt lange dauern, bis der eine den anderen geköpft hat. Der Schaden wäre dann bei W6 + 10, was bei 100 LP und AP etwa 10 Runden dauern würde, bis einer der beiden Kontrahenten das Zeitliche endgültig segnet. Die Regeneration der Trolle würde das natürlich verzögern, um etwa 4 Runden. Und wenn man den Kampf noch in die Länge ziehen wollte, dann könnte man kritische Verletzungen durch Allheilung verhindern, die man durchaus auf die Trollregeneration draufsatteln kann. Es sind nunmal besondere Wesen diese Unsterblichen. Sie sollen ja vor Dweomer nur so strotzen.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Zu LP wie Vampire: Das würde es sehr schwierig für die SFen machen einen Unsterblichen zu töten. Es soll ja auch nicht einfach sein. Das einzige, was einer SF schnell, wäre dann die 20/100, die ich auch auf jeden Fall zulassen würde. Letztendlich würde ich auch das Lernen nicht mit einer Sonderregel erklären wollen. Meine Güte, die Unsterblichen sind eventuell mehrere Jahrhunderte alt, da kann sich eine ganze Menge an Wissen und körperlichen Fähigkeiten angesammelt haben. Was ich zulassen würde, wären Erfolgswerte bei den Waffen, die auch höher als die 19 der Krieger oder Söldner sind. Problematisch finde ich dann den Vergleich von einem Unsterblichen, der gegen einen DaoMeister antreten muss. Wie erklärt man die Niederlage des mehrere Jahrhundert alten Unsterblichen gegen den Menschen, der durchaus etwas besonderes ist. Man könnte natürlich auch die Unsterblichen mit besonderen Waffen ausstatten: Langschwert oder Anderthalbhänder*(+3/+3) und nur mit solchen Waffen sind sie überhaupt zu treffen. Dann könnten ihre LP durchaus die von normalen Menschen sein oder geringfügig erhöht bis LP x 2. Wobei ich denke, was die teilweise in den Filmen eingesteckt haben, deutet auf höhere LP-Werte hin. (Allerdings habe ich die Filme vor langer, langer Zeit mal gesehen, im letzten Jahrtausend war das wohl.)
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Als Anmerkung zum Lernen: Duncan MacLeod konnte ein wenig Kämpfen - als Clankrieger weiß man wie das geht - und musste seine Fertigkeiten erst einmal ausloten und vervollkommnen. Also sollte doch klar sein, daß sie wie Normalsterbliche lernen, sie haben eben viel mehr Zeit und dürften eventuell höhere Werte als Normalsterbliche erreichen. D.h. der SL lege bitte fest, welchen Grad und welche Fertigkeiten, gerne nach Regelwerk, haben. Duncan hat im Laufe der Zeit doch mehrere Berufe gehabt, oder irre ich hier? Ich halte es für unsinnig, daß die GFP der gerade getöteten Unsterblichen auf eine solche Figur übergehen sollen. Gingen die Erfahrungen über, dann müsste sich auch die Persönlichkeit verändern. Das ist in Film und Serie aber nicht so gewesen. Die Regeneration sollte wie bei Sterblichen laufen, was die Dauer anbelangt. Jeder Arzt und Heiler kann sich mal vertun und zur letzten Ölung rufen, die dann doch überflüssig war. Man kann diese auch beschleunigen, vgl. Trolle. Mit dem Zaubern ist das etwas schwierig, da es Magie in den Filmen nicht gab. Ich würde Magie weglassen, kann aber keinen vernünftigen Grund nennen, warum. Zu den LP: Sie sind fast unsterblich, man könnte sich an den LP der Vampire orientieren. Zur Geheimorganisation: Wenn die Unsterblichen Gefühle haben, sich verlieben können, dann werden zwangsläufig irgendwann einmal andere von ihrer Art und eventuell auch Zielen erfahren. "Warum geht er am Krückstock und sie sieht immer noch wie 20 aus?" Und nach einigen Jahrhunderten existiert eine solche Gruppe, die dann irgendwelche Ziele verfolgt. Zum Köpfen und der Abwehr: Das sollte regelgerecht sein, d.h. auch ein normaler Mensch/Elf/Zwerg/Orc sollte den Unsterblichen Köpfen können. Gerade den Twyneddin macht das Köpfen ja als solches große Freude. Und was hätte ein solcher Kopf nach einigen Jahrhunderten zu erzählen. Aber die Unsterblichen sollten genau wie einige Twyneddin Köpfen als Fertigkeit lernen und einsetzen.
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Hochgradig, ab welchem Grad?
Vielleicht ist das Verdopplungsargument auch anders auslegbar? Die letzte Steigerung, bei der die Punkte verdoppelt werden, ist die von Grad 9 auf Grad 10 und außerdem die größte Punktedifferenz zwischen zwei Graden. Sollte das vielleicht bedeuten können, daß Grad 10 der unterste der hohen Grade ist? Zu den Zaubern: Seht Euch mal die Worte an. Wesen ab Grad zehn werden nur noch gering beeinflusst. Klar ist mir auf jeden Fall, daß es auch von den bisher gespielten/erreichten Graden abhängt, was man als hochgradig betrachtet.
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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis
Wer bestimmt, was zweckentfremdet ist? Wenn die Beschreibung im Arkanum etwas zulässt, dann soll der Spieler das auch tun können. Es steht nirgends, daß ein Lebewesen eingeschlossen werden muss. Es steht auch nirgends, daß man Gegenstände einschließen muss oder nicht. Letztendlich ist die Informationsgewinnung eine Einsatzmöglichkeit, die ich zulassen würde. Schließlich könnte man einen Untoten jagen, der mit einer bestimmten Waffe einfacher zu bekämpfen ist, die man sich dann, wenn er in der Nähe ist, aus der schwarzen Sphäre freigeben lässt. So ist die Waffe vor Diebstahl geschützt und der Zauberer erhält die Information, ob der Gegner anwesend ist. Schlüsselereignis: Untoter betritt das Haus des Zauberers. Das alarmiert den Zauberer und "Macht über die Zeit" wird aufgehoben, so daß er an die besonders heilige Waffe kommt. Oder sollte das jetzt, weil Infogewinn nicht funktionieren?
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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis
Die Sache mit Artus und Merlin gefällt mir, wird sicherlich jedoch eher selten der Fall sein. daraus kann man sicherlich ein nettes Abenteuer stricken. [Aufgetau(ch)t nach 400 Jahren, weil das Königreich in Gefahr ist...] Die Nutzung als Infozauber stört mich nicht, denn letztendlich erhält man nicht die Lösung des Abenteuers, sondern eine kleine Information, die man auch erst mal in das Gesamtbild einfügen muss. Was nutzt es mir, wenn ich weiß, daß Untote da sind. Haben sie mit dem Fall zu tun? Ist der Schmied vielleicht nicht der Eisendieb, sondern ein reingelegter Handwerker, der nur eine günstige Gelegenheit gesucht hat? Spione werden nunmal ab und zu enttarnt. Dann erhält man die Info früher oder später. Durch welches der 6 Stadttore (108 AP) hat der Dieb mit seiner Beute nun die Stadt verlassen? Oder ging ein Mittelsmann mit ihr? Oder ist die Beute noch in der Stadt? Wird sie von einem Unwissenden herausgebracht? Wenn da jemand Wache hält, wie gelangt der an die Info? Wann erhält er die? Wann kann er eingreifen? Wenn viele durch das Tor gingen, wer war es nun? Ich fürchte, eure Befürchtungen, der Zauber wird zu einem universellen, alles bekanntgebenden Informationszauber, ist unbegründet.
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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis
Für Untote, Geister etc. die Dschinnizauber. Die sind billiger. Aber wenn jemand besondere Anwendungsmöglichkeiten für teure Zauber findet, dann bitteschön! Herzlichen Glückwunsch. Ich finde den Zauber, so wie er ist, ok. Man kann also jemanden "einfrieren" bis ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist. Wie oft wird das nötig sein? Das hat schon was episches. Und als Informationszauber ist er doch sehr teuer.
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Macht über die Zeit - Schlüsselereignis
Vermutlich: Wenn der Schmied das geraubte Eisen verarbeitet! D.h. dann weiß man, ob der Schmied das geraubte Eisen hat. Wenn der Dieb des Gegenstandes die Stadt verlässt. (Am besten zaubert man dann Macht über die Zeit so oft, daß man sagen kann, wenn der Dieb die Stadt durch das x-Tor verlässt. Also muss jemand die zeitlose Sphäre beobachten, damit man sofort reagieren kann. Nur was soll das bringen? Das Abenteuer wird nicht torpediert. Dann wird der Spion des Königs eben enttarnt. Als SL muss man immer auch an die Fähigkeiten der SpF denken. Dann eben auch an diesen Zauber.
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Schallschlag
Aua! Danke! Bei mir war das gerade andersherum, warum auch immer. @Odie: Das Feuerkugelrisiko schließt auch neben der Langsamkeit die Selbstverletzung mit ein. Daher muss der Spruch nicht so teuer sein. Wenn Du den Spruch aufspaltest in Benommenheit oder Schaden für nur eine Person, weil Strahlzauber und die Kosten auf 500 GFP erhöht werden, dann scheint mir der Spruch soweit ausgewogen. Dann könnte man den AP-Verbrauch ebenfalls variabel gestalten. a) Benommenheit für mehrere Wesen im Wirkungsbereich: 1/Ws b) Schaden: 3
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Schallschlag
Wenn ich mich recht entsinne, passt ein Wortzauber nicht mit einer Materialkomponente zusammen. Viele Grüße Harry Wenn der Zauberer einen Schrei ausstößt, dann muss es ein Wortzauber sein.
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Schallschlag
Ich habe mal zwei schwächere Alternativen vorzustellen: Wortzauber, weil ein Schrei ausgestoßen wird. Die Parameter unterscheiden sich etwas, die Kosten sollen so bleiben wie bei Odie. a) Schallschlag Wortzauber der Stufe 3 Materialkomponente: Haus eines Einsiedlerkrebses AP: 6 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 15 m Wirkungsbereich: Kegel Wirkungsdauer: - Resistenz: Körper Kosten: unverändert oder: b) Schallschlag Wortzauber der Stufe 3 Materialkomponente: Haus eines Einsiedlerkrebses AP: 3/Ws Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsbereich: Ke Wirkungsdauer: - Resistenz: Körper Wirkung: Nur unter Wasser! 1 LP & 1 W6 AP und "Verwirren", d.h. keine Handlung in der kommenden Runde. Was fällt Euch dazu ein?
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Schallschlag
Es stimmt, die Einsatzfähigkeit ist nicht so groß wie bei Blitze schleudern. Auf welche Entfernung wirkt das Klicken der Delphine? Schlaf wirkt selbstverständlich unter Wasser. Die Frage ist nur wer wacht wann warum auf? Gibt es einen Kampfzauber an Land, der einen solchen Effekt für den geringen Aufwand hat? Ich kennen keinen vergleichbaren. Ich gebe aber gerne zu, daß das seltene Spiel unter Wasser als Argument gut klingt. Es zieht jedoch nicht wirklich, es ist ein den Menschen fremder Lebensraum und um diesem magischen Effekt zu erzielen, muss nicht der Spieler Delphine genau kennen, sondern die Figur sollte sich mit dieser Thematik längere Zeit befassen. (Bin mal gespannt, ob es im Meister der Sphären eine Rubrik Zauber selber machen geben wird.) Schlaf hat einen geringeren Wb und kostet deutlich mehr AP. Wenn Du damit die 70 ZEP schaffst, dann gerne, auch wenn der Spruch billiger zu lernen ist. Die Kosten zu erhöhen steht vielleicht nicht im Verhältnis zu möglichen Einsätzen dieses Zaubers, aber es würde zur Schadenswirkung endlich ein angemessenes Verhältnis entstehen. Man muss schließlich ganzheitlich denken und sich nicht nur einen Aspekt herauspicken. Wenn ich so an meine Zauberer denke, dann stelle ich immer wieder fest, daß diese gewisse Zauber nicht oft einsetzen können.