Zum Inhalt springen

Jürgen Buschmeier

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    13858
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Jürgen Buschmeier

  1. Wo ist der Unterschied zwischen dem Kampf und dem Bad bei einer Figur, die folgendes von sich gibt, bevor sie das eine oder andere tut? "Zornal, für Dich ziehe ich in den Kampf, wenn es Dein Wille ist, dann stehe ich bald vor Deiner Tür und klopfe." (Verlässt sich natürlich auf die zornalgegebene Kampfkraft) "In Deinem Namen, Zornal, habe ich den Drachen besiegt, nun werde ich in Deinem in seinem Blute Baden." (Verlässt sich auf die zornalgegebene hohe Lebenskraft/Stärke/Konstitution) Beides geschieht freiwillig, beides im Vertrauen auf die eigenen Stärken, beides im Vertrauen von der eigenen Gottheit dort hingeführt worden zu sein. Wenn Abenteurer einem Drachen begegnen, dann ist das Bad in Drachenblut nicht vorprogrammiert, aber es liegt im Bereich des Möglichen. Dafür gibt es Regeln und man muss nicht noch mehr Hindernisse einführen. Da hat Rosendorn völlig Recht. Der SL soll sich zurückhalten, entweder, indem er keine Drachen aufbietet oder es hinnimmt. 4 W6 ist ein ordentliches Risiko, von dem vorherigen Kampf ganz zu schweigen. Aber wer den Wk-Wurf haben will, der sollte auch einen Sb-Wurf verlangen, denn es sollte doch schon verführerisch sein, zu dem Schluss zu kommen: "Nie wieder eine kaputte Rüstung!"
  2. Serkef würde ich eher als Gott des Feuers und eher des Krieges als der Herrschaft sehen. (vgl. Ormutpriester des Krieges) Satis ist schließlich der Chef. (Vater der anderen.) Die meketischen Gottheiten überschneiden sich und sind anders strukturiert als es üblich ist. Chepru ist der Gott der Magie, man könnte ihm auch den Weisheitsaspekt zuordnen. Keiner der Gottheiten würde ich das Chaos zuordnen. Letztlich würde ich sie nicht einteilen wollen. Da es allerdings noch echte Meketer gibt, sehe ich nicht ein, warum diese Gottheiten nicht mehr Götter sein sollten. Daß die Scharadrim sie jedoch nur als hohe Samawi verehren, stört mich nicht. Das gibt eben ihr Glaube so vor.
  3. Religiöse Typen würde ich nicht miteinander kombinieren.
  4. @Eriol: Ich finde die Idee ziemlich witzig, daß dein Elf im Falle einer Krisensituation seine GG einsetzt. Vorstellen kann ich mir das so: Elf: "Wen flehe ich jetzt um Hilfe an?" Bumms! Er ist doch nicht so lange gefallen, daß er sich zwischen den 4 Optionen entscheiden konnte. Ich notiere für meine Figuren die GG dann, wenn der SL sagt: "So! Da haste!" und meine Figur an diese Gottheit glaubt oder besser geschrieben, diese besonders verehrt. Als SL vergebe ich die GG auch nach diesem System. Was ich noch nachvollziehen könnte, wäre die Sammlung innerhalb des kompletten Pantheons. Also GG von allen albischen Göttern zu erhalten, je nach Situation, es bleibt schließlich in der Familie. (Tempel gerettet, 1 GG von jedem, dessen Figur darin steht.) Ich kenne allerdings auch andere Systeme, z. B. daß die ganze Gruppe zusammenschmeißt, was an GG da ist und auch GG von unterschiedlichen Wesen gesammelt werden kann. (Ich kann euch sagen, daß war seltsam, als ich mich von meiner Figur schon verabschiedet hatte und die dann doch wieder da war. Ich war doch sehr irritiert.) Bei der GG von Radi würde ich aber meinen, sollte jede andere verfallen, wenn man schon sammelt, dann nur von der einen Seite.
  5. Sämtliche Zauberer bedienen sich teilweise der gleichen Quelle, auch Druiden bei ihren Nichtgrundzaubern. Aus diesem Grund verstehe ich nicht, warum ein Zauberer erneut Zaubern lernen sollte. (Es sei denn, man möchte damit die Kosten der Ausbildung abbilden.) Letztlich ist der Doppelzauberer immer noch nur Zauberer, allerdings etwas besser durch die höhere Zahl der Grundzauber. Vermutlich wäre eine Kombination mit Thaumaturg die stärkste Variante, denn hier werden kombiniert ein Zauberer, der sich vorbereitet hat (Runen und Stäbe) mit einem, der die volle Auswahl seines Repertoires nutzen kann. Ich halte die Doppelzauberer ansonsten für nicht viel stärker. Interessant sind dabei sicherlich die Überschneidungen, wenn die Figur eben sowohl die Grundzauber- als auch die normale Zaubervariante beherrscht. Wird der Priestermagier nun die Wundertat nutzen oder doch lieber einfach nur zaubern? Nutzt der Hl/Pr Dweomer oder ein göttliches Wunder?
  6. Eleazar hat es im zweiten Teil gut beschrieben. Die Gruppe muss eben den Verletzten mit durchschleifen und bei der Beinverletzung sind Kämpfe eben besonders gefährlich und wollen gut vorbereitet sein. Wir spielen da wohl eine Hausregel, wenn wir eine Figur, die ein mit Erster Hilfe geschientes Bein hat, nicht mehr als wehrlos gelten lassen. Es reicht ja auch, daß die Figur zumindest nicht mehr weglaufen kann, wenn der Rest ihr nicht einen Vorsprung erkämpft.
  7. War das jetzt nötig? Ich dachte wir wollen sachlich bleiben.
  8. Nun die Beurteilung hast du deinem Serdo zu verdanken. Wenn er Sätze schreibt wie "Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord." und dann sagt, ohne diesen einen Spieler ist das Abenteuer nicht mehr lösbar, dann kommen solche Schlussfolgerungen auf. Also wie ich in meinem letzten Beitrag schon andeutete, leidet doch wohl eher die Kreativität bei der Lösung seitens der Spieler. Sind wir nicht in der Lage, die subjektive Wahrnehmung eines Spielers mit sehr beschränktem Einblick in das, was im Abeteuer noch kommen mag, als solche zu erkennen? Oder die Frage des angehenden SL einfach mal sachlich zu beantworten? Als Spieler sollte man durchaus mal seinem SL vertrauen und als Forumsteilnehmer nicht immer gleich, wenn doch klar ist, daß man die Situation nicht vollständig kennt, den SL als inkompetenten Idioten bezeichnen. Einfach mal sachlich bleiben und nur auf die gestellte Frage antworten, kann helfen. Ich habe die Frage so verstanden, daß Serdo wissen wollte, was wir als SL in solchen Situationen tun und worauf er als SL achten sollte. Von SL-Schelte war nirgends die Rede.
  9. Naja, es gibt doch durchaus offizielle Abenteuer, in denen das geschieht. Der Finstermagier vergisst ja tatsächlich einiges an Sprüchen oder ist so angewidert, daß er diese nicht mehr kann. Im Regenstein gab es eine Klassenwechselmöglichkeit zum Hx. (Ich glaube, da stand: "...wird ab jetzt regeltechnisch zum Hx..."). Daß Sprüche verloren gehen, stand da nicht. Ich dachte z. B. auch an einen Thaumaturgen, der sein Wissen erweitern möchte und den Magier draufsatteln will. (zweiter Bildungsweg). Der kann doch nicht all das verlernt haben und 'ne psychische Macke passt da auch nicht, daß er sein Wissen angewidert verdrängt. Letztlich fände ich es dann besser, wenn aus dem Th dann nicht Ma sondern Th/Ma würde, ebenso bei dem Ma, der dann Ma/PW würde. Die Konsequenz wäre dann eventuell zu überlegen, ob die Figur nun ein Doppelcharakter wäre, der die ZEP halbiert gehören. Das könnte man machen, wenn es ein Thaumaturg enthalten wäre, der eben dann zwei unterschiedliche Formen von Zauberei anwendet, einmal direkt und einmal schon vorbereitete Runenstäbe und Siegel.
  10. Wie würde sich der Wechsel auswirken? Könnte man nur die Sprüche der neuen Klasse oder beide? Erhält man als ehemaliger Magier nun Abzüge auf die bisher mit +22 gezauberten Grundzauber? Bleiben die Grundzauber bei dem Wert stehen, denn man kann die nunmal so gut?
  11. Mir fehlt e) Das Abenteuer mit allen regulären Modifikation durchziehen. Es gibt Möglichkeiten ohne daß die Gruppe etwas geschenkt bekommt: Wenn zum Bleistift in nicht all zu großer Entfernung direkt nach dem Kampf ebenfalls Kampfgeräusche zu hören sind und die Gruppe teilweise nachsehen will, was da los ist. Dann könnte man den Dschungelbewohnern im Kampf helfen und das Dorf hat eben einen Heiler oder Schamanen (kostet Zeit, weil Geisterwelt), der Allheilung kann. Und man könnte noch einen Führer bekommen, der sich hier in der Gegend auskennt, um Zeit gutzumachen. (Nebenbei kann in der Geisterwelt nach der Heilung doch auch etwas geschehen. Hinweis für das Abenteuer oder etwas anderes.) Wenn ein Heiler in der Gruppe ist - wir sind im Dschungel und da wachsen ziemlich viele Pflanzen - die besondere Effekte haben können. Er muss seine Würfe nur schaffen. Man schleppt den Verletzten, der dann eben nur im Fernkampf tätig ist. Vielleicht gilt dieser dem Feind nicht mehr als Gegner und kann so überraschend eingreifen.
  12. Warum nicht mit Bannen von Zauberwerk? Man könnte das schließlich als den Zauber Versteinern auslegen.
  13. Wieso wird hier gerade um Nordlandbarbaren gezankt, die das DFR zulässt? Den Rest finde ich auch unpassend.
  14. Ich stelle mir gerade vor, wie ein solcher Kämpfer mit hocherhobenem Schwert vor seinem Gegner steht. Der Gegner sieht dies, denkt kaum nach, sondern erkennt den Schwachpunkt, nämlich die Beine oder Füße. Wenn die Waffe soweit oben ist, dann scheint es mir, gibt es nicht viele Möglichkeiten diese ins Ziel zu bringen, man haut nach unten. Dummerweise steht man vorher völlig ungedeckt vor dem Gegner. Ich halte diese Tecknik schlicht für unlogisch, wenn es nur Boni gibt. Wer so offen steht, der sollte noch höhere Abzüge mit dem Anderthalbhänder bekommen, als im normalen Kampf, allerdings gestehe ich ihm mehr Wucht und somit höheren Schaden zu, so er nicht vorher vom Gegner getroffen wurde und nichts mehr tun kann.
  15. Waschbär Klettern +2 Balancieren +2 Hören +2 Tasten +2 Für Totems werden nur Boni vergeben, keine Mali, soweit ich das sehe. (ARK, S. 60)
  16. Mir scheint, daß der Kämpfer in diesem Fall besonders offen steht. Er sollte mit -4 abwehren müssen. Ein höherer Malus erlaubt dann auch den höheren Schaden. Letztlich also: Der Kämpfer will mehr Wucht in den Schlag legen, also holt er weiter aus. Der Name passt in die Küstenstaaten, nicht nach Alba. Ich schließe mich denjenigen an, die meinen, es sei nur eine Kampfposition im Kampf mit einer zweihändig zu führenden Waffe. Bei mir fällt diese Idee leider durch.
  17. Junge albische Abenteurergruppe (2 Frauen, 2 Männer) reist in schamanistische Gebiete, bekommt dort Nachwuchs, der zurückgelassen werden muss. Von der Blutlinie Albai, vom kulturellen Hintergrund Läina, Ikenga o. ä. Natürlich kann aus den Kindern ein "weißer Schamane" werden. Die Jungschamanen gehen auf Wanderschaft und kommen zufällig nach Alba und treffen ihre leiblichen Eltern. Man erkennt sich gegenseitig (Schmuckstücke etc.). Nun gibt es albische Schamanen. Ich hoffe, daß ich niemandem zu sehr an den Haaren reißen musste. Ansonsten passt es für mich nicht. Ich sehe wie andere auch nur Fuardain, Ffomor und die Orcs als Kulturen mit Sc an. Für Sc sehe allerdings keine großen Probleme in den Götterkulturen, weil die Götter schließlich nur besonders mächtige Naturgeister sind. Xan ist die Sonne usw.
  18. Ich würde das umbedingt noch regional differenzieren. Im Norden sind die Sippen eher kleiner (deine Zahlen), aber im Süden oder an der Küste kann es auch größere Siedlungen geben, weil dort das Land fruchtbarer ist, es einen Handelsposten gibt, eine günstig gelegene Bucht, etc. Sollten aber eher Ausnahmen sein. Ausnahmen (wie Zavitaya) bestätigen die Regel wobei hierbei immer auf einen sanften Umgang mit der Natur geachtet werden sollte, vielleicht gibt es ja auch eine Baumwipfelsiedlung (wie die Ewoks in Krieg der Sterne, auf Midgard halt Menschen und mit weniger Fell ) Da hast du unbedingt recht. Es sollte auch nur eine Richtgröße sein, die natürlich nicht für jede Region und gelten kann.
  19. Größe der Sippen: Eine große Sippe wären für mich 30 bis 50 Menschen. Kleine Sippen können aus 10 Leuten bestehen. Ab 30 bis 50 Leuten könnte man über eine Ausspaltung der Sippe nachdenken Stammesgröße: 200-500 finde ich gut. Die Leute leben im Wald und vom Wald, sie bauen keine Siedlungen, weil das bedeuten würde, man zerstört die Natur. Außerdem muss man erst einmal so viel Beute finden, deswegen kann ich mir einen großen Stammesverband zeitlich begrenzt vorstellen, was wir mit den Festen ja schon dokumentiert haben. Aber auf Dauer nicht: Im Winterlager müssten dann alle genügend Vorräte haben, denn sonst wäre der Wald schnell abgeholzt. Im Sommerlager wäre halt in der Nähe solcher Lager sicherlich weniger Beutetierverkehr und auch in diesem Gebiet wäre die Natur schnell kahlgefressen. Ein Großhäuptling wird sicherlich nicht auf Dauer eine große Gruppe beisammen halten können (Nahrung und Naturschonung sind die Stichworte). Zur freundschaftlichen Grundtendenz ähnlicher Totems und deren Stämme: Das muss nicht unbedingt sein. (Bayern und Dortmund in der Bundesliga sind nicht unbedingt Freunde und ob sich Kölner Karnevalsvereine alle grün sind, das wage ich auch zu bezweifeln.) Generell sind unter den Stämmen sicherlich freundschaftliche Bande möglich aber auch feindselige Beziehungen dürften existieren, gleichgültig welchen Totems die Stämme sind. Was persönliche Totems angeht, da sind wir ja beeinander. Zum korrumpierten Totem: Da kann man trefflich über Begrifflichkeiten diskutieren. Veränderter oder pervertierter Natur- oder Totemsgeist gefällt mir besser. Korrupt hat für mich da eine andere Bedeutung.
  20. @Nikomedes: Es muss Blutsverwandschaftsverhältnisse zu anderen Sippen oder Stämmen geben und genau das muss dazuführen, sich mit anderen Stämmen und Sippen zu treffen. Täte man dies nicht, so wäre das Ergebnis deutlicher Inzest. Deine Idee mit dem Aussetzen halte für eine interessante Idee in einzelnen Fällen (Ist dein Totem zu schwach, hast du hier nichts zu suchen!), aber generell für unsinnig, denn die kleinen Gruppen dürften sich über jeden Nachwuchs freuen. Das Aussetzen oder Töten von Neugeborenen dürfte sich in der Regel auf Missbildungen reduzieren. Gleiche Beute bedeutet Nahrungskonkurrenz bei Tieren, aber das muss doch für Menschen kein Grund sein, sich stets bis aufs Blut zu bekriegen, kann es aber wiederum im Einzelfall. Letztlich essen alle Menschen das gleiche und unterschiedlichste menschen können gemeinsam auf die Jagd gehen. Mir geht dein fabelhafter Ansatz zu weit, es sind Menschen, die sich als Teil der Natur betrachten und sich an den Tieren orientieren, aber es sind eben keine Tiere. Zu meinem ersten Punkt: Das ist unglücklich formuliert, wie mir gerade auffällt. Die Verwandschaftsverhältnisse in der von mir gedachten Stammesfamilie sind sehr weitläufig und häufig sehr gering. Es wird mal in die eine, mal in die andere Sippe oder Stamm geheiratet. Bei kleinen Populationen sollte sich da die verwandschaftlichen Bande also schnell geben und bei vorsichtiger Heiratspraxis jede negative Folge von Inzest vermeiden lassen. Da die Gruppen eher klein sind, wenn ich die bisherigen Diskussionen richtig erinnere, muss man sich auch immer wieder mal mit anderen treffen. Den Zusammenschluss einzelner Gruppen mit gleichem Totem, wie du es vorschlägst, denke ich, daß es durchaus mal vorkommen kann, wenn beide Gruppen immer schwächer werden. Wenn die Population jedoch immer weiter wächst, dann werden auch Sippen auseinandergehen müssen, weil sie sonst nicht mehr genügend Nahrung finden werden. Diese suchen dann ein neues Heim und werden als eigenständige Sippe sicherlich zu der Ursprungssippe Kontakt halten, wenn möglich. Im Streit kann eine Sippe sicherlich auch auseinandergehen.
  21. Ich stelle mir die Struktur so vor: 1. Es gibt eine übergeordnete Stammesfamilie und das Totem dazu. 2. Die Stämme sind in Sippen unterteilt. 3. Einzelpersonen haben ihr eigenes Totem, was allerdings dem Stammestotem untergeordnet ist. 4. Es gibt zwei Arten von Treffen: a) Alle Sippen eines Stammes treffen sich jährlich. b) Stammesübegreifende Treffen sollten seltener stattfinden. Alle drei-zehn Jahre. Bei allen Treffen werden Wettkämpfe ausgetragen, die Rangfolge der einzelnen Sippen oder Stämme bestimmt. Es sind Heiratsmärkte usw. 5. Bei diesen Treffen versammeln sich die Schamanenhäuptlinge um wichtige Dinge zu besprechen. Das ist dann wohl ein Rat! Muss ein neuer Schamane begrüßt werden? Gibt es neue Häuptlinge? 6. Die jeweiligen Sippenführer oder auf höherer Ebene die Stammesführer, also Schamanenhäuptlinge einigen sich auf einen Ersten unter Gleichen! (Die Macht des jeweiligen Totems dürfte dabei eine große Rolle spielen. Vermutlich wird ein Eichhörnchen im Gegensatz zu einem Bären eher nicht zum Anführer gemacht.) Dieser leitet Zeremonien und Besprechungen, trifft aber nicht alleine die Entscheidungen. Das macht die Gemeinschaft der Schamanenhäuptlinge. 7. Korrumpierte Totems: Ein Totem kann nicht korrumpiert werden. Nur die Menschen sind korrumpierbar. 8. Bedrohungen der medjisischen Stämme: Schwarzalben, Dämonen und der gefesselte Grüne Herr sollten sicherlich, sobald sie als Gefahr erkannt werden - falls sie es nicht schon ständig waren - beobachtet und bekämpft werden. Vermutlich werden sich zu diesem Zweck nicht nur einzelne Sippen zusammen tun, um größere, wehrhaftere Gemeinschaften zu bilden, sondern auch die Stämme, die untereinander feindselig gestimmt sein könnten, dürften sich möglicherweise zusammenraufen. Es gibt einen gemeinsamen Feind!
  22. Irgendwie habe ich den Eindruck, Rosendorn geht es wohl wie mir, daß es einigen nur darum geht, die Spieler zu ärgern und schikanieren. Und das ärgert mich doch sehr. Ich als SL habe das Abenteuer geschrieben oder vorbereitet, ich weiß also, welche Wesen darin vorkommen und was diese können, aber auch, was für Risiken sich ergeben können. Warum sollte man Drachen aufbieten, wenn man unbedingt vermeiden will, daß diesen etwas geschieht? Genausogut könnte man die Spieler fragen: "Warum spielt ihr? Eure Figuren könnten sterben." Jedes Wesen im Abenteuer hat seine Funktion, gleichgültig wie wichtig diese für die Handlung ist. Und die Spieler agieren in irgendeiner Art und Weise, die eben auch zum von SL ungewollten Tode einer NSF führen kann. Aber um das zu verhindern, kann ich als SL nur Informationen anbieten, die von den SF ausgewertet werden müssen und zu dem Ergebnis führen können, daß der Drache nicht sterben sollte oder zu gefährlich ist und den Drachen intelligent und überlegt spielen. Und wenn die Spieler das eben anders interpretieren, Drachenblutbad als Belohnung, dann muss ich als SL damit leben. Warum sollte ich die Regeln verändern? Warum sollte ich als Spieler diesen Drachen nicht töten? Nur weil mein SL eine mystische Liebe zu diesen Wesen hat? Wo steht, Serdo, daß jemand nach dem Bad miserabel aussieht, Verätzungen oder Verbrennungen hat? Das Regelwerk gibt vor, was geschieht und welches die Überlebensbedingungen sind. Allein, daß ein Bad den Tod bedeuten kann, reicht mir völlig aus. Das ist gefährlich genug, in Anbetracht der Tatsache, daß der Drache erst einmal erlegt werden muss, was auch schwierig ist. Da muss mein SL mir nicht noch weitere Steine in den Weg legen, indem er sich die Regeln zurecht biegt, wie es ihm gerade passt.
  23. Dann muss ich die Errata mal wieder durcharbeiten.
  24. Gs -20 bedeutet auch jetzt den Wegfall des AnB, weil es diesen erst ab Gs 81 gibt. Wegfall des AbB ist im Buch explizit erwähnt. Es wird nicht komplizierter, sondern durch den Blick in M3 klarer, woher der Fehler oder die Unklarheit kommen könnten.
  25. Wieso diese Hausregeln? Du spielst den Drachen intelligent und sehr gefährlich. Warum sollten die Figuren im Falle eines Kampfes währenddessen oder danach weder SG noch GG einsetzen dürfen? Warum präsentierst Du dann überhaupt einen Drachen? Weshalb darf kein magischer Feuerschutz eingesetzt werden? Den Sinn dieser Hausregel verstehe ich nicht, Drachen sind gefährlich, aber Abenteurer sollten sich trotzdem ein wenig dagegen schützen dürfen, mit allen Regelmechanismen, die es gibt. Sollten Figuren, wie auch immer, dahinter kommen, was Drachenblutbäder für sie vollständig oder teilweise bedeuten und zur Erreichung dieser Unverwundbarkeit einen Drachen erlegen wollen, dann finde ich es ok, wenn a) SL den Drachen knallhart und offen spielt b) die Spieler alle ihre Möglichkeiten nutzen und c) SL die Regeln einhält, was auch für die Spieler gilt.
×
×
  • Neu erstellen...