Zu Inhalt springen

Jürgen Buschmeier

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier

  1. Was bringen die Klänge der Genesung, wenn die Figur trotzdem tagelang ausfällt in der eingangs beschriebenen (zitierten) Situation? Genauso geht Blutmeisterschaft an der Ausgangsfrage vorbei. Letztlich geht es hier und in der anderen Diskussion um das Problem, was tun, wenn eine Figur lange ausfällt, weil ein Kritischer Treffer nun mal das ist, was er ist und keiner Allheilung kann? Als Möglichkeiten für eine Hausregel sehe ich: Eine Aufwertung der kleineren Heilzauber a) nach dem Motto "auch ein Bruch ist eine Wunde" oder b) bei "20" einen Allheilungseffekt durchgehen zu lassen. c) Einen neuen Zauber, irgendwer erwähnte dies weiter oben. (Ich meine auch, irgendwann einmal im Netz einen Zauber gesehen zu haben namens Heilen von Brüchen. Die Wirkung könnte sein, daß der Bruch ansatzweise zusammengewachsen ist, allerdings noch nicht besonders stabil und mittels einer Schiene gesichert ist. (Oder andere Variante) Ansonsten bleiben eher nichtmagische Ansätze, die auch schon hier und da Erwähnung fanden.
  2. Damit bringst du es auf den Punkt. Der SL hat es in der Hand, gleichgültig wie hart er spielt. In deinem Beispiel gibt es sicherlich genügend Möglichkeiten im Dungeon etwas zu finden. a) Ein Buch, welches ein Rezept beschreibt b) einen Trank c) ein Bach, der durchfließt d) ein Wesen e) ein Raum f) ein Pilz g) ein Tier h) ein Mineral i) ein Kraut Der SL hat da die freie Auswahl, gerade in einer selten spielenden Gruppe sollte der SL schnell Auswege zur Hand haben, die solch schlechte Situationen verhindern. Der schlaue SL hat solche Dinge sogar eingeplant. Und genau hier setzen die verdeckten Würfe, wie ich sie mir vorstelle, ein. Die Spieler und ihre Figuren leiden doch schon genug, wenn sie einen verletzten Kameraden dabei haben, um den sie sich sorgen. Erkennt eine der Figuren die Möglichkeit? Wissensfertigkeiten helfen hier. Lasse ich die Spieler diese selbst würfeln oder würfle ich verdeckt? Ich würfle da als SL verdeckt. Meist gelingt eh einer der Würfe, aber um sicher zu gehen, würfle ich lieber selbst. Je nach Lösung des Problems, kümmert sich dann eine SF um den Verletzten (Erkennen der Möglichkeit, Anwendung), eine hält Wache und die nächste kann sogar noch vorsichtig erkunden. Das spart Zeit und einer alleine ist vermutlich sogar leiser. Letztlich kann man diese Diskussion nicht mit einer Patentlösung versehen. Mal stört dieses nur, mal kann sich schönes Rollenspiel ergeben oder das Abenteuer nimmt genau durch diese Verzögerung und Behinderung eine positive Wende. Ich kann nur schreiben: Vertraut eurem SL!
  3. Ein Xan-Priester ist auch vanagläubig, sie gehört dem Pantheon der Dheis Albi an. Er wird allerdings seine Wundertaten immer Xan verdanken. Allerdings kann ein Xan- oder sonstwas-Priester natürlich seine Verehrung nicht mehr auf die ursprüngliche Gottheit werfen, sondern seinen Glauben verlieren und somit zu einem Priester einer anderen Gottheit werden. Beides gleichzeitig ließe ich nicht zu.
  4. Wo ist das Problem? Magie wirkt nunmal nicht immer als Allheilung! Das Spielgleichgewicht scheint mir nicht berührt, selbst wenn die Allheilung dreimal täglich eingesetzt werden könnte. Wenn überhaupt, dann würde ich die zauber nur bei einem kritischen Erfolg aufwerten, das ist selten genug.
  5. Mir ging es nur darum, daß NSFen Dinge können, die SFen nicht zugänglich sind.
  6. Seiltricks, magische Tasche! Was da alles reinpasst.
  7. Bei sowas könnte ich kotzen. @Einskaldir: Äußerst hilfreicher Beitrag! @Bro: Ich halte das für überflüssig und ein schwaches Argument, denn SF können nicht alles, was NSFen können, also warum diese Maßnahme? Kritische Erfolge sind selten und den haben sich die Spieler verdient, bzw. einfach Glück gehabt. Es soll schließlich Spaß machen!
  8. Ich würde eher die EW: Heilkunde und Erste Hilfe nutzen, um die Folgen zu mildern. Ein fester Druckverband, gute Schienen, besondere Heilkräuter in der Anwendung. (Gerade beim Eingangsbeispiel, also im Dschungel spielend, sollte es viele Möglichkeiten für besondere Kräuter geben.) Bei einem kritischen Erfolg eines Heilzaubers (HvW oder HsW), kann man in einem solchen Fall auch überlegen, daß der Zauber besonders stark ist und die Folgen der kritischen Verletzung geheilt sind. Oft wird das sicherlich nicht geschehen. Als SL kann man da reichlich improvisieren. Der SL muss eben das eine oder andere Mal verdeckt würfeln. a) Um diese ungünstigen Ergebnisse zu kontrollieren und b) um die Folgen beheben zu können, wenn doch zu viel dergleichen geschieht.
  9. Und ich bin sicher, daß die Privatarme auch arm bleiben, weil sie vor dem Drachen einfach zuviel Angst haben.
  10. Thema von Laos wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Waeland
    Es gibt kaum Tempel nach südländischem Muster, vielmehr gibt es heilige Orte. Priester sind die Hüter der Gebräuche. Priestern obliegen kultische Aufgaben wie Hochzeit, Opfer, Gelöbnisse Weihen, Segnungen usw. Es gibt Wanderpriester, die in entlegene Gegenden ziehen um dort als Berater bei einem Thing zu fungieren. Sie kennen das Recht und zitieren es, fällen aber kein Urteil. Das gibt für alle Priester. Laut QB ist ein Priester als SF kaum geeignet, da ortsgebunden, es sei denn es spielt die Kampagne in Waeland.
  11. @Markus: Deine Rechnung ist nicht ganz logisch. Bei einem Doppelcharakter werden die ZEP und KEP (beides gute EP-Potentiale) halbiert, was eine Halbierung ist und nicht eine Viertelung. Viertelst du die ZEP, was die überwiegende Einnahmequelle ist, scheint mir der Nachteil für einen Doppelzauberer immens. Wahrscheinlich ist die Idee mit den 5000 Punkten, die zu investieren sind, die einzig mögliche. Das kostet Punkte und Geld, Zeit geht vorüber und die Punkte gehen nicht in Fertigkeiten über. Dafür hat die Figur dann ein zweites magisches Standbein. Die ZEP werden künftig halbiert und dafür hat die Figur mehr Grundzauber und zwar nach den Regeln des Kompendiums. Ob die Halbierung der ZEP zu hart ist, kann ich nicht beurteilen, das müsste ausprobiert werden. Was die Magieprinzipien angeht, muss klar sein, daß ein Ma/Pr(He) die Feuerkugeln auf zwei Arten anwenden kann, als Wundertat und als Zauberspruch. Dies muss aber auch zweimal gelernt werden, denn ein Gebet ist kein Zauberspruch.
  12. Sollte das Ergebnis nicht in einem PP oder mehreren für die Zuhörer liegen? Schließlich haben sie diese wahre Geschichte erlebt und können so Wissen erlangen. Was ist mit der Erinnerung an dem Ort noch verbunden? Können sich Zauberer mit einem Stein des Versetzens dorthinversetzen, auch wenn sie noch nie dort waren? Die Formulierung legt es jedenfalls nahe. Letztlich überträgt der Barde mittels dieses Lied die Erinnerung an das geschilderte Ereignis 1:1 an die Zuhörer, das ist ziemlich stark und sollte ähnlich teuer, wie das Lied der Erinnerung oder des Vergessens sein. Ich muss noch nachdenken, ob mir das Lied gefällt, aber es ist eine starke Idee.
  13. Wo ist der Unterschied zwischen dem Kampf und dem Bad bei einer Figur, die folgendes von sich gibt, bevor sie das eine oder andere tut? "Zornal, für Dich ziehe ich in den Kampf, wenn es Dein Wille ist, dann stehe ich bald vor Deiner Tür und klopfe." (Verlässt sich natürlich auf die zornalgegebene Kampfkraft) "In Deinem Namen, Zornal, habe ich den Drachen besiegt, nun werde ich in Deinem in seinem Blute Baden." (Verlässt sich auf die zornalgegebene hohe Lebenskraft/Stärke/Konstitution) Beides geschieht freiwillig, beides im Vertrauen auf die eigenen Stärken, beides im Vertrauen von der eigenen Gottheit dort hingeführt worden zu sein. Wenn Abenteurer einem Drachen begegnen, dann ist das Bad in Drachenblut nicht vorprogrammiert, aber es liegt im Bereich des Möglichen. Dafür gibt es Regeln und man muss nicht noch mehr Hindernisse einführen. Da hat Rosendorn völlig Recht. Der SL soll sich zurückhalten, entweder, indem er keine Drachen aufbietet oder es hinnimmt. 4 W6 ist ein ordentliches Risiko, von dem vorherigen Kampf ganz zu schweigen. Aber wer den Wk-Wurf haben will, der sollte auch einen Sb-Wurf verlangen, denn es sollte doch schon verführerisch sein, zu dem Schluss zu kommen: "Nie wieder eine kaputte Rüstung!"
  14. Serkef würde ich eher als Gott des Feuers und eher des Krieges als der Herrschaft sehen. (vgl. Ormutpriester des Krieges) Satis ist schließlich der Chef. (Vater der anderen.) Die meketischen Gottheiten überschneiden sich und sind anders strukturiert als es üblich ist. Chepru ist der Gott der Magie, man könnte ihm auch den Weisheitsaspekt zuordnen. Keiner der Gottheiten würde ich das Chaos zuordnen. Letztlich würde ich sie nicht einteilen wollen. Da es allerdings noch echte Meketer gibt, sehe ich nicht ein, warum diese Gottheiten nicht mehr Götter sein sollten. Daß die Scharadrim sie jedoch nur als hohe Samawi verehren, stört mich nicht. Das gibt eben ihr Glaube so vor.
  15. Religiöse Typen würde ich nicht miteinander kombinieren.
  16. @Eriol: Ich finde die Idee ziemlich witzig, daß dein Elf im Falle einer Krisensituation seine GG einsetzt. Vorstellen kann ich mir das so: Elf: "Wen flehe ich jetzt um Hilfe an?" Bumms! Er ist doch nicht so lange gefallen, daß er sich zwischen den 4 Optionen entscheiden konnte. Ich notiere für meine Figuren die GG dann, wenn der SL sagt: "So! Da haste!" und meine Figur an diese Gottheit glaubt oder besser geschrieben, diese besonders verehrt. Als SL vergebe ich die GG auch nach diesem System. Was ich noch nachvollziehen könnte, wäre die Sammlung innerhalb des kompletten Pantheons. Also GG von allen albischen Göttern zu erhalten, je nach Situation, es bleibt schließlich in der Familie. (Tempel gerettet, 1 GG von jedem, dessen Figur darin steht.) Ich kenne allerdings auch andere Systeme, z. B. daß die ganze Gruppe zusammenschmeißt, was an GG da ist und auch GG von unterschiedlichen Wesen gesammelt werden kann. (Ich kann euch sagen, daß war seltsam, als ich mich von meiner Figur schon verabschiedet hatte und die dann doch wieder da war. Ich war doch sehr irritiert.) Bei der GG von Radi würde ich aber meinen, sollte jede andere verfallen, wenn man schon sammelt, dann nur von der einen Seite.
  17. Sämtliche Zauberer bedienen sich teilweise der gleichen Quelle, auch Druiden bei ihren Nichtgrundzaubern. Aus diesem Grund verstehe ich nicht, warum ein Zauberer erneut Zaubern lernen sollte. (Es sei denn, man möchte damit die Kosten der Ausbildung abbilden.) Letztlich ist der Doppelzauberer immer noch nur Zauberer, allerdings etwas besser durch die höhere Zahl der Grundzauber. Vermutlich wäre eine Kombination mit Thaumaturg die stärkste Variante, denn hier werden kombiniert ein Zauberer, der sich vorbereitet hat (Runen und Stäbe) mit einem, der die volle Auswahl seines Repertoires nutzen kann. Ich halte die Doppelzauberer ansonsten für nicht viel stärker. Interessant sind dabei sicherlich die Überschneidungen, wenn die Figur eben sowohl die Grundzauber- als auch die normale Zaubervariante beherrscht. Wird der Priestermagier nun die Wundertat nutzen oder doch lieber einfach nur zaubern? Nutzt der Hl/Pr Dweomer oder ein göttliches Wunder?
  18. Eleazar hat es im zweiten Teil gut beschrieben. Die Gruppe muss eben den Verletzten mit durchschleifen und bei der Beinverletzung sind Kämpfe eben besonders gefährlich und wollen gut vorbereitet sein. Wir spielen da wohl eine Hausregel, wenn wir eine Figur, die ein mit Erster Hilfe geschientes Bein hat, nicht mehr als wehrlos gelten lassen. Es reicht ja auch, daß die Figur zumindest nicht mehr weglaufen kann, wenn der Rest ihr nicht einen Vorsprung erkämpft.
  19. War das jetzt nötig? Ich dachte wir wollen sachlich bleiben.
  20. Nun die Beurteilung hast du deinem Serdo zu verdanken. Wenn er Sätze schreibt wie "Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord." und dann sagt, ohne diesen einen Spieler ist das Abenteuer nicht mehr lösbar, dann kommen solche Schlussfolgerungen auf. Also wie ich in meinem letzten Beitrag schon andeutete, leidet doch wohl eher die Kreativität bei der Lösung seitens der Spieler. Sind wir nicht in der Lage, die subjektive Wahrnehmung eines Spielers mit sehr beschränktem Einblick in das, was im Abeteuer noch kommen mag, als solche zu erkennen? Oder die Frage des angehenden SL einfach mal sachlich zu beantworten? Als Spieler sollte man durchaus mal seinem SL vertrauen und als Forumsteilnehmer nicht immer gleich, wenn doch klar ist, daß man die Situation nicht vollständig kennt, den SL als inkompetenten Idioten bezeichnen. Einfach mal sachlich bleiben und nur auf die gestellte Frage antworten, kann helfen. Ich habe die Frage so verstanden, daß Serdo wissen wollte, was wir als SL in solchen Situationen tun und worauf er als SL achten sollte. Von SL-Schelte war nirgends die Rede.
  21. Naja, es gibt doch durchaus offizielle Abenteuer, in denen das geschieht. Der Finstermagier vergisst ja tatsächlich einiges an Sprüchen oder ist so angewidert, daß er diese nicht mehr kann. Im Regenstein gab es eine Klassenwechselmöglichkeit zum Hx. (Ich glaube, da stand: "...wird ab jetzt regeltechnisch zum Hx..."). Daß Sprüche verloren gehen, stand da nicht. Ich dachte z. B. auch an einen Thaumaturgen, der sein Wissen erweitern möchte und den Magier draufsatteln will. (zweiter Bildungsweg). Der kann doch nicht all das verlernt haben und 'ne psychische Macke passt da auch nicht, daß er sein Wissen angewidert verdrängt. Letztlich fände ich es dann besser, wenn aus dem Th dann nicht Ma sondern Th/Ma würde, ebenso bei dem Ma, der dann Ma/PW würde. Die Konsequenz wäre dann eventuell zu überlegen, ob die Figur nun ein Doppelcharakter wäre, der die ZEP halbiert gehören. Das könnte man machen, wenn es ein Thaumaturg enthalten wäre, der eben dann zwei unterschiedliche Formen von Zauberei anwendet, einmal direkt und einmal schon vorbereitete Runenstäbe und Siegel.
  22. Wie würde sich der Wechsel auswirken? Könnte man nur die Sprüche der neuen Klasse oder beide? Erhält man als ehemaliger Magier nun Abzüge auf die bisher mit +22 gezauberten Grundzauber? Bleiben die Grundzauber bei dem Wert stehen, denn man kann die nunmal so gut?
  23. Mir fehlt e) Das Abenteuer mit allen regulären Modifikation durchziehen. Es gibt Möglichkeiten ohne daß die Gruppe etwas geschenkt bekommt: Wenn zum Bleistift in nicht all zu großer Entfernung direkt nach dem Kampf ebenfalls Kampfgeräusche zu hören sind und die Gruppe teilweise nachsehen will, was da los ist. Dann könnte man den Dschungelbewohnern im Kampf helfen und das Dorf hat eben einen Heiler oder Schamanen (kostet Zeit, weil Geisterwelt), der Allheilung kann. Und man könnte noch einen Führer bekommen, der sich hier in der Gegend auskennt, um Zeit gutzumachen. (Nebenbei kann in der Geisterwelt nach der Heilung doch auch etwas geschehen. Hinweis für das Abenteuer oder etwas anderes.) Wenn ein Heiler in der Gruppe ist - wir sind im Dschungel und da wachsen ziemlich viele Pflanzen - die besondere Effekte haben können. Er muss seine Würfe nur schaffen. Man schleppt den Verletzten, der dann eben nur im Fernkampf tätig ist. Vielleicht gilt dieser dem Feind nicht mehr als Gegner und kann so überraschend eingreifen.
  24. Warum nicht mit Bannen von Zauberwerk? Man könnte das schließlich als den Zauber Versteinern auslegen.
  25. Wieso wird hier gerade um Nordlandbarbaren gezankt, die das DFR zulässt? Den Rest finde ich auch unpassend.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.