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Jürgen Buschmeier

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Küstenstaaten
    Das ist dann wohl offiziell, vielen Dank. Aber das klingt so deutsch und eher nach Fremdbezeichnung.
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Küstenstaaten
    Für den Gildenbrief liegen mir die folgenden Vorgaben vor: - Corer/coruisch - Leoner/leonessisch - Moros/morisch - Serener/sereneisch - Tevarrer/tevarrisch Liebe Grüße, Fimolas! Ich könnte mir vorstellen sie nennen sich: Coruese/Coruesa Leonesso/Leonessia Sereneo/Serena Tevarro/Tevarria Andere (vor allem Deutsche) nennen sie dann Leonesser usw., was aber nicht wirklich original klingt. Bei den Einwohnern Moros wird es schwieriger: Die Schariden werden sich vermutlich nicht Moro/Moria nennen, die Küstenstaatler die Scharadrim des Landes schon. Als Adjektiv käme für mich leonese/a, coruese/a, serenese/a, tevarrese/a und moro/a in Betracht.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 - Gesetze der Magie
    Was ist mit Artefakten, die den Zauber länger aufrecht erhalten, tage- oder wochenlang? Da scheint mir die Zd dann nicht weiter schlimm.
  4. Die Abzüge verstehe ich nicht. Die Figur kann das einfach nicht und somit dürfte der Lernschwerpunkt eben auf anderen Gebieten liegen. Das kann ich schon eher nachvollziehen, allerdings könnte man auch als erste Abenteueraufgabe verlangen, daß sich die Figur als würdig erweist, eine solche Waffe zu tragen, wenn sie die doch gar nicht benutzen kann. Ich stelle mir gerade einen Priester vor, der seine schwere Kultwaffe dilettantisch zu symbolischen Schlägen auf einen ebenfalls symbolischen Feind schwingt. Das sieht vermutlich etwas unwürdig aus. Kultgegenstände in Ritualen zu benutzen ist das eine, aber eine Waffe könnte in Ritualen schon mal als solche genutzt werden müssen. Gerade bei einem Kriegspriester würde ich da sogar andere Maßstäbe ansetzen wollen. Allerdings gebe ich gerne zu, daß die Regeln das nicht so betrachten. Und manches Mal sind die erwählten Werkzeuge der Götter für die unwissenden, sterblichen Menschen eben unverständlich. Und so kann dann auch ein Schwächling, der die Kultwaffe nicht beherrscht und niemals beherrschen wird, der Auserwählte sein, der dann eben ohne Kultwaffe auskommen muss und kann und wird.
  5. In Anbetracht der Regeln zur Thaumaturgie und den Siegeln, dürfte es für den Thaumaturgen schwierig sein etwas Inhaltliches aus den Zeichen zu lesen, schließlich hat jeder Thaumaturg seine eigene, nur ihm bekannte Siegelsymbole. Also erkennen die Abenteurer eventuell Runen oder Siegel und auch eine gewisse Anzahl an Lettern, aber deren Bedeutung können sie erst erfassen, wenn ausgelöst und überlebt wurde. Kennen sie schon andere Siegel des selben Thaumaturgen, dann könnten sie diverse Lettern erkennen, ansonsten nicht. Allerdings könnten sie die Schrift lesen, die möglicherweise Hinweise enthält.
  6. Ich verstehe die Regeln so, daß eine Priester-Figur, wenn sie die Voraussetzungen für die Kultwaffe nicht erfüllt, gar keine Waffen lernen darf. Allerdings stellt sich mir die Frage, warum sollte nicht über die allgemeinen Fertigkeiten vor der Priesterausbildung nicht schon der Dolch oder der leichte Speer gelernt worden sein? Und wenn die Figur geschickt und gewandt genug ist, dann sieht es sicherlich witzig aus, wenn der Thurionpriester mit St 31, Gs und Gw 100 mit der ungewöhnlichen Fertigkeit beidhändiger Kampf mit 13 Jahren als Novize zum Priesterseminsar antritt.
  7. @Elo, du kannst den Leuten, wenn sie Nachforschungen anstellen, Dinge erzählen, die im Abenteuer ausführlich beschrieben sind. In dem von dir gespoilerten Fall, könnten die Figuren, als es bemerkt wurde, bei den Leuten nachfragen, die in den vergangenen Stunden im Haus waren. Ob sie allerdings die Helfer wiedererkennen, ist eine andere Frage. Es hängt immer von den Fragen und den befragten Leuten ab, ob die Figuren die Parallelhandlungen hinterher rekonstruieren können.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Küstenstaaten
    Rheinländer!
  9. Ich will keine doofen Priester, die keine -kunden lernen können. Priester sind im allgemeinen doch gut ausgebildet. Mir reichen die Voraussetzungen für Lesen und Schreiben nicht. Aber das ist meine subjektive Empfindung.
  10. Ich habe die Winasin angeführt, die Jungs mit dem Besen. ich halte das nicht für neumodisch. Aber mit den Druiden oder Schamanen würde ich das nicht vergleichen wollen, die nehmen nur andere Werkzeuge um das selbe zu tun wie die Blechdosen. Es ist einfach Wurscht, ob mit Steinhammer oder Stahlaxt getötet wurde. Jedenfalls dem Toten ist es gleich. Die Druiden waren ein Beispiel für logisch nicht nachvollziehbare rituelle Beschränkungen im Allgemeinen, nicht für das konkrete Beispiel des Tragens oder Nichttragens von Rüstungen aus totem Tier. Liebe Grüße Saidon Die Druiden vertreten die Prinzipien des Lebens, der Natur (Werden und Vergehen) und nicht die der starren Ordnung. Insofern kann ich nachvollziehen, daß sie Regeln bezüglich der Metallmenge und -qualität haben, die sie tragen dürfen.
  11. Eine solche Figur würde ich nicht zulassen, bzw. sie würde kein Priester werden können. Ich sehe die Kultwaffe als Bedingung an. Ich würde auch keine minderintelligenten Priester zulassen. Ich sehe In 61 und St Kultwaffe als Bedingungen an, die erfüllt sein müssen. Die Hierarchie wird nur geeignete oder finanzkräftige Leute aufnehmen. Als SFen sehe ich nur geeignete und keine wohlhabende Figuren, wie das Auswürfeln des Goldes zeigt.
  12. Letztlich ist ein Abenteuer, welches ohne oder nur mit minimaler Interaktion mit NSF auskommt, am besten geeignet. Dungeon oder Wildnis, bzw. klares Feindbild, was keine Diskussionen zulässt.
  13. Ich könnte das nicht, nur 90 Minuten mit Neulingen und den kompletten Regeln. Du solltest die Leute überzeugen etwa drei Stunden zu spielen. Wenn das nicht klappt, dann folgendes: Titel: Orcjagd bei Thame Grad-3-Figuren (die können ein bisschen was): Wa und As sowie Heiler oder Priester, drei Freunde aus der Gegend, z. B. Vestnor oder Amberford (Karte gibt es auf midgard-online.de) Gruppe sieht drei Orcs, die miteinander kämpfen. Der eine spaltet dem einzelnen gerade den Schädel, und plötzlich verwandelt der erschlagene Orc sich in einen Menschen. Es ist Humbert, ein Waldläufer aus Vestnor. Die drei kennen ihn, sie sind mit ihm oft im Wald gewesen und haben gemeinsam Albai und Orc oder Priester und Druide gespielt. Die drei greifen die beiden Orcs an und stellen hierbei fest, daß sie nicht ganz so standsicher sind und stark nach Schnaps riechen. Sie siegen hoffentlich. Sie stellen fest, Humbert hat Orcohren dabei hat, 3 Paar, also 150 GS für seine Witwe und vielleicht sogar Kinder. Die drei können noch zwei Ohrenpaare nehmen. Außerdem sehen sie den Ring an Humberts Finger. Dieser ist mit magischen Symbolen verziert und trägt eine sehr kleine Orcabbildung alstelle eines Steines in Kupferner Fassung. Der Ring sitzt mit dem Bild nach innen auf Humberts Finger, man erkennt aber deutlich, daß er normalerweise andersherum getragen wird. (Ringumriss, weiße Stelle) Später entdecken sie das Lager der Orcs, wenn sie den Orcspuren folgen. Sie entdecken einen Pferch mit Gefangenen. Einige kennen sie aus der Umgebung. Die Orcs feiern laut und quälen den einen oder die andere Gefangene. Außerdem sind ein paar Menschen (Händler) bei dem Orchäuptling/-schamanen, die mit diesen reden und trinken. Immer wieder prostet man einander zu. Möglichkeiten für die drei Helden: a) Reinschleichen, Gefangene befreien, wenn die Feier beendet ist. b) Ring benutzen, einfach drehen und man sieht wie ein Orc aus und versteht spricht auch so (Verwandlung und Zauberzunge). Dieser geht rein und spioniert das Gespräch, die Verhandlungen aus. (Pläne, bisheriger Erfolg, Preise für Waffen, Schmuck, Schnaps usw.) Jetzt können die Gefangenen nach Ende der Feier befreit werden. Anschließend: Verfolgungsjagd, wobei die nüchternen Menschen gegenüber den betrunkenen Bösewichtern Vorteile haben, noch ein paar umbringen können und noch mehr Ohren mitnehmen können. c) Oder haben die Spieler andere Pläne?
  14. Korinthenkackermodus ein: Lederrüstungen bestehen niemals aus Pflanzen. Vermutlich muss es nicht einmal teurer sein, aber eventuell weniger stabil. Kein Problem, es sei denn Töten ist auch ein großes Tabu! Man trifft aber ständig auf Lebewesen, die man oft genug schädigen muss. Und ansonsten kann es schwierig sein, sich mit den Kampfsäuen unter den Gruppenmitgliedern zu arrangieren, eher unmöglich, weil man sich nämlich letzthin mit diesen gemein macht und diese beim Töten unterstützt oder nicht lange dazu gehören dürfte. Ich habe die Winasin angeführt, die Jungs mit dem Besen. ich halte das nicht für neumodisch. Aber mit den Druiden oder Schamanen würde ich das nicht vergleichen wollen, die nehmen nur andere Werkzeuge um das selbe zu tun wie die Blechdosen. Es ist einfach Wurscht, ob mit Steilhammer oder Stahlaxt getötet wurde. Jedenfalls dem Toten ist es gleich.
  15. Thema von Gwythyr wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Gildenbrief
    Nachgeschlagen und noch einmal gelacht: Bedeutung des Namens scheint nach Wikipedia fraglich, aber sie schreiben "Der Müde", "Der Kraftlose" und "Der Müde Seufzende".
  16. Thema von Gwythyr wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Gildenbrief
    Vorab habe ich die Bitte die Beiträge 4-13 zu löschen. Das sind 10 Stück, also eine Seite, die nichts mit Reaktionen auf den neuesten GB zu tun haben. 1. Die beiden chryseischen Beiträge gefallen mir gut, mal schauen, wann ich meine Gruppe wieder in Chryseia quälen darf. 2. Großartig finde ich Mario Kowalskis Beitrag. Ich finde es einfach klasse, wenn die schamanistischen Völker nicht nur Tieren besondere Bedeutung geben, sondern auch Pflanzen, vor allem vor dem Hintergrund, daß der Dschungel unglaublich viele Heilmittel und Gifte hervorbringt. Ich hoffe, daß Mario weitere Ideen zum Ikengabecken hat. 3. Die Übersicht zu den meketischen Göttern ist ok, mit ein paar neuen Infos, die das QB nicht beinhaltet, wobei ich mich bei einigen Gottheiten über die teilweise zu große oder kleine Zahl der Aspekt und Priestermöglichkeiten gewundert habe. Serkef sehe ich als eher als Gott des Todes und der Heimtücke [PT und PD(Diebe) die ich vielleicht auch noch zusammenfassen würde, so daß nichts neues gebraucht würde] und nicht an einen Herrschaftsgott. Aber die Sonne macht meine Interpretation nicht unbedingt plausibler. Satis ist und bleibt bei mir der Gott der Weisheit (PW) und ein geduldiger Herrscher (PHe), eher hätte ich ihm noch Handelseigenschaften zugestanden (PHa). Bei Kebechet und Chepru habe ich keine Probleme mit der Priesterschaft. Rehotep sehe ich ohne den Herrschaftsaspekt. Handel (Rechnen, Zählen), Fruchtbarkeit (Mond) und mit Abstrichen die Weisheit (PHa, PF und wenige PW) sehe ich bei ihm als passend an. Sutech würde ich ohne den Todesaspekt sehen. Zum Krieg gehört der Tod, da ist der zusätzliche Aspekt überflüssig. Die anderen drei Aspekte finde ich ok, denn mit Fremden führt man Krieg oder man treibt Handel und das geht manchmal nur über das Meer. An Nebthut und Heket habe ich nichts auszusetzen. Das Lied: Zuerst las ich Monsignore, dann Motzig oder so. Das gefiel mir schon, ich mag Kalauer und Wortspiele. Dies ist das erste Gedicht seit langem, was mir wirklich gefällt. Und dies hat nichts damit zu tun, daß ich einen Zornalpriester spiele. Der Dungeonratgeber gefällt mir gut, die Theorie passt und ist einleuchtend. Die Dungeons habe ich noch nicht gelesen, aber die werden schon gut sein. Mal sehen, wann ich das erste lese, wohl erst, wenn ich eines in der Region brauche, mag sich einer meiner SL die Dinge vorher krallen, dann ist das eben so. Schade, daß es nur zwei Beispiele sind: 1. Orcs, 2. Wüste, 2. Echsen Heilzauber: Ich kenne ja die Diskussionen dazu, ich denke, die werde ich mal der Heilerin anbieten, wenn die mal wieder genügend Punkte hat nachdem sie Allheilung gelernt hat. Halblingsküche: Nette Idee, bei nächster Gelegenheit werde ich diese mal anbieten.
  17. Klar verständlich, kein Einwand. Kann der ZAU beeinflussen, welcher Teil einfließt? Wenn ja, dann kann der Zauber durchaus zielgerichtet eingesetzt werden. Der Zauber kann also dem Nutzen der Vision entsprechen und mit einem eindeutigen Ergebnis (bei kritischem Erfolg) diesen immer noch übertreffen, kostet aber weniger AP (9 : alle), Zeit (10:20 min : 6 h) und eventuell sagt die Nadel dem ZAU "gehe in die nächste große Stadt", "im Wald erfährst du des Rätsels Lösung" usw. Man entwertet damit andere Klassen, Wahrsagefähigkeiten und Zauber.
  18. Wenn ihn Herz oder Schicksal leiten, dann sollte es etwas wichtiges sein, was Stand der Nadel bestimmt. Durst oder Hunger oder nur mal Lust auf einen Schnaps haben mit Schicksal eher weniger zu tun. Die frage nach Siggi und Kriemhild, Drachen oder Hagen in Westfalen ist also berechtigt. Letztlich sollte unser Grad-1-Siggi mit 0 GFP dann zur ersten wichtigen Station seines uns bekannten Abenteuers geleitet werden. Er müsste aber auf dem Weg dahin erst einmal reichlich EP sammeln. Da der Zauber wohl einigermaßen der Vision entsprechen soll, halte ich ihn für überflüssig und fehl am Platze. Mit diesem Zauber machst du die Vision einfach nur anderen Klassen zugänglich und das auch noch mal eben so zwischendurch in 10 Minuten und für wesentlich weniger AP. Außerdem entscheidet der SL ja, was der Zauber anzeigt und so kann er das auch mittels NSFen tun, die Infos haben und ausplaudern, die eben Vision beherrschen, Träume haben, Wahrsager sind, Zweischenabenteuer leiten, die nach und nach zum Ziel führen. Dieser Zauber ist eigentlich doch die Bitte des Spielers an den SL: "Railroade mich! Sag' mir, wo ich hin soll." Und die Einschränkung, daß Götter sich einmischen, ist doch ziemlich weit hergeholt, wenn der Zauber keine Wundertat ist. Das können die Götter, wann immer sie wollen, mal eben einen Traum schicken, einen Götterboten, einen vorgesetzten Priester usw.
  19. Ich habe nirgends etwas von einem Veganer-Tm gelesen. Es ging A. nur um ihren vegetarischen Ma, der Tierprodukte wie Leder nicht ablehnt. Saddhus sind schon erwähnt und es gibt dann noch die Winasin, Hl aus Rawindra, die mit einem Besen durch die Gegend laufen, da sie sonst auf Ameisen oder Käfer treten könnten. Ich finde die Liste der verschiedenen Rüstungen hilfreich. Hätte der Veganer-Tm eigentlich nur vegetarische Tiere dabei oder Pflanzen als Begleiter? Der Veganer-Tm kommt mir ziemlich - ich drücke es mal vorsichtig aus - seltsam vor.
  20. Ich als SL handhabe es so, daß man natürlich nicht nur einen Teller Erbsensuppe auf einmal kochen kann, sondern auch einen großen Topf voll, von dem alle satt werden können. Ich finde man sollte das möglichst einfach halten. Allerdings hat unsere Heilerspielerin durchaus schon überlegt, ob sie für jede Dosis einzeln würfeln will, weil das Risiko eben gestreut wird. Da die Gruppe aber unter ein wenig Zeitdruck stand, wurde dann doch alles auf eine Karte gesetzt.
  21. Sind nicht bei Dschungelbewohnern Kurzbögen beliebt und Langbögen unbekannt? Das spricht doch für eine Anpassung an die jeweilige Umgebung. Ich kenne das aber bislang von uns meist so, daß man sich überlegt, was man wo am besten einsetzt und eben Stoßspeer/Schlachtbeil, Bihänder nicht unbedingt im engen Dungeon oder dichten Wald einsetzt, sondern lieber kleiner Waffen. Ich gehe aber auch davon aus, daß die marschierenden Helden bestimmte Tragevorrichtungen besitzen, die das sperrige Gepäck einigermaßen angenehm transportieren lassen.
  22. Flottes Marschieren beim Bund mit vollem Rucksack, G3 und eventuell MG war schon anstrengend. Mit dem MG haben wir uns dann doch gerne abgewechselt und irgendwann war klar, es trägt nicht jeder das schwere Teil. Es gab eben Leute, die deutlich kräftiger und ausdauernder waren. Es ist eine Trainingsfrage!
  23. Thema von SMH wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Einzelfallprüfung: Grad-1-Gruppe muss keine X000 GS für teure Dienste (letztlich nur kurze Gebete) berappen, wenn es dem NSPr angemessen scheint, zu helfen. Entweder reicht die Tat, welche zuvor erbracht wurde (Kampf für ein Dorf, Lebensrettung) für Heilzauber usw. oder es werden später angemessene Dienste erbracht. Ich sehe die Werte als einen Vorschlag, den wir manches Mal auch einfach so hinnehmen, weil es einfach langweilig ist, zum xten Mal eine solche Szene aus zu spielen und manchmal auch als Anknüpfungspunkte für das nächste Abenteuer: "Klar helfe ich euch! Vielleicht könntet ihr mir einen kleinen Gefallen tun?"
  24. [spoiler=Geburt der Dunklen Götzen]Aber genau das (das Erblonden) passiert in "Die Geburt der Dunklen Götzen" Das muss mir beim Lesen damals entgangen sein. Ich hatte es bisher so in Erinnerung, daß die Elfen schwarze Haare bekommen, wenn sie zu Schwarzalben werden oder gar schon vorher. Aber wenn das so ist, danke für die Aufklärung.

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