
Jakob Richter
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Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer
Jakob Richter antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielleiterecke
In kanthaipanischen Stadtabenteuern sind Tiermeister unspielbar - punktum. Jakob -
Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
"Geplatzt" :notify: :notify , dass ist selbst bei Midgard ein seltener Tod :biggrin: . Angesichts des Xan-Priesters würde ich zu einem albischen Irindar-Priester raten. Da kann es einerseits nicht zu ganz verheerenden Konflikten kommen, ist aber anderseits witzig genug, da es (zumindest zwischen Ordenskriegen der beiden) eine traditionelle Konkurrenz gibt, was zwischen SpielerInnen sicher auch lustig ist. Als Waffen kommen dann natürlich nur Speerartige in Frage - schau mal ins Alba Quellenbuch. Der schwarze Hexer ist sicher ein Problem - aber im Ernst in welcher auch nur hinreichend normal konservativen Midgard Chraktergruppe wäre der kein Problem... Gruß Jakob- 100 Antworten
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Das muss ein Mac Rathgar sein. Die sind mindestens so öde wie die Steppe. Es könnte aber auch ein MacWealdan sein - als landlose können die sowieso nur noch steppen... Jakob
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Wie wir von Obelix wissen machen Längsstreifen schlank. Ich nehme an, das gilt auch für Elfen. Ist also alles eine Frage der Kleidung! Mehr fällt mir zu dem Thema nicht ein... Gruß Jakob
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Diskussion derRezensionen im DDD
Jakob Richter antwortete auf Samilkar's Thema in Dausend Dode Drolle
Hallo Ingo, so ganz kann ich nicht in den allgeinen Jubel einfallen. Ich finde die Art der "Rezension" zwar nicht schlecht, aber bei Deinem Stil muss man eigentlich das Abenteuer kennen, dass Du "besprichst", weil man sonst nicht wirklich weiß, was für ein Potnetial das Abenteuer über die engeren Erlebnisse der Gruppe hinaus hat. Das finde ich Schade. Jedenfalls regen mich solche Rezensionen nicht zum Kauf an. Ich würde es begrüßen, wenn Du in relativ herkömmlicher Form eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers dem Spielbeispiel voranstellst und dafür die Erkebnisse der Gruppe auf echte Knackpunkte beschränkst. Etwas anderes wäre es, wenn Du keine Rezension, sondern ein Art "Führer durch das Abenteuer zum besseren Spielleiten" machen würdest. Dann allerdings würde ich bekannte neuere Midgard Orginalabenteuer besprechen. Frei nach dem Mott: Wie wird "Die schwarze Spähre" noch spannender. Das fände ich interessant, denn man lernt aus den Erfahrungen anderer SpL normalweise ziemlich viel. Grüße Jakob Richter -
Hallo Bärchen, ich finde die Frage "gut" oder "böse" ist nur sehr bedingt an die Chrakterklasse gebunden - bzw. Midgard ist in diesem Punkt etwas unklar. Einerseits ist klar, dass JEF von einem Moralsystem ausgeht, dass ziemlich stark am christlichen Wertekanon orientiert ist, wenn z.B. festgestellt wird, warum ein Chaospriester "böse" ist oder wie bei "Erkennen der Aura" "finstere" Auren erkannt werden (und diese Anlehung ist schon deshalb schwierig, da es überhaupt keine monotheistische Religion in Midgard gibt -geschweige christlichen Glauben). Anderseits ist auch klar, dass JEF weiß, dass gut und böse dogmatische Begriffe sind, deren Definiton in unterschiedlichen ethischen Zusammenhängen bei Leibe nicht feststeht. Spannende Spielsituationem sind für mich deshalb nicht so sehr solche, bei denen mit breitem Pinselstrich (und unter Berufung auf die Regel) ein schwarzer Hexer nur wegen seiner Charakterklasse gleich als Feind klassifiziert wird, sondern Situationen in denen z.B. ein Xan Priester mit einem Wredelinpriester über "Ikonophilie" (Übersteigerte Ikonen Huldigung) in Streit gerät. Die Bedeutung die ein Xan Priester ggf. dem Götzendienst des Wredelinpriesters zumisst, kann sehr viel eher zu einer Einordnung als "böse" führen, als z.B. die Vermutung, dass ein jahrelanger treuer Gefährte schwarzer Hexer ist. Der Mensch - auch der schwarze Hexer - beweist sich durch Handlungen, nicht durch die Charakterklasse. In diesem Sinn würde ich argumentieren, dass auch Dein grauer Hexer das Vertrauen der Dämonenjäger gewinnen kann, wenn er sich so verhalten hat (und umgekehrt - ich z.B. bin grundsätzlich mißtrauisch gegenüber Fanatikern). Insofern hat die Aussage, dass man Dämonen jagen will meiner Ansicht nach nichts mit "gut" oder "böse" zu tun. Ich kann mir etliche Spielsituationenen vorstellen in denen es nach meinen Wertemaßstäben "gut" ist einen Dämon sein Werk tun zu lassen - z.B. wenn er seinen Beschwörer vernichtet. Konsequenterweise müsste man dann ja wohl dem Beschwörer helfen... Was für eine tolle Situation: Der eine Teil der Gruppe hilft dem Beschwörer - wider besseres Wissen? - der andere Teil dem Dämon - auch wider beseres Wissen? Mir scheint Du solltest Deine Gruppe in moralisch zweifelhafte Situationen führen - natürlich nur, wenn die Spieler Spass an so was haben. Gruß Jakob
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Hallo Stephan, dass sehe ich etwas anders. Meine Definition von "Götterverleugnern" sollte eben deutlich machen, dass es sich bei diesen nicht im heutigen Sinn um Spinner handelt, sondern um Personen, welche die erwiesene, gegenwärtige, wirksame Realität auf Midgard leugnen. Denn dass alles sind Götter meiner Meinung nach auf Midgard: In ihrer Existenz bewiesen, gegenwärtig vorhanden und wirksam. In diesem Sinne kommt das Wissen um die Existenz von Göttern auf Midgard meiner Ansicht nach in der realen Welt dem Wissen um die Existenz von Naturgesetzen und/oder realen Lebensbedingungen gleich. Deine Beispiele sind aber Beispiele von Leuten, die höchst umstrittene "Phänomene" behaupten, die kaum den Status von Naturgesetzen bzw. Lebensbedingungen bespruchen können. Und das genau macht für mich den Unterschied zwischen "prinzipiell Ungläubigen" und "Götterverleugner" aus: Während die "prinzipiell Ungläubigen" die Existenz von Naturgesetzen/Lebensbedingungen anerkennen, sich aber möglichst wenig von ihnen beeinflussen lassen wollen, leugen "Götterverleugner" eben Naturgesetze/Lebensbedingungen. Ich fände es z.B. nicht abwegig wenn Gläubige gegenüber "Götterverleugnern" ungefähr so reagieren würden, wie wir gegenüber Magersüchtigen: Es handelt sich um arme, kranke Wesen, die zum Teil ihre Krankheit noch nicht einmal selbst erkennen und so zur Belastung für die Gesellschaft werden können. Natürlich kann die Reaktion auch wesentlich drastischer ausfallen, aber "gottesverleugnende" Spielerfiguren als arme Kranke zu behandlen, die durch beten, Opfer, Weihrauch etc. auch gegen ihren Willen geheilt werden müssen, stelle ich mir ganz lustig vor. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, mir scheint zur Beantwortung der Frage die Unterscheidung zwischen "Götterverleugnern" und " prinzipielle Ungläubigen" wirklich von entscheidender Bedeutung zu sein. Deshalb möcht ich Anlehnung an einige Vorredner den Unterschied noch mal aus meiner Sicht herausarbeiten: Ich glaube die Reaktion auf die beiden Gruppen seitens der "Midgardschen" Bevölkerung ist ziemlich unterschiedlich und sicher auch noch kulturell "gebrochen": 1. "Götterverleugner" würde ich im modernen Kontext als Menschen bezeichnen, die eine fundamentale wissenschaftlich erwiesene und sozial wirksame Realität leugnen: Analoge Aussagen zu midgardschen "Götter gibt es nicht", sind für mich Aussagen wie, die "Die Schwerkraft wirkt nicht", oder "Geld gibt es nicht". Beides würden wir ohne Zweifel als krankhaft bezeichnen und diese "Krankheit" würde sicher zu drastischen Gesellschaftlichen Sanktionen führen: Wer oft und dauerhaft nicht bezahlen will, kommt ins Gefängnis, wer vom Hochhaus springt verletzt sich schwer und kommt sicher in stationäre - wahrscheinlich harte medikamentöse - Behandlung usw.. Stellt Euch nur Mal vor, Ihr trefft irgendeinen "nervigen" Typ, der in der Schlange im Supermarkt ernsthaft und andauernd behaupten würde: "Erstens, dieser Cent ist dasselbe wie Kupferkabel und zweitens, dass diese Münze nach unten fällt, ist eine optische Täuschung." Da wäre man verdammt schnell genervt und würde sicher irgendwann nach Arzt oder/und Polizei rufen. Danach würde man das Erlebnis sicher in der Kneipe oder im Freundeskreis mehr oder weniger belustigt erzählen. Dabei ist es interessant zu beobachten, welche Argumente für die Sanktionierung beigebracht werden: Schutz der Gesellschaftlichen Ordnung (bei Diebstahl), oder Schutz vor sich selbst (bei "Schwerkraftleugnern"), oder andere Argumente, die in unsere Lebens-, Wertevorstellungen passen. Jedenfalls wird eine Gesellschaft Menschen gegenüber, die erwiesene Realitäten mißachtet (und "erwiesen" ist hier wichtig!) kaum "unbehandelt" gewähren lassen. Analoges gilt wohl auch in den allermeisten Gesellschaften Midgards. Erwiesener Realitätsverlust führt zu Reaktionen. Das reicht vielleicht von "Wie (???), Ihr glaubt Götter gibt es nicht?! Vielleicht, wollt Ihr Euch auf diesem Divan ausruhen, bis Euer kleiner Schwindelanfall vorbei ist..." bis zu "Hilfe! Ein Aussätziger! Nehmt seine Kopf, damit sich das Böse nicht ausbreitet." 2. Etwas anders liegt der Fall für mich bei "prinzipiellem Ungläubigen". Ob man nun an gar keinen Gott glaubt, aber deren Existenz bejaht, oder nur nicht an den in diesem Land herrschenden Kult, macht meiner Meinung nach für die Reaktion der Bevölkerung grundsätzlich keinen Unterschied. Die gesellschaftliche Reaktion kann leicht von "Dieser Ketzer gehört gesteinigt", bis zu "Darf ich Euch Ormuts Gnade vorführen, damit Ihr geläutert werdet" reichen. Wahrscheinlich werden "prinzipiell Ungläubige" leichter für Anhänger schwarzmagischer Praktiken gehalten, aber das ist ihr Problem. Im hiesigen Kontext würde ich "prizipiellen Unglauben" mit grundsätzlichen Zweifeln an der Verfasstheit unserer Gesellschaft gleichsetzen: "Ich weiß, dass es die westliche, kapitalisitsche Marktwirtschaft gibt, halte sie aber für schlecht und möchte so wenig wie möglich zu ihrer Unterstützung tun/ und möchte sie bekämpfen." Um auf solchen "prinzipiellen Unglauben" zu reagieren, haben Gesellschaften üblicherweise ausgefeilte Reaktionsmuster entwickelt. Aussteiger, die in eine Landkomune ziehen und Subsitenzwirtschaft betreiben, werden vielleicht verspottet, Terroristen die Bomben legen, werden sicher verfolgt. Analog würde ich auch auf Midgard verfahren: Wer sich nicht mit der herrschenden Ordnung anlegt, sondern ruhig und friedlich seinem "prinzipiellen Unglauben" nachgeht, kommt einigermaßen durch, wer offensiv vorgeht wird sanktioniert. Wenn eine/er meiner SpielerInnen einen "Gottesverleugner" spielen wollte, würde ich deshalb völlig anders reagieren, als bei "prinzipiell Ungläubigen". Von ersterem würde ich dringend abraten, bei zweiterem nur die möglichen Konsequenzen schildern. Gruß Jakob
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@Thanee meine allererste Midgardfigur (so um 1983/84) war ein Krieger, der 1. nur 10 LP hatte (!), 2. eine Ge von 18 (!), 3. eine Stärke von 67 (!). Mit den (Waffen-)Fertigkeiten war es auf Grund der schelchten Werte sehr schwierig. Sein Hauptwaffe war das Kurzschwert! Und ich schöre es hat trotzdem Hölle Spaß gemacht ihn zu spielen! Wir alle waren von unseren im Durchschnitt ziemlich schlechten Figuren begeistert. Erst nach zwei Abenteuern haben wir gemerkt, dass man beim auswürfeln der Basiseigenschaften für jede Eigenschaft zweimal würfeln darf. Vorher hatten wir für jede Basiseigenschaft nur einmal (!) gewürfelt - das ging für die ganze Gruppe gut, weil wir es nicht anders kannten. Als wir den Fehler merkten, haben wir drei W% nachgewürfelt, die man auf die Eigenschaften verteilen durfte. So sahen unsere Figuren - auch mein Krieger - bei den Basiseigenschaften besser aus. 10 LP hatte er aber immer noch. Mit diesen 10 LP habe ich den Kerl mit viel Spaß bis in den 6. Grad gespielt. Und er ist nicht an mangelnden LP, sondern an einem automatisch wirkenden Todeszauber gestorben. Insofern scheint mir die ganze Debatte etwas weit hergeholt. Aber wenn einer mit seiner Figur auf Grund irgenwelcher Werte nicht zurecht kommt, soll er halt noch mal würfeln... Gruß Jakob
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Du meine Güte, was ist den hier los... Da gehe ich lieber in einen anderen Thread... Grüße Jakob
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wiszang @ Nov. 12 2002,11:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Merke: Steckt der Pfeil im Magier drin, macht die Feurkugel "Bimm". Okay, ich reime nicht gut, ist schon klar! Grüße Wiszang<span id='postcolor'> Hallo Wiszang, der Reim heißt eigentlich: Haut eine Pfeil den Magier um, macht die Feuerkugel Bumm! Bumm, macht die Feuerkugel, Bumm! Da schaut der Magier dumm! Gruß Jakob
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 12 2002,10:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Jakob Meine Gruppe hatte mal einen Kleinen Stein des Ortswechsels in ihrem Besitz und selbiges hat doch ziemlich in die Spielwelt eingegriffen. 5 Kilometer sind schon eine hübsche Strecke... Besonders in Abt. welche darauf basieren, daß die Helden bestimmte Strecken zwische verschiedenen Orten erst zurücklegen müssen und währenddessen eine Menge passiert. Da muß sich der SL schon überlegen, ob er sich das zumuten will... Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Hallo Odysseus, dem kann ich nur zustimmen: Der kleine Stein des Ortswechsels (vulgo: Stein des Versetzens) kann solche Abenteuer leicht durcheinanderbringen, was aber für den SpL, wie Du selber sagst planbar und in so fern einigermaßen beherrschbar ist. Gegen eine "Stein des schnellen Feuers", dessen Einsatz seiten der Spieler ein SpL natürlich auch planen kann, ist aus meiner Erfahrung nur "Aufrüstung" möglich: Entweder, man muss den Gegnern mehr Artefakte geben (zum Schutz oder zum Angriff), oder man muß ihnen so gut wie immer Zeit zur Vorbereitung geben (um Schutzzauber zu wirken, oder Fallen zu stellen), oder man muss Sie vermeheren/verstärken (viele Füchse sind des Hasen Tod), oder man muss Sie gegen Feuer immun machen... Alle vier Varianten schränken die Abenteuer Gestaltung meiner Meinung nach mehr ein, als das bei einem Stein des Versetzens der Fall ist, weshalb ich wie gesagt dafür plädiere "Steine des schnellen Feuers" wenn überhaupt mit hoher ABW zu verteilen, damit die Spieler das Ding selten einsetzen. Gruß Jakob
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Nov. 05 2002,16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Sehe ich ähnlich wie GH. Auch wenn das DFR (irrtümlicherweise!<!--emo& den Kopf nicht als "Lebenswichtig" betrachtet, sehe ich das im Gegensatz dazu anders. Wo wäre ich heute ohne meinen Kopf? Ein gezielter Hieb sollte aber ohne weiteres möglich sein. Dann dürfen es aber auch die "nicht lebensnotwendigen Körperteile" sein, die GH nicht näher benennen will... <span id='postcolor'> Hallo zusammen, ich halte es für eine sehr realitätsnahe Interpretation, dass der Kopf im Regelwerk als "nicht lebenswichtig" betrachtet wird, kenne ich doch genug kopflose Leute, die ohne jeden Zweifel leben. Ich bestehe außerdem darauf, dass Verdorren gegen solcher Leute Kopf angewendet nicht zu deren Kampfunfähigkeit führt, ich weiß: Sie kämpfen dann noch genauso gut wie vorher. Ich vermute, dass es sich deshalb unter den Lehrern von Verdorren durchgesetzt hat Ihren Schülern gleich klar zu machen, dass Verdorren gegen den Kopf eingesetzt nichts bringt und das deshalb das Gerücht entstanden ist Verdorren könne gegen den Kopf nicht eingestzt werden. Ein bedauerlicher Fall von Midgard Dogmatismus. Gruß Jakob Richter
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Hallo zusammen, meiner Erfahrung nach gibt es nur einen Stein der Macht, der für Spieler wirklich sehr stark ist und dabei handelt es sich um den Stein des schnellen Feuers. Der allerdings ist sehr stark und sollte mit höherer ABW versehen werden. Die anderen Steinen haben nämlich nicht nur eine hohe Ausbrennwahrscheinlichkeit, sondern auch noch den enormen Nachteil, dass man normalerweise mehrere "Magier" braucht, um Sie zu bedienen. (Der Stein des Versetzens ist zwar nützlich, stört aber das Spielggleichgewicht nicht so sehr.) Ich habe in meiner ganzen Spilezeit (und die ist schon etwas länger) noch nie eine Grupper erlebt, in der es mehr als einen Magier gab. Das ist für eine normale Spielergruppe einfach zu unausgewogen. Vor diesem Hintergrund halte ich magische Steine für die typschen Nichtspielerartefakte - meistens in den Händen von Magiergilden, die wie ich finde durchaus auch im Krieg zum Einsatz kommen können. Und wenn die Spieler das erleben, dann erinnern Sie sich bestimmt dran... Gruß Jakob
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (P-chan @ Nov. 05 2002,08:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (mystic.x @ Nov. 05 2002,07:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was ich mir auch ganz hilfreich vorstellen kann (habe es noch nicht ausprobiert) sind Baukästen mit ihren Holzbausteinen. Man kann damit variable "settings" grob skizzieren.<span id='postcolor'> Hallo zusammen, also, wir haben früher immer Lego genommen. Das hielt auch etwas besser zusammen, wenn es in der Runde mal etwas, äh, lebhafter wurde. ... allerdings war das, bevor wir Rollenspiele mit Regeln und Charakterbögen und so kannten. . Nur mit den heute noch erhältlichen Lego-Sachen geht das wohl nicht mehr, weil viel zu speziell. Aber für Midgard Space/3000 vielleicht PC<span id='postcolor'> Das beste um Migrad Settings kurz in drei D zu "skizzieren" sind meiner Meinung nach Anker Steinbaukästen. Aber die sind leider so teuer, dass kann sich kaum ein Mensch leisten kann. Jakob
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Okt. 29 2002,13:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">1) Wird die Characterklasse des Fian nicht diskredetiert.<span id='postcolor'> Hallo zusammen, in meinen Augen ist der Fian, wie eigentlich alle neuen "Charakterklassen" keine Charakterklasse im Sinne des Grundregelwerks, sondern eine kulturspezifische Besonderheit. Das im Lernschema des Kompendiums auch andere Charakterklassen stehen, ist nichts anderes, als der verzweifelte Versuch zu verdecken, dass es sich bei den "neuen Charakterklassen" nicht um Charakterklassen im ursprünglichen Sinne, sondern um kulturelle Besonderheiten handelt, die in einem allgemeine Regelwerk eigentlich nichts zu suchen haben. Charakterklassen im allgemeine Sinn wiederum sind aber bei Spielern (auch bei mir) sehr beliebt, weshalb ich vermute, dass diese eigentlich midgarduntypische Aufweichung gemacht wurde. Wenn der Fian in einem hypothetischen Erainnquellenbuch veröffentlicht worden wäre, sähe die Sache ganz anders aus: Man könnte die Zauber viel leichter begrenzen, als in einem allgemeinen Regelbuch, wo sich dann jeder fragen würde "Und warum steht der Zauber hier, wenn ihn doch nur Fian lernen können". Niemand hat z.B. ein Problem damit, dass Trickserzauber praktisch nur Trickser lernen können, oder dass KiDo Techniken praktisch nur von NinYa und Kidoka gelernt werden können. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass sie in Quellenbüchern erschienen sind und deshalb auch formal (und das ist hier wichtig) ganz klar als kulturspezifisch gekennzeichnet sind. Die Sünde ist meiner Meinung nach schlicht, dass man das Kompendium mit schönen aber total kulturspezifischen "Charakterklassen" aufgebläht hat und sich dann nicht traute deren besondere Regelmechansimen, Zauber etc. regeltechnisch als das zu kennzeichnen was Sie sind: Sprich den Zugang zu ihnen extrem zu begrenzen. Niemand, wirklich niemand außer einem Long kann "Flußmeisterschaft" zaubern - warum sollte irgendjemand außer einem Fian "Schalchtenwahnsinn" lernen können. Mal ehrlich welcher Spieler schaut schon wirklich in den eigentlich auch im Kompedium eindeutigen Textteil - da wird dann argumentiert: "Es gibt doch Selbststudium" und schon ist die Sache ohne ein Machtwort des SpL gelaufen. Regeln, wie das Kompedium, haben eben einen anderen Stellenwert als Quellenbücher. Sie verkaufen sich auch besser. Meiner Ansicht nach hat JEF hier gegenüber der eigenen Midgardphilosophie geschlampt. Davon ist Schlachtwahnsinn ein besonders krasser Auswuchs. Ganz bösartig könnte man sogar sagen: Ein Erainn-Fan hat in typischer Rollenspieler Manier seine eigene Lieblingskultur überbewertet. Im übrigen stimme ich all denen zu, denen die Kombination aus Bärenwut und Beschleunigen schon deshalb zu stark ist, weil die beiden Grundzauber für ihre Kosten im Vergleich zu andern Zaubern schon sehr heftig sind. Gruß Jakob
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Hallo Joachim, vielen dank für den Tipp. Gruß Jakob
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Hallo zusammen, ein sehr schöner Herold, alles in allem. Das Abenteuer in der Magierschule ist klasse - in dem Stil schätze ich Abenteuer über alle Maßen. Die Phoenixgilde mit ihren internen Spannungen ist ebenso gut. Wie einigen anderen hier erscheint sie mir aber auch ein bischen groß, was aber gar nichts macht, denn nichts ist leichter zu ändern als Mitgliederzahlen. Sehr schön sind die beiden Figuren von Heino (habe vergessen, wie Sie heißen). Ganz toll ausgearbeitet. Allerdings erscheint mir das angehängte Abenteuer viel zu heftig - Heino hat da ein Faibel für stake Gegner, starke Artefakte und stärkste Magie, den ich nicht teile. Hier wäre für meinen Geschmak weniger mehr gewesen. Trotzdem eine spitzen Idee! Die Rezensionen sind völlig in Ordung so, in Umfang und Art, OK. Die Orkartefakte finde ich überflüssig, weiß aber das so was bei vielen Leuten ankommt. Kann also ruhig seinen Platz im Herold haben - es muß einem ja nicht alles gefallen. Fazit: Das Abo wird in jedem Fall verlängert. Gruß Jakob
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dagelrod @ Okt. 21 2002,19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Außerdem: wenn des Grundregelwerk irgendwann in Hardcover-Form vorliegt - wer will es dann eigentlich noch schleppen?<span id='postcolor'> Hää, das Grundregelwerk liegt als Hardcover vor... und schleppen tue ich es auch andauernd. Gruß Jakob
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Welche/Wieviele Abenteurer für Con?
Jakob Richter antwortete auf Triton Schaumherz's Thema in Midgard Cons
Ich habe als SPL immer auch Figuren dabei, insofern kannst Du wahrscheinlich auch ganz ohne eine Figur anreisen, obwohl das vielleicht nicht denselben Spass macht. Gruß Jakob -
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 07 2002,13:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.<span id='postcolor'> Hey Tharon, ich zitiere Mal einen gemeinsamen Freund: Was ist eigentlich "Unlicht"? Gruß Jakob
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Schicksalsgunst bei göttlicher Gnade?
Jakob Richter antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Tharon, ich halte das für eine pragmatische, spielerfreundliche und zu dem noch regelkonforme Vorgehensweise. In so fern genau richtig. Gruß Jakob -
Hallo Aaron, hört sich gut an. Schickst Du mir 'ne Kopie? Adresse hast Du ja. Gruß Jakob
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Danke, für die vielen Hinweise. Das Material besitze ich allerdings komplett selbst... Kurz ich frage nach "echten" Exoten . Gruß Jakob
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Das hat der Spieler und nicht die Figur gesagt
Jakob Richter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Hallo zusammen, offensichtlich sind wir als Spielrgruppe ziemlich lax, denn das Problem tritt eigentlich nicht auf. Meist ist völlig offensichtlich, was der Spieler die Figur sagen lässt und was er selbst sagt. (Ein paar Leute sind hier merkwürdigerweise der Meinung Charaktere würden was sagen - mmmhhh... bei uns sprechen lose Blattsammlungen eigentlich nur selten ) Situationen in den Spielerwissen und Charakterwissen nicht gut getrennt werden, werden entweder "übersehen" oder vom SpL dadurch gestoppt, dass er darauf aufmerksam macht, das "das" der Charakter nun kaum wissen kann. Besonders schwierig ist das meiner Erfahrung nach übrigens bei sog. "Naturgesetzen", die meist als gegeben angenommen werden. Insofern ist die von hj geschilderte Version mit der Lichtbrechung typisch. Da bin radikal: Ich finde es offensichtlich, dass es auf Midgard keine "Naturgesetze" gibt - sieht man schon an Zauberei, deren Sinn es ja gerade ist "Naturgesetze" auszuhebeln. Es gibt sicher 'ne ganze Menge Erfahrungswerte nach denen das Leben mehr oder weniger geordnet abläuft, aber Gesetz im (platten) naturwissenschaftlichen Sinn, ist das nicht. D.h. es macht gar nichts, wenn man als SpL manchmal einen allzu "wissenschaftlichen" Spieler, der seinen Charakter nach diesem Wissen vorgehen lässt, mit anderen "Naturgesetzen" konfrontiert. Gruß Jakob