Zum Inhalt springen

Knispik

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    180
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Knispik

  1. Ich würde als Spielleiter schon diese Ansage als absurd empfinden: Zauberkunde kann man nicht "machen", weder als Spieler noch als Figur. Abgesehen davon empfinde ich diese Art zu Kommunizieren nicht stimmungsfördernd - aber das ist Geschmackssache. Ich bevorzuge in der Kommunikation möglichst wenig regeltechnische Ausdrücke. Ja, so ähnlich handhaben wir das auch: Die Spieler sagen, was ihre Figuren tun, und der Spielleiter entscheidet dann: Was passiert automatisch? Muss etwas gewürfelt werden? Und er lässt dann die Spieler würfeln, bzw. würfelt (wie in diesem Fall) für sie. Als Spielleiter habe ich alle Wissensfertigkeiten aller Figuren notiert. Sagt mir ein Spieler, dass seine Figur den Tatort untersucht (am besten sagt er genau wie er vorgeht!), dann würfele ich für ihn auf alle passenden Fertigkeiten und sage ihm dann was er herausgefunden hat, bzw. weiß. Die genaue Beschreibung seiner Handlung gibt mir dann noch die Möglichkeiten, Modifikatoren zu vergeben: Hält sich die Figur bei der Untersuchung die Nase zu, gibt's negative WM auf den EW: Riechen. Sagt der Spieler explizit, dass er an der Leiche schnüffelt, gibt's einen positiven Modifikator und es wird leichter herauszufinden, das die Leiche nach Bittermandeln riecht.. Analoges gilt für Wissenfertigkeiten ("Ich schnüffele, ob es in der Höhle nach Tier riecht"). Steht er einfach nur rum, dann greift Kodex S. 55: Ich würfele für ihn auf alle passenden Fertigkeiten, aber mit WM-8. Ich finde nicht, dass die WM-8 angebracht sind, wenn der Spieler etwas aktiv untersucht, aber nicht explizit die Fertigkeit angibt, die er nutzen möchte. Die Regeln sind da nicht ganz eindeutig. Aber: Sobald ich von meinen Spielern verlange, dass sie mir immer genau die Fertigkeit nennen, werden sie dazu ermuntert bei jeder Situation ihre gesamte Liste von Fertigkeiten runterzuspulen (am besten noch die ungelernten mit +3). Das möchte ich nicht.
  2. So, ich hole mal den alten Strang ans Tageslicht. Ich bin noch nicht so lange hier angemeldet und stolpere immer mal wieder über altes. Das Thema lautet ja ganz allgemein "Außergewöhnliche Erzählperspektiven". Im Strang ging es bisher darum, dass der Spielleiter in bestimmten Situationen eine andere Erzählperspektive einnehmen kann. Ich habe an einer ganz anderen Stelle mit einem Perspektivwechsel Erfahrungen gemacht: Bei der Charakterbeschreibung. Es gibt Spielrunden, da besteht der schriftliche Teil einer Figur aus dem Charakterblatt, und eventuell noch dazugekritzelter Ausrüstung. Solche Spieler müssen erst gar nicht weiterlesen. Bei uns - und in vielen anderen Spielrunden ebenfalls - ist es üblich, zumindest eine rudimentäre Charakterbeschreibung festzuhalten: Wie sieht die Figur aus, wie kleidet sie sich? Was sind ihre Stärken, was die Schwächen? Was mag sie, was hasst sie? Hat sie Familie oder Freunde? Warum ist sie überhaupt Abenteuer geworden? Dazu kommt dann meist ein kurzer Lebenslauf. Solche Charakterbeschreibungen sind meiner Erfahrung nach immer aus der Perspektive einer neutralen, allwissenden 3. Person verfasst: In einem anderen Spielsystem (Shadowrun) habe ich diese "klassische" Struktur zum ersten Mal aufgebrochen und eine Figur aus der Sicht ihrer Connections - also aus der Sicht von Freunden und Bekannten - beschrieben. Über ihre Vergangenheit erfährt man etwas von ihrem Ex-Freund. Körperliches und seelisches ergibt sich aus einem Arztbericht. Ihr Aussehen wird aus der Sicht einer Nachbarin beschrieben, die sich darüber aufregt, dass es mit der Gegend bergab geht, usw. Die Charakterbeschreibung besteht aus 3 Seiten subjektiver Äußerungen, aber gerade dadurch wird der Charakter sehr lebendig - und man erfährt nebenbei einiges über das Umfeld, in dem die Figur lebt. Beim damaligen Spielleiter kam das jedenfalls sehr gut an. Ich kann mir auch für Midgard-Figuren ähnliches vorstellen: Einen Priester oder Ordenskrieger könnte man anhand des Dossiers seines Tempels beschreiben. Dort steht dann etwas zu seiner Herkunft, zu seiner Familie (die man ja eventuell benachrichtigen muss), zu Stärken und Schwächen. Man kann dort Ausrüstung und Kleidung beschreiben (die von der Kirche gestellt/subventioniert wird), usw. Eine Figur kann sich durchaus auch selbst beschreiben. Was ich mir ganz gut vorstellen könnte ist, die Charakterbeschreibung als Aufnahmeantrag in eine Magiergilde zu verfassen. Bei einem Spitzbuben könnte man gut einen Steckbrief entwerfen. Bei schreibkundigen Abenteuerern kann man Auszüge aus deren Tagebuch verwenden Es gibt viele Möglichkeiten. Ich rate dazu, das mal auszuprobieren. Durch so einen Perspektivwechsel ergeben sich - zumindest war es so bei mir - plötzlich ganz neue Einblicke in den Charakter, nicht nur beim Lesen, sondern bereits beim Schreiben. Und die Figur wirkt deutlich mehr wie eine lebende Person als wenn man nur Adjektive und Zahlen aneinanderreiht.
  3. Ja, so kann man das auch sehen. Auf jeden Fall ist Deine Sichtweise einfacher umzusetzen. Bei meiner müsste man konsequenterweise in jeder Runde ansagen, ob man die Waffe nur offensiv (ohne Abzug auf EW:Angriff), oder eben auch zur Parade (mit Abzug auf EW:Angriff in dieser Runde) einsetzen möchte. Vielleicht etwas für Taktikfüchse, aber mit viel Overhead und Platz für Mißverständnisse. Was ich noch positiv hervorheben wollte an Deiner Idee ist der Einsatz der freien Hand in Verbindung mit einem einhändigen Schwert, was historisch durchaus üblich war. Das kann man z.B. in den Fechtbüchern von Hans Talhoffer gut sehen.
  4. Ich vermisse eine solche Regel auch seit einer Weile. Ich weiß, dass es nicht immer gerne gesehen wird, wenn mit Realismus argumentiert wird, aber die Parade mit bestimmten Waffentypen ist etwas, was in der Realität eher die Regel als die Ausnahme war. Selbst bei Systemen mit Schwert und Buckler (Marozzo z.B.) verteidigt man mit beiden Waffen, und nicht nur mit dem Buckler. Hinzu kommt, dass alleine die Tatsache, dass man überhaupt eine Waffe führt, die Defensive stärken kann. Dafür muss man nicht einmal damit umgehen können. Alleine weil man eine potenzielle Gefahr darstellt, schränkt man einen (menschlichen!) Gegner schon in dessen Angriffsmöglichkeiten ein. Das Regelwerk geht beim "normalen" Nahkampf von einem relativ primitiven Kampfstil aus: Mit dem Schwert wird ausgeholt und draufgehauen, mit Verteidigungswaffen wird geblockt. Das Midgard-Fechten ist ein fortschrittlicher Stil, der fortschrittlichen Waffen vorbehalten ist. Augenscheinlich sind die Säbel in Midgard aus deutlich schlechterem Stahl gemacht als ihre realen Vorbilder. Ach je, ich darf nicht zu sehr vom Thema abweichen, aber stark verkürzt kommt die Forschung immer mehr dahinter, dass ausgefeilte Kampfstile viel früher existiert haben als die meisten Menschen denken. Oder andersrum: Wozu sollte man aufwändig Schwerter herstellen, wenn damit nur primitiv aufeinander eingeprügelt wird. Das kann man mit Äxten auch, und die sind billiger. Ich sehe das auch so. Ich würde diese Art der Parade (wie vorgeschlagen) auf bestimmte Waffentypen beschränken, und die Lernmöglichkeiten eventuell auf bestimmte "fortschrittlichere" Kulturen. Man könnte noch überlegen, ob man Abzüge auf den Angriff einführt, da die Waffe eben insgesamt defensiver eingesetzt wird.
  5. Sowas ist durchaus möglich - in bestimmten Konstellationen. Der Spieler des "Begnadigten" ist neuer SL und überlegt sich ein passendes Abenteurer. Seine Figur fungiert als Auftraggeber. Das kann natürlich Probleme geben, wenn derjenige nicht gerne Spielleiter ist oder es nicht besonders gut kann. Außerdem hängt der Erfolg der Queste mehr von den anderen Spielern ab und weniger vom NPC-Mitläufer. Was passiert, wenn die Queste fehlschlägt? Wobei das grundsätzlich eine interessante Frage wäre... In meiner Runde könnte das trotzdem gut funktionieren, da der SL eh oft wechselt, und wir meistens die Charaktere des jeweiligen SL als NPC mitlaufen lassen. Und es ist eine kleine Hürde, damit man seiner Gottheit nicht das Blaue vom Himmel verspricht im relativ sicheren Wissen, dass sich kein SL finden wird, der das jemals ausspielt.
  6. Rolf hat ein wichtiges Stichwort erwähnt: Zoll. Ein weiteres ist Grenzsicherung. Werden Tore gemäßigt genutzt, wie z.B. es Magiergilden oder Abenteurer tun, dann merkt das vermutlich kaum jemand, und die Auswirkungen bleiben überschaubar. Sobald man aber damit beginnt, eine Art Import/Export-Großhandel zu etablieren, wird es früher oder später auffallen. Wie würdet ihr denn als Herrscher reagieren, wenn in eurem Herrschaftsbereich jemand Tore erschafft und über diese Waren en masse verschickt? Möglichkeit A: Er wusste von Anfang an davon. In diesem Fall wird er sicher entsprechende Zölle erheben. Genauso wird er auf Kontrolle beharren, immerhin geht ja eine nicht geringe Gefahr von solchen Toren aus. Möglichkeit B: Er wusste nichts davon. Nun, sowas nennt sich Schmuggel und wird bestraft. Dass nicht nur die Obrigkeit, sondern auch andere Händler etwas dagegen haben, wenn Tore zum Handeln benutzt werden, wurde ja schon angesprochen. Ich empfehle zu dem Thema unbedingt das Arkanum, Seiten 6-8. Auf Seite 7 steht unter anderem: Jetzt kommt ein kleines "Aber": Auch wenn es nicht ganz so einfach ist, mit Toren durch Handel reich zu werden, so sind Tore dennoch so stark, dass sie auf Midgard präsenter sein müssten als sie laut Quellenbüchern sind. Was mir dazu einfällt: Binnenhandel Schneller Informationsaustausch Schnelles Verlegen von Truppen Der Portal-Express, Midgards schnellster Post- & Paketdienst Delwyns Lagerservice im ewigen Eis. Immer frisches Obst und Gemüse! Das ganze streift ein Thema, das alle (mir bekannten) übersinnlichen Rollenspiel-Universen betrifft: Mir scheint, dass oft erst eine Welt erschaffen wird - mit Kulturen, Gesetzen usw., und darüber wird dann das Magiesystem gestülpt. Eigentlich müsste es umgekehrt sein: Die Magie existiert, und daraus entwickeln dann Gesetze, Organisationen, Strukturen. Die Autoren von Midgard haben sich im Gegensatz zu anderen ziemlich viele Gedanken zu dem Thema gemacht - dazu steht wie gesagt einiges im Arkanum. Aber wer mag, kann sich mal das Arkanum durchlesen unter dem Gesichtspunkt "Wie werde ich mit Magie reich?". Dabei wird man mehr finden als nur "Tor". Bei uns gilt als Faustregel: Ist etwas besonders lukrativ, dann gibt's immer genug Leute, die etwas dagegen haben und auch dagegen unternehmen.
  7. Ich habe mal in Kodex, Arkanum und Mysterium nach "böse" gesucht, und die meisten Treffer finden sich in Zaubersprüchen. Es gibt meines Erachtens nur eine konkrete Stelle, wo es um das "Böse an" sich geht, nämlich bei der Beschreibung von Elfen, die "alle Ausprägungen des Bösen" bekämpfen. Was dieses Böse ist steht dort allerdings nicht. Der Begriff der "Finsternis" fällt öfter. In Midgard gibt es meiner Meinung nach statt Gut/Böse eher die Dualität Licht/Finsternis bzw. Ordnung/Chaos. Zitat aus Kodex S. 7: Das von den meisten Gelehrten Midgards anerkannte Weltbild kann man hier nachlesen: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Multiversum Vereinfacht gesagt gibt es auf der einen Seite die absolute Ordnung, auf der anderen das absolute Chaos. Der Physiker würde es vielleicht Entropie nennen. Midgard liegt in der Mitte (unter anderem daher auch der Name "Midgard"). Die Kräfte der Ordnung wollen die Welt Midgard in ihrem Sinne beeinflussen, die Kräfte des Chaos zerren in die andere Richtung. Um die Frage des Strangs zu beantworten (unter der Prämisse, dass Gut/Böse im "Midgard-Mainstream" synonym zu Ordnung/Chaos ist): Midgard als Welt ist grau/bunt/gescheckt, je nachdem wie man es sehen will. Midgard als Multiversum ist eine Art Farbverlauf, von der totalen Ordnung auf der einen Seite zum totalen Chaos auf der anderen. Es gibt allerdings, wie auch in der realen Welt, moralischen Relativismus. Der Inquisitor hält sein Handeln für gut, da er gegen die Mächte der Finsternis kämpft. Der von ihm unschuldig gefolterte ist anderer Meinung. Meiner Interpretation nach bietet Midgard bewusst Raum für beides: Offene moralische Fragen wie: Ist der Dieb böse, oder Opfer der Umstände? Klare Konstellationen wie: Die Mächte des Chaos möchten über ein Weltentor in Midgard einfallen und alle Menschen versklaven oder töten. Ersteres kann Abenteuer sehr interessant machen und die Figuren zu kniffligen Entscheidungen zwingen. Letzteres ist für Spielleiter sehr bequem, da man beim Welt-Retten bei den meisten Spielern ein großes Maß an Konsens findet.
  8. Bei uns macht jeder was er will. Ein Spieler neigt dazu, seine Charaktere relativ schnell altern zu lassen, andere ignorieren das Thema ganz. Ich lasse meine Charaktere in Abhängigkeit der erlebten Abenteuer altern, d.h. in Abhängigkeit von gefühlter Spielzeit. Wenn ich als Spielleiter sehe, dass ein hochgradiger und weit herumgekommener Charakter immer noch das Startalter hat, lege ich dem Spieler nahe, da was zu tun. Aber an Altersschwäche ist bei uns noch niemand gestorben. Aber egal wie akribisch man vorgeht, alles führt fast zwangsläufig zu seltsamen Konstellationen. Man stelle sich nur mal zwei Zwillinge vor. Sie erleben unterschiedliches, erhalten unterschiedlich viel Erfahrung, erhalten jeweils mehr oder weniger Praxispunkte, usw. Sagt Zwilling A zu Zwilling B: Oder würde man die Zwillinge unterschiedlich altern lassen? Möglicherweise sind ja relativistische Effekte am Werk. Die Gefahr von Inkonsistenzen ist kaum zu beseitigen, insofern gilt für meine Gruppe: Der Aufwand von zu viel Mikromanagement lohnt nicht.
  9. Magische Waffen sind bei uns schon recht früh zu finden. Bei Grad 1 ist es zwar eher selten, aber ab Grad 2-3 passiert es doch meistens. Dann natürlich mit eher schwachen Werten, und nicht zwangsläufig zu den Fertigkeiten der Charaktere passend, und nicht für jeden in der Gruppe. Bei manchen Gegnern, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind (und die man nicht mit anderen Mitteln ausschalten oder umgehen kann) sind magische Waffen fast ein Muss. Es hängt also viel von der Opposition in Abenteuern ab. Zählt man Tränke mit, dann gibt's die ebenfalls recht früh, vor allem wenn noch keine Heilsprüche in der Gruppe vorhanden sind. Aber nicht zu viele, damit Verletzungen immer noch eine Bedeutung haben. Magische Rüstungen sind bei uns aus irgendwelchen Gründen deutlich seltener. Vielleicht, weil sie die Tendenz haben deutlich mächtiger zu sein als Waffen. Bei anderen magischen Gegenständen hängt eigentlich alles von den Abenteuern ab: Was passt zum Abenteuer? Zum Schauplatz? Zum Gegenspieler? Interessant finde ich die Frage, ob und inwieweit der Spielleiter die magischen Gegenstände an die Wünsche und Bedürfnisse der Gruppe anpassen sollte. Aber das wäre ein Thema für einen anderen Strang - wenn es nicht schon einen gibt. Ich suche nachher mal.
  10. Puh, das Thema ist doch ganz schön emotional aufgeladen. Andererseits habe ich hier im Strang auch viele sehr gute Aussagen gelesen. Ich kann die Beobachtung von Fimolas in seinem Eröffnungspost nachvollziehen. "Spieler kleinhalten" ist ein Kampfbegriff (geworden?). Für mich ist der interessante Punkt, dass der Vorwurf "Spieler kleinhalten" (soweit ich das nachvollziehen kann) oft Gruppen-übergreifend verwendet wird. Also nicht "Du hältst mich klein", sondern "Du hältst Deine Spieler klein". Ich frage mich, wie sinnvoll das ist, da die Meinungen was "Kleinhalten" ist doch augenscheinlich sehr differieren, und damit das ganze sehr subjektiv ist. Die Aussage umzuändern in "Wir handhaben das anders" wäre vermutlich der Diskussionskultur nicht abträglich. Innerhalb einer Gruppe hingegen ist das durchaus ein interessantes Problem, das aber meiner Meinung nach jede Gruppe für sich klären und lösen muss. Beide, Spielleiter und Spieler, wirken in einer fiktiven Welt auf die Umgebung und auf einander ein. Beide suchen dabei Unterhaltung, Spielspaß, und eventuell auch Herausforderung. Der Spielleiter will seine Geschichte weiterentwickeln, die Spieler möchten im allgemeinen ihre Figuren weiterentwickeln. Was im Endeffekt passiert ist eine Mischung aus den Wünschen und Motiven der Beteiligten, gemixt mit einem gewissen Zufallsaspekt durch das Würfeln und beeinflusst durch die jeweilige Interpretation der Regeln. Die Balance zwischen Zufall und Nicht-Zufall wird, wie es mir scheint, in jeder Gruppe etwas anders gehandhabt. Ebenso die Reaktion des Spielleiters auf unerwartete Handlungen der Spieler bzw. deren Figuren. Ich kenne aber keine Gruppe, die sich auf ein Extrem festlegt, also z.B. alles auswürfelt. Man trifft sich doch immer irgendwo in der Nähe der Mitte. Und ja, natürlich ist genau das die Frage: Wo ist die Mitte? Mal ein extremes - fiktives - Beispiel: Die Gruppe befindet sich in einer Stadt. Alle übernachten im selben Gasthaus. Die Nacht vergeht ereignislos und der Spielleiter erklärt das Abenteuer für beendet. Die Spieler fragen irritiert nach, und der Spielleiter erklärt ihnen, dass eigentlich ein Mord hätte passieren sollen, aber Mörder wie Opfer hatten in dem entsprechenden Gasthaus kein Zimmer mehr bekommen, da die Spieler alle Einzelzimmer belegt hatten. Hier wurde die Mitte definitiv verfehlt. Aber: Macht das jemand so? Ich denke nicht, dass sowas wirklich passieren könnte, obwohl ich auch schon viele seltsame Rollenspiel-Erlebnisse hatte. Ich hatte einen Spielleiter, der gerne das Abenteuer mit einem Piratenüberfall begann. Die Spieler verloren alle magischen Gegenstände und Waffen. Dann begann das eigentliche Abenteuer, und am Ende des Abenteuers fand man im letzten Raum die verlorengegangene Ausrüstung wieder. Dieser Spielleiter hatte so große Angst, dass ihm sein Abenteuer entgleiten könnte, dass leider am Ende nicht viel Abenteuer übrig blieb. Andererseits gibt es auch magische Gegenstände, die bei früheren Abenteuern "erbeutet" wurden, bei denen ich als Spielleiter mich auch frage ob der frühere Spielleiter die Konsequenzen wirklich zu Ende gedacht hatte. Ich nenne sie mal "Abenteuerkiller". Wir haben das Problem durch eine Art freiwilliger Selbstkontrolle gelöst. Irgendwo in Moravod befindet sich ein Museum voller "grandioser" Spielleiterideen, die vor sich hinstauben, darunter auch der Dolch, der den Schaden eines Bihänders macht. Und nein, den genauen Standort des Museums verrate ich nicht. Wir halten uns also quasi bewusst selber klein, im Interesse von zukünftigen Abenteuern. Ich merke gerade, dass ich noch viel zum Thema "Spieler kleinhalten" sagen könnte, aber das würde eher in den anderen Strang gehören, in dem es um das Thema an sich geht. Ich wollte nur einige Beispiele bringen um zu sagen: Was in der einen Gruppe gut funktioniert, kann für eine andere Gruppe haarsträubend/willkürlich/unrealistisch/doof sein. In der einen Gruppe sind die Figuren kraftstrotzende Superhelden, in der anderen würfelt man am Ende der epischen Eschar-Kampagne ob jemand Hautkrebs bekommen hat. Das gleiche gilt bei der Auslegung von Regeln. Und ja, beim Lesen so mancher Geschichten hier im Forum schüttelt es mich, aber wer bin ich, dass ich anderen vorschreiben wollte wie sie zu spielen haben? Um nochmal zusammenzufassen: Was "kleinhalten" ist, muss und sollte jede Gruppe für sich entscheiden. Als Vorwurf anderen Spielrunden gegenüber ist es wenig angemessen und sorgt nur für Ärger.
  11. Natter und Otter Passt sehr gut zu einem Waldgnom-Hexer mit druidischem Glauben. Wurde bisher noch nicht ausgespielt und ist nur Teil der Hintergrundgeschichte.
  12. Ein Unterschied besteht für mich im Gegensatz Ingame vs. Outgame. Wobei man "Ingame" nochmal differenzieren muss. Outgame verwenden wir immer die korrekte Bezeichnung: Da ist ein Drache ein Drache und ein Lindwurm ein Lindwurm. Alles andere führt nur zu Verwirrung. Ingame kommt es darauf an, was der SL genau sagt. Sagt er "Ihr seht vor euch 2 Orks", dann gehe ich davon aus, dass es wirklich Orks sind, oder zumindest Wesen, die genau wie Orks aussehen (Macht über die Sinne o.Ä.). In meiner Runde sind solche Formulierungen tendenziell auch dann üblich, wenn die Spieler wissen, was Orks sind, die Charaktere aber nicht. Es wird erwartet, dass man trotzdem "in Character" handelt. Das hat zwar den Nachteil, dass es manchen Spielern schwer fällt ihr Hintergrundwissen auszublenden, aber wir haben mit der Alternative schlechte Erfahrungen gemacht. Es ist nicht leicht, mit wenigen Sätzen ein Wesen "fachgerecht" und umfassend zu beschreiben. Wir hatten schon Beschreibungen, die zu einigen Mißverständnissen geführt haben. Anders ist es, wenn der SL in eine Rolle schlüpft. Dann kann der Drache eben auch mal ein Lindwurm sein und der Geist ein Kind unter einem Laken. Bezüglich der Abenteurertypen gehen wir anders vor: Im Normalfall kennt nur der SL und der jeweilige Spieler den genauen Abenteurertypen. Als was man ingame auftritt oder als was man sich bezeichnet ist relativ frei. Wir hatten z.B. einen Gnomenkrieger, die sich selbst "Waldhüter" nannte. Hieraus entstehen ebenfalls Mißverständnisse, aber rein ingame, und die sind oft lustig.
  13. Ein paar Eigenschaften meines Waldgnoms: Ohne eigene Meinung Übersprungshandlung (Wenn man ihn zu einer konkreten Meinungsäußerung zwingen will, greift er nach seiner Panflöte und beginnt zu spielen) Kein Sinn für Eigentum Bezeichnet Münzen als Knöpfe (gelbe, weiße, braune) Übertriebene Mimik und Gestik Ist nicht gerne alleine Eigenschaften und Spleens von früheren Charakteren: Glühender Anhänger des Kalifen Übertriebene Formulierungen (Nein = "Niemals nicht!" oder "Im Gegentum!", Ja = "Freilich und Sowieso!" oder "Definitivlich!") Ungewöhnliche Ess- & Trinkgewohnheiten Extrem abergläubisch Weltuntergangsprophet Minderwertigkeitskomplexe
  14. Genau, die Verletzung eines Armes ist ein Beispiel. Ein Gnom ohne beidhändigen Kampf hat also einfach den Vorteil dass er wählen darf "wie rum" er kämpft, d.h. was gerade seine "Haupthand" ist. Ein weiterer kleiner Vorteil außer der Verletzungsgeschichte: Kämpft man mit 2 Parierdolchen, dann kann man mit einem Parierdolch wie mit einem Dolch angreifen (Kodex S. 146) und mit dem anderen abwehren. Als Gnom hat man die freie Wahl, ob man zusätzlich zu Angriffen von vorne Angriffe von rechts oder links parieren möchte. Rechts- oder Linkshänder haben diese Wahl nicht. Damit der Vorteil nicht zu groß wird, läuft das vermutlich so ab: Gnom greift mit dem rechten Dolch an -> Gnom darf in dieser Runde mit der anderen Hand Angriffe von links und vorne parieren Gnom greift mit dem linken Dolch an -> Gnom darf in dieser Runde mit der anderen Hand Angriffe von rechts und vorne parieren Was mit einem Gnom ist, der mit zwei Parierdolchen "konzentriert abwehrt" (Kodex S. 74), während von beiden Seiten Angriffe erfolgen, weiß ich nicht. Ich hoffe ich komme nie in diese Situation.
  15. Nach reiflicher Überlegung nun meine Liste. Sehr "bunt" - stilistisch bin ich wohl recht offen. Jon & Vangelis - I Hear You Now Vom Album "Short Stories". Höre ich seit über 30 Jahren, immer noch grandios. Victor Wooten - Amazing Grace Das Lied kennt jeder, aber die Version meines Lieblings-Bassisten ist sowohl wunderschön als auch technisch der Hammer. Tool - Lateralus Vom gleichnamigen Album. Wurde schon mehrmals hier genannt - zu Recht. Antonin Dvorak - Aus der neuen Welt Vor allem der zweite Satz hat eine der schönsten Melodien die ich kenne. Abba - The Name of the Game Vielleicht etwas überraschend angesichts meiner bisherigen Titel, aber was oberflächlich (wie viele Abba-Songs) nichts besonderes ist, entpuppt sich rhythmisch (wandernde Eins) und ablauftechnisch (wie Strophe und Refrain ineinander greifen) als kleines Kunstwerk.
×
×
  • Neu erstellen...