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Knispik

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  1. Jo, das ist ein bekanntes Phänomen, und ein Aspekt, der in der Doku ganz gut thematisiert wird.
  2. Klar kann man - ich sprach nur über die Sinnhaftigkeit eines qualitativen Vergleichs. ;-) Die Schneide wird so gehärtet, das ist richtig. Dennoch sind die meisten Katanas nicht aus Monostahl. Da ist sogar die Wikipedia-Artikel (ausnahmsweise - möchte man sagen) ziemlich informativ. Such dort mal nach "Katana" und schau Dir das Schaubild "Klingenkonstruktionen und Härtegrade im Querschnitt" an. Darauf kann ich nicht eingehen - ich verstehe nicht worüber du redest.
  3. Ach je, die alte Diskussion. Ich kannte die Doku schon länger, und finde sie einerseits gut, weil der Mythos Katana etwas entzaubert wird, andererseits nicht so gut, weil solche Tests ohne genauere Angaben immer mit Vorsicht zu genießen sind. Es gibt gute und schlechte Langschwerter, und gute und schlechte Katanas. Mal mein Senf dazu: Das sind zwei sehr unterschiedliche Waffen, die sich aus einem unterschiedlichen Kontext entwickelt haben. Somit ein direkter Vergleich ist eigentlich sinnfrei. Katanas haben eine sehr harte und scharfe Schneide aus Stahl mit mehr Kohlenstoff, und einen weichen Rücken aus Stahl mit wenig Kohlenstoff oder sogar Eisen. Wenn man den mittelmäßigen Stahl bedenkt, der zur Verfügung stand, sind gute Katanas schon richtige Meisterwerke. Langschwerter sind im Prinzip (meist) aus einer Stahlsorte, aber werden durch verschiedene Maßnahmen (Wärmebehandlung, hämmern, schrecken) zusätzlich behandelt. Sie funktionieren dann wie eine Feder. Unter Last verhalten sich die beiden Klingen sehr unterschiedlich. Ein Katana ist steifer, aber unter zu hoher Last verbiegt es sich und bleibt dann verbogen. Die Schneide ist härter, aber brüchiger. Das Langschwert verformt sich sehr früh, federt aber zurück. Unter hoher Last kann das Langschwert natürlich auch brechen oder sich verbiegen. Katanas sind bei dieser Art von Test für Anfänger besser geeignet, weil sie so steif sind. Langschwerter "flattern". Wenn man mit einem Langschwert die Klinge nicht sehr gut ausrichtet, verdreht sie sich beim Aufprall und federt, und viel Energie geht verloren. Ach ja, und Säbel sind eine Untergruppe von Schwertern, das hat nix mit entweder-oder zu tun. Da Katanas größtenteils beidhändig geführt werden, Säbel aber größtenteils einhändig, passt Samurai-Säbel nicht wirklich.
  4. Wir nutzen keine elektronischen Hilfsmittel. Alle nötigen Handouts, Karten und Infos gibts auf Papier. Dem Papier geht nie der Saft aus, es gibt keine Stolper-Kabel, und wenn Kaffee drüberläuft ist es halb so schlimm. Papier kann man stapeln, rumreichen, und darauf Notizen machen. Ist natürlich auch Gewohnheit, aber wir hatten bisher noch kein elektronisches Hilfsmittel gebraucht. Ich hatte sogar mal selbst ein Midgard-Tool programmiert, mit dem man NPC und Spielercharaktere verwalten kann. Außerdem konnte man damit Kampfrunden simulieren, und es gab noch andere Hilfsfunktionen. Aber im Endeffekt war die Benutzung deutlich langsamer und unpraktischer als die klassische Methode. Was ich verstehen kann: Ein Laptop oder Tablet mit allen Regelbüchern als PDF, gerade bei Midgard-Neulingen. Da findet man mit Hilfe der Suchfunktion schneller bestimmte Regelstellen.
  5. Es ging ja nicht nur um das Schauspielern des eigenen Todes, der Plan war wie gesagt in Wirklichkeit noch viel komplexer, und hätte an vielerlei Stellen durch einfache Würfelwürfe scheitern können. Ein Gebäudebrand wäre viel schwieriger gewesen, denn unser Plan beruhte ja z.B. darauf, dass die Bösen - da sie unsere Leichen sahen - ganz sicher waren dass wir keine Gefahr mehr darstellen. Aber sicher wäre das ganze auch irgendwie anders lösbar gewesen - wie jedes gute Abenteuer. Ich finde das nicht so eindeutig, wie Du schreibst. Nur weil der SL an bestimmten Stellen nicht würfeln lässt, bricht er nicht die Regeln. Aber das handhabt sicher jede Gruppe unterschiedlich. Wenn bei uns jemand einen NPC überreden möchte, und (aus Sicht des SL) hervorragende Argumente bringt, dann kann der EW:Beredsamkeit auch mal wegfallen. Das Prinzip kann man auf viele soziale Interaktionen anwenden. Muss man natürlich nicht. Hier hat der SL entschieden, dass unser Plan so gut vorbereitet war, dass er auch von "Laienschauspielern" durchgeführt werden konnte. Ich habe dazu sogar eine Regelstelle (M5 Kodex S. 54 "Sozialer Umgang" - Hervorhebung durch mich): Das ganze ist also durchaus durch die Regeln abgedeckt, zumindest bei M5. Ich finde, dass genau so eine Vorgehensweise die Kreativität fördert: Gute Ideen werden durch positive WM belohnt, bei sehr guten Ideen entfällt das Würfeln ganz. Bevor hier jemand schreit: Das gilt natürlich nicht für alle Würfe, nach dem Motto: "Ich habe einen sehr guten Plan, wie ich dem Oger das Schwert ins Auge stecke". Auf jeden Fall ermuntert diese Vorgehensweise die Spieler zu Kreativität bei der Problemlösung. Muss man nicht mögen, muss man nicht machen, funktioniert aber gut.
  6. Absolut! Es wurden schon viele gute Punkte angesprochen, aber dieser ist sehr wichtig. Und ich muss zugeben, dass ich als SL nicht von Anfang an so geleitet habe, sondern eher nach dem Motto "die Regeln sind halt so". Aber es gibt ja zum Glück viele gute SL, bei denen man sich was abschauen kann. Wir hatten (als Spieler) mal die Herausforderung, eine Verschwörung aufzudecken. Die genaue Geschichte war sehr komplex, aber grob gesagt mussten wir den Zeitpunkt eines Attentats herausfinden und dieses verhindern. Die einzige Möglichkeit der Informationsbeschaffung (vernünftige Bösewichte schreiben ihren Plan leider nirgends auf) war, einen der Verschwörer gefangenzunehmen und zu verhören. Das wäre aber sinnlos gewesen, denn die restlichen Bösewichte hätten dann natürlich den Plan geändert. Unsere Lösung war, den Verschwörer trotzdem gefangenzunehmen, zu verhören, und danach unsere Tode vorzutäuschen. Damit hatten wir die Infos, die wir brauchten, aber die Bösen keine Veranlassung mehr, ihren ursprünglichen Plan zu ändern. Das ganze war wie gesagt noch viel komplizierter, und unsere "Ermordung" haben wir mit Tierblut, geschicktem Einsatz von "Macht über das Selbst" und noch diversen anderen Ideen ziemlich überzeugend hinbekommen. Keine der Figuren hatte die Fähigkeit "Schauspielern" oder ähnliches. Der SL hätte, ohne dass man ihm den geringsten Vorwurf hätte machen können, unseren kompletten Plan mit ein paar Würfelwürfen "zerlegen" können, aber das hat er nicht getan. Er hat die Regeln nicht wirklich gebrochen, aber auch nicht konsequent angewendet, und damit unsere Kreativität belohnt.
  7. Dem stimme ich voll zu. Dem Teil stimme ich weniger zu, aber das ist persönliche Präferenz. Als SL sorge ich dafür, dass die Situation allen Spielern klar ist. Notfalls fragen sie nach, und ich erkläre. Die Situation ist dem Spieler also bekannt. Ich nehme an Du meinst mit "erfassen" das (schnelle) Bewerten der Situation und der möglichen Konsequenzen. Das müssen bei uns die Spieler schon selbst machen. Wenn dann der Spieler eines taktisch geschulten Söldners dennoch einen taktischen Fehler macht, dann ist das eben so. Es spricht auch einiges dafür, das anders zu machen, a la "Deiner Figur wird bewusst, dass es klüger wäre...". aber ich mag's nicht, mir greift das zu sehr in die Entscheidung des Spielers ein. Aber Deine Sichtweise ist durchaus plausibel. Ich bin aber etwas irritiert wegen mancher Argumente, die gegen Zeitdruck vorgebracht werden. Dabei gibt es ja durchaus gute Argumente dagegen. Vieles wurde hier schon angesprochen, aber um es nochmal klar zu sagen: Es geht nicht darum, stur einen Countdown runterzuzählen und dann zu rufen "zu spät, ihr habt versagt!": Das Schildern oder Skizzieren der Situation ist vom Zeitdruck ausgenommen Verständnisfragen und Rückfragen der Spieler sind vom Zeitdruck ausgenommen Regelfragen sind vom Zeitdruck ausgenommen Toilettenpausen sind vom Zeitdruck ausgenommen u.s.w. Kurz gesagt findet alles, was "outgame" stattfindet, ohne Zeitdruck statt. Das ist jedenfalls bei uns so, und ich denke bei den meisten, die gerne mit Zeitdruck arbeiten. Für mich ist eine der großen Stärken von Pen & Paper, dass der Zeitfluss nicht konsistent ist: Der SL kann die Situation den Spielern - ohne Zeitdruck - blumig, ausführlich und exakt schildern, und dann schnelle Entscheidungen von ihnen verlangen.
  8. Das ist quasi der umgekehrte Fall, nicht? Statt die Spieler mittels Zeitdruck unter Stress zu setzen, benutzt Du Zeitdruck, um die Spieler aus einer (für viele) stressigen Karussell-Diskussion rauszureißen. Das kenne ich auch, und nutze es als SL genauso. Lustigerweise kommt die Idee dazu inzwischen häufig von den Spielern: "SL, wir drehen uns im Kreis, tu was!". Man kann als SL dann als Moderator auftreten, oder an der Zeitschraube drehen. Wie immer braucht man auch hier Fingerspitzengefühl, und natürlich sollte ein SL niemals eine fruchtbare Diskussion abwürgen. Beispiel: Meine Runde in Wiesbaden trifft sich nur 2-3 mal im Jahr für ein Wochenende. Die reale Zeit ist daher sehr wertvoll. Normalerweise bilden wir Diskussionen/Pläneschmieden in Echtzeit ab, sprich: Wenn die Spieler am Spieltisch ihre Figuren zwei Stunden lang diskutieren lassen, vergeht in der Spielwelt genau diese Zeit. Wenn nun den Figuren wichtige Informationen fehlen, die sie erst viel später im Abenteuer finden können, neigen manche Spieler dazu, dennoch stundenlang draufloszuspekulieren. Hier lasse ich die Spieler nicht sinnlos stundenlang im Leerlauf diskutieren. Man kann als SL entweder die üblichen Tricks anwenden (NPC, Geistesblitze), oder notfalls an der Zeitschraube drehen. Ich verstehe Dich sehr gut, und die Spieler haben grundsätzlich das Recht darauf, auch mal Watson und nicht immer nur Holmes zu sein, und dennoch möchte ich das nicht so handhaben. Der Grund ist wie gesagt die Metaebene: Die reale Zeit ist bei uns zu knapp und zu wertvoll für (ausufernden) Leerlauf.
  9. Mindestens einer - ich. Ich vergleiche das mal mit einem Horrorfilm. Ohne das Mitfiebern, die Angst usw. macht doch das gesamte Genre "Horrorfilm" kaum Sinn. Es gibt noch viele andere Beispiele für Stress in der Freizeit, alleine schon im Bereich Sport. Deiner Argumentation, dass sich in seiner Freizeit niemals freiwillig stressen lässt möchte, kann ich nicht folgen. Wie @Ma Kai sagt: Es gibt guten und schlechten Stress. Und ich mag diese Art der Dramatik. Wenn's am Ende dann gut ausgeht, ist es um so schöner. Wenn nicht, dann habe ich wenigstens das Gefühl, in einer Extremsituation den Kürzeren gezogen zu haben. Kommt halt sehr auf die Gruppe an. Unter Druck macht man mehr Fehler, und wenn die eigene Figur darunter leidet, ist es unschön. Wenn fremde Figuren darunter leiden, ist es (für mich) noch schlimmer. Trotzdem will ich's nicht missen. Ich finde es aber völlig nachvollziehbar, dass andere Gruppen das nicht möchten.
  10. So ziemlich alles von Kurosawa, was in der Vergangenheit spielt. Ist halt mehr japanisch als chinesisch, aber als Inspirationsquelle sehr gut. Naja, und weiter weg von Massenware-Eastern kann man nicht gehen... ;-) Beispiele: Die sieben Samurai Rashomon – Das Lustwäldchen Yojimbo – Der Leibwächter Ran
  11. Ich bin ein großer Fan von dieser Art Druck, und empfinde langatmiges Diskutieren oder Pläneschmieden in Kampfrunden als totalen Stimmungskiller. Es gibt aber Dinge zu beachten: Alles, was die Meta-Ebene betrifft, findet ohne Zeitdruck statt. Das sind vor allem Verständnisfragen ("welcher Gegner hatte nochmal das Schlachtbeil?") oder Regelfragen. Was wir aber grundsätzlich nicht dulden sind Absprachen der Figuren außerhalb des Spielgeschehens, aber das ist nochmal ein anderes Thema... Rücksicht nehmen wir natürlich bei Rollenspiel-Neulingen, denen die Möglichkeiten noch gar nicht so bewusst sind. Fingerspitzengefühl ist hier genau das richtige Wort. Ich weiß, dass viele Spieler solchen Druck gar nicht mögen, und es ist völlig legitim das ganze eher als Taktikspiel ohne Zeitdruck zu sehen. Ich mag das halt nicht so.
  12. Ganz ohne Zusatzregel wird das nicht gehen. Eine Möglichkeit, zumindest bei Pfeilen und Bolzen, wären negative WM für den Getroffenen bei LP-Verlust durch eine solche Waffe: Mit einem Pfeil im Bauch kämpft es sich sicher nicht so entspannt. Damit hätten Bögen und Armbrüste eine gewisse Utility-Funktion. Das Hauptproblem meiner Meinung nach ist aber nicht der Schaden. Geringer Schaden ist besser als kein Schaden. Warum werden dann Fernkampfwaffen trotzdem selbst von den Figuren, die eh in der hinteren Reihe stehen (meistens Zauberer) dennoch kaum genutzt? Zumindest in meiner Runde ist der Grund "friendly fire". Es gibt viel zu selten Gelegenheit, auf frei stehende Gegner zu schießen. Und um halbwegs effektiv ins Kampfgetümmel zu schießen, braucht es einen recht hohen EW in Scharfschießen, was gerade für Zauberer teuer ist. Unsere Hexe macht teilweise im Kampf (wenn sie wenig AP hat, oder keinen sinnvollen Zauberspruch parat) nichts, bzw. hält eine Laterne hoch. Andere Systeme - ich kenne da vor allem Pathfinder - sind da anders und Fernkampf-freundlicher. Um in Midgard mehr Fernkampfwaffen zu sehen - ohne Regeländerungen - kann man als SL Situationen forcieren, in denen Nahkampf keine Option ist (natürlich bleibt dann immer noch die Magie): Eine Brieftauben muss abgefangen werden Die Gegner können fliegen Die Gegner sind hinter Mauern / auf einer Klippe Die Figuren sind zu Fuß unterwegs, und werden von berittenen Bogenschützen angegriffen Der Kampf findet zwischen Schiffen/Booten statt Die Kämpfer sind durch einen Fluss oder See getrennt Es gibt mehr Kämpfe außerhalb von Dungeons in offenem Gelände Gegner haben eine Aura, die Nahkämpfer verletzt Gegner sind so stark im Handgemänge, und Nahkampf ist ein großes Risiko Ganz trivial, aber hat schon geklappt: Die Figuren finden eine mächtige oder anderweitig nützliche magische Fernkampfwaffe Ein phantasievoller SL hat noch viel mehr Möglichkeiten. Wenn man solche Situationen konsequent einstreut, werden sich vor allem die Nicht-Zauberer recht bald mit dem Thema Fernkampf beschäftigen.
  13. @Blaues_Feuer Ganz genau, der SL muss es genau so machen - sonst gibt es Frust. Ich finde das wichtig, dass auch NPC taktische Fehler machen, oder sich eben verschätzen. Mir (als SL) ist auch schon mal ein NPC in eine Fallgrube gestürzt, die er selbst gegraben hatte. Genau wie die Spieler sage ich recht spontan, wo der NPC sich hin bewegt, und weil ich die getarnte Grube völlig vergessen hatte, und ich nunmal in die Situation des NPC "geschlüpft" bin, und es auch durchaus realistisch ist dass er mitten Im Kampf einen solchen Fehler macht - warum nicht? Ich habe wirklich beides schon erlebt, und mag halt dieses (in meinen Augen) ausufernde Optimieren nicht: Da werden Kästchen gezählt, Pläne gemacht, wieder verworfen, Möglichkeiten diskutiert, usw. Um mal eine Metapher zu bringen: Wenn man die Kämpfe als eine Art Schach sieht, bevorzuge ich die Blitz-Schach-Variante. Ich verstehe aber auch den anderen Weg. Vor allem wenn Einsteiger dabei sind, ist die Variante "Hektik" definitiv nicht angebracht.
  14. Vielleicht drücke ich mich ungeschickt aus? Ich fürchte auch Du hast mich missverstanden. Was meinst Du mit "April April"? Mal zwei halbwegs konkrete Beispiele: Fall A: Ich (als Spieler) bin dran, gucke mir die Spielsituation kurz an, und beschließe dass meine Figur den Zauber "Blenden" einsetzt, weil vor ihr viele Gegner stehen. Dass der Radius 9m ist weiß ich (und meine Figur auch). Nach dieser Ansage wird die Wirkung ermittelt. Dabei stelle ich fest, dass sich nicht nur alle Gegner, sondern versehentlich auch ein Mitspieler im Wirkungsbereich befindet. Fall B: Ich lasse mir Zeit, zähle Kästchen, und stelle fest dass sich zwar alle Gegner im Umkreis von 9m befinden, aber auch ein Mitspieler 9m rechts von mir. Daraufhin gehe ich erst einen Meter nach links und zaubere dann erst Blenden. Kästchen zählen muss man so oder so, die Frage ist nur: Wann? Ich hoffe, so ist es verständlicher, was ich meine.
  15. Ich verstehe den Einwand nicht, und die Metapher mit dem Spielleiter, der etwas nachblättern muss noch weniger. Hast Du mich eventuell missverstanden? Es geht nur um den Zeitpunkt, wann man die genaue Entfernung/Wirkung bestimmt: Bei der Ansage der Handlung durch die Figur - oder später. Das hat keinerlei Auswirkungen auf den Spielfluss, aber die spätere Bestimmung der Wirkung führt zu mehr Unfällen ("verdammt, unser bester Kämpfer stand auch noch im Wirkungsbereich von blenden"). Muss man nicht so machen, aber ich kann Dir versichern dass es sich keinesfalls um "Blödsinn" handelt.
  16. Bei uns gibt beim Fernkampf oder Zaubern über größere Distanzen der SL die entsprechenden Informationen ("ist noch zu weit" oder "Du kannst schießen, aber mit WM-2", usw.). Manche geben auch die exakten Werte, manche nur ungefähre. Das gilt dann, wenn das Geschehen sich ganz oder teilweise außerhalb des Spielfeldes abspielt. Findet der Kampf auf dem Spielfeld statt, zählen wir Kästchen. Hier habe ich schon beides erlebt: Manche SL erlauben eine Art Schach, d.h. die Spieler haben ausgiebig Zeit, ihre Bewegungen, die Entfernungen und Radien/Wirkungsbereiche zu planen. Sie zählen dann Kästchen um zu sehen, ob sie mit ihrer halben B noch zum Gegner kommen und angreifen können. Oder wie sie möglichst viele Gegner mit einem Zauber abdecken können. Andere SL argumentieren damit, dass so etwas nicht zur Hektik im Kampfgeschehen passt, und verlangen von den Spielern schnelle Entscheidungen und Ansagen. Kästchen werden dann hinterher gezählt. Das führt dann auch zu mehr Fehlern ("Hoppla, der Gegner X ist ja gar nicht im Wirkungsbereich"). Ich mag die zweite Variante lieber. Und ich benutze sie auch als SL bei meinen NPC: Die sollen und dürfen ja auch Fehler machen und sich verschätzen.
  17. Aber genau das stimmt doch nicht, oder? Ich bin eben nicht auf eine Fertigkeit spezialisiert, die würde ja "Stielwurfwaffen" lauten, nicht "Wurfhammer". Oder verstehen wir etwas anderes unter "Fertigkeit"? Nun bin ich noch mehr verwirrt. @dabba Was verstehst Du unter Fertigkeit? Wie lautet die Fertigkeit, mit der Du Wurfhämmer einsetzt? Wie lautet die Fertigkeit, mit der Du Stielhämmer einsetzt? Sorry für die Mühen, aber ich würde es gerne verstehen.
  18. Hmm, wenn Dabba und Prados sich einig sind, muss es richtig sein. Aber ich würde es gerne verstehen, und das tue ich noch nicht ganz. Äh, oder vielleicht doch, siehe unten. Ich bin aber erst mal ganz naiv und sage: Ich habe auf meinem Charakterbogen als Spezialwaffe "Wurfhammer" stehen. Mit genau dieser Waffe schlage ich dann im Nahkampf zu - aber dann ist es keine Spezialwaffe mehr? Ist der Wurfhammer damit zum Kriegshammer mutiert? Wo ist der Unterschied zum Stielhammer? Der bleibt immer ein Stielhammer, egal ob ich ihn als Spieß- oder als Zweihandschlagwaffe einsetze, und "mutiert" nicht zu Speer oder Stabkeule. Ich hatte die Waffenspezialisierung immer so interpretiert, dass die Figur alle möglichen Einsatzmöglichkeiten einer Waffe gemeistert hat, und unabhängig von der verwendeten Fertigkeit den Bonus erhält. Die Spezialisierung bezieht sich nicht auf die "Kategorie" Stielwurfwaffen, da sind wir uns einig. Dabba schreibt, dass sich die Spezialisierung auf den "Waffeneinsatz" bezieht. Habe ich mich dann durch das Spezialisieren auf "Wurfhammer" auf Wurfhämmer spezialisiert, aber nur, wenn sie auch geworfen werden? Die Antwort auf meine Fragen kann aber vielleicht auch ganz simpel sein, wie ich eben feststellen muss: Der Absatz auf Kodex Seite 135 ist mit "Nahkampfwaffen mit mehreren Einsatzarten" überschrieben, und damit sind meine obigen Gedankengänge obsolet, da der Wurfhammer (primär) eine Fernkampfwaffe ist. Peinlich, den Absatz hatte ich mehrfach gelesen, aber die Überschrift drang erst heute in mein Gehirn...
  19. Meine Meinung: Die Waffenspezialisierung bezieht sich immer auf eine bestimmte Waffe, nicht auf eine Fertigkeit. Daher heißt es eben auch Waffenspezialisierung, nicht Waffenfertigkeitspezialisierung. Hat man sich auf eine Waffe spezialisiert, bekommt man unabhängig von der verwendeten Fertigkeit beim Angriff mit dieser Waffe den Bonus. Die Waffe muss natürlich mit dieser Fertigkeit einsetzbar sein. Nun sind manche Waffen explizit bei mehreren Kategorien aufgeführt (wie der Stielhammer bei Spießwaffen und Zweihandwaffen), der Wurfhammer jedoch nicht. Allerdings ist der Wurfhammer laut Beschreibung ein gut ausbalancierter Kriegshammer, und müsste im Nahkampf meines Erachtens nach als Einhandschlagwaffe eingesetzt werden können. Hier lautet meine Antwort: Ja. Hier lautet meine Antwort: Nein. Beide Antworten zusammen mögen leicht inkonsistent klingen, aber so sind eben (meiner Interpretation nach) die Regeln: Ein Wurfhammer ist ein Kriegshammer, ein Kriegshammer aber nicht automatisch ein Wurfhammer.
  20. Hihi, damit hast Du auch mich erwischt. Ich hab beide Stränge von AzubiMagie gesehen, und bewusst in dem mit "Meinung" titulierten geschrieben. Allerdings hast Du recht: Regelforum bleibt Regelforum. Ich hoffe ich habe wenigstens nachvollziebar darlegen können, weswegen ich die Regel für unvollständig halte.
  21. Ich finde Option 1 bei Frage 1 auch seltsam (warum 15 Minuten?), aber habe eh beide Male mit 2 gestimmt. Zu Frage 1: Da - außer ich übersehe etwas - nirgendwo in den Regeln steht, wann mit erster Hilfe begonnen werden muss, akzeptiere ich als SL auch Verzögerungen. Ich will mich hier nicht auf einen exakten Zeitwert festlegen, aber in vernünftigem Rahmen erlaube ich auch mit zeitlichem Abstand immer noch Erste Hilfe mit dem vollen "Heilwert". Das passt zu unserer Maxime "im Zweifel für den Spieler". Zu Frage 2: Da ergibt sich meine Antwort dann zwangsläufig aus meiner Antwort bei Frage 1: Wenn nicht genau definiert ist, wann der Erstversuch beginnen muss, dann darf man auch vorher jemand anderes verarzten. Mir ist bewusst, dass das zu Widerspruch zur Zeit nach einem Fehlversuch führen kann. Ich habe ehrlichgesagt den Satz in Kodex S. 107 "...Wegen der verstrichenen Zeit..." immer überlesen und es so interpretiert, dass die verminderte Wirkung in Versuch 2 mehr am "Pfusch" des Ersthelfers lag. Nimmt man die Regeln wörtlich, dann bleibt einiges unklar. Man weiß nur, dass ein Erstversuch immer so lange dauert, dass der Zweitversuch vermindert wird. Das gilt wohl unabhängig davon, wann mit der Behandlung begonnen wurde. Daraus kann man folgern, dass jeder Versuch >=10 Minuten nach Eintritt der Verletzung abgeschwächt wird. Damit ist aber streng logisch gedacht mitnichten gesagt, dass die Grenze genau bei 10 Minuten liegt. Da steht nur: 10 Minuten sind zu lang. Vielleicht sind 9 Minuten ja auch schon zu lang... Da mir das zu kompliziert ist, bleibe ich bei unserem "Weg": Erste Hilfe kann innerhalb eines durch SL-Willkür festgesetzten Rahmens eingesetzt werden Ist der erste Versuch erfolgreich, gibt's W6 LP/AP und kein weiterer Versuch ist möglich Schlägt der erste Versuch fehl, kann jemand anderes einen zweiten wagen, der dann W3 LP/AP gibt Ist wie gesagt nicht regelkonform, aber gut spielbar.
  22. Hmm, Du argumentierst aus Deiner Erfahrung heraus. Ich argumentiere anhand der Quellen. Nun war keiner von uns damals dabei, und daher bleibt immer eine gewisse Unsicherheit. Hast Du Dir denn mal ein paar Bilder angesehen? Für mich sieht das durchaus teilweise nach Marsch aus, aber das ist nur meine persönliche Einschätzung. Solange ich keine Quelle dafür finde, dass Landsknechte ihre Zweihandwaffen auf dem Rücken getragen haben, und man auf den Bildern oder auf den erhaltenen Waffen auch sonst keinen Hinweis wie z.B. Schultergurte findet, dafür im Gegenteil viele Bilder mit geschulterten Waffen, gehe ich davon aus, dass es so war wie von mir beschrieben. Finde ich Gegenbeispiele, werde ich meine Meinung revidieren. Sei mir nicht böse, aber ein MG3 ist für mich kein Gegenbeispiel. ;-) Das war übrigens auch nur ein Beispiel aus der Geschichte, um auf die Diskrepanz zwischen historischen Quellen und Fiktion hinzuweisen. Vielleicht (und recht wahrscheinlich) wurden zweihändige Waffen bei längerem Marsch auf Lasttieren oder Karren untergebracht. Worum es mir primär ging war die Tatsache, dass man ein in einer Scheide am Rücken getragenes Schwert ab einer gewissen Länge physikalisch nicht ziehen kann, ohne es vorher abzuschnallen. Deinen Einwand bezüglich des Realismus hinsichtlich der Magie muss ich so akzeptieren - ich hatte vergessen zu erwähnen dass es mir nur um den Realismus bezüglich des Tragens von Waffen ging. Ich wollte nicht die grundsätzliche Diskussion über Realismus im Rollenspiel befeuern. Bezüglich der Museen gebe ich Dir Recht in Hinsicht auf heutige Museen. Es wird vermehrt darauf geachtet, dass man die Vergangenheit möglichst richtig abbildet, und das beinhaltet eben gerade auch einfachere Exponate. Aber das war nicht immer so. Spektakuläre Stücke wurden tendenziell einfach mehr geschätzt und besser gepflegt. Das ist nicht nur meine Meinung, sondern auch die von Kuratoren. Ein gutes Beispiel sind Helme. Tobias Capwell von der Wallace-Collection beklagte sich in einem Interview, dass es sehr wenig "einfache" mittelalterliche Helme gibt, weil diese zu ihrer Zeit Masseware waren, einfach verarbeitet, und niemand fand es sinnvoll sie zu konservieren. Teure, aufwändige Helme sind dafür überproportional erhalten. Das gilt analog auch für Waffen. Hmpf, nun sind wir voll in der Landsknecht-Diskussion. Das wollte ich eigentlich gar nicht. Aber ok, es hat ja durchaus mit dem Thema "praktische Aspekte beim Tragen von Waffen" zu tun. Es ist sicher kein Zufall, dass die typischen großen Landsknechtwaffen (Spieße, Hellebarden, Flamberger) im zivilen Leben eher keine Bedeutung hatten, da man sie eben nicht bequem ganztägig tragen konnte (wo auch immer). Und Landsknechte sind ein ganz gutes Beispiel dafür, dass Schwerter (in diesem Fall der Katzbalger) oft "nur" eine Seitenwaffe waren. Ich sage nicht, dass sie unwichtig oder nebensächlich waren, denn sonst hätte man sich das zusätzliche Gewicht gespart. Aber sie sind das, was man zieht, wenn die Hauptwaffe verloren gegangen oder aufgrund der Kampfsituation zu unhandlich geworden ist. Daher stammt ja der Name Katzbalger.
  23. Ich befasse mich seit einiger Zeit mit HEMA (Historical European Martial Arts), und da ist das ebenfalls ein Thema. Vorab möchte ich sagen, dass das wirklich eine sehr komplexe Angelegenheit ist, und viele verschiedene Aspekte beeinflussen, was wer wann bevorzugt als Waffe verwendet hat. Das gibt es technische, kulturelle, oft rechtliche Gründe. Und vieles ist Spekulation. Aber in einigen Punkten herrscht Konsensus. @Ma Kai Die kurze Antwort ist: Ja, Du hast recht. Die lange Antwort: Das Schwert ist tatsächlich eine vielseitige Waffe, die gleichzeitig bequem den ganzen Tag über am Gürtel getragen werden kann. Andererseits ist sie relativ teuer, und war immer mal wieder dem einfachen Volk verboten. Daher ist das Schwert in so vielen Kulturen die Standardwaffe für höhergestellte Personen und wurde auch eine Art Statussymbol. Salopp gesagt ist das einhändige Schwert der beste Kompromis in Bezug auf Gefährlichkeit und Bequemlichkeit, gersde im zivilen Leben. Als Kriegswaffe ist das Einhandschwert ebenfalls eine beliebte Seitenwaffe. Ein Ersatzspeer ist halt einfach schwer am Körper unterzubringen. Relativ selten war das Schwert im Krieg die Primärwaffe, (da werden einige sicher vehement widersprechen, und es gibt wie gesagt auch Ausnahmen). Gebräuchlicher war z.B. immer der Speer (Billiger, mehr Reichweite), wie Dengg Moorbirke schon sagte. Ganz viel hängt auch von Qualität und Verbreitung von Rüstungen ab, aber das würde hier zu weit führen. Ganz viel von dem, was in Filmen oder auch im Rollenspiel Brauch ist, ist unhistorisch und teilweise, mit Verlaub, Quatsch. Man schaue sich den berühmten Bihänder in der Scheide am Rücken an, sehr beliebt in Hollywood. Man sieht den Bihänder, der Kämpfer greift nach hinten, und Schnitt. Als nächstes hält der Kämpfer die Waffe in der Hand. Wie er das riesige Schwert ohne 1,5 Meter lange Arme da rausgezogen haben will bleibt unklar. Schaut man sich alte Kupferstiche an, z.B. von Landsknechten mit großen Zweihandschwertern, dann tragen diese ihre Waffe immer nur in der Hand oder geschultert. Es gibt noch einen wichtigen Aspekt, warum das Schwert so einen Stellenwert hat, und das hat mit dem ersten Punkt zu tun: Schwerter waren die bevorzugte Waffe vom Adel, und hatten nicht nur einen praktischen, sondern auch einen symbolischen Wert. Und eben auch einen materiellen. Daher sind viele Schwerter erhalten geblieben, und viele einfachere und ungleich gebräuchlichere Waffen nicht. Museen stellen die Verhältnisse naturgemäß nicht realistisch dar. Aber es ist verständlich, dass so ein Museum nicht neben dem tollen Prunkschwert des Generals noch 100 einfache unverzierte Speere ausstellt. Die große Frage ist: Welche Auswirkungen hat das auf Midgard? Ich kann das nur für meine zwei Runden beantworten: Keine. Die Figuren haben trotz Rucksack noch einen großen Schild, eine große Armbrust und einen Bihänder "am Rücken". Am Gürtel hängen Langschwert, Dolch, Heil- & Krafttrünke, Armbrustbolzen und eine Laterne, man muss ja die Hände freihaben. Der Speer ist insgesamt sehr unterrepräsentiert bei uns, nur ein Irindar-Ordenskrieger nutzt ihn. Ich habe überlegt, ob es Sinn macht, hier etwas mehr Realismus reinzubringen, aber es ist immer schwer wenn etwas, was jahrelang Usus war, plötzlich problematisiert wird.
  24. Ich gebe Dir Recht: Spieler, Setting und SL sind alle für das Thema relevant. Ich möchte noch die Figuren hinzunehmen, denn auch dort gibt es "zielstrebigere" und eher, hmm, "verspielte". Ich meine z.B. den Barden, der sich lieber um die namenlose Tochter des namenlosen Wirtes "kümmert", statt die Welt zu retten. Und die zur Verfügung stehende Spielzeit hatte bei uns auch Auswirkungen. Meiner Erfahrung nach hat aber der SL den größten Einfluss. Wenn die einzige Art von NPC, die von sich aus die Spielergruppe anspricht, immer nur ein großes Schild "Auftraggeber" vor sich hin trägt, muss man sich nicht wundern wenn es wenig Fluff gibt. Wenn die Figuren ein Wirtshaus betreten, und der SL den Plot-relevanten Waldläufer in der Ecke bis in die Stiefelspitze beschreibt, und das Wirtshaus, der Wirt, die anderen Gäste im Nebensatz abgehandelt werden, dann muss man sich auch nicht wundern. Ich möchte niemandem vorschreiben, wie er/sie zu spielen hat: Es spricht nichts gegen ein rein "abenteuerbezogenes" Spiel. Ich möchte es aber nicht, auch aus praktischen Gründen. Vor allem Kriminalabenteuer funktionieren in einer "lebendigen" Welt deutlich besser. Auf jeden Fall hat man als SL gute Möglichkeiten, den Fluff-Anteil zu steuern: Ganz viel hängt von der Darstellung der NPC ab: Wie man sie beschreibt, ob man eine Namensliste für Spontan-NPCs hat, und ob NPC von sich aus agieren. Aber auch durch andere Beschreibungen: Gerüche, Geräusche, Temperaturen usw. Und nicht zuletzt hängt viel davon ab, wie und ob man überhaupt einen Plot einbringt. Falls das jetzt so klingt wie "So viel Fluff wie möglich ist gut", dann möchte ich Widersprechen: Ich persönlich finde die Balance wichtig. Ich war ein paarmal in einer Runde, in der es so gut wie keinen Plot gab, und die Abenteuer bestanden (zumindest in meiner Erinnerung) nur aus end- und sinnlosen Kabbeleien von Elfen und Zwergen am Lagerfeuer. Kurz lustig, aber auf Dauer nur langweilig. Äh, ich schweife ab. Um die Frage von Abd zu beantworten: Wir versuchen immer, eine Balance zwischen Plot und Fluff herzustellen, damit die Abenteuer lebendig UND spannend wirken. Und vor allem versuchen wir zu vermeiden, dass sich äußere Zwänge auswirken, a la "Wir haben nur noch 1 Stunde (reale Spielzeit), und Du feilscht hier sinnlos mit einem Händler".
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