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Knispik

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Everything posted by Knispik

  1. Nene, mir reicht diese Information. Legt einfach fest, als was das Kätzchen nun gilt. Weil er sie eigenhändig aufgezogen hat, noch dazu unter diesen Umständen, würde ich sagen: Die Wildkatze ist "gezähmt". Als Folge wäre ein weiterer Tiergefährte wie ein Hund meiner Meinung nach überhaupt kein Problem. Meine Anmerkung zum "realen" Kätzchen kannst Du getrost ignorieren. Weder mein Onkel (der das Kätzchen gefunden hat) noch ich sind Tiermeister.
  2. Wenn ich Dich richtig verstehe, stelle ich mir einige Fragen: Wie kann eine Wildkatze einem Waldläufer ihr Kind "anvertrauen"? Waldläufer können keine Tiersprache, und die Katze vermutlich keine Menschensprache. Ein Klassenwechsel ist auch etwas, was das Regelwerk eigentlich nicht hergibt. Wie kann ein Waldläufer ohne entsprechende Fähigkeit ein wildes Tier aufziehen? Ihr interpretiert die Regeln sehr frei, was völlig ok ist, allerdings machen meine Ergüsse oben dann wenig Sinn. Wenn ihr zu den Regeln "zurückkehren" wollt, sollte sich der SL jetzt einfach festlegen, ob die Wildkatze als gezähmt oder gebändigt gilt, und dann hängt das Verhältnis der Katze zu ihrem Umfeld davon ab. Uns ist das übrigens tatsächlich mal real passiert, dass wir ein Wildkatzenbaby hochgepäppelt haben. Obwohl noch sehr jung, war sie sehr aggressiv. Und obwohl es ihr bei uns sehr gut ging, war sie bereits nach einem Tag - sobald es ihr halbwegs besser ging - weg. Wildkatzen sind keine Hauskatzen, die "ein wenig wilder" sind, sondern wilde Tiere, die sich nicht einfach so mal zähmen lassen.
  3. Das sehe ich auch so. Grundsätzlich irritiert mich, dass der Umgang der Tiere untereinander thematisiert wird, und das Verhältnis Tier/Mensch eher nicht. Um beim genannten Beispiel zu bleiben: Ein Hund hat mit einer bekannten Katze deutlich weniger Probleme als mit unbekannten Menschen. Das ist zwar eine andere Frage - aber irgendwie drängt sie sich doch auf. Warum sollte der Hund Probleme mit einer Katze haben, mit dem Halbling aber nicht? Es läuft darauf hinaus: Wie wild/unkontrollierbar sind die tierischen Gefährten? Ich finde das Mysterium gibt einige gute Hinweise, wie man die Frage von @Tattin Goldfeuer beantworten könnte. Mich wundert, dass bisher dazu wenig gesagt wurde. Ich habe mal in diesem Strang (aktuell 6 Seiten) nach "Zähmen" und "Bändigen" gesucht, mit recht mäßigem Erfolg, um es mal euphemistisch zu sagen. @Tattin Goldfeuer: Ist die Wildkatze gezähmt, oder nur gebändigt? Ersteres setzt voraus, dass der Tiermeister die Katze von klein auf großgezogen hat (siehe dazu Mysterium S. 17). Danach zählt sie "verhaltenstechnisch" als Haustier. Und Haustiere kann man recht gut an andere Tiere oder Menschen gewöhnen, erst recht wenn man ein Tiermeister ist. Ist die Wildkatze nur gebändigt, verhält sie sich noch wie ein wildes Tier und ist "nie ganz zahm" (Mysterium S. 17). Damit hat sie sicher nicht nur mit Hunden, sondern mit so ziemlich allen Lebewesen außer dem Tiermeister und anderen Wildkatzen potentiell Probleme. Folgendes Zitat stammt aus dem Mysterium, S. 19, und bezieht sich eigentlich auf Aktionsphasen, aber ich finde als Richtschnur ist es auch auf andere Situationen anwendbar: Die Kernaussage für mich ist die, dass der Tiermeister seine tierischen Gefährten - sofern ihre Anzahl und ihre Grade nicht zu hoch sind - so gut kontrollieren kann, dass der Spieler sie "wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen" kann. Ich würde das genau so handhaben: Ist der Tiermeister in Gesellschaft seiner Wildkatze und seines Hundes, und ist sein Grad ausreichend hoch, um die beiden auch in einer Kampfsituation "fernsteuern" zu können, dann hat er die absolute Kontrolle über die Tiere. Hat er dagegen seinen kompletten Zoo dabei, dann entgleitet ihm die Kontrolle über manche der Tiere, die dann wieder in ihr natürliches Verhalten zurückfallen und möglicherweise übereinander (oder die menschlichen/gnomischen/elfischen Gefährten des Tiermeisters) herfallen.
  4. Jup, @Rakin spricht viel wahres an. Der Wunsch, Realismus nach Midgard zu bringen, ist absolut nachvollziehbar, gerade um Kämpfe besser zu visualisieren oder als SL beschreiben zu können. Insofern kann ich @Ma Kai gut verstehen. Ich habe das früher auch immer versucht. Leider macht es einem Midgard hier nicht leicht. Zu den schon angesprochenen Problemen - Midgard wirft Epochen/Kulturen und die entsprechenden Technologien alle in einen Topf und rührt kräftig um - kommen noch andere: Viele Waffen haben reale Vorbilder, funktionieren aber anders. Die Gewichtsangaben sind teilweise weit weg von der Realität, und auch die Einsatzweise (natürlich kann man mit einem Bihänder normalerweise zustechen...). Bei Rüstungen vereinfacht Midgard so sehr, dass Realismus meines Erachtens kaum eingebracht werden kann. Midgard konzentriert sich eigentlich nur auf die Absorption und ignoriert Trefferzonen (außer bei kritischen Treffern). Ach, ich könnte noch ganz viele Dinge aufzählen, aber das bringt niemandem was und führt erfahrungsgemäß nur zu fruchtlosen kleinteiligen Diskussionen. Jedenfalls beschreibe ich die Kämpfe in Midgard als SL eher cineastisch als realitätsnah - die Midgard-Regeln machen letzteres einfach zu schwer. Zur Verteidigung der Midgard-Kampfregeln sei noch folgendes gesagt: Reale Kämpfe mit Äxten, Schwertern und Co. sind eine schreckliche und blutige Angelegenheit. Außerdem sind sie extrem unfair. Mit mehr Realismus wären Verstümmelungen und Figuren-Tode so verbreitet, dass der Spielspaß sehr leiden würde. Dennoch ist es alleine schon aus Neugier interessant, sich mit realen historischen Vorbildern zu beschäftigen. Zu den Youtubern: Viele der genannten sind empfehlenswert, wobei man wie immer im Internet auch deren Informationen kritisch hinterfragen muss. Für Rüstungen empfehle ich unbedingt noch Knyght Errant: https://www.youtube-nocookie.com/channel/UC1T4KJG1L_kTrP9RcdU5Csw Ein relativ neuer Channel ist PursuingThe KnightlyArts. Die beiden rekonstruieren historische (das heißt in historischen Quellen beschriebene/dargestellte) Nahkampftechniken in Vollrüstung: https://www.youtube-nocookie.com/channel/UCDel2Bxg6LBT2zEaXJdjovw Das sieht dann mehr nach Ringen aus - aber genau so ist es in vielen Manuskripten auch beschrieben.
  5. Ich sehe das ebenso wie @Solwac und @Jürgen Buschmeier. Und weil die Liste eben genau andersrum ist als die Liste im Kodex - nämlich hier geht der "Weg" von real nach fiktiv, macht eine Zuordnung Rom->Valian Sinn. Die Liste richtet sich an Neulinge, und wenn zu mir jemand sagt "Kann ich so ne Art römischen Legionär spielen?", dann rate ich ihm zu einem Krieger aus Valian. Der Punkt mit den Hethitern ist schon seltsam, weil die Kultur tatsächlich kaum jemand kennt. Midgard schmeißt halt nicht nur verschiedene Kulturen zusammen, sondern auch verschiedene Zeiten. Urruti ist für mich ein Anachronismus. Die Autoren wollten das alte Ägypten mit Pyramiden und Co. als untergegangene Kultur einbauen, weil es einfach cool ist und Stoff für viele mystische Abenteuer hergibt. Sie schufen Eschar und die Meketer. Andererseits wollten sie auch eine ähnliche Kultur als lebendige Kultur einbauen, und das haben sie mit Urruti gemacht. Hattuscha als großer Gegenspieler Ägyptens ist da schon passend, auch wenn's heutzutage kaum jemand kennt. @stefanie In einer solchen Liste wirst Du immer stark vereinfachen müssen. Ich weiß nicht, ob es ein besserer Weg ist, aber Du könntest eventuell das ganze nicht mit realen Ländern, sondern mit bekannten Figuren und Klischees aufziehen: Sindbad der Seefahrer -> Aran Wikinger -> Waeland Frodo -> Halfdal Samurai, Ninja -> KanThaiPan usw.
  6. Also ich bin lieber Edelpunk als SAP-Berater. Was mich noch interessiert - ich denke es gehört zum Thema dazu: Auch wenn das Konzept "Abenteurer" in Midgard bekannt ist, fragen in meiner Runde NPC durchaus regelmäßig die Abenteurer: "Wer seid ihr eigentlich?". Ist ja irgendwie eine naheliegende Frage, wenn merkwürdige Fremde ins Dorf kommen und seltsame Fragen stellen. Bei uns hat sich als eine Art schlechter Running-Gag eingebürgert, dass die Antwort lautet: "Ach, wir sind wandernde Geschichtenerzähler". Was antworten die Figuren in anderen Runden? Ich vermute, dass die Sichtweise der "normalen" Menschen auf die Abenteurer maßgeblich davon abhängt, als was sich die Abenteurer selbst sehen, und wie sie sich präsentieren. Falls das ein neues Thema ist, bitte ich um Entschuldigung, und hoffe, dass ein hilfsbereiter Moderator das verschiebt.
  7. Auch hier meine Vermutung, dass es eine slawische Sprache ist. Mir kommen einige Begriffe dem tschechischen entlehnt vor, allerdings sind fast alle slawischen Sprachen sehr eng miteinander verwandt. Die Ortsnamen haben slawische Wurzeln, aber einer speziellen Sprache kann ich sie nicht zuordnen. Mir scheinen die Begriffe bewusst aus verschiedenen Sprachen übernommen zu sein: "Mlieko" entspricht am ehesten dem kroatischen "mljeko", in den meisten anderen slawischen Sprachen wäre es eher mleko, moloko, oder ähnliches. "krivy" entspricht dann wieder z.B. dem Tschechischen "křivý". Im Kroatischen wäre es in diesem Kontext "kriva". Soweit zur Frage. Aber damit Spielleiter auch was von meinen Ergüssen haben: Die Orthographie ist eingedeutscht, z.B. würde man in allen mir bekannten slawischen Sprachen (sofern sie die lateinische Schrift verwenden) "zesta" als "cesta" schreiben. Das Z ist in den meisten slawischen Sprachen ein "gesummtes" S. Aber da das Abenteuer nunmal deutsch ist, gibt das Z einen guten Hinweis auf die Aussprache. Man tut hier also gut daran, die Buchstaben "deutsch" auszusprechen.
  8. Ich würde mich an der Formulierung "bekannte Heldenlieder" orientieren. Singen die Menschen in Waeland und Alba die gleichen Heldenlieder? Eher nicht, denke ich. In Aran und Eschar könnte ich mir durchaus gemeinsame Lieder vorstellen: "Vorwärts zum Ruhme Ormuths!". Ich spiele hier aber den "Advocatus Diaboli": Mir gefällt diese Kulturkreis-Einschränkung überhaupt nicht, ich würde sie in meiner persönlichen Runde einfach streichen. Aber bei uns spielt eh niemals jemand Barden, daher stellt sich die Frage nicht.
  9. Ich verstehe den Wunsch, das Lied für eine "Wertegemeinschaft" nutzbar zu machen, aber die Formulierung im Arkanum S. 166 lautet "aus demselben Kulturkreis stammen". Das ist nicht dasselbe wie "sich gut verstehen" oder "gemeinsame Abenteuer erlebt haben". Der Begriff Kulturkreis ist ziemlich eindeutig: https://de.wikipedia.org/wiki/Kulturkreis Ich denke der Zauber geht von Heldenliedern aus, die jedem einzelnen bekannt sind, weil man mit ihnen im selben Kulturkreis aufgewachsen ist. Ich verstehe wie gesagt gut, warum man das ganze auf Grund der Spielbarkeit "aufweicht", aber die Formulierung geht eigentlich in eine andere Richtung.
  10. Ich würde mich da an der Reichweite orientieren. Diese ist häufig 15m oder 30m, egal ob im Freien oder in Gebäuden. Die Reichweite der Lieder mit solchen Angaben sehe ich als fix an, d.h. der Barde kann den Wirkungsbereich weder ausdehnen, noch einschränken. Damit das Lied der Tapferkeit in 15m Entfernung gehört werden kann, ist schon eine gewisse Grund-Lautstärke nötig. Übrigens spricht abgesehen vom Argument von @Abd al Rahman noch etwas gegen das Flüstern: Man kann nicht gut verschiedene Tonhöhen flüstern. Na gut, das würde dann immer noch den "Rap der Tapferkeit" ermöglichen...
  11. Die Wahrheit liegt zwischen unseren Aussagen. Selbstverständlich können die Charaktere mit verstopften Ohren handeln, nur nicht völlig frei, wenn sie dem Barden nicht ins Handwerk pfuschen wollen. Und auch andere Handlungsmöglichkeiten wie verbale Kommunikation oder Wahrnehmung sind eingeschränkt. Das hängt natürlich alles von der Situation und dem jeweiligen Zauberlied ab. Mein "Nichtstun" bezog sich auf Situationen wie vom Strang-Ersteller beschrieben. Vielleicht trifft es "längere-zeit-nicht-das-tun-was-man-normalerweise-tun-würde-und-den-barden-sein-ding-machen-lassen" besser, klingt aber nicht so schön. Das ist genau das, worum es mir geht und was ich kritisiere. Die Bardenlieder sind nicht schlecht im Sinne von ineffektiv, ganz im Gegenteil. Wie Du schreibst: Sie können ein Abenteuer "komplett schmeißen", was für den Barden vielleicht toll ist, für Spiellleiter, Mitspieler und Spannung vielleicht weniger schön. Ich meine die "vielleichts" wörtlich und nicht polemisch: Es gibt sicher Gruppen, die sich über solche Erfolge ehrlich freuen. Ich empfinde sie - und das ist natürlich völlig subjektiv - einfach als zu großen Eingriff in den Spielfluss. Und das stört mich so sehr, dass der Barde die einzige Klasse ist, die ich noch nie gespielt habe. Obwohl ich das Konzept des Barden an sich grandios finde. Barden sind phantastisch - wenn nur ihre Lieder anders funktionieren würden. Bardenlieder haben oft diesen Alles-Oder-Nichts-Charakter. Das "Lied des Fesselns" ist ein Beispiel. Und natürlich sind die Bardenlieder nicht die einzigen Zauber, die lange Zauberdauern oder mächtige Auswirkungen haben, aber in der Barden-Klasse ist dieses Konzept schon auf die Spitze getrieben. All das trägt zu den von @Vulkangestein beschriebenen Problemen mit der Immersion bei. Bardenlieder haben oft diesen vereinnahmenden "Ihr habt Pause, jetzt komm ich!"-Charakter, den ich nicht mag. Während der Barde singt oder spielt, bestimmt er die Situation, statt nur ein Teil davon zu sein. Natürlich in Abhängigkeit von den Resistenz-Würfen der Gegner. Aber das meinte ich mit "alles oder nichts".
  12. Zu dem Thema gibt es einen M4-Strang, und dort hat @Prados Karwan angedeutet, dass es für das Lied der Tapferkeit eine Ausnahme bezüglich der Bewegung geben könnte, da es sich nicht wirklich um Magie handelt. Da das das Lied auch in M5 analog funktioniert (Kein AP-Verlust, kein magisches Instrument, wirkt nur psychologisch auf Hörer aus dem gleichen Kulturkreis), sollte das immer noch gelten. Der Strang: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/9936-zauberlieder-und-bewegung/ Insofern ist Deine Interpretation als Marschmusik zumindest nachvollziehbar, auch wenn ein strenger SL immer auf B1 bestehen könnte. Zum eigentlichen Thema: Mir geht es wie @Vulkangestein: Bardenlieder fühlen sich in Midgard einfach nicht gut an, zumindest abseits von sozialen Begebenheiten wie Feiern. Das hat dazu geführt, dass bei uns erst einmal ein Barde gespielt wurde - von einer Spielerin, die Midgard vorher nicht kannte und das unbedingt wollte. Es geht nicht darum, dass die Bardenlieder zu schwach wären - das sind sie nicht. Sie zerstören die Immersion. Weggehen und erstmal 10 Minuten singen fühlt sich einfach falsch an. Die Gefährten eines Barden sind gut beraten, mit leicht an- und auch wieder abzulegendem Hörschutz herumzulaufen. Wenn beim Anblick einer Gruppe Orks erstmal alle nach ihrem Ohropax kramen, geht bei mir die Stimmung in den Keller. Weil das bei uns allen so geht, spielt niemand einen Barden - was ich extrem schade finde. Gerade in einer Welt ohne Technik sind Musik und Barden eigentlich ein Muss. Ich wünschte, der Midgard-Barde wäre ein wenig mehr wie der D&D/Pathfinder-Barde: Einer der seine Mitspieler bei deren Handlungen unterstützt, und sie nicht zum temporären Nichtstun verdammt. Ich würde mir sofort einen auswürfeln.
  13. Ich finde, dass einige es sich zu leicht machen - es gibt so etwas wie Kontext. Ich lebe in Norddeutschland, und kenne die eigentliche Bedeutung von Moppelkotze. Und ich kenne die Fernsehsendung, in der das Wort bewusst falsch verwendet wird. Und für was wird es verwendet? Um etwas abzuwerten. Ich habe 30 Jahre in Bayern gelebt, und weiß, dass hinterf... keine sexistische Bedeutung hat. Dennoch würde ich mich hüten, es hier zu verwenden: Andere wissen das vielleicht nicht. In dem Strang, in dem das Wort fiel, ging es weder um Fleischsalat, noch um Eintopf. Es ist augenscheinlich, dass der Verwender des Wortes nicht auf Kulinarisches hinweisen wollte, sondern Kritik üben. Ein Wort kann harmlos oder abwertend sein, je nach Kontext. Ein etwas extremeres Beispiel: Stellt euch bitte vor, ich nenne jemanden einen Esel, und rede mich dann darauf hinaus, dass Esel doch wundervolle Tiere seien. Esel sind wundervolle Tiere - und dennoch kann das Wort beleidigen.
  14. Ich mache es unterschiedlich. Manche Figuren sind "offen" angelegt: Ich erschaffe sie, und erst beim Spielen entwickeln sie sich in eine bestimmte Richtung, abhängig von ihren Erlebnissen. Das fühlt sich für mich dann an wie ein "Kennenlernen" der Figur. Das kann dazu führen, dass ich völlig überrascht bin, welchen Weg meine (eigene!) Figur einschlägt. Ich möchte betonen, dass ich hier nur von Fertigkeitswerten, Zaubern und benutzter Ausrüstung rede - die wesentlichen Charakterzüge und die Hintergrundgeschichte lege ich bei der Erschaffung immer fest. Natürlich kann sich auch der Charakter einer Figur abhängig von den Erlebnissen im Laufe des Abenteurerlebens entwickeln. Oft plane ich die Charakterentwicklung ziemlich ausführlich - schon beim Erschaffen der Figur. Das ist dann wie von @Broendil beschrieben: Ich habe ein eigenes Fertigkeitenschema, oft auch eine Einkaufsliste. Ich habe Pläne, welchen Thaumagral die Figur haben möchte, habe eine priorisierte Liste mit Wunschzaubern, und so weiter. Ich habe aber keine Angst, beim Spielen und Steigern vom ursprünglichen Plan abzuweichen. Die Figur muss sich für mich immer "organisch" anfühlen, und die Entwicklung muss in Einklang mit dem Spielleiter und meinen Mitspielern passieren. Aber jeder Plan kann obsolet werden: Ich hatte einen M3-Elfen, den ich mir nie anders vorstellen konnte als mit Stoßspeer und Bogen. Er sollte eher friedlich und vorsichtig sein. Im ersten Abenteuer fand er einen mächtigen magischen Bihänder. Das hat alles verändert. Automatisch wurden die meisten Probleme mit dem Bihänder gelöst, und aus dem vorsichtigen Waldelfen wurde eine Art Schnetzelmaschine. Er ist nun Grad 9 und in Rente, aber von der ursprünglichen Charakteridee ist nichts mehr übrig. Ich glaube das wurde noch nicht angesprochen: Die Spielergruppe ist ja (mehr oder weniger) ein Team, und das beeinflusst bei uns die Entwicklung der Figuren: Trägt eine Figur eine Vollrüstung, steigen oft auch andere auf schwerere Rüstungen um - Weglaufen ist dann eh keine Option Kann die Hälfte der Gruppe reiten, zieht die andere früher oder später mit und lernt es ebenfalls Bei Wissensfertigkeiten sprechen sich die Figuren oft untereinander ab - es muss nicht jeder alles wissen oder können Kann der Priester "Heilen von Wunden", lernt es der Ordenskrieger erst deutlich später als geplant Die Liste könnte man sicher noch fortsetzen. Damit habe ich bisher ausschließlich negative Erfahrungen gemacht. Ich selbst versuche es gar nicht erst. Das Problem scheint zu sein, dass man sich damit nicht nur einen Typus aussucht, sondern leider immer die Erfolge und Stärken der Vorbildes im Hinterkopf hat. Und wenn der eigene Legolas daran scheitert, einen Baum zu erklettern, oder der eigene Sherlock das ganze Kriminalabenteuer über auf dem Schlauch steht, während die Barbarin es quasi im Alleingang löst, kann das sehr frustrierend sein.
  15. Ich gehe nicht auf die Definitions-Diskussion ein, weil das meiner Meinung nach nicht zielführend ist. Der Begriff ist nicht exakt festzumachen, auch wenn wir alle eine Vorstellung davon haben. Ein gewisses Maß an Charakteroptimierung macht jeder, und wo das "Biegen" der Regeln beginnt ist subjektiv. Für mich ist das eigentlich ganz einfach: Eine Gruppe aus 4 Schafen funktioniert wunderbar Eine Gruppe aus 4 Wölfen funktioniert wunderbar Eine Gruppe aus 2 Schafen und 2 Wölfen hat eventuell ein Problem. Beziehungweise: Aus der Sicht der Schafe hat sie genau zwei Probleme. Der negative Ruf entsteht, wenn zwei Spielweisen aufeinandertreffen. Erstmal nehmen "Powergamer" per se mehr Raum ein und haben mehr "Erfolge" vorzuweisen, weil Charaktere und Ausrüstung einfach besser funktionieren und sie die Regeln besser in ihrem Sinne einsetzen. Ein "Schaf" versetzt sich einfach in die Figur und die Situation und entscheidet, wie die Figur reagiert. Der Wolf kennt seine Figur und alle Regeln, analysiert die Situation taktisch und entscheidet sich dann für die aus seiner Sicht optimale Lösung. Ich möchte noch anmerken, dass gemischte Gruppen durchaus funktionieren können. Die Voraussetzungen sind: Die Nicht-Powergamer dürfen dem Powergamer seine vielen Erfolge nicht neiden und sich in ihrer Rolle wohlfühlen Die Powergamer dürfen den anderen nicht ihre Art Spiel aufdrängen wollen. Also kein "da stehenzubeleiben ist dumm", kein "Kurzbogen? Bist Du wahnsinnig?", usw. Der SL sollte in seinen Abenteuern Raum für beide Gruppen schaffen Trotzdem wird man meiner Erfahrung nach in einer homogenen Gruppe immer mehr Spaß haben.
  16. Ich würde gerne die Regeln zu maßgeschneiderten Rüstungen nachlesen - aber in meinem Kodex kommt das Wort gar nicht vor. Wo steht das bitte?
  17. Prolog Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!" Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht. "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric. Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an. "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut." Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde. "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er. "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei. "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht. Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg. "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!" Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte: "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!" Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen. Wütend schlug Rodric um sich. "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!" Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder. Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6 Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre 15LP, 36AP, LR St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98 Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18 Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter) Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3) Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23) Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3 Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8 Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12 Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte Aussehen Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief. Kleidung und Ausrüstung Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen. Auffälliges Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig. Persönlichkeit, Stärken, Schwächen Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern. Vorlieben und Abneigungen Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend. Lebenslauf Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei. Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen. Aktuelle Situation Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.
  18. Knispik Knöthentröt, Waldläufer/Hexer aus Alba - Grad 6 Prolog Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!" Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht. "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric. Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an. "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut." Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde. "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er. "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei. "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht. Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg. "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!" Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte: "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!" Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen. Wütend schlug Rodric um sich. "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!" Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder. Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6 Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre 15LP, 36AP, LR St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98 Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18 Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter) Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3) Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23) Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3 Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8 Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12 Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte Aussehen Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief. Kleidung und Ausrüstung Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen. Auffälliges Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig. Persönlichkeit, Stärken, Schwächen Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern. Vorlieben und Abneigungen Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend. Lebenslauf Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei. Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen. Aktuelle Situation Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet. View full artikel
  19. Abwehr/Parade mit den meisten Nahkampfwaffen: Weil es historisch ist und Sinn macht. Allein die Tatsache, dass jemand mit einem gefährlichen Ding vor sich rumfuchtelt, macht Angriffe schwieriger als wenn das Ziel unbewaffnet ist. Natürlich sollten Schilde weiterhin die höchsten Boni geben. Deflation: Mir tut es immer etwas weh, alltäglichen Kram mit Gold bezahlen zu müssen Bewegung und Handlung zusammenfassen. Das wurde schon öfters angesprochen, und ich fände es auch sinnvoll. Das ist eines der wenigen Dinge, die Pathfinder (in meinen Augen) besser macht: Standard Action, Move Action, Free Action, Single Step, Fullround Action. Zusammen mit dem Kontrollbereich (den es auch dort gibt) ist das ganze taktischer, aber immer noch sehr flüssig zu spielen. Vereinfachen der Magieregeln. Ich spüre, dass in den aktuellen Magieregeln viel Herzblut steckt. Agens, Anima, die ganzen verschiedenen Weltbilder hinter Dweomer, Göttlicher Magie, und so weiter. Aber es macht das System unübersichtlich und man muss doch oft nachlesen (oder ausdiskutieren), ob das Ziel von einem bestimmten Zauber betroffen ist oder nicht. Andererseits mündet das ganze komplexe Magiesystem letztlich immer in den einen EW:Zaubern, was dann wiederum etwas schade ist. Vorschläge, wie man das Magiesystem überarbeiten könnte, wurden weiter oben schon gemacht. Da fand ich vieles sinnvoll. Kampfoptionen: Wurden auch schon angesprochen. Das könnten einerseits ganz simple Dinge sein. Damit man sie nicht immer einsetzt, sollte so eine Option immer einen Aspekt stärken, die Gesamtkraft aber schwächen. Beispiele: Defensiv kämpfen (Abwehr +2, Angriff -4), weit ausholen (Schaden +2, Gegner Abwehr +4), rücksichtslos angreifen (Angriff +2, eigene Abwehr -4), und so weiter. Andererseits könnte man einigen Waffen Spezialfähigkeiten geben, um sie interessanter zu machen. Momentan ist "Schaden pro Schwierigkeit" ein zu großes Kriterium bei der Wahl der Waffe. (Hier würde was mit "mehr Rüstungsoptionen" stehen, aber leider ist es keine Top-6)
  20. Die Begebenheit ist schon länger her. Während meiner Studienzeit war ich weit weg von daheim und wohnte im Studentenwohnheim in Mittweida (Sachsen). Das war kurz nach Mauerfall, und Pen & Paper war zumindest dort noch nicht sehr verbreitet. Ein Kommilitone von mir und ich waren die einzigen mit Rollenspiel-Erfahrung. Also beschlossen wir, eine neue Runde aufzumachen. Wir machten einen Aushang am schwarzen Brett. Erstmal meldeten sich auf unser Inserat Leute, die den Begriff "Fantasy-Rollenspiel" ganz anders ausgelegt hatten - was lustig und auch ein wenig peinlich war, aber nicht die eigentliche Geschichte. Irgendwann hatten wir genug Spieler zusammen, und mein Kommilitone erklärte ihnen - vor allem mit Beispielen aus der Welt der Computerspiele - wie Rollenspiel funktioniert. Ich war leider am ersten Spieltag zunächst verhindert und kam erst später dazu. Mein Kommilitone war der Spielleiter. Nun die eigentliche Geschichte: Das Abenteuer begann damit, dass alle Figuren in einer Gefängniszelle saßen. Man lernte sich kennen, und beschloss einen Ausbruchversuch. Ich weiß nicht, wie es genau ablief, aber es gelang der Gruppe, die Gefängnistür aus den Angeln zu hebeln. Der Weg zur Freiheit war offen. Spieler A: Was ist denn mit der Gefängnistür? Spielleiter: Wie meinst Du das? Spieler A: Kann ich die mitnehmen? Spielleiter: Äh, das ist eine schwere eisenbeschlagene Gefängnistür. Du kannst sie sicher anheben, sie zu tragen wird schwierig. Spieler B: Und wenn ich ihm helfe? Spielleiter (leicht irritiert): Zu zweit könnt ihr die Tür mit einiger Mühe tragen. Gruppe: Ok, wir nehmen zu viert die Gefängnistür und brechen aus! Das ganze restliche Abenteuer trug die Gruppe die Gefängnistür mit sich herum. Bei Kämpfen wurde sie fallengelassen, und danach wieder aufgehoben. Ich kam im Laufe des Abends dazu, und war - genau wie der Spielleiter - doch sehr verwirrt. Irgendwann fiel dann der Groschen: Die Spieler kannten alle Computer-Adventures, und da gilt die Regel: Wenn Du etwas mitnehmen kannst, wirst Du es irgendwann später brauchen! In der Folge wurde die Tür zum Beispiel zum Transport eines Verletzten verwendet - insofern hatte das ganze sogar eine Art von Sinn.
  21. Es hängt sehr viel davon ab, wie man spielt. Es gibt Charaktere, die man vielleicht "Abenteuer-Bewältigungs-Maschine" nennen kann. Sie bestehen aus Fertigkeiten und Ausrüstung. Beides ist so aufeinander abgestimmt, um mit einer möglichst hohen Wahrscheinlichkeit Abenteuer überstehen zu können. Menschliche Regungen und Motive fehlen oft. Ich rede von den Figuren, nicht von deren Spielern. Und es gibt andere Figuren, Charaktere mit Charakter. Ich nenne sie mal - etwas sperrig - "Mensch-Simulation". Diese haben (fiktive) Ängste, Spleens, Hobbys, Charakterschwächen, und so weiter. Und vor allem haben sie - fast zwangsläufig - Wünsche und Ziele. Ich glaube es ist klar, welche Figuren für eine Sandbox geeignet sind, und welche nicht. Disclaimer: Ich habe meine Präferenzen, möchte aber betonen, dass jede Art von Rollenspiel richtig ist, sofern sie allen Beteiligten Spaß macht. Ich wollte nur zeigen, dass Sandbox-Rollenpiel nicht für jede Gruppe das richtige ist.
  22. Ich kann die Argumente beider Seiten nachvollziehen, finde aber, dass die beiden Hauptargumente sich jeweils auf Ausnahmen beziehen. Auch unter den alten Midgard-Versionen dürften die meisten Figuren Abwehr, Zaubern, Resistenzen usw. zum frühest möglichen Zeitpunkt gelernt haben. Bei uns zumindest war das immer so. Und unter Midgard 5 werden der Erfahrungsschatz und die ausgegebenen EP (ich mag das Wort "verlernen" nicht - es klingt so, als ob man was vergessen hat) recht nah beisammen sein. Klar, der eine spart auf nen Thaumagral, der andere auf nen bestimmten Zauberspruch, aber es ist doch eher die Ausnahme und eine Momentaufnahme. Egal ob Grad, ES oder ausgegebene Erfahrungspunkte: Das alles ist in Midgard grundsätzlich wenig geeignet, um als SL eine Figur einschätzen zu können. Außer wir reden über sehr niedrige Grade, und da macht M4/M5 auch keinen Unterschied. Bei Systemen wie Pathfinder bekommt Klasse X bei Level Y das Feat Z. Midgard ist viel freier - zum Glück. In M5 kann ein Grad-5-Charakter schon eine ziemliche Kampfmaschine sein mit +14 auf Angriff und +18 auf Abwehr (theoretisch auch höhere Werte). Oder er hat Angriff +7 und Abwehr +13 (theoretisch auch weniger). Der eine lernt halt am Anfang vor allem Kampffertigkeiten und kann sonst wenig. Der andere lernt möglichst früh Heilzauber, und kann sonst nichts. Der dritte lernt soziale Fertigkeiten, und Nummer vier kann alles ein bisschen. Ich brauche als SL immer den Blick auf's Detail. Die Kampfkraft von X Charakteren der Grade Y kann ich nur für sehr niedrige Werte von Y abschätzen, und bei sozialen Fertigkeiten ist das noch schwerer. Aber selbst bei niedrigen Graden muss ich aufs Detail achten. Wenn zwei Figuren Vollrüstung tragen und zwei andere dank Bärenwut auch ohne AP lange Kämpfe durchstehen können, dann verändert das viel. Habe ich eine kampfstarke Gruppe, denen aber die magischen Waffen fehlen, verändert das bei manchen Gegnern alles. Und das Super-Schlachtbeil-Metzel-Team geht in engen Gängen an einer kleinen Gruppe Riesenratten zugrunde.
  23. Ich stimme @Solwac absolut zu. "Generelle Kritik" ist eine Sache, aber solche Aussagen wie von @Barbarossa Rotbart gehen mir zu weit. Jeder hat seine Meinung, und die kann und soll er/sie äußern. Aber im Namen von "vielen Rollenspielern" zu sprechen - ohne irgendeine Quellenangabe - ist nicht ok. Wer sind diese Spieler? Wann und wie haben sie sich geäußert? Manche Argumentation hier kann ich nicht nachvollziehen: Nein. Dahinter steckt der Denkfehler, dass es objektiv gute oder weniger gute Regeln gäbe. Dem ist nicht so. Dem einen liegt System A mehr, dem anderen System B. Beipielsweise hat @Bruder Buck etwas weiter oben 7 Verbesserungsvorschläge gebracht. Für mich sind einige davon Verschlechterungen. Hat @Bruder Buck deswegen Unrecht? Nein. Habe ich Unrecht? Auch nicht. Wir haben einfach verschiedene Präferenzen. Vermutlich bin ich in diesem Strang auch einfach völlig falsch aufgehoben, aber ich verstehe diese teilweise sehr generelle Kritik nicht. Man spielt doch Systeme, die einem gefallen? Gefallen sie einem uneingeschränkt: Wunderbar! Gefallen einem Teile nicht (was normal ist), wendet man Hausregeln an. Gefallen sie einem in großen Teilen nicht, spielt man was anderes. Aussagen a la "Ich will Midgard, aber es muss sich ändern, oder es stirbt" kann ich nicht verstehen.
  24. Ich finde die Vorgehensweise sehr cool und kann verstehen, dass sie in Schlüsselmomenten für Spannung sorgt. In meiner Runde spielen wir allerdings Verhöre und andere sozialen Interaktionen immer aus - da wäre diese Art der Abstraktion eher hinderlich. Der EW:Verhören kann dann - je nachdem wie geschickt/ungeschickt sich die Verhörenden anstellen - verändert werden oder ganz entfallen. Und ja, das ist regelgemäß. Trotzdem: Eine sehr gute Idee, und sicher in ähnlicher Form auch für andere Bereiche als spannende Alternative (statt "mach mal drei EW:Klettern und Du bist oben") adaptierbar.
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