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Knispik

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  1. Ich würde dem Schwarm tatsächlich einen Kontrollbereich zugestehen - sofern er "kampfbereit" ist. Bienen, die auf ihrem Stock hocken, haben keinen. Der "Regel-Grund" ist der, dass Schwärme wie ein einzelnes Wesen zu behandeln sind, und die haben einen. Mein "Meta-Grund" ist der: Einfach am Schwarm vorbeispazieren fände ich unrealistisch. Und einfach automatisch Schaden zu nehmen gefällt mir nicht: Ich fänds gut, wenn die üblichen Fertigkeiten wie Akrobatik und Geländelauf ("Ich mache eine Hechtrolle über den Rattenschwarm") funktionieren. Genau wie @seamus würde ich alle Felder um den Schwarm als Kontrollbereich festsetzen - ein Schwarm hat keine Rückseite. Aber ich würde als SL die Regel "ein Schwarm ist ein Wesen" nicht bis zum Ende ausreizen. Wenn ein verzweifelter Abenteurer durch einen Hornissenschwarm hindurchrennen will, dann geht das sicher. Aber dann bekommt er auch den ein oder anderen Stich ab.
  2. Ich hatte schon befürchtet, dass Dir die Idee gefällt. 😉 Ich würde aber nicht am Preis drehen. Der ist laut Zauberspruch fix, egal wie groß der Automat ist. Den Aufwand einer mechanischen Ameise würde ich nicht unterschätzen. Wir machen solche Dinge wie gesagt nicht. Aber wenn einer meiner Spieler versuchen würde, sein Haus mit solchen Automaten abzusichern (es gäbe deutlich einfachere und billigere Alternativen), dann würde ich auf genauen Formulierungen bestehen. Und wie bei Truscanen gibt's sicher Situationen, wo dann trotzdem mal das Falsche passiert.
  3. Genau so wie Computer funktionieren, wo die kleinste Einheit eben auch nur 0 und 1 unterscheiden können muss. Dagegen sind 12-Worte-Automaten sogar Gehirnbestien. 😉 Aber ich will das hier bewusst nicht ausarbeiten: Wie gesagt ist das keine Empfehlung, sondern eher ein Gedankenexperiment.
  4. Vorab: Was ich gleich schreiben werde ist keine Empfehlung, und es widerspricht extrem "unserer Art" Midgard zu spielen, aber manchmal kommt eben doch der Programmierer in mir raus. Die Einschränkung mit tierischer Intelligenz und den zwölf Worten kann ein findiger - und sehr reicher - Automatenbauer umgehen, indem er mehrere Automaten miteinander verknüpft, d.h. die Handlungen des einen von den Handlungen eines oder mehrerer anderer abhängig macht. Die Details hängen davon ab, was ein SL einem Automaten an Intelligenz und Wahrnehmung zugesteht (Farben erkennen, 1 und 2 unterscheiden können, Richtungen, Gegenstände oder andere Automaten erkennen, und so weiter). Aber mit 12 Worten pro "Knoten" kriegt man locker einen binären Schaltkreis hin. Findigen "Powergamern" wird weiterhin auffallen, dass es für Automaten zwar eine Größenbeschränkung nach oben, aber keine nach unten gibt. Voila - dem Alarmautomaten-Konglomerat mit Schwarmintelligenz steht nichts mehr im Wege.
  5. Viel Schlaues wurde schon gesagt. Und obwohl es immer schwierig ist, mit der Realität zu argumentieren: Schau Dir doch unsere Welt an, @Der Himmel ist blau. Hier gibt es zwar keine Magie, aber mächtige und potentiell weltverändernde Technik. Aber je mächtiger etwas ist, um so stärker wird es reglementiert. Warum gibt es nicht mehr Computerhacker? Warum finden Morde mit Küchenmessern statt, wo doch Raketenwerfer viel tödlicher sind? Warum hat immer noch nicht jeder Staat die Atombombe? Das ist Technologie aus dem letzten Jahrhundert, ein alter Hut. Für mich ist immer klar gewesen, dass die Mächtigen Midgards nicht nur die Anwendung, sondern bereits das Erlernen solcher Zauber wie "Tor" streng kontrollieren und reglementieren. Dazu kommt noch die "Selbstregulation". Man kann nicht einfach sagen: Au ja, wir machen ein Tor und verdienen ganz simpel eine Million Goldstücke, juchuu! Was ist mit der Konkurrenz? Was mit der Seefahrergilde? Was mit der Obrigkeit, der Zölle entgehen? Was mit den einheimischen Händlern, die auf ihren Waren sitzenbleiben? Schaut alle einfach zu? Wer schützt den Zauberer vor Entführungen/Anschlägen? Was ist mit dem Mißtrauen der Menschen vor Magie? Wie reagieren die Menschen in Eschar auf massenhaft importierte Nahrung aus Alba? Vielleicht teilweise begeistert, vielleicht auch analog zu uns, wenn wir "Genfood" hören. Es ist billig, aber irgendwie macht es einem Angst. Versteh mich nicht falsch. Tore gibt es, und sie werden auch eingesetzt. Aber entweder geheim, oder unter strengen Regeln. Sicherlich wäre eine solche "Technologie" ab einer gewissen Verbreitung schwer aufzuhalten, aber aktuell ist es eben so, dass der Gebrauch von Toren nicht alltäglich ist.
  6. "Ist es ein Skelett?" "Nein, nur ein sehr alter Zombie!" Ne, im Ernst: Ich seh's wie @Jürgen Buschmeier: Die Wirkungsdauer legt nahe, dass Midgard-Zombies quasi konserviert sind. Explizit gesagt wird dazu allerdings nichts. Ich wäre vorsichtig damit, den Midgard-Zombies Eigenschaften aus der Populärkultur unterzuschieben. Zombies auf Midgard essen weder Gehirne noch anderes Menschenfleisch, sie sind nicht "infektiös", usw. Für mich sind die Zombies bei Midgard näher dran am "ursprünglichen" Zombie-Mythos, d.h. relativ apathische willen- & seelenlose Wesenheiten, nicht ganz tot, und nicht ganz lebendig. Verwesung und Gestank passen da nicht dazu.
  7. Wie wäre es mit dem persischen Satrap?
  8. Grundsätzlich finde ich das eine tolle Sache - ich mag mehr Flexibilität. Außerdem habe ich mich sowieso immer gefragt, warum Charakter-Erschaffung und das spätere Steigern oft so unterschiedlich geregelt sind. Lernen ist lernen. Man muss sich aber bewusst machen, dass diese Flexibilität zu extremen Figuren führen kann. Bei einem Maximum von 1800 kann ein Krieger z.B. als Spezialwaffe das Langschwert wählen. Für insgesamt 1530 EP beherrscht er das dann auf +16 (einen zusätzlichen Angriffsbonus von +2 will man sich gar nicht vorstellen...) und für 190 EP bekommt er Schild +4 dazu. Die Figur kann dann zwar sonst nichts, aber sie ist schon mit Grad 1 eine ziemliche Kampfmaschine. Das alte System zwingt einen zu ausgeglicheneren Figuren. Ich finde die Idee aber wie gesagt super, und man kann solche Extreme verhindern, indem man a) mit dem Spieler spricht, oder b) Minimal- oder Maximalwerte für Fertigkeitsgruppen einführt.
  9. Ich sehe kein Problem damit, Vampire Blut "spenden" zu lassen. Im wohl bekanntesten Vampir-Roman von Bram Stoker lässt Dracula die unglückliche Mina von seinem Blut trinken.
  10. Knispik

    Silber in Eschar

    Ich habe noch was gefunden zu einem Bergwerk im Jemen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es genau das von @Solwac genannte ist. Im Wikipedia-Eintrag steht "nahe dem heutigen Dorf al-Dschabali", und in der anderen Quelle heißt es "Jabali". https://www.researchgate.net/figure/The-QuickBird-data-drapped-over-the-DEM-generated-by-the-Shuttle-Radar-Topography_fig2_280559297 Von Holz ist da nichts zu sehen, aber das heißt nichts. Erstens war das Klima auf der Arabischen Halbinsel damals erwiesenermaßen anders, zweitens wurde das Holz eventuell ja genau wegen des Bergwerks verbraucht. Interessant ist aber, dass Schlacke (Slag) auch direkt am Bergwerk, also weit oben auf dem Berg liegt. Es gab also wohl Verhüttung direkt am Bergwerk, aber größtenteils weiter unten. Der Artikel sagt aber zum Thema Holz und Wasser einiges: Quelle: Obiger Link. Man braucht also wirklich Holz und Wasser - aber damals hatte man es zur Genüge. Es ist ein kleines Problem, dass unser heutiges Bild der Länder aus Tausendundeiner Nacht verzerrt ist. Wir nehmen das Land in seiner gegenwärtigen Form und verschmelzen es mit den alten Geschichten und Märchen. Dabei übersehen wir, dass sich die Kultur ohne die damals reichen natürlichen Schätze wohl anders entwickelt hätte. Aber wie vor mir schon einige schrieben: Midgard hat zum Glück Magie, und man kann das Wasser- und Feuer-Problem damit lösen. Damit ist man vom Standort eigentlich unabhängig.
  11. Args, Lesen will gelernt sein! Ich habe die Stelle schon so oft gelesen - und jedesmal falsch. Danke, ich habe es oben korrigiert.
  12. Kleine Anmerkung: Kampfzauberer haben nur dann eine Spezialwaffe, wenn der Kämpferanteil "Krieger" ist (Mysterium S. 139). Die Aussage kann und muss gestrichen werden - siehe Anmerkung von @dabba unten. Danke für die Korrektur!
  13. Ich bin wegen der Frage, ob man mittels "Macht über das Selbst" Schätze aus einem untergegangenen Wrack bergen kann, hier gelandet: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30940-schwarzbart/?page=2&tab=comments#comment-2924769 Ich bin anderer Meinung als @Ma Kai und @Merl : Ausgedehnte körperliche Aktivitäten ohne zu Atmen sind mit diesem Zauberspruch nicht möglich. Schon der erste Satz zeigt, worum es geht: Um völlige Körperbeherrschung "im Rahmen der natürlichen Grenzen". Der Zauberer hat eine übernatürliche Kontrolle über seine Körperfunktionen, inklusive Blutkreislauf, Atmung, und so weiter. Er kann seinen Metabolismus bewusst steuern, ihn insbesondere fast völlig herunterfahren. Ihr nehmt den Teilsatz "bis zu 6 Stunden ohne Luft auskommen" und betrachtet ihn für sich, aber ignoriert die Voraussetzungen dafür: "...Körperfunktionen wie Atmung oder Herzschlag extrem verlangsamen und so...". Der Zauberer kann nicht einfach so aufhören zu atmen. Er fährt seinen Metabolismus herunter und muss als Folge davon so gut wie nicht mehr Atmen. Und da sind wir wieder bei den "natürlichen Grenzen". Körperliche Aktivitäten ohne Atmung oder Herzschlag sind nicht natürlich. Ja, es ist Magie, aber welche? Ein guter Hinweis - abgesehen von der Spruchbeschreibung - ist der Prozess: "Beherrschen". Es geht hier nicht darum, seinen Körper zu verändern, so dass er fast keinen Sauerstoff mehr braucht. Es geht darum, seinen Körper zu beherrschen. Sonst müsste der Prozess "Verändern" lauten. Der Zauber ist - so wie er da steht - einer der praktischsten und vielseitigsten Zauber bei Midgard. Das ist für mich um so mehr ein Grund, ihm nicht noch zusätzliche Wirkungen zuzuschreiben.
  14. Knispik

    Schwarzbart

    Ich fürchte Du hast den Zauber nicht gründlich genug gelesen, insbesondere ignorierst Du das "im Rahmen der natürlichen Grenzen" und "Körperfunktionen wie Atmung oder Herzschlag extrem verlangsamen und so bis zu 6 Stunden ohne Luft auskommen". Klar kannst Du die Atmung verlangsamen - wenn Du alle Körperfunktionen entsprechend runterfährst. Damit liegst Du quasi komatös da, ein Durchsuchen eines Wracks ist damit nicht möglich.
  15. Ich hätte mir einen Satz als Erklärung gewünscht, was die 2 Stunden beim Dominieren genau bedeuten. Ich interpretiere es aber so wie @seamus: Der Geist wird erst gerufen, danach wirkt der Nekromant "Dominieren", um den Geist unter Kontrolle zu bringen. Dann hat er 2 Stunden Zeit, dem Geist eine Form/Aufgabe zu geben. Zumindest bei den "Wächter-Typen" scheint es mir implizit, dass die Geister, nachdem man ihnen eine "Form" gegeben hat, auch nach Ablauf der 2 Stunden dem Nekromanten "gehören" und dessen Befehlen gehorchen. Ich habe beim Flugschädel dasselbe angenommen. Es kann aber durchaus sein, dass man seine Geister (die ja dann eigentlich gar nicht "seine" Geister wären) jedesmal auf's Neue dominieren muss, um ihnen einen neuen Auftrag zu geben. Die Regeln sind, sofern ich nicht etwas übersehen habe, nicht eindeutig.
  16. Ich meine genau das, was da steht: Nicht mehr, und nicht weniger.
  17. Warum? Ein Flugschädel ist kein Geisterknecht, wozu die Regeln des einen auf das andere anwenden? Ich sehe keine Reichweitenbeschränkung. Ob man ein untotes Wesen mit einer Intelligenz von t20 allerdings relativ frei agieren lassen möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt.
  18. Die Traglast ist tatsächlich ungeklärt, und viele Anwendungsmöglichkeiten hängen davon ab. Legt man die Regeln wörtlich aus (schwere Last 25kg), wären feine Sachen möglich. Vier Flugschädel und ein großer Schild sind ein Aufzug oder eine simple Möglichkeit, einen Abgrund zu überqueren. Zusammen mit einer Hängematte hat man ein sicheres Lager in luftiger Höhe (nichts für Schlafwandler...). Wenn man eine geringere Traglast annimmt, dann kann der Schädel vermutlich immer noch Fallen auslösen oder Gift-Dorn-bewehrte Türklinken drücken. Er kann kleine Gegenstände - z.B. Briefe - transportieren. Eine dünne Schnur wird er auf jeden Fall tragen können. Damit lassen sich mit etwas Phantasie ebenfalls Abgründe überqueren (Seil an Schnur befestigen usw.) oder Felsen leichter erklimmen. Ob diese Möglichkeiten es wert sind, möglicherweise auf einem Scheiterhaufen zu enden, ist allerdings fraglich.
  19. Mir ist das in diesem Forum noch nicht passiert, dass ich einen Beitrag verfasst habe, den ich später revidieren musste. Aber wenn das passiert, werde ich zu meiner ursprünglichen Aussage zumindest soweit stehen, dass ich sie nicht einfach lösche. Erst recht, wenn andere sich die Mühe gemacht haben, eine Antwort darauf zu verfassen. Eine bewährte und transparente Vorgehensweise ist, dass man den Beitrag editiert, die betreffenden Stellen durchstreicht (nicht löscht!) und seine neuen Gedankengänge darunter schreibt. Ich weiß, dass es nicht leicht ist, zu überholten oder vorschnell geäußerten Gedanken zu stehen, aber das ist man seinen Mit-Diskutanten schuldig. Und ich sehe es als Anreiz, beim nächsten Mal vielleicht noch gründlicher nachzudenken, bevor ich etwas schreibe. 🙂
  20. Ich wollte keinesfalls zu destruktiv oder negativ wirken. Ich fand nur, dass einige es sich vielleicht zu leicht gemacht haben, indem sie gegen den eindeutigen Text mit Logik argumentierten. Ich bin kein Midgard-Magietheoretiker. Vielleicht wirken Zaubersprüche mit Wirkungsbereich Z einfach "nach innen", und "verlassen" nie den Körper. Daher stört Metall nicht. Um beim obigen Beispiel Stärke zu bleiben: Der Zauberer hält seinen Fliegenpilz in die Luft und macht seine Gesten. Die Magie breitet sich von seinen Händen (oder vom Pilz) aus aus und betrifft alle ausgewählten Ziele. Um auf den Zauberer selbst zu wirken, muss sie von außen durch die Rüstung durch. Wie gesagt: Ich bin kein Experte, was das Thema angeht. Aber gerade in Hinsicht auf Magie passt sich aus Gründen der Spielbalance die Logik oft den den Regeln an (warum stört eigene Rüstung mehr als fremde?). Ihr versucht, die geschriebenen Regeln eurer Logik anzupassen. Ich will euch das keinesfalls ausreden, nur darauf hinweisen.
  21. Wie vereinbart ihr das mit dem recht eindeutigen "Wirkungsbereich Z"? Da steht nicht "z.B. Wirkungsbereich Z", sondern eine klare Angabe. Auch wenn ich die Regel allein schon aus Egoismus ebenfalls gerne freier auslegen möchte, kann man das meiner Meinung nach nicht einfach ignorieren.
  22. Ich bin kein Kongänger, daher kann ich nicht beurteilen, ob es dort so eine Entwickung gibt. Aber nachvollziehbar ist es. Man kann so eine Entwicklung manchmal auch in Heim-Runden beobachten: Irgendwann zählen Basiseigenschaften unter 81 als "Müll" und nicht-magische Waffen als Schrott. Punkt eins: Cons sind ein wenig wie Olympia: Es ist ein besonderes Event, und da schickt man nicht unbedingt seinen schwächsten Charakter hin. Punkt zwei: Wenn Du in der ersten Runde Stärke zauberst, in der zweiten Beschleunigen, aber in Runde drei der Kampf dank Superman und Wonderwoman bereits entschieden ist, bringst Du zum nächsten Con eben auch eher Batman als Robin mit. Das ganze schaukelt sich halt einfach hoch. Midgard hat als Stärkemaß eigentlich nur den Grad der Spielfigur, aber das reicht nicht. Man müsste mindestens noch die Summe der Basiseigenschaften, die teileise erstaunlich erwürfelten LP (ist dank W3 bei M5 nicht mehr so schlimm wie früher, als auf LP-Würfeln die Zahlen 1-4 irgendwie fehlten) und AP, und die magische Ausrüstung berücksichtigen. Lösungsmöglichkeiten wurden schon genannt, aber hier mein Senf dazu: Das Abenteuer anpassen, damit solche Figuren weniger ins Gewicht fallen. Ist in gewisser Hinsicht sicher eine elegante Lösung, aber manchmal möchte man eben auch kampflastige Abenteuer spielen Mit solchen Spielern nicht spielen. Sicher eine Möglichkeit, aber "solche" Spieler sind zwar einerseits Täter, aber auch Opfer der Aufrüst-Spirale und wären eventuell eine Bereicherung für die Runde. Wurde denn schon ein Versuch gemacht, die Stärke einer Figur nicht nur per Gradangabe zu definieren, sondern über ein alternatives System? Jeder persönliche Bonus (+1 Abwehr, +2 Angriff, usw.) hat einen bestimmten Punktewert Vom Durchschnitt abweichende AP haben einen bestimmten Punktewert (auch negativ, wenn unterm Durchschnitt) Magische Ausrüstung hat jweils einen bestimmten Punktewert (sicher die größte Arbeit). Aber das kann man individuell im Vorfeld klären: "Hey SL, meine Figur hat den tödlichen Dolch der Nemesis, der kann XY. Wieviel Punkte kostet mich das?" Dann könnte man mit Angaben wie "Bitte Figuren von Grad 4-6 und nicht über 40 Stärkepunkten" eine gewisse Ausgeglichenheit herbeiführen. Oder wurde das schon versucht und ist schiefgegangen?
  23. Rabenvögel sind der Klassiker und wurden schon angesprochen, aber ich möchte speziell die Dohle in die Voliere werfen: Einer der kleinsten Rabenvögel Sehr sozial und intelligent Allesfresser Lebenserwartung 20 Jahre (28 in Gefangenschaft) Weit verbreitet und unauffällig Kann sich auch an senkrechten Wänden an knappen Vorsprüngen oder Vertiefungen im Fels oder von Wänden festhalten Schneller als Raben oder Krähen (rund 60 km/h) wendiger als größere Rabenvögel Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Dohle
  24. Sehe ich genauso. Es muss die konkrete Situation sein - der Zauber kann nicht in die Zukunft schauen und ein "die Situation könnte gefährlich werden" reicht nicht. Neben den von @Prados Karwan aufgeführten Argumenten kämen sonst noch sogenannte Powergamer auf die Idee, den Zauber zu missbrauchen: Den Abenteurern kommt in einiger Entfernung eine Gruppe schwer bewaffneter Gestalten entgegen. Ängstlich fragt der Halbling: "Oh, ob die uns was böses wollen?". "Finden wir's raus!", sagt der Magier, und zaubert Schlaf auf den Waldläufer. Dieser schläft sofort ein. "Keine Gefahr", winkt der Magier ab. Er verpasst dem Waldläufer einen kräftigen Schubser und meint: "Gehen wir einfach weiter, wir sind hier erstmal sicher."
  25. Es gibt einen Uralt-Strang, der sich mit dieser Thematik befasst, der aber auch nichts abschließend geklärt hat: Ist natürlich kein M5. Es ist die Frage, ob mit Wegfallen des magischen Einflusses die Kleinwüchsigkeit entfällt, und Halblinge menschlichen Nachwuchs bekommen. Ich denke: Das Argument ist nachvollziehbar, aber meiner Meinung nach legen die Formulierungen im Grundregelwerk eine andere Auslegung nahe. Halblinge werden dort als Nichtmenschen bezeichnet. Das widerspricht etwas der Auslegung, dass Halblinge mehr oder minder Menschen sind, die wegen eines magischen Einflusses kleinwüchsig sind, und dass nach Wegfallen dieses Einflusses das menschliche Erbe wieder "übernimmt". Meiner Auslegung nach stammen Halblinge zwar von Menschen ab, wurden unter dem Einfluss der Magie im Halfdal kleinwüchsig, aber diese Magie hat sie dauerhaft verändert. Sie sind eben keine Menschen (mehr). Ich habe mich mit der Thematik beschäftigt, da wir eine recht promiskuitive Halblingsdame in der Gruppe haben, aber bisher keine belastbare Regelantwort gefunden. Mir sind auch keine Halb-Halblinge, Viertellinge oder ähnliches aus Quellenbüchern bekannt. Es ist also nicht mal klar, dass Halblinge und Menschen überhaupt Nachwuchs zeugen können. Als SL bin ich zu diesem Schluss gekommen: Dank der gemeinsamen Vergangenheit - Halblinge und Menschen sind näher verwandt als Elfen und Menschen - können bei uns Halblinge und Menschen Nachwuchs zeugen. Ob das Kind Halbling wird oder Mensch entscheidet der Zufall. Damit umgehen wir die Problematik, welche angeborenen Fertigkeiten, Attributsgrenzen usw. das Kind bekommen soll. Wobei ich unsicher bin, ob ich nicht die Wahrscheinlichkeit in Richtung "Kind wird Halbling" verschiebe, wenn die Schwangerschaft sich im Halfdal abspielt.
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