Jump to content

Knispik

Mitglieder
  • Content Count

    180
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Knispik

  1. Matt Easton hat vor kurzem ein Video auf Youtube veröffentlicht, dass sich recht ausführlich mit dem Thema Söldner/Sold im Hundertjährigen Krieg befasst, wobei sich die genannten Zahlen auf die englische Seite beziehen. Das Video ist englisch und recht lang (25 Minuten). Man kann sicher diskutieren, inwiefern sich das Umfeld der Schlacht bei Crécy (1346) auf Midgard übertragen lässt, aber interessant sind die Zahlen zur Besoldung durchaus. Was man meiner Meinung nach auf jeden Fall aus dem Video herausziehen kann: Plünderungen durch Söldner waren nicht Ausnahme, sondern Regel. Den Soldaten stand - zusätzlich zu ihrem sehr niedrigen Tagessold - ein Anteil an der Beute zu. Hier der Link zum Video: https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=lUsYzRWcVv8
  2. Bei uns sind Abenteurer eine Randgruppe, aber keine Ausnahmeerscheinung. Ich versuche es mal mit einem leicht abstrusen Vergleich: Die wenigsten Menschen heutzutage sind obdachlos, aber dennoch ist der Anblick von Obdachlosen selbst in kleinen Städten (leider) nicht ungewöhnlich, sondern sogar die Regel. Wenn ich so darüber nachdenke, ist der Vergleich gar nicht so abstrus: Die meisten Abenteurer sind irgendwie ohne Heim. Nur sind sie dank ihrer Fähigkeiten und der Tatsache, dass sie glücklicherweise ständig in finanziell lohnende Situationen stolpern tendenziell ganz gut aufgestellt. Wir sind die Edelpunks von Midgard. "Freie Söldner" scheinen in Midgard nicht selten zu sein, sonst würde man nicht so oft von Händlern als Schutz angeheuert werden. Unsere SL versuchen meistens, eine nachvollziehbare Reaktion der Bevölkerung auf die jeweilige Gruppe in die Abenteuer einzubauen. Das kann je nach Gruppe und Lokalität und Vorgeschichte von Bewunderung bis zu großem Mißtrauen gehen. Beipielsweise reist unsere aktuelle Gruppe seit Grad 1 ausschließlich durch Alba und Teile von Clanngadarn. Unser albischer Ordenskrieger hat uns in Alba schon so manche "Tür" geöffnet, in Clanngadarn hilft uns seine Anwesenheit weniger. Bestandene Abenteuer, wie z.B. das Töten eines in Alba recht umtriebigen Ogers, sorgen bei den richtigen Leuten für Wohlwollen. Der Zwerg, die Halblingsdame und der Gnom sorgen dafür, dass wir zumindest überall auffallen, allein schon weil sie das sind, was sie sind. Erschwerdend kommt dazu, dass die Halblingsfrau hauptsächlich deshalb auf Reisen ist, um einen passenden Bräutigam zu finden und inzwischen schon einige "Verlobte" gefunden hat. Der Waldgnom hingegen ist fernab der menschlichen Zivilisation aufgewachsen, und tritt in so manches Fettnäpfchen. Z.B. versteht er nicht, dass Obstbäume in der menschlichen Welt einen Besitzer haben können... Die Reaktionen der Nichtspielerfiguren ergeben sich dann aus dem, was die Gruppe ist, bzw. als was sie gesehen wird. Allerdings nimmt die Interaktion mit "normalen" Menschen bei uns nicht so viel Raum ein, was sicher auch daran liegt, dass wir relativ selten spielen.
  3. Ich kenne längst nicht alles, was es gibt. Aber hier meine persönliche Bestenliste: Shadowrun 3: Keine Klassen, yippee! Düstere Sci-Fi-Welt, die trotz Fantasy-Einfluss erschreckend realistisch ist. Midgard 5: Simple Regeln, lebendige Welt. Im Vergleich zu D&D oder Pathfinder angenehm magiearm. Einfach schön und immer meine erste Empfehlung für Rollenspiel-Neulinge Call of Cthulhu: Eher mittelmäßige Regeln, aber grandiose Kampagnen in einer Welt, die oberflächlich normal, aber in Wirklichkeit völlig kaputt ist Tales from the Floating Vagabond: Total abgedreht. Wer Bücher wie "Per Anhalter durch die Galaxis" mag, ist hier genau richtig MERS: Gräßliches abgespecktes Rolemaster-System, aber mein Gott - es ist die Welt von Tolkien. Mein erstes System. Und das einzige System, wo das Entfernen von Schutt vom Deckel einer Truhe 5 EP gibt. Natürlich gefällt mir genaugenommen mein eigenes System am besten, wär ja auch komisch wenn nicht. Aber da das nur ca. 5 Lebewesen im Universum kennen, läuft es eher außer Konkurrenz...
  4. Ich finde die Frage interessant. Gerade in einem Fantasy-Szenario sollten die dort geltenden Naturgesetze, insofern sie von "unserer" Realität abweichen, allen Teilnehmern bekannt sein. Das betrifft vor allem die Existenz der Magie. Grundsätzliches wie der Technologielevel sollte auch klar sein. Für mich wäre es ziemlich stimmungstötend, wenn einer meiner Mitspieler versucht, im Chryseischen Krämerladen ein Smartphone zu kaufen. Meiner Meinung nach sollte darüber hinaus auch zumindest der kulturelle Hintergrund der eigenen Figur grob bekannt sein, jedenfalls wenn sich die Teilnehmer der Runde auf die im Kodex beschriebene Welt Midgard einlassen wollen. Spielt man in einer anderen Welt, entfällt das. Aber sonst bin ich gerade als Spieler ein großer Fan von "so viel wissen wie nötig, aber so wenig wie möglich". Das macht das Erkunden der Welt spannender, lässt dem SL mehr Möglichkeiten, und man muss viel weniger darüber nachdenken, wie man Figurenwissen vom Spielerwissen trennt. Ich verstehe in dieser Hinsicht @Katrin sehr gut. Ich hoffe das führt jetzt nicht zu weit, aber es gibt eine alte Diskussion zum Umfang und zum Grad des Determinismus in Quellenbüchern. Manche lieben es, wenn Kulturen, Orte und Personen möglichst genau beschrieben sind. Es hilft ihnen, in die Welt einzutauchen. Und es hilft, z.B. bei Kons, von Anfang an eine gemeinsame oder zumindest ähnliche Vorstellung der Spielwelt zu haben. Andere fühlen sich dadurch eingeengt und möchten lieber "ihre" Vision von Midgard erschaffen und ausleben. Beispiel: Ein SL schreibt ein Abenteuer, und bereits in der Anfangsszene beschwert sich ein Spieler: "Aber in Land XY gibt's doch gar keine Wölfe!". Ich vermute, dass viele schon ähnliche Erfahrungen gemacht haben. Man wird es nie allen recht machen können, aber ich bin ein großer Fan der Shadowrun-Quellenbücher. Ich meine nicht den Inhalt, sondern die Form. Die (meisten) Shadowrun-Qellenbücher sind als Dokumente aus der Spielwelt angelegt, was bedeutet: Alle Inhalte sind subjektiv. Damit hat man meiner Meinung nach beides: Detailreichtum und Freiheit. Bei Midgard könnte ein (mögliches) Quellenbuch über Aran also aus verschiedenen Teilen bestehen: Ein valianischer Gelehrter und Kartenzeichner beschreibt die Geographie des Landes Ein Priester aus Eschar erklärt seinen Mitgläubigen die gemeinsamkeiten und Unterschiede zur aranischen Religion Ein Händler aus Chryseia beschreibt Kleidung und Bräuche Ein Auswanderer beschreibt die Kehrseiten der dortigen Kultur Die Vorteile von solchen Quellenbüchern sind: Sie sind sehr immersiv, da nicht "von außerhalb" über Midgard geschrieben wird, sondern von Personen, die in dieser Welt leben Die Informationen können so detailreich sein, wie man will Da aber alle Informationen subjektiv sind, hat der SL immer die Möglichkeiten, sie zu ignorieren: Der Gelehrte hat sich geirrt, der Händler kennt nur einen Teil des Landes, und der Auswanderer lügt aus egoistischen Gründen Einen (großen!) Nachteil habe ich aber schon oben angedeutet: Ich bin ja kein Kon-Gänger, aber dort stelle ich mir diese "Unverbindlichkeit" sehr problematisch vor. Nochmal zusammenfassend an @Katrin: Ich finde Deine Ansichten für eine mehr oder minder feste Gruppe an Spielern super, aber bei Kons oder bei der Teilnahme an wechselnden Spielrunden dürften Probleme auftreten.
  5. Das Beispiel mit der Statue hatte ich nur gebracht, um den (vermeintlichen) EW:Angriff ohne Abzüge ad Absurdum zu führen. Das war also ein Beispiel für den Mißbrauch der Regeln. Nach der Erklärung von @Prados Karwan ist das Beispiel obsolet.
  6. Ich mag solche Konzepte gerne. Bei Shadowrun gibt es mit den Aspektzauberern etwas ähnliches. Als Selbstbeschränkung ist es sehr leicht umzusetzen, man wird ja selten dazu gezwungen etwas zu lernen. Wo die Vergünstigungen schon mal angesprochen wurden: Man kann natürlich - wie von @Hiram ben Tyros vorgeschlagen - das Lernen allgemeiner Fertigkeiten erleichtern. Ich kann mir aber auch die Option vorstellen, dass man die wenige Magie, die einem bleibt, dafür um so besser beherrscht.
  7. Ah, alles klar, Danke! Genau mit den -6 passt es dann (für mich) perfekt.
  8. Muss ich nicht. Es ist ein enger Gang. Sofern er nicht an der Decke klebt oder kriecht/sich duckt steht bzw. bewegt er sich zwischen dem Schützen und der Statue
  9. Mir geht es genauso. Zumindest dass man den Unsichtbaren mit dem vollen EW trifft erscheint mir zu hoch. Ein Extrembeispiel wäre der Einsatz von Scharfschießen. Würde ich das gewünschte Ziel ins Auge treffen, treffe ich dann auch den Unsichtbaren ins Auge? Oder ein anderes Beispiel: Armin steht in einem engen Gang. Bodo, der unsichbare Bösewicht, rennt den Gang entlang auf ihn zu. Armin hört das, und versucht den Unsichtbaren mit seinem Bogen zu treffen. Nun müsste er laut Kodex S. 82/83 erst einen EW Wahrnehmung machen, und selbt bei dessen Gelingen erhält er noch -6 auf seinen Schuss. Selbst wenn der SL wegen des engen Ganges das ganze erleichtert, dürften immer noch Abzüge anfallen. Aber Armin ist schlau: Er sieht am Ende des Ganges eine Statue, und zielt einfach auf diese. Da Bodo im Schussfeld steht, kann Armin ihn ohne Abzüge oder EW:Wahrnehmung beschießen. Meine Beispiele sind etwas extrem, aber ich versuche damit zu zeigen, dass der volle EW sich für mich irgendwie zu hoch anfühlt.
  10. Das Argument von @seamus bezüglich der Probleme beim Erscheinen im Blickfeld ist nachvollziehbar, aber ich sehe das dennoch wie @Läufer: Bei den Varianten Erscheinungen/Zauberwirklichkeit konzentriert sich der Zauberer und kann die Illusion steuern. Das ist für mich schwer vorstellbar, ohne die Illusion in irgendeiner Form selbst wahrzunehmen. Ob man sie dann "photorealistisch" wahrnimmt, oder in irgendeiner Form verfremdet/semitransparent ist dann die andere Frage. Trotzdem wird es für den Zauberer schwer bis unmöglich, sich selbst zu betrügen, vor allem will man sich sicher nicht ständig konzentrieren müssen. Eine perfekte Lösung fällt mir nicht ein, aber was ist mit dieser Idee: Zwei Zauberer sprechen sich gegenseitig ab. Jeder erschafft für den jeweils anderen per Zauberwirklichkeit die Illusion eines schön eingerichteten Raumes mit einem lecker gedeckten Tisch, davor ein bequemer Lehnsessel. Die Auslösende Handlung ist das Öffnen der Tür zum Raum Mindestens einer der "neuen" Gegenstände im Raum ist keine Illusion, z.B. die silberne Gabel. Beiden Zauberern ist zwingend bekannt, dass der jeweils andere auch echte Gegenstände im Raum plaziert - aber er weiß nicht welche. Die Idee dabei: Weiß das "Opfer", dass alles unecht ist, muss es fast schon zwingend die Illusion anzweifeln, und eventuell löst sich nach einem erfolgreichen Resistenzwurf alles auf. Wenn man wie @Kameril meint, dass man auf den Resistenzwurf freiwillig verzichten kann, dann ist dieser "Hack" eventuell überflüssig. Weiß das Opfer andererseits sicher, dass zumindest Teile echt sind, müsste es die Gegenstände im Raum einzeln anzweifeln. Das muss es aber nicht zwingend, denn es weiß, dass jedes Teil für sich echt sein kann. Bei meiner Lösung gehe ich davon aus, dass die Zauberer trotz ihrer prekären Situation dennoch irgendwie die Materialien im Wert von 200GS haben/ausleihen können - nach M5 werden sie ja nur bei einem Patzer verbraucht. Und ich gehe davon aus, dass eine Zauberwirklichkeit auch ohne konzentrierenden Zauberer innerhalb einfacher Naturgesetze glaubwürdig funktioniert: Das Weinglas lässt sich hochheben, der Lehnstuhl verrücken, usw. Dennoch ist nach 30 Minuten der Spaß vorbei, und die armen Schlucker sind wieder in der Tristesse angekommen.
  11. Das stimmt, zu viel "sinnloses" macht, äh, keinen Sinn. Wobei, wie oben jemand schrieb, gerade solche Gegenstände die Phantasie der Spieler anregen und oft zu unerwarteten Lösungen führen. Denn richtig unnütz ist eigentlich nichts.
  12. Vielen Dank erstmal für die vielen Beiträge. Einen perfekten Weg scheint es nicht zu geben. Für mich wird's wohl immer eine Mischung von Zufall und Determinismus sein. Der Zufall sorgt dafür, dass die Welt lebendiger wirkt, und die Spieler nicht das Gefühl bekommen, dass sich ganz Midgard nur um ihre Figuren dreht Der Determinismus sorgt dafür, dass die gefundenen Gegenstände zur Welt und zum Abenteuer passen, und sorgt auch ab und zu für wohlverdiente Belohnungen für die Figuren/Spieler. Das sehe ich anders, ähnlich wie @Simsor: Das Identifizieren der gefundenen Gegenstände war eigentlich nicht Teil der meiner Frage, daher möchte ich dazu eigentlich nichts sagen. Das wäre eventuell einen eigenen Strang wert. Dennoch muss ich mich bei @Ma Kai bedanken: Diese Idee finde ich großartig, vor allem da wir mit wechselnden SL spielen und nach einigen Jahren niemand mehr weiß, was manche Gegenstände können. Ich werde das auf alle Fälle übernehmen.
  13. Ich weiß genau, was du meinst, @Abd al Rahman. Man fragt bei Inkonsistenzen immer: Ist das jetzt ein Indiz dafür, dass (ingame) nicht alles so ist, wie es scheint, oder ist das Abenteuer einfach nicht schlüssig? Genau. Und andererseits will man unerfahrenen Spielleitern nicht ihr erstes Abenteuer "versauen". Ich versuche in solchen Fällen meistens laut zu Denken: "Hmm, das ist ja seltsam, dass ausgerechnet wir...". Oft klärt sich dann schnell alles. Wenn der SL dann ein "Oh-das-hab-ich-nicht-bedacht-Gesicht" macht, folge ich gerne dem nicht ganz logischen Plot bis ans Ende.
  14. Mein Händler handelt mit Artefakten und Antiquitäten, und ist damit in gefühlt 90% der Abenteuer genau der richtige Mann. Das Spielen eines Händlers "abseits des Abenteuer-Plots" würde mir persönlich nicht so gefallen.
  15. Ah, das ist ein guter Punkt. Wir nennen das etwas unromantisch "Bestellabenteuer": Die Wünsche der Figuren dienen als Inspiration für's nächste Abenteuer. Das machen wir ab und zu. Zum Beispiel die Suche nach dem perfekten Schlachtross war mal ein netter Aufhänger. Oder eben die Suche nach der Wunschwaffe/Wunschrüstung.
  16. In diesem Strang... ...ging es um den Grad, ab dem magische Gegenstände verteilt werden. Mir geht es jetzt um ein verwandtes Thema: Welche Gegenstände "verteilt" ihr als Spielleiter? Gerade magische Waffen werden früher oder später fast zwingend benötigt. In Kaufabenteuern findet man eigentlich immer die ein oder andere magische Waffe, aber was ist bei selbst geschriebenen Kampagnen? Irgendwie habe ich als Spielleiter immer ein komisches Gefühl: Gebe ich den Spielern genau das, was sie wollen, ist es lahm und unrealistisch. Gebe ich ihnen absichtlich was anderes, ist es auch doof. Soll ich die Gegenstände irgendwie auswürfeln? Aktuell handhabe ich es so: Ich suche mir (im Fall von Waffen) solche aus, die zur Gegend/Kultur/Geschichte passen, und versuche die Bedürfnisse der Spieler so gut ich kann auszublenden. Kann eine Figur diese Waffe nutzen - super. Beherrscht sie die dazugehörige Fertigkeit nicht, dann ist die Waffe immer noch im Notfall ungelernt nutzbar. Vielleicht ist eine mächtige Waffe ja ein Anreiz, die Fertigkeit nachträglich zu lernen. Oder - was bei uns auch schon vorgekommen ist: Die Figur versucht die unpassende Waffe bei einem Händler gegen eine passendere auszutauschen. Das "Problem" betrifft nicht nur Waffen, sondern lässt sich analog auf Spruchrollen und andere Gegenstände übertragen. Wie handhabt ihr das?
  17. Wir spielen seit M5 mit der pauschalen Vergabe, und haben nur positive Erfahrungen damit gemacht. Früher gab es teilweise schreckliche Diskussionen, wer denn eine bestimmte Idee als erstes ausgesprochen hat. Oder der Kämpfer war sauer, wenn der Hexer die Gegner per Schlaf außer Gefecht gesetzt hat, und dem Kämpfer dadurch KEP entgangen sind, usw.
  18. Wir spielen (seit kurzem) nach Regeln, wobei meine Mitspieler immer noch nicht ganz verinnerlicht haben, dass man auch mit einem Schleichen-Gesamtergebnis von unter 20 nicht automatisch auffliegt. Davor haben wir es lange Zeit nämlich falsch gehandhabt. Da hieß es immer: "Mindestens einer schafft es eh nicht, also versuchen wir es gar nicht erst". Wenn ich spiele (Als Knispik, Wa/Hx), dann schleiche ich oft vor und streue Schleichsalz für die großen Trampel hinter mir aus.
  19. Da sind einige gute Möglichkeiten. Lediglich mit 1) wäre ich vorsichtig. Das ist der Ansatz "Chaostheorie", und spätestens damit ist alles möglich. Da kann dann die Tatsache, dass man mal 1 Sekunde in der Vergangenheit einen Atemzug getan hat dafür sorgen, dass in der Zukunft alle Zwerge ausgestorben sind oder ähnliches. Da man sowas unmöglich (zwingend) kausal herleiten kann, ist es immer Spielleiter-Willkür und potentiell sehr problematisch. Sowas würde ich nur anwenden, wenn ich bewusst eine parallele Zeitlinie erschaffen will, wie Myrkgard.
  20. Das ist nicht richtig. Sie werden nicht aller Handlungsmöglichkeiten beraubt, sondern solcher, die zu Widersprüchen führen. Natürlich sollte man so etwas vorher klären, d.h. so eine deterministische Sichweise sollte in der Gruppe Konsens sein. Es bleiben immer noch genügend Gründe und Möglichkeiten für eine Zeitreise, hauptsächlich zur Informationsbeschaffung. Es ist völlig ok, das anders handzuhaben, aber @Ma Kai fragte nach Lösungsmöglichkeiten ohne Kopfzerbrechen, und das ist die einfachste, die mir einfällt.
  21. Ich sehe zwei Möglichkeiten. Man lässt es zu einem Paradoxon kommen, oder nicht. Das Problem bei einem Paradoxon ist, dass es immer Widersprüche verursacht. Sonst wär's ja kein Paradoxon. Das ist aber gleichzeitig ein Vorteil für den SL: Er pickt sich einfach das raus, was ihm am sinnvollsten erscheint, und ignoriert das unlogische daran. Das Argument mit den verschiedenen Zeitlinien widerspricht dem nicht. Denn jemand muss ja entscheiden, in welcher der alternativen Zeitlinien das Abenteuer weitergeht. Ich präferiere die Möglichkeit, es nicht zu einem Paradoxon kommen zu lassen. Das ist dann so wie in Lem's "Sterntagebüchern", falls die jemand kennt. Alles, was in der Vergangenheit verändert wird/wurde/werden wird, hat bereits stattgefunden. In diesem Fall ist es einfach nicht möglich, sich selbst in der Vergangenheit umzubringen. Wäre man damals gestorben, hätte man nicht später in die Vergangenheit reisen können. Daher ist der Versuch zum Scheitern verurteilt. Das ist eine streng deterministische Sichtweise, die sicher nicht jedem liegt, und die ganzen Abenteuer a la "Repariere etwas in der Vergangenheit" werden unmöglich gemacht. Aber es ist gut für's Gemüt.
  22. Matt Easton kann ich nur empfehlen - auch wenn er manchmal zu Langatmigkeit neigt. Sein Schwerpunkt liegt meist mehr auf Waffen als auf Rüstungen, und mehr auf "moderneren" Waffen (vor allem Säbel). Trotzdem erfährt man viel nützliches von ihm, was auch für's Rollenspiel interessant ist. Das Video kannte ich schon. Inwieweit man Gedanken daraus für die eigene Runde nutzt, ist die Frage. Viele Runden machen sich über Realismus wenig Gedanken, und das ist für mich völlig ok. Ich persönlich versuche, es zumindest ein wenig zu berücksichtigen. Das war schon "lustig", als die Gruppe bei einer überstürzten Flucht durch ein enges Fenster ihre großen Schilde zurücklassen musste. Ein anderer Tipp für Youtube: Beim Thema Rüstungen finde ich "Knyght Errant" grandios. Z.B. zum Thema: Was kann man in Vollrüstung machen: https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=7RR6I-BLKbQ
  23. Sorry dass ich jetzt erst antworte, ich war zeitlich ziemlich eingespannt. Die kurze Antwort lautet: Nicht durch SG oder ähnliches. Plots mit wiederkehrenden Bösewichtern würde ich anders lösen. Einige Beispiele wurden schon gebracht. Mir fallen ein: Der Gegner hat einen Doppelgänger Der Böse ist im ersten Kampf nur eine Illusion Der Bösewicht ist tatsächlich unsterblich, außer durch Waffe X oder Ritual Y. Der scheinbar wiederkehrende Bösewicht ist nur eine austauschbare Marionette, und sein Tod ändert nichts Spieler merken nämlich sehr schnell: "Oh, der sollte wohl entkommen". Es ist immer gefährlich, von der eigenen Spielrunde auf andere zu schließen, aber meiner Erfahrung nach stellen sich bei den meisten Spielern in solch einem Fall (ich habe das schon erlebt) Apathie und Teilnahmslosigkeit ein. Dann fallen Sätze wie "Sag uns einfach Bescheid, wenn wir dürfen" oder gar "Sag uns doch einfach, wie das Abenteuer ausgeht". Der Frust ist um so großer, wenn man vielleicht beim Anblick des Bösewichtes ein mächtiges Artefakt "verbraten" (ABW) hat, sinnlos Tränke und Berserkerpilze konsumiert, oder gar, wie in meinem vorherigen Post, der Bösewicht in der Folge eine Spielerfigur tötet. Für meine Runde gilt weiterhin: SG für NPC ist niemals wirklich nötig, schadet aber potentiell. Lieber ein verkürzter Plot als frustrierte Spieler.
  24. Meine NPC nutzen keine Glückspunkte, Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst. Für mich sind diese Mittel dafür da, damit ein altgedienter Held nicht draufgeht, weil zum falschen Zeitpunkt eine 100 fällt, oder ähnliche frustrierende Situationen. Diese Punkte sind ein Mittel der Frustvermeidung bei Spielern. Da NPCs dieses Problem nicht haben, brauchen sie diese Art Hilfe nicht. Ganz genau. Ich bin als SL immer im Zweifel für die Spieler. Wenn sie einen solchen Glücksmoment haben, dann gönne ich ihnen das. Man stelle sich nur vor: Der Bösewicht würde sterben, ich greife als SL ein, und im Laufe der nächsten Runden tötet der Bösewicht dann einen meiner Spieler. Nene, meine NPCs sind genügsam und sterben gerne im Dienst des Abenteuers.
  25. Ich weiß ziemlich gut, was ich ich meine. Was ich geschrieben habe, könnte ich zur Not nochmal nachlesen. Von Kohlenstoff, der in Damastblöcke rein- oder rauskommt habe ich sicher nichts geschrieben. Deine restlichen Ausführungen sind ziemlich akkurat, stehen aber in keinem Widerspruch zu den meinen.
×
×
  • Create New...