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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Ich sehe das etwas anders als HJ: Beim initialen Binden ist keine Wd angegeben. Es ist höchst diskutabel, ob die Wd 0 oder unendlich ist. Ein Zauber mit Wd 0 ist z. B. Heilen von Wunden; hier wirkt die Magie nur ganz kurz, bis der natürliche Zustand wieder hergestellt ist, der sich dann von alleine - ohne Magie -erhält. Ein Zauber mit Wd unendlich ist z. B. Vereisen, der jederzeit Magie benötigt, um den gefrorenen Zustand aufrecht zu erhalten (und daher auch bannbar ist). Binden des Vertrauten kann mit beiden vergleichbar sein: Es kann sein, dass die Magie nur kurz wirkt, um die dauerhafte Verbindung zwischen Hexer und Familiar (den Silberfaden) herzustellen; dann ist die Wd 0 und der Spruch nicht bannbar. Es kann aber auch sein, dass die Magie die ganze Zeit wirken muss, weil der Silberfaden gerade die "Manipulation des Magan" ist, die man laut der Spruchbeschreibung von Bannen von Zauberwerk wieder rückgängig machen kann. Die Ausgangsfrage kann ich daher nur mit einem klaren: Ich weiß es nicht! beantworten. Ich kann aber immerhin sagen, dass die Verbindung zwischen Hexer und Familiar mit Sicherheit durch eine Schwarze Bannsphäre zerstört werden kann, weil diese entsprechende Silberfäden durchtrennt. Und ich stimme Zottel zu, dass in einem derartigen Fall (auch falls man dass Bannen des Binden zulässt) der Hexer keinen Schock erleidet; das ist nur beim Tod des Vertrauten der Fall. Der Tod ist nämlich etwas völlig anderes als die Auflösung der Verbindung: Ich gehe davon aus, dass beim Tod des Vertrauten die Verbindung zunächst einmal noch besteht, und dass der Hexer gerade wegen dieser Verbindung mit einem sterbenden Wesen den Schock erhält. Wird die Verbindung ohne Tod gelöst, dürfte das unproblematisch sein. Grüße, Hendrik
  2. Auf eine komplexe Frage muss es eine komplexe Antwort geben. Der SL hat verschiedene Möglichkeiten: Er kann erstens einen schwachen Herrscher verkörpern. Diesem gegenüber können sich die SpF - zumal auf höheren Graden - zu Recht etwas mehr heraus nehmen. Schwache Herrscher sind häufig genug auf die Kooperation der SpF angewiesen und werden entsprechend "nachsichtig" reagieren. Trotzdem können die Spieler mit allzu forschen Bemerkungen immer noch Porzellan zerschlagen, indem sie den Herrscher z. B. öffentlich bloß stellen. Das äußert sich dann in gekürzten Belohnungen, Rausschmiss, schlimmstenfalls offener Konfrontation. Wichtig ist, dass der SL darzustellen versucht, dass der Herrscher langsam sauer wird und irgendwann eine Schmerzgrenze erreicht sein dürfte. Der SL kann zweitens einen starken Herrscher verkörpern, der etwas von den Abenteurern möchte. Deswegen ist er nachsichtiger diesen besonderen Persönlichkeiten gegenüber als gegenüber einfachem Volk. Für derartige Begegnungen wähle der SL eine intime Atmossphäre, damit die SpF den Herrscher zumindest nicht in aller Öffentlichkeit beleidigen. Zudem lasse er den Herrscher niemals allein auftreten, sondern mit ein Überzahl an Wachen und am besten noch mit irgendeinem magischen Berater. Die SpF müssen natürlich ihre Waffen ablegen oder schicken nur ein oder zwei Abgesandte. Ein derartiges Überzahlverhältnis sorgt häufig schon für wesentlich mehr Respekt. Drittens kann es zu der Situation kommen, dass ein starker Herrscher den SpF in der Öffentlichkeit gegenüber tritt und nicht auf diese angewiesen ist. Diese Situation ist die schwierigste. Wäre man doch nur immer auf so etwas vorbereitet! Ist der SL das, so hat er die Spieler vorher eindringlich gewarnt, indem er Gerüchte über die Macht des Königs, seine brutale Leibgarde und seine drakonischen Strafen ausgestreut hat. Ein direkter Kontakt mit der wenig zimperlichen Stadtwache, die an einem Kleinkriminellen ein Exempel statuiert, kann ebenfalls Wunder wirken. Wenn der König selbst auftritt, beschreibt der SL umso mehr Macht und Brutalität des Königs, verkörpert in der Zahl seiner Wachen und den grausamen Widerhaken an deren Waffen. War der SL nicht vorbereitet, muss er den Spielern jetzt eine umso deutlichere Warnung zukommen lassen. Dabei muss man aufpassen, die Spieler nicht mit allzu großen Ungerechtigkeiten zu erzürnen. Passend ist ein Standgericht über einen verurteilten Verbrecher oder einen einfachen Mann aus der Menge, der unvorsichtiger Weise den Herrscher beleidigt hat. Außerdem kümmert sich der Leibwächter oder Kanzler des Herrscher natürlich um die martialisch aussehenden SpF, indem er diese gefährlichen Gestalten zunächst einmal aus der unmittelbaren Nähe des Herrschers fern hält, sie mit Wachen umgibt, sie entwaffnen lässt und sich erkundigt, ob gefährlich ausländische Zauberer anwesend sind. Schließlich muss der SL im direkten Gespräch des Herrscher Autorität und Würde rüberbringen. Das gelingt nicht mit den Worten des Herrschers (dieser geht davon aus, dass seine Befehle befolgt werden), sondern indem der SL die befehlsgewohnte Stimme und den strengen Blick des Herrschers sowie die ehrfürchtige Reaktion der Umstehenden und den aufmerksamen Blick der Wachen beschreibt. Und trotz aller Warnungen gibt es immer wieder Spieler, die sich dennoch aufführen wie Elefanten im Porzellanladen. Diese muss man dann konsequent abstrafen: Ihre Figuren werden gewaltsam in Gefängnis geworfen und mit einem ungerechten Urteil (meist genügt der Verlust aller Ausrüstung) aus dem Land geworfen. Letzten Endes sind es allein solche schlechten Erfahrungen, welche die Spieler zu Respekt gegenüber Herrschergestalten erziehen. Je mehr der SL seine Spieler durch Erfolge verwöhnt, umso arroganter werden seine Spieler. Insofern bietet ein ungeschicktes Verhalten gegenüber Herrschern eine wunderbare Möglichkeit, den Spielern mal einen berechtigten (wenn man ihnen die oben beschriebenen Warnungen hat zukommen lassen) Dämpfer zu verpassen. Grüße, Hendrik
  3. Um es noch einmal ganz klar zu stellen: Bannen von Zauberwerk funktioniert nur, wenn der Zauberer genau beschreiben kann, "welches Wesen oder welchen Gegenstand er von welchem magischen Effekt befreien will" (ARK, S. 92). Der klassische Problemfall sind dabei Thaumagramme und Schutzrunen: Der Zauberer kann sie nur bannen, wenn er weiß, welcher Zauber in diesen gespeichert ist. Das findet man aber meist erst heraus, wenn man diese auslöst! Die von Wiszang vorgestellte und vielfach (aus Unkenntnis?) verwendete Regelung entspricht also nicht der offiziellen Regelung. Richtig zitiert wurde hier hingegen die Regelung zu Zauberkunde: Allein mit dieser Fertigkeit kann man "aus den sichtbaren Hinweisen" schließen, welche magische Wirkung sich in einem Gegenstand verbirgt, um diese dann für den Bannversuch benennen zu können. Grüße, Hendrik
  4. Los geht's: Ich stelle hier eine kleine (4 DIN-A4 Seiten) Regelwerksparodie zum Download. Ich habt's erraten: Die Suche nach einem geeigneten Platz zur Veröffentlichung war der eigentliche Grund, diesen Strang zu eröffnen! Vorab warne ich zart besaitete Gemüter vor meinem Humor: Er ist schwarz und (in diesem Falle besonders) derb. Ich stehe allerdings zu jeder Zeile und bitte lediglich darum zu beachten, dass es sich um eine Satire - mit anderen Worten: etwas nicht ernst Gemeintes - handelt. Schließlich liebe ich doch mein MIDGARD - ganz besonders auch die Titelbilder! Grinsende Grüße, Hendrik prophezeiung.doc
  5. In diesem Strang können witzige Ideen gesammelt werden, mit welchen man die Atmosshäre am Spieltisch auflockern kann. Witze und lustige Zitate sind für mich ein wichtiges Element meiner Spielrunden. Ich persönlich liebe es auch, unser geliebtes MIDGARD zu parodieren. Entsprechende Gedanken oder gar ganze Ausarbeitungen könne hier ebenfalls platziert werden.
  6. "Notepad" habe ich nur der Vollständigkeit wegen nachgefragt. Ob das wirklich umbenannt wird, ist mir persönlich egal. Nicht egal ist mir hingegen, dass Edit wieder "Edit" heißt - nicht "Bearbeiten" und auch nicht "Editieren"! Ich habe da inzwischen ein sehr persönliches Verhältnis entwickelt. Falls über die Sache abgestimmt werden sollte, steht es hiermit 1:0 für Edit. Hendrik
  7. 1) Babys haben keine SG, die steht nur SpFen ab Grad 4 zu. 2) Bei meiner Spielweise (insbesondere ohne Manipulation der Würfelwürfe durch den SL) geht das unter Garantie irgendwann schief: Entweder das Kind stirbt, oder die Abenteurer erreichen ihr Ziel nicht, weil sie sich zu lange mit der Flucht aufhalten mussten. Schließlich ist man gerade in Abenteuern häufig unter Zeitdruck und kann nicht mal eben das Kind in Sicherheit bringen und danach noch rechtzeitig kommen, um die Welt zu retten. Solche Abenteuer funktionieren dann nur noch unter massiver Manipulation des SL, welche mir persönlich den ganzen Nervenkitzel nehmen. Das gilt natürlich nur für meinen persönlichen Spielstil, den in dieser Form wahrscheinlich niemand sonst hier im Forum pflegt. Ich möchte aber auch für andere Spielstile auf die Gefahr hinweisen, dass es zu offensichtlich wird, dass dem Kind nichts geschehen und das Abenteuer trotzdem nicht schief gehen kann. Grüße, Hendrik
  8. Ist denn auch geplant, das notepad umzubennen - in "Notizbuch" oder so? PS: Herr Bearbeiten fragt, ob man aus Kultgründen nicht wieder Edit anstellen könnte. Die Anfrage ist ernst gemeint!
  9. Mir ist bereits ein wenig schlecht geworden, als ich unter "Sonstige Regeln" etwas vom "Verlust des Kindes bei Rumpftreffer" las. Ich habe für so etwas wohl eine zu rege Phantasie, selbst wenn man die Regeln kurz hält. Du solltest die Diskussion daher m. E. in erster Linie innerhalb der Gruppe der Betroffenen führen. Wenn die damit kein Problem haben, ist doch alles in Ordnung. Grüße, Hendrik
  10. Ja. Die hilft aber in vielen Situationen nichts, z. B. in diesen Kämpfen mit Pechsträhnen, wo man selbst rundenlang nichts trifft, der Gegner dafür alles.
  11. Nach einem ironischen (und zugegebenermaßen nicht konstruktiven) Beitrag - und es gibt doch tatsächlich Leute, die mich noch ernst nehmen! - schreibe ich hier noch einmal kurz meine ehrliche Meinung zu dem Thema: Weder Schwangerschaften noch Babys eignen sich meiner Meinung nach für das Abenteuerspiel. Zwischen den Abenteuern geht das noch ganz gut, falls die Spielrunde auch das private Leben der Figuren ausspielt. Innerhalb von Abenteuern ist mir das Ganze aber zu gefährlich. Ich für meinen Teil möchte es nicht erleben, wenn der Schwangeren oder dem Baby etwas geschieht - ebenso wenig wie Folter, Vergewaltigung oder andere unnötige Grausamkeiten. Es gibt aber Runden, die einen härteren Stil als ich bevorzugen, und da mag das angebracht sein. Außerdem besteht natürlich die Möglichkeit, die Schwangere von Seiten des SL "in Watte zu packen", so dass ihr und dem Kind nichts wirklich Schlimmes passiert. Auch das ist aber eine Spielweise, die mir fern liegt, da ich niemals Würfelergebnisse manipuliere. Bei freiem Würfeln ist es für Schwangere in Midgard-Abenteuern einfach viel zu gefährlich! Grüße, Hendrik
  12. Also für mich sind das ZWEI Projekte, die voneinander zu trennen sind: (1) Die Sichtung des bestehenden offiziellen Quellenmaterials zu den Ländern, welches dann in Online-Form zur Verfügung gestellt wird (2) Die Erarbeitung einer jeweils 3-5 seitigen Zusammenfassung zu allen Ländern (auch den bisher unbeschriebenen) Projekt (1) ist eher ein Fleißprojekt für Archivare unter den Forums-Mitgliedern. Hier gilt es alle länderspezifischen Infosschnipsel aus Abenteuern zusammenzutragen (natürlich immer mit Quellenangabe). Dazu kommen dann Verweise auf Quellenbücher und GB-Artikel (die wir selbstverständlich nicht online stellen dürfen). Projekt (2) bezieht einen Teil seines Inputs aus Projekt (1), hat im Gegensatz dazu aber ein Quellenbuch zum Ziel und sollte deshalb mit Elsa und den Länderchefs abgesprochen werden. Einzelne Länderartikel im GB sind leichter durchzubringen als dieser "Angriff auf breiter Front". Denn hier würden für die unbeschriebenen Regionen auf einen Schlag Tatsachen geschaffen (auch wenn das nur jeweils 3-5 Seiten wären). Deshalb sollte man schon im Vorfeld abklären, ob so etwas überhaupt gewünscht ist und ob eine Chance besteht, daß das neue Material abgesegnet wird. Herzliche Grüße, Triton Nein, das sehe ich nicht so. Meiner Vorstellung nach sollte Ziel eine Weltenbeschreibung für Anfänger sein. Das beinhaltet wirklich nur kurze Beschreibungen zu allen Regionen. Keinesfalls soll es Ziel sein, für alle Regionen ein Quellenbuch zu erstellen. Wir hatten diese Diskussion schon einmal in einem anderen Strang: Es ist klar, dass auf Midgard bestimmte Regionen frei bleiben sollen für die eigene Kreativität der Spielleiter. Die neu zu erstellenden Länderbeschreibungen werden daher m. E. nur Anregungen und möglichst wenig Vorgaben beinhalten. Eine Ausnahme kann man vielleicht für die wichtigen und zentralen Länder Chryseia und Aran machen; weiter gehende Ausarbeitungen sollten aber nicht in der Weltenbeschreibung erfolgen, sondern in Form von Gildenbriefbeiträgen o. ä. Man sollte m. E. die beiden von Triton genannten Arbeitsbereiche auch nicht trennen. Wenn wir 3-5seitige Länderbeschreibungen erstellen ("Projekt 2"), dann sollten wir den Vorteil einer online-Veröffentlichung nutzen und (stets aktualisierbare) Hinweise auf weiteres Quellenmaterial geben (="Projekt 1"). Wir benötigen dieses Material doch ohnehin zur Erstellung der Kurzbeschreibungen; dann kann man es auch am Ende des Artikels kurz als Quelle oder weiterführenden Hinweis aufnehmen. Im Übrigen bin ich wie Hornack und malek der Meinung, dass für die noch unbeschriebenen Regionen eine offizielle Absegnung nicht zwingend nötig ist. Wir müssen diese Artikel nur als "inoffiziell" kennzeichnen; die Freiheit für Spielleiter ist in diesen Ländern dann sogar noch größer, weil sie sich gefahrlos zu unserem Material in Widerspruch setzten können. Was wir in erster Linie bieten wollen, sind ja Anregungen für Anfänger. Wenn unser Material gut ist, kann das natürlich ganz unproblematisch den Boden bereiten für weiteres, dann offizielles Quellenmaterial. Nur weil wir zu Beginn inoffiziell arbeiten, heißt das doch nicht, dass das immer so bleiben wird! Grüße, Hendrik
  13. <span style='color:red'>Ich möchte alle Diskussionsteilnehmer eindringlich bitten, beim Thema zu bleiben. In diesem Strang geht es um schwangere Spielerfiguren, nicht um geborene Kinder! Für Babys im Rollenspiel kann bei Bedarf ein eigener Strang eröffnet werden. Denkt bitte an die Übersichtlichkeit unseres geliebten Midgard-Forums! Das war ein Service eures freundlichen advocatus diaboli!</span>
  14. Henni Potter

    Forumsschach

    Schwarz vor seinem 15. Zug:
  15. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, was du überhaupt haben möchtest, malek, wenn nicht Verweise auf bestehendes Material. Soll hier etwas ausgearbeitet werden oder genügt ein kurzer Hinweis wie z. B.: ein weiterer von den zahlreichen Schwarzen Hexern/Hexen in Samiels Diensten? Fragende Grüße, Hendrik
  16. Ich stehe solchen Regelungen skeptisch gegenüber, weil sie leicht unausgewogen werden. Wenn überhaupt, dann sollte man sich auf die Fachkenntnisse für Waffen zu Spielbeginn beschränken (Beispiel: In Alba kostet der Anderthalbhänder laut QB pauschal 1 Lernpunkt weniger). Im Ausnahmefall können auch die Fachkenntnisse für Allgemeinen Fertigkeiten verändert werden, obwohl das wegen der Regelungen zu Allgemeinbildung und Ungewöhnlichen Fertigkeiten kaum nötig ist. Was man m. E. niemals verändern sollte sind aber die Schwierigkeitsgrade, mit denen Fertigkeiten später gesteigert werden. Veränderungen führen an dieser Stelle schnell zu starken Vorteilen; außerdem ist mir völlig unklar, warum eine Fertigkeit, nur weil sie in einem Land häufiger auftritt, leichter zu erlernen sein sollte. Grüße, Hendrik
  17. Ich habe die Länder mal ein wenig sortiert und dabei festgestellt, dass alle wichtigen Länder bei Midgard eigentlich schon beschrieben sind, teilweise allerdings noch unveröffentlicht. Die Arbeit wird also im Wesentlichen aus Zusammenfassungen bestehen. Im Einzelnen: 1) Bestehende Quellenbücher: - Alba - Buluga (samt Kurzbeschreibung in GB 51) - Eschar - KanThaiPan (wird überarbeitet) - Nahuatlan - Rawindra - Waeland 2) Quellenbücher in Arbeit: - Erainn: Hier müssen wir Agadur um Vorab-Infos bitten. - Valian/Küstenstaaten: Selbiges gilt hier für DiRi. 3) Gildenbrief-Beschreibungen: - Clanngadarn (GB 40) - Moravod (GB 41, 42) - Tegarische Steppe (GB 46-48) 4) Unbeschriebene Regionen: - Aran: Wichtigstes unbeschriebenes Land, zuletzt aber immerhin mit einigen GB-Artikeln bedacht. Außerdem könnte Myrkgard-Aran Anregungen liefern. - Chryseia: sollte an Hand verschiedener Projekte (Palabrion, Nikostria, Thalassa) und Abenteuer (Zyklus der zwei Welten) beschreibbar sein. Größtes Problem wird es wohl sein, den guten Triton auf nur 3-5 Seiten zu beschränken. - Feuerinseln: keine wichtige Region (los, belehrt mich eines anderen! ). - Fuardain: benötigt nicht viel, da mit Clanngadarn die Hauptkultur beschrieben ist; Spielwiese für Ideen. - Ikenga-Becken: bisher völlig unbeschriebene Region, die m. E. auch größtenteils so bleiben sollte (Freiheit für SLs! ); ggf. bin ich interessiert, hierzu ein wenig Material erstellen. - Inseln unter dem Westwind: Meines Wissens arbeitet Mike da etwas aus. Wenn man ihn für unser Projekt gewinnen könnte ... - Medjis: sollte sich in Zusammenarbeit mit dem Zavitaya-Projekt ein wenig beschreiben lassen. - Minangpahit: Hierzu können wir hoffentlich HJ als Autor von Myrkgard-Minangpahit befragen. - Urruti: Meines Erachtens die schwierigste Kulturbeschreibung. Offizielle Unterstützung dürfte zumindest zum Thema "Amazonen" unerlässlich sein, auch wenn da das Eschar-QB einiges verrät. - Ywerddon: benötigt fast keine Beschreibung, da sich das meiste aus Clanngadarn und Erainn ergeben dürfte. Wenn wir das Projekt wirklich organisieren wollen, dann benötigen wir zum einen Leute, die das bestehende Quellenmaterial für die online-Version zusammen fassen möchten, und zum anderen solche, die die noch unbeschriebenen Regionen zumindest ansatzweise ausarbeiten möchten. Außerdem muss natürlich bestehendes Material (Hinweise in Abenteuern, GB-Artikeln usw.) gesammelt werden, was allerdings in größeren Teams recht leicht fallen dürfte. Darin sehe ich übrigens auch den großen Vorteil einer online-Fassung: Diese kann jederzeit aktualisiert werden, wenn neues Material (z. B. innerhalb eines Abenteuerbandes) erscheint. Darauf muss dann auch nicht immer ein einzelner Autor achten, es könnte vielmehr gepinnte Stränge in den Regionen-Foren geben, wo jeder eifrige Leser auf so etwas aufmerksam machen kann. Damit keine Missverständnisse aufkommen: Die Länderbeschreibungen sollen weiterhin nur einen kurzen Überblick auf 3-5 Seiten geben; es macht aber Sinn, bestehendes Quellenmaterial zumindest als kurzen Querverweis anzugeben. Das sind so meine Gedanken an einem langen Dienstag Abend ... Hendrik
  18. Das scheint mir nicht unter die Magieregeln zu gehören, sondern unter "Gegenspieler und Gefährten". Dort gibt es auch bereits einen passenden Strang: Mentoren - Diverses Grüße, Hendrik
  19. Das gilt dann aber für alle Zauberer und nicht nur für Kämpfer-Zauberer!
  20. Das sehe ich ähnlich. Das sehe ich völlig anders. Kurz ausgedrückt sehe ich hier nicht den geringsten Handlungsbedarf! Insbesondere sehe ich nicht, warum sich die EP-Vergaberegeln ändern sollten, nur weil die SpF sich in einer anderen Region befinden. Natürlich ist das nicht nett, wenn Zauberer ihre Zauberfertigkeiten nicht einsetzen können. Aber das ist halt das Problem mit diesem Zweikronenreich. Wer das nicht mag, der sollte (so wie ich) nicht da spielen! Grüße, Hendrik
  21. Wenn es da nicht steht, dann können Heiler es auch nicht. Damit wird der Heiler auch nicht unspielbar: Detritus verwies ja bereits auf den völlig ausreichenden Zauber Liniensicht. Grüße, Hendrik
  22. Für mich ist Schmerzen sowohl Kampfzauber (1W6 Schaden) als auch Nützlichkeitszauber (WM:-4 für den Gegner). Der Zauberer erhält daher bei mir immer mindestens die 6 ZEP für den Einsatz als Nützlichkeitszauber. Liegen die ZEP für den Einsatz als Kampfzauber höher, so erhält der Zauberer sogar diese (alternativ, nicht kumulativ); das ist aber nur möglich, wenn man das erweiterte EP-System mit Multiplikatoren spielt, oder wenn der Zauber kritisch erfolgreich ist und der Schaden verdoppelt wird. Grüße, Hendrik
  23. Dann bleibt bei mir trotzdem die Frage: Gibt es eine Erklärung dafür, weshalb Raufen und Schadensbonus unterschiedlich beeinflußt werden obwohl beide je 20 Stärkepunkte um 1 steigen? Heiliger Zorn hat zwei Effekte: Der Zauber erhöht erstens die Stärke um 30 Punkte (mit allen Nebenwirkungen) und zweitens gibt er nur der Fertigkeit Raufen nochmals einen zusätzlichen Schub. Letzterer Bonus beträgt umgerechnet ziemlich genau 10 Punkte Stärke oder Gewandheit; daher erhöht sich nur für Raufen die Stärke um 40 Punkte und der Fertigkeitswert daher um +2 (alternativ Stärke umd 30 und Gewandheit um 10 Punkte, was der gleichen Effekt hervor ruft). Ob es nun die Stärke, die Gewandheit oder eine unbekannte Eigenschaft ist, die nochmals steigt, ist egal: Auswirkungen hat es jedenfalls nur auf Raufen. Grüße, Hendrik
  24. Ich habe mich heute mit meinem Bruder über die hier diskutierte Frage unterhalten. Mein Bruder spielt selbst einen Tiermeister. Er legte sich sofort darauf fest, dass ein tierischer Gefährte in keiner Art und Weise vor den Auswirkungen eines feindlichen Macht über die belebte Natur geschützt ist, weder durch ein Zauberduell, noch durch erhöhte Resistenzen. Hinsichtlich der Resistenz stimmte ich sofort mit ihm überein (vgl. meinen vorherigen Beitrag in diesem Strang); aber auch hinsichtlich des Zauberduells konnte ich in der Argumentation meines Bruder keinen Fehler finden: Ein Zauberduell findet nur statt, wenn sich die Anweisungen von zwei Zaubern widersprechen (vgl. ARK, S. 31. Abrichten ist aber kein Zauber, sondern eine Fertigkeit. Daher sind die Regeln über Zauberduelle per definitionem nicht anwendbar. Nach der Lektüre der besonderen Beziehung von Tiermeistern zu ihren tierischen Gefährten (DFR, S. 126f.) kamen mir Zweifel, ob überhaupt irgend etwas an dieser Fertigkeit magisch ist; der Fertigkeitsbeschreibung nach handelt es sich eher um eine besonders ausgeprägte natürliche Beziehung zwischen Mensch und Tier (es wird z. B. das Wort dressieren verwendet). Das betrifft gerade die Steuerungsfähigkeit des Abrichtenden über das Tier: Auch Nicht-Tiermeister können mittels der Fertigkeit Tiere im regeltechnischen Sinne steuern. Der Unterschied zu Tiermeistern besteht lediglich darin, dass Tiermeistern in Aktionsphasen mehr als ein Tier gleichzeitig steuern können. Abrichten wird auch im DFR bei den Fertigkeiten aufgeführt und nicht etwa im Arkanum, wo magische Effekt üblicherweise beschrieben werden! Selbst wenn man die Tiermeisterfertigkeit trotzdem als etwas Magisches einstufen sollte, dann handelte es sich immer noch um keinen Zauber, sondern um einen magischen Effekt eigener Art, der kein Zauberduell rechtfertigt. Die Regeln ARK, S. 31 sind eben nur für Zauber anwendbar. Abrichten mit einem Zauber vergleichen zu wollen ist wie ein Vergleich zwischen Äpfeln und Birnen. Die Fertigkeit funktioniert nun einmal völlig anders: Die Kontrolle wird nicht durch einen magischen Effekt hergestellt, was man schon daran sieht, dass kein EW:Zaubern gewürfelt wird. Der Zauber Macht über die belebte Natur erringt die Kontrolle über das Tier also auf einer ganz anderen Ebene als die Kontrolle (eher eine Freundschaft) des Tiermeisters; da die Effekte so unterschiedlich ansetzen, kann es auch zu keinem Duell zwischen ihnen kommen. Ich verweise hier noch einmal auf die wohl doch nicht so schlechten Ausführungen in meinem ersten Beitrag. Meine zwischenzeitlichen Bedenken, der Spieler eines Tiermeisters könne durch die Verletzlichkeit seiner tierischen Gefährten zu sehr benachteiligt sein, zerstreute mein Bruder mit dem Hinweis, die Tiere seien auch nicht vor Schusswaffenangriffen geschützt, obwohl auch dadurch das Tier sterben und der Tiermeister einen Schock erhalten kann. Das überzeugte mich: Meine zwischenzeitliche Haltung, ein Zauberduell sei nötig, gebe ich wieder auf (auch wenn ich langsam den Eindruck eines Fähnchens im Wind erwecke ). Vielmehr meine ich, dass die offizielle Regelung eindeutig ist, dass kein Zauberduell stattfindet (da Abrichten nun einmal kein Zauber ist). Besorgte Spielleiter können natürlich den Lieblingen ihres Spielers einen höheren Schutz zugestehen; das halte ich dann aber für eine Hausregel. Grüße, Hendrik
  25. Dann kann ich nichts Sinnvolles mehr zur Diskussion beitragen. Freundliche Grüße, Hendrik
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